Seite 1 von 8 12345 ... LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 153

Thema: LoneLy: Episode 1 - Der Abstieg [Psycho-Horror] > alte Version

  1. #1

    Omega Creator Gast

    LoneLy: Episode 1 - Der Abstieg [Psycho-Horror] > alte Version

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	LoneLy Banner (Episode 1 - Der Abstieg).png 
Hits:	28 
Größe:	17,2 KB 
ID:	23278
    Dies ist die offizielle Vorstellung zum Psycho-Horror-Spiel LoneLy von Bad Stitches

    Die Idee zu diesem Konzept entstand, als ich an meinem Buch Cage of Glass - Glaskäfig gearbeitet habe. Diesbezüglich ist LoneLy also ein Sequel des Buches in Videospielform, aber es funktioniert in dem Sinne auch als eigenständiges Medium, welches das Buch als Vorlage nicht unbedingt braucht. Beide Projekte sollen sich hinsichtlich zur Geschichte und zu den Charakteren nur ergänzen, sodass offene Fragen im Buch oder im Spiel selbst schlussendlich gelöst werden.

    LoneLy basiert auf einer wahren Geschichte und ist nichts für zart besaitete Naturen. Im Spiel selbst werden auch unangemessene Szenen vorkommen, die nicht für Kinder geeignet sind. Hinsichtlich dessen beschäftigt sich das Spiel mit vielen, eher negativen Aspekten im Leben: Depressionen, Gewalt, Süchte (...) Nur um einige zu nennen.
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    GESCHICHTE:

    "Wenn der Mensch Spuren auf der Welt hinterlässt, so hat diese ebenfalls das Recht, Spuren auf uns zu hinterlassen. Und Sie macht es auf ihre Art und Weise: Denn nichts ist wahr, aber alles ist erlaubt ..."

    Timothy Lloyd, ein 22 jähriger Mann, muss sich seinen Ängsten stellen. Nach einem schlimmen und traumatischen Ereignis ist er dazu gezwungen, wieder zu seinen Eltern zurückzukehren, um sich voll und ganz von seinem Schicksalsschlag zu erholen. Alle hatten sie sich gefreut, dass er wieder zurückkommt, doch die Freude hielt nicht lange an. Tim isolierte sich zusehends von den anderen und zog sich Tag für Tag in sein altes Zimmer zurück, um zu schreiben und nachzudenken, bis er vor Erschöpfung nicht mehr konnte. Jegliche Annäherungsversuche seiner Familie blockte er wortlos ab. Es schien, als ob sein Herz gefroren wäre, als ob seine Emotionen in eine rostige Kiste gesperrt und mit schweren Ketten verschlossen wurde.

    Die Zeit schien im Haus der Lloyd's stehen geblieben zu sein. Lustlosigkeit sowie Resignation lag brach über der Familie. Freude oder Heiterkeit wurden rar und wichen einer bedrückenden Stille. Die spannenden Höhepunkte, die das Leben einst ausmachten, sind einfach verschwunden.

    Als Tim eines Morgens von der Stimme seiner Mutter geweckt wird, spürt er sofort die eisige Kälte auf seiner Haut. Insgeheim weiß er, dass etwas nicht stimmt, aber dennoch lässt er es sich nicht sofort anmerken. Gelockt durch die vertraute Stimme seiner Mutter beginnt er seinen routinierten Gang, welcher Tag für Tag gleich abläuft. Doch nach einiger Zeit wird klarer, dass alles anders ist. Er hat die Gewissheit, dass sein Leben, wie er es vorher kannte, endgültig vorbei ist.

    Getrieben von Angst und Neugier begibt sich Tim auf die Suche nach Antworten und seiner Familie, die seit diesem Morgen wie vom Erdboden verschluckt sind. Denn jetzt wird ihm langsam bewusst, dass er sie wirklich vermisst. Einem Menschen wird immer erst viel später klar, was er an anderen wertschätzt, wenn sie erst verschwunden sind ...
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    CHARAKTERE:

    Timothy Lloyd:
    Tim ist ein ruhiger und in sich gekehrter junger Mann, der seine Zeit meistens alleine und mit dem Schreiben seiner Bücher verbringt. Nach einem unschönen Ereignis in der Vergangenheit zog er aus der Großstadt wieer zurück zu seinen Eltern, um sich von dem schweren Schicksalsschlag zu erholen.

    Kate Thompson:
    Kate ist eine lebensfrohe und aktive junge Frau, die für jeden Spaß zu haben ist. Ihre Fröhlichkeit fand jedoch schnell ein Ende, als Tim und sie ihre Beziehung beendeten. Welcher Grund für die Trennung verantwortlich war, liegt bis heute im Dunkeln. Diesbezüglich wird ihre Beziehung selbst in freundschaftlicher Hinsicht nie mehr dieselbe sein.

    Henry Lloyd:
    Henry, das Oberhaupt der Familie, war in der Vergangenheit ein fröhlicher und lebenslustiger Mann. Doch nach vielen ereignisreichen Jahren zog er sich durch auftretene Konflikte - wie die häufigen Streitereien zwischen ihm und seiner Frau - immer mehr in seine kleine Werkstatt im Keller zurück. Dort unten denkt er viel nach - nicht zuletzt an die Probleme von Tim, die ihn ebenfalls stark belasten.

    Sarah Lloyd:
    Sarah ist eine Hausfrau und fürsorgliche Mutter wie es im Buche steht. Sie versucht alles, um die Familie zusammenzuhalten und opfert sich für sie auf. Jedoch wird diese Aufopferung von den anderen Familienmitgliedern kaum beachtet, was sehr an ihrem Ego kratzt. Daraus folgt, dass Sarah immer öfters einen diktatorischen Kontrollfreak heraushängen lässt, um sich als einzige Frau in der Familie zu behaupten.

    Martin Lloyd:
    Martin ist der ältere der Lloyd-Brüder und wohnt zusammen mit seiner Freundin in der weit entfernten Stadt Richmond. Seine Unabhängigkeit und Freiheit war ihm immer sehr wichtig gewesen. Auch war teils das nervige Verhalten seiner Mutter der Grund dafür, dass er sehr früh das elterliche Zuhause in Roanoke verließ. Aufgrund der Entfernung zu seiner Familie weiß er nur recht wenig um die subtilen Missstände oder das Befinden seines Bruders Tim bescheid.

    Alexander Lloyd:
    Alex, der jüngste der Lloyd-Familie, ist für sein Alter recht intelligent und strahlt ein gesundes Selbstbewusstsein aus, woran sich Tim ein Beispiel nehmen könnte. Alex freute sich riesig, als er erfuhr, dass sein älterer Bruder wieder zum ihm und den gemeinsamen Eltern zurückkommt, doch war er umso enttäuschter von Tim's kalten Umgang ihm gegenüber.
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    DAS SPIEL/GAMEPLAY

    LoneLy ist ein reines Horror-Adventure. Wichtig hierbei sind die Story- & Charakterentwicklungen, die Atmosphäre sowie das Gameplay an sich, welches einige knackige Rätsel beinhaltet. Dem Spieler erwartet kein 0815-Projekt, welches er einfach nur mal nebenbei zocken kann. Für LoneLy sollte man sich Zeit nehmen und es zulassen, in die verstörende Welt einzutauchen. Nur dann entfaltet das Spiel sein volles Potenzial, welches den Spieler definitiv an den Bildschirm fesseln wird. Einen noch besseren Effekt erzielt man, wenn man es im Dunkeln und mit Kopfhörern spielt.

    RÄTSEL
    Die Rätsel an sich sind einfach, aber so ausgelegt, dass man sein Gehirn benutzen muss, um auf die Lösung zu kommen. Ich will keinen Spieler an die Hand nehmen oder ihm des Rätsels Lösung auf dem Silbertablett servieren. Hierbei sollten die Spieler vorher beachten, worauf sie sich einlassen. Wer Awakening damals gespielt hat, wird wissen, was ich diesbezüglich so auf dem Kasten habe. Falls dennoch irgendwo mal jemand nicht weiterkommen sollte, dann kann er mich natürlich gerne kontaktieren. Ich helfe gerne aus und beantworte jede Frage.

    KÄMPFE/GEGNER
    Auch Kämpfe gegen Kreaturen sind ein wichtiger Aspekt im Spiel. Hierbei erfordern auch neben der gewöhnlichen Haudrauf-Methode bestimmte Gegner eine Strategie, um sie zu bezwingen. Finstere Gestalten werden durch Licht verjagt, Geister werden durch das Zerstören ihres festen Körpers besiegt (...) Es gibt viele Methoden, um die bestimmten Gegnerarten auszuschalten, aber eine Flucht ist meistens immer effektiver.

    ENTSCHEIDUNGSFREIHEIT
    In manchen Situationen kommt es vor, dass der Spieler vor einer Entscheidung steht, die getroffen werden muss. Egal, wie man sich später entscheidet, es hat eventuell einen direkten oder künftigen Einfluss auf die Umwelt und die Charaktere. Bestimmte Sequenzen unterscheiden sich je nach Entscheidung des Spielers, was ein erneutes Spielen durchaus lohnenswert macht. Desweiteren beeinflussen bestimmte Aktionen die verschiedenen finalen Enden in Episode 3.

    OPTIONALE WEGE
    Es sei erwähnt, dass die Entwicklungszeit nicht ohne Grund zwei Jahre lang ging. In jeder Ecke von LoneLy gibt es etwas zu finden. Fast alles im Spiel hat eine Bedeutung, die mit der Geschichte verzweigt ist. Das Szenario ist weitläufig und offen - es gibt einige optionale Abschnitte, die sich lohnen vom Spieler untersucht zu werden. Hierbei sind aber auch bestimmte Voraussetzungen zu erfüllen.

    LoneLy wird in 3 Episoden erscheinen und 3 Enden bieten. Ich habe es so geplant, dass ich nach einem erfolgreichen Abschluss einer Episode diese offiziell hochladen werde. Keine Angst, jede der 3 Episoden sind in sich geschlossen, sodass man sie quasi als eigenständiges Level betrachten kann. Wenn später alle Episoden fertiggestellt sind, werde ich natürlich alles in ein komplettes Spiel zusammenpacken, sodass man gleich auf alle Episoden zugreifen und auch alle Enden erspielen kann. Wenn ihr weitere Fragen zu diesem Projekt habt, dann scheut euch nicht und schreibt mich gerne an.
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    SCREENSHOTS

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Endzeitstimmung.png 
Hits:	164 
Größe:	372,9 KB 
ID:	23282 Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Leiche im Abwasser.png 
Hits:	165 
Größe:	260,4 KB 
ID:	23280 Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Ausstieg.png 
Hits:	142 
Größe:	138,1 KB 
ID:	23281
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    ZUSÄTZLICHE TIPPS/HINWEISE

    - Um eine gute Gruselatmosphäre zu schaffen, sollte man das Spiel am besten im Dunkeln spielen
    - Musik und Soundeffekte kommen bei Kopfhörern ganz gut
    - Microsoft Framework ist für ein problemloses Spielen notwendig, falls es auf euren Rechnern nicht vorhanden sein sollte
    - 4 GB RAM Arbeitsspeicher, CPU 3,60 GHz und ein 64 Bit Betriebssystem sind mindestens notwendig, damit das Spiel flüssig läuft (auf niedrigeren Werten bzw. älteren Rechnern könnte das Spiel ab und an ruckeln)
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    DER LINK ZUM SPIEL

    Downloadlink auf Wunsch des Erstellers entfernt ~Caro

    Liebe Grüße, Bad Stiches

    Geändert von Caro (06.02.2019 um 02:30 Uhr)

  2. #2
    Hallo Omega Creator,

    Ich werde mich dem Projekt mal auf Youtube stellen.

    Der erste Part ist bereits da, falls du einen Blick darauf werfen möchtest.


    Nach gerade mal einer Stunde Spielzeit ist mir noch nicht allzu viel aufgefallen.
    Die Schatten zum Beispiel sind zwar ganz nett, funktionieren bei mehr als einer Lichtquelle aber nicht korrekt.
    Dazu fängt das Spiel ab der Kanalisation, obwohl ich den gestellten Anforderungen entsprechen dürfte, ein wenig an zu ruckeln.
    Genauso bringt sprinten nicht viel, da sich das Spiel da ebenfalls einen abruckelt.
    Das waren die einzigen Fehler, die mir bisher auffielen, ansonsten verspricht das Spiel doch einiges. Ich hoffe, meine Erwartungen werden im Laufe der Zeit noch gut erfüllt!

    Mit freundlichen Grüßen,
    Starkev

  3. #3
    Puh, insane. Kommt ja doch früher, als erwartet. Ich sauge es mir gerade und kann es kaum erwarten, endlich zu spielen und aufzunehmen <3 Mehr Feedback gibt es dann wohl im Laufe der nächsten Tage

  4. #4

    Omega Creator Gast
    @Starkev

    Hallo, Starkev. Vielen Dank schon mal für das Lets Play - das ging ja ziemlich fix Ich muss sagen, du machst das sehr gut und es macht Spaß, dir zuzusehen/zuzuhören. Vorallem die Stelle mit "GUINVER" in dem Ossi-Dialekt xD Ansonsten solide Arbeit Werd dich dann gleich mal auf Youtube abbonieren. Ja, das mit dem Schatten ist leider etwas kompliziert. Das Script erlaubt leider immer nur einen Schatten auf der Map. Das heißt, insgesamt kann man keine multiplen Schatten generieren :/ Also ich denke, dass eventuell dein Aufnahmeprogramm für die leichten Ruckler im Spiel verantwortlich ist. Auf meinem Rechner lief alles soweit flüssig. Ich besitze ebenfalls dieselben Anforderungen. Bei meinem nächsten Projekt wird das definitiv nicht mehr der Fall sein. Da wird es mehr Performance geben, damit es auch die Leute spielen können, die evtl. keinen so guten Rechner haben.

    @Stille

    Ja, bin froh, dieses Projekt erst einmal beendet zu haben. Na ja, es folgen noch 2 Epsioden, aber damit lass ich mir erstmal noch Zeit. Ich wünsche dir viel Spaß mit dem Spiel und hoffe, dass es dich gut unterhalten kann. Bin schon gespannt auf das Feedback

    Wichtiger Hinweis für die Leute, die LoneLy zocken wollen!
    Die Version 1.0 hatte einen kleinen Bug, der dazu geführt hat, dass man nach dem Benutzen von Tims Computer nicht mehr das Item-Menü aufrufen konnte. Diesen Bug konnte man jedoch umgehen, wenn man den Rechner mit der SHIFT-Taste ausgeschaltet hat. Die neue Version 1.1 wurde nun gefixt und hochgeladen. Ich hoffe, ich habe alles soweit gefixt und entschuldige mich nochmals dafür

    Danke für eure Resonanz.
    LG, Omega Creator

  5. #5
    So, unser erster Part ist ebenfalls oben Ich wünsche viel Spaß beim Schauen, und nicht vergessen, die Kritik ist nie gegen dich gerichtet, sondern soll lediglich ein Ansporn für dich und dein Team sein, einige Sachen selbst kritischer zu betrachten. Leider bin ich ebenfalls vom "A-Bug" betroffen - ich hoffe zumindest, das Intro nicht nochmal komplett nachspielen zu müssen (bzw eher das Schieberätsel in Alex Zimmer^^).

    Abgesehen davon sind uns in den ersten 30 Minuten leider noch so 1-2 Sachen aufgefallen. So ist es z.B. mir nicht möglich, einen direkten Pfad zum installieren auszuwählen. Warum? So etwas kann sehr schnell unseriösität erzeugen.
    Auch die Auswahloptionen im Launcher könnte man überarbeiten, das Spiel selbst ist ja das wichtigste und der Button ist nicht unbedingt sofort zu erkennen.

    Keine Sorge - Atmosphäre und Setting passen soweit und sind bisher wirklich sehr stimmungsvoll. Aber du weißt ja, der Teufel versteckt sich gerne im Detail Ich habe aber soweit meinen Spaß am Spiel, aber manche Designentscheidungen außerhalb des Spiels erscheinen etwas fragwürdig.

    Zum Spiel selbst schreibe ich dann erst etwas, wenn ich damit durch bin. Ich bin aber guter Dinge, trotz des Bugs :P

  6. #6
    Ich hab das Spiel mal ein Stück gespielt, aber nun ist ein Bug aufgetreten, der mich am Weiterspielen hindert. Verantwortlich ist wohl die Szene, als Tim auf der Treppe sitzt und sein Vater gerade nach Hause kommt. Danach trat eine Fehlermeldung auf, als ich das Kündigungsschreiben im Menü anschauen wollte: Script "Galv's Use Item On Event 1.4", Zeile 157, count wird auf nil angewendet. Ich habs dann nochmal versucht und das Schreiben nicht aufgesammelt, aber beim Abspeichern gab es dann die nächste Fehlermeldung.

    Ich schreib mal, wie meine ersten Eindrücke so waren, aber ziemlich ungeordnet.

    • Warum muss das Spiel denn über einen Launcher gestartet werden? Dadurch dauert es ziemlich lange (meistens 10-15 Sekunden), bis es losgeht. Andere Ace-Spiele starten sofort.
    • Der Effekt, mit dem die Kurzsichtigkeit dargestellt wird, gefällt mir. In der ersten Szene sieht man aber zusätzlich noch einen Lichteffekt. Der passt nicht so wirklich, denn auch ohne Brille sieht man genauso viel vom Raum wie ohne, nur eben nicht scharf.
    • Es klingt seltsam, dass Tim seine Eltern mit "Mom" und "Dad" anredet. Das sind ja keine speziellen Anreden, die man unübersetzt lassen sollte, sondern einfach nur die englischen Pendants zu Mama und Papa.
    • Die Bedienung des PCs ist etwas umständlich. Es wäre besser, wenn der Ingame-Cursor einfach automatisch von Option zu Option springen würde, wenn man auf die Cursortasten drückt.
    • Ich versteh zwar, warum die Schiebefässer nach einem Mapwechsel wieder auf ihren Ursprungsort gesetzt werden, aber an manchen Stellen stört es ein wenig, dass man die Fässer immer wieder schieben muss. Und Gitter sollten offen bleiben, nachdem man sie einmal geöffnet hat. Es gibt eigentlich keinen Grund, sie immer wieder öffnen zu müssen und einige Gitter bleiben ja auch schon offen.
    • Alex' Puzzle-Schreibtisch ist schon ziemlich schräg, aber ich geh mal davon aus, dass es dafür später eine Erklärung gibt.
    • Bug: Nach der Szene, in der Johnny das Fass schiebt, kommt ein paar Räume später ein Etwas. Dieses Etwas bleibt im Türdurchgang stehen und blockiert den Weg. Durch einen Mapwechsel kann man das aber beheben.
    • Die Dialoge sind sprachlich gut, aber manchmal schon zu förmlich oder übertrieben bedeutungsschwanger. Mir sind vor allem Tims Monologe negativ aufgefallen. Er analysiert sein vergangenes Ich regelrecht, als würde er gar nicht über sich selbst sprechen. Er nimmt das vorweg, was eigentlich der Spieler machen sollte. Ich fände es besser, wenn es diese Monologe gar nicht gäbe und alleine aus der Unterhaltung mit der Familie klar werden würde, was Tim damals falsch gemacht hat. Der Spieler erkennt das auch ohne Erklärung von Tim.
    • Tim braucht gar nicht so oft festzustellen, dass etwas Seltsames vor sich geht oder gibt es für die Wiederholungen einen bestimmten Grund?
    • Der Anfang des Spiels ist für meinen Geschmack zu linear. Man macht das, was ich immer "Trigger suchen" nenn, obwohl man zumindest meistens weiß, wohin man muss. Ist es wirklich notwendig, die Spielfigur die ganze Zeit zu steuern? Später ist das Gameplay dann so, wie man es von anderen Makerhorrorspielen kennt. Ich hab mich mit dem Thema ja erst vor kurzem auseinandergesetzt. Dieser Spielzuschnitt hat schon einige Schwächen. Für ein Adventure läuft man mMn viel zu viel herum und ein Action-Adventure ist das Spiel ja auch wieder nicht. Ich kann schon nachvollziehen, warum du dich für diesen Spielzuschnitt entschieden hast, da ich ja selbst Horrorspiele mit dem Maker mach, aber für ideal halte ich ihn nicht.
    • Ich kann Quicktime-Events nur wenig abgewinnen, deswegen stören sie mich auch in diesem Spiel, wobei es zumindest gut ist, dass man nur eine Taste drücken muss. Und nicht auf sie hämmern muss.
    • Das Kampfsystem finde ich, da bin ich ehrlich, ziemlich fade. Der Maker ist für so was halt nicht gemacht. Ich weiß nicht, ob später noch schwerere Gegner kommen, aber zumindest die Schleime sind keine Herausforderung. Man muss ja nichts weiter machen als etwas Abstand halten und auf Enter zu hämmern.

    Das klingt jetzt viel negativer als mein Eindruck wirklich ist. LoneLy ist für Makerhorrorspielverhältnisse schon gut. Aber ich bin eben auch der Meinung, dass das ganze Genre mit Schwächen zu kämpfen hat, die sich auch in diesem Spiel wieder zeigen.

  7. #7
    Nochmal wegen dem Bug: Es liegt anscheinend doch nur am Kündigungsschreiben. Sobald man das aufsammelt, geht etwas kaputt.

  8. #8

    Omega Creator Gast
    @Stille
    Kein Problem Ich seh so etwas immer relativ neutral und nehme jede Kritik (egal ob positiv oder negativ) gerne dankend an. Wir sind nicht alle perfekt. Ja, das mit dem A-Bug... Kein Plan, warum ich ausgerechnet nach den Beta-Tests diese Verschlimmbesserung eingefügt habe. Manchmal bin ich echt verpeilt >.<

    Ja, das andere hatten wir ja letztens in Skype besprochen gehabt. Für die Leute, die es nicht wissen: Der Launcher dient in gewissermaßen nur dazu, um das Projekt vor (bösen) Menschen zu schützen, damit sie es nicht aufknacken können. Und zum einen sticht es von anderen Maker-Spielen etwas heraus. Das sind die einzige Gründe, warum LoneLy also diesen Launcher hat. Wir vom Cerberus-Team haben uns deswegen entschlossen, weil in der Vergangenheit mein erstes Projekt Awakening geknackt worden ist und ohne meine Wissen und meiner Erlaubnis verbreitet wurde. Höchstwahrscheinlich wurden auch Ressorcen geklaut. Deswegen werden auch in Zukunft die Spiele von Cerberus Heart diesen Launcher besitzen. Das mit den Buttons kann ja noch überarbeitet werden, das ist ja kein Problem

    Ja, da hast du allerdings Recht. Der Teufel versteckt sich wirklich gerne im Detail. Bei so einem komplexen Spiel kommt es natürlich auch vor, dass trotz Beta-Tests immer noch Bugs oder Unregelmäßigkeiten entdeckt werden. Immerhin spielt jeder das Spiel anders. Das ist gar nicht so einfach, aber ich bin zuversichtlich, dass ich mich in der Hinsicht auf die Hilfe und Auskunft der Spieler verlassen kann, falls sie doch noch etwas entdecken sollten, was meine Kollegen und ich nicht auf dem Schirm hatten. Dann bin ich dann mal auf eure Meinung in Zukunft gepsannt und danke schon mal fürs Zocken und Lets playen

    @Kelven

    Hallo, Kelven. Vielen Dank für dein Interesse an diesem Projekt und danke auch fürs Spielen und das kleine Feedback.

    Ja, ausgerechnet du hast diese Bugs erwischt >.< Normalerweise treten die sehr, sehr selten auf. Das sind Random-Bugs, die Scriptabhängig sind. Leider kann man die - meines aktuellen Wissensstand - nicht fixen. Ich müsste sonst diese Scripts rausnehmen, aber da müsste ich das Spiel komplett neu aufsetzen. Und das nach 2 Jahren wäre schon etwas ärgerlich. Ich hoffe trotzdem, dass du dennoch nicht gefrustet bist/warst und weitergespielt hast.

    Das mit dem Launcher habe ich ja im oberen Textabschnitt erklärt. Falls du dennoch detailliertere Infos rund um den Launcher wissen willst, dann kannst du gerne auch den Entwickler Zeatshie fragen, der ebenfalls hier im Forum ist.

    Der dunklere Lichteffekt am Anfang ist absichtlich so gewollt, weil es eine bestimmte Bedeutung hat, dass das Dunkle/Unheilvolle quasi erschienen ist. Vieles, wwas vielleicht anfangs nicht so ersichtlich ist oder fremd wirkt, hat in diesem Projekt meistens immer eine Bedeutung. Man muss sich nur damit auseinandersetzen.

    Die Begriffe Mom und Dad wurden absichtlich so gelassen. Immerhin hört man auch in deutschen Serien oder Filmen, die aus Amerika kommen, dieselben Wörter und sie sind auch nicht übersetzt worden. Ich persönlich finde es nicht schlimm. Immerhin leben wir in einer Zeit, in der jeder diese Begriffe kennt. Davon gehe ich jetzt mal aus ^^

    Den Aspekt mit den Fässern war in meinen Augen nicht so wichtig gewesen. Es ist dennoch einer Überlegung wert und könnte in Zukunft in Betracht gezogen werden. Ich versteh sowieso nicht, warum der Maker an sich die Fässer nicht einfach dort platziert hält, wo man sie auch letzendlich hingeschoben hat. Stattdessen muss man wieder so umständlich arbeiten mit Schaltern und Event-Positionen... Die Türen an sich fand ich jetzt nicht weiter schlimm. Immerhin gab es da auch keine Beschwerden, weil es nicht wirklich Relevanz besitzt. Da bist du bis jetzt der Einzige, der etwas dagegen bzw. gesagt hat ^^

    Jo, hinsichtlich des Bildes wird alles am Ende von Episode 3 aufgeklärt

    Sehr gut, dass du den Bug erwähnt hast. Hab ihn schon gefixt.

    Die Mono- und Dialoge: Ich hatte auch erst damit gehadert. Tim weniger reden/erklären lassen oder das Ganze nochmal von ihm zusammengefasst dem Spieler erzählen. Ich entschied mich für letzteres, weil ich festgestellt habe, dass es heutzutage so ist, dem Spieler wichtige Dinge nochmal detailliert zu erzählen, weil er eventuell die Szenen oder Ereignisse auf Anhieb gar nicht kapiert oder fehlinterpretiert. Da hatte ich damals schon Probleme mit Awakening. Da war es umgekehrt: Wenig wurde erzählt/erklärt und das stieß bei vielen Leuten sauer auf. Darum habe ich mich schlussendlicg dafür entschieden, um auch nochmal damit zu unterstreichen, dass die gewissen Zwischenszenen so gemeint sind.

    Es sei soviel gesagt, dass für mich bei LoneLy die Story, die Charaktere und die Atmosphäre im Vordergrund standen. Das Gameplay an sich wie zum Beispiel die Kämpfe sind standard bzw. schmückendes Beiwerk Ich wollte nichts Originelles oder Neues extra dafür erfinden. Ich behielt für dieses Genre die gängigen Sachen bei, weil wie gesagt die Geschichte an erster Stelle stand. Trotzdem wollte ich es nicht so eintönig haben und habe halt noch das Feature mit der Sehschwäche eingebaut und den Kreaturen verschiedene Merkmale gegeben. Das heißt, man muss bei jeder Gegnerart anders handeln, um sie zu bezwingen. Es könnte also noch etwas abwechslungsreicher mit den Gegnern werden, aber erwarte keine revolutionäre Neuerung in dem Bereich ^^

    So, ich hoffe, ich konnte alles soweit beantworten und mich auch diesebezüglich etwas rechtfertigen. Falls nicht, dann weißt mich bitte nochmal darauf hin, weil ich gerade echt müde bin. Es hat schon alles so seinen Grund, warum manches so ist wie es ist. Ich bedanke mich wirklich sehr für euer Feedback und hoffe, dass ihr auch weiterhin viel Spaß mit LoneLy haben werdet.

    Vielen Dank

    LG, Omega Creator

  9. #9
    @Omega Creator
    Ach so, das ist ein zufälliger Bug? Bei mir tritt er zumindest immer bei diesem Kündigungsschreiben auf. Das kann ich also gar nicht aufsammeln. Eigentlich müsste sich der Fehler doch finden lassen. Es muss ja am Code vom Event liegen, der aufgerufen wird, wenn man das Schreiben aufsammelt.

    Launcher: Aber selbst wenn jemand Grafiken aus dem Spiel klaut, würde er die niemals einsetzen können. Solche Spiele werden in unseren Foren nicht geduldet und davon mal abgesehen wäre der Dieb bei uns sofort unten durch. Oder war das jemand aus der internationalen Community? Ich kann zwar verstehen, dass du die Ressourcen schützen willst, aber der Launcher ist schon ziemlich unkomfortabel.

    Der dunkle Lichteffekt: Für mich sah der Effekt wie ein normaler Lichteffekt aus. Damit ich mir Gedanken über die Bedeutung machen kann, müsste ich ihn ja erst mal als etwas Ungewöhnliches wahrnehmen.

    Zitat Zitat
    Ich versteh sowieso nicht, warum der Maker an sich die Fässer nicht einfach dort platziert hält, wo man sie auch letzendlich hingeschoben hat.
    Normalerweise ist es schon sinnvoll, die Events zurückzusetzen, z. B. bei NPCs mit fester Route oder Gegnern. Nur in diesem Fall ist es etwas ungünstig, dass man das Schieben wiederholen muss. Richtig gestört hat es mich aber auch nur auf einer der "Brücken" am Anfang der Kanalisation.

    Zitat Zitat
    Ich entschied mich für letzteres, weil ich festgestellt habe, dass es heutzutage so ist, dem Spieler wichtige Dinge nochmal detailliert zu erzählen, weil er eventuell die Szenen oder Ereignisse auf Anhieb gar nicht kapiert oder fehlinterpretiert.
    Ich glaub, die Gefahr besteht selbst dann noch, wenn man alles ausführlich erklärt. Aber das ist wieder ein anderes Thema. Ich finde jedenfalls, dass die Monologe durch die ausschweifenden Erklärungen weniger authentisch klingen - nicht wie Tims Gedanken, sondern so, als ob er den Spielern erklärt, was sie gerade gesehen haben. Dadurch entsteht eine gewisse Distanz zur Figur.

    Zitat Zitat
    Es sei soviel gesagt, dass für mich bei LoneLy die Story, die Charaktere und die Atmosphäre im Vordergrund standen.
    Steht das Gameplay denn dann nicht eigentlich im Widerspruch dazu? Ich vertrete den Standpunkt, dass das Gameplay, wenn die Handlung im Vordergrund stehen soll, auf sie ausgerichtet sein muss. Das bedeutet, dass der Spieler am Erzählen teilnimmt, indem er alle wichtigen Entscheidungen selbst trifft (anderes Gameplay gibt es nicht). So stell ich mir ein Spiel vor, bei dem die Handlung im Vordergrund steht.

    Zitat Zitat
    Ich behielt für dieses Genre die gängigen Sachen bei, weil wie gesagt die Geschichte an erster Stelle stand.
    Meinst du gängig für kommerzielle Horrorspiele oder Makerhorrorspiele? Der Spielzuschnitt der kommerziellen Spiele unterscheidet sich ja ziemlich stark von dem der Makerhorrorspiele (dort sind Gegner z. B. seit vielen Jahren verpönt). Du hast ja einige bekannte Spiele als Inspirationsquelle genannt - Silent Hill, Resident Evil, The Evil Within. Die Spiele sind Action-Adventures bzw. Shooter, also sehr gameplay-lastig. Nur bei der Silent-Hill-Reihe ist die Handlung etwas wichtiger. Du hast zwar geschrieben, dass das Gameplay von LoneLy nur schmückendes Beiwerk ist, aber dafür ist es eigentlich viel zu dominant. Für mich ist es auch weit mehr als nur Beiwerk, ich finde es wie gesagt besser als bei den meisten anderen Makerhorrorspielen und auch irgendwie präsenter. In der Kanalisation ist man jedenfalls gut beschäftigt. Und trotzdem geht es dir eigentlich primär um die Handlung?

  10. #10
    Zum Launcher nochmal:

    Dann testet bitte auch ausgiebig, ob der überhaupt überall funktioniert. Bei mir führte der Button "Spielen" zu einem Fehler, weil wohl zig Dateien auf meinem Windows fehlten. Zum Glück wusste ich ja, wonach ich im Ordner eigentlich suchen muss, das könnt ihr aber nicht von jedem Spieler erwarten.
    (Btw.: Ich würde es begrüßen, wenn der Installer mich auch selbst entscheiden lassen könnte, wo und wie ich ein Makerspiel entpacke)

    Davon abgesehen: Wenn es nur um die Verschlüsselung geht: Das ist langfristig ein Kampf gegen Windmühlen und die Verschlüsselung des Makers sollte grundlegend völlig ausreichen.
    Auch wenn ich eure Ambitionen da schätze, aber ob sich die Mühe angesichts der oben genannten Probleme wirklich lohnt, um die Ressourcen eines RPG-Maker-Games auf Teufel komm raus zu schützen?
    Mir wäre da die einfache Spielbarkeit (was irgendwie auch der Sinn und Zweck von RPG-Maker-Games ist) deutlich wichtiger, als eine unknackbare Verschlüsselung dranzuhängen.
    Für Ressourcendiebstahl kann ich auch Lizenzen und Urheberrecht bemühen...

    Aber nur meine 2 Cents dazu.

    Ich hab' Lonely mal angespielt und vorallem optisch macht es einiges her. Gameplay- und story-technisch muss ich erst noch weiterspielen, aber abgesehen von Kleinigkeiten sehe ich da bisher kein größeres Problem mit.
    Mal sehen.

    MfG Sorata

  11. #11
    @Kelven, sorata08
    Ich kann verstehen, dass es etwas ärgerlich ist, dass es so lange braucht bis sich das eigentliche Spiel öffnet. Bei mir ist es der gleiche Fall.
    Ich habe jedoch die Vermutung, dass es auf den Rechner und die Grösse des Spiels ankommt, wie schnell sich das Spiel vom Launcher öffnet.

    Da ich nun ebenfalls ein Cerberus-Heart Mitglied bin, wird mein Spiel KdE ebenfalls über einen Launcher spielbar sein. Wenn ich es starte, dann ist es bei mir eine Frage von
    Sekunden, bis es sich öffnet. Daher eben meine Vermutung, dass es wohl die Grösse des Spiels sein muss.

    Jedoch verstehe ich auch, dass man sein Spiel geschützt haben möchte. Ich möchte das ebenfalls.
    Eine einfache Spielbarkeit daher... Nun ja, dann ist die Gefahr einfach gross, dass das Spiel geknackt werden kann und dann ist der ganze Zeitaufwand den man in das Spiel gesteckt
    hat für nichts gewesen (wie im Fall Awakening). Die einfache Verschlüsselung des Archivs ist für einen erfahrenen Hacker kein Problem, wie mir bereits bildlich bewiesen worden ist.
    Daher ist diese Verschlüsselung eigentlich für nichts. Dann kann man diese gleich weg lassen.

    Es ist auch nur meine Meinung dazu

  12. #12
    @CensedRose: Es geht nicht darum, dass der Launcher "lange braucht". Ich kann das Spiel über den Launcher schlichtweg nicht starten.
    Und glaubst du ernsthaft, ein "erfahrener Hacker" könnte nicht auch diese Art der Verschlüsselung umgehen? Ich verstehe das Argument, aber mMn stehen Aufwand/Umständlichkeit für den Spieler und Nutzen in keinem sinnvollem Verhältnis zueinander.

    MfG Sorata

  13. #13
    Hallo ich kann dir garantieren die normale maker verschlüsselung ist in 1 min knack bar deshalb der Launcher wir hatten in der vergangenheit schon mal ein problem
    das ein spiel von uns geknackt worden ist da gab es mega stress und darauf haben wir keine lust mehr zu thema starten hast du microsift framework nicht drauf man brauch mindesten version 4.5
    ich hoffe euch macht das spiel trotz allem spaß lg zeatshie

    Geändert von Zeatshie (16.04.2016 um 11:44 Uhr)

  14. #14
    Ja, aber was garantiert denn, dass eure Verschlüsselung nicht auch knackbar ist?
    Eure Motivation ist völlig nachvollziehbar, aber mMn einfach ein Kampf gegen Windmühlen, dafür dass es "nur" um ein Freeware-Game geht.
    Ich habe keinen Einblick in den bisherigen Vorfall, aber das konntet ihr dann nicht mittels Verweis auf euer Urheberrecht lösen?
    Zumindest halte ich die Inidegame-Communites für überschaubar genug, dass man im Falle von unerlaubten Diebstählen auch einfach mit den Verantwortlichen in Kontakt treten kann. Klar unterbindet das nicht den Akt des Klauens an sich, aber das ist bei einem gewissen Punkt auch müßig, denn wer wirklich etwas Klauen will, findet auch Mittel und Wege.

    Und warum sollte ich extra Microsoft-Framework installieren müssen, nur um ein Makerspiel zu starten (wofür ich den Launcher selbst ja gar nicht brauche)?
    Und warum steht das nicht auf eurer Website als "Mindestanforderung" dabei? Wäre jedenfalls ein nützliches Detail zu wissen.

    Es ist letztlich auch kein gewaltiges Problem (macht das halt, wie ihr wollt), aber wenn dieser Launcher Standard bei euch sein sollte, würde ich stark dazu raten, ihn möglichst zu optimieren und Leute von vornherein über benötigte externe Komponenten zu informieren.. Ihr könnt nicht davon ausgehen, dass jeder Spieler dann sofort weiß, was zu tun ist, wenn er eine Fehlermeldung bekommt.

    MfG Sorata

  15. #15
    Gut danke für die schnelle antwort das mit framework kommt auf unserer Homepage zu info klar garantiert es nicht das echt knack bar ist aber die möglichkeit wurde enorm eingedemmt
    und da wir viele ressis oder zeichnung music selber machen möchten wir das nicht hoffe ihr könnt das verstehen und mit leben ich hoffe das thema hat sich mit erledigt weil anderes werden unsere spiele nicht mehr veröffentlicht lg zeatshie

  16. #16
    @zeatshie: Was du vielleicht beim Launcher noch verbessern könntest: Vertausche den "Spenden" und "Spiel"-Buttons (oder verteile die Buttons völlig anders). Der Primärfokus eines Spiele-Launchers sollte darin bestehen, das Spiel zu starten. So wie im Moment rückt aber der "Spenden"-Button in der Mitte als erstes in den Fokus meines Blickfeldes... was ja eigentlich nicht der Primärfokus eines Launchers sein sollte. ^^;

    Nur als kleine Notiz am Rande...

    MfG Sorata

  17. #17
    Sorata das Desing des Launcher wird mir vorgegeben und ich setzte es um wenn es für Omega Creator in ordnung ist lade ich eine andere version hoch wo die button andere anordnung habe
    ich rede mit omega mal sonntag in der team besprechung drüber

  18. #18
    Ich hab das Kündigungsschreiben jetzt einfach ignoriert, weiter gehts:

    • Ganz wichtig: Solchen Spielen sollte eine Komplettlösung beiliegen, denn es kann immer passieren, dass man mal hängenbleibt.
    • Was passiert eigentlich, wenn man an einem Ort gespeichert hat, von dem man erst mal nicht mehr zu einem Ruheraum zurückkommt und ziemlich angeschlagen ist? An manchen Stellen lässt sich ein TP- bzw. Verstandverlust ja nicht vermeiden.
    • Die roten Pfeile sind manchmal schwer zu erkennen. Ich fände es besser, wenn sich das Symbol deutlicher vom Rest abhebt.
    • Die Cutscenes sind schon gut gemacht, aber es ist etwas ärgerlich, dass man sie sich an einigen Stellen immer wieder anschauen muss, wenn man gestorben ist.
    • Beim Rätsel mit den Gehängten kann Folgendes (Spoiler für die Lösung) passieren. Man hat überhaupt ziemlich wenig Spielraum zum Schieben.
    • Flucht vor der Haarlawine: Wird man erwischt, tritt folgender Fehler auf. Außerdem sind diese Blutfontänen kaum zu erkennen. Ich hab es mit viel Glück (und 4 TP) an ihnen vorbei geschafft. Gerade an dieser Stelle ist es in Kombination mit dem Absturz blöd, dass der Launcher so lange braucht.
    • Verlust der Brille: Ich bin selbst ziemlich kurzsichtig. Man kann auch ohne Brille recht sicher durch die Gegend laufen und jemanden mit einer Brechstange treffen sollte auch kein Problem sein. Davon mal abgesehen gefällt mir der Abschnitt spielerisch überhaupt nicht. Man sieht kaum etwas und Tim schleicht durch die Gegend. Ich hab erst mal aufgehört, als mich der Gegner erwischt hat, nicht zuletzt auch deswegen, weil wieder der Bug von oben aufgetreten ist. Ich glaub man konnte vor diesem Abschnitt auch gar nicht abspeichern, oder? Es wird ja gesagt, dass ich mich verstecken soll, aber ich kann ja nicht mal sehen, wo man sich verstecken könnte, weil alles gleich aussieht. Ich bin skeptisch, ob ich die Geduld hab, die Stelle öfters zu versuchen. Normalerweise würde ich jetzt einfach mit Strg durch die Wand laufen, aber das geht hier ja nicht.

    Geändert von Kelven (16.04.2016 um 15:57 Uhr)

  19. #19
    @sorata08
    Klar... ein noch erfahrener Hacker würde sicher auch das knacken... Aber welche intelligenten Hacker würden sich um etwas wie ein RPG Maker Game scheren? Die haben sicher andere Pläne mit ihren "Künsten".
    Und wenn es so klingt wie du es schreibst, dann müsste man ja gar nichts mehr Verschlüsseln, da es ja scheinbar doch für nichts und wieder nichts ist, oder?

  20. #20
    Es ist ja eher ein "Notwendigkeit der Verschlüsselung vs. Wartezeit". Ganz so eng seh ich das jetzt zwar auch wieder nicht, aber wie gesagt, ich musste das Spiel recht häufig wegen der Abstürze neustarten und dann stören 10-15 Sekunden (manchmal ist es auch mehr) schon. Ansonsten wundert es mich nur ein wenig, dass ihr so ein großes Risiko seht. Selbst wenn jemand die Ressourcen klauen würde, würde ihm das wie gesagt wenig bringen. Für mich (ich mach ja auch einiges selbst) wäre so ein Diebstahl nur dann ein Problem, wenn jemand entweder so tut, als ob er die Ressourcen selbst gemacht hätte, oder versucht, die geklauten Ressourcen zu verkaufen. Aber ich kann mir nicht vorstellen, dass jemand das macht.

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •