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Thema: LoneLy: Episode 1 - Der Abstieg [Psycho-Horror] > alte Version

  1. #141

    Totgesagte leben länger...

    Hallo liebe Multimediaxis-Community.

    Zuerst möchte ich mich bei euch vorstellen:
    Ich heiße Bad Stitches (Stitch) und war früher Omega Creator, der Entwickler dieses Projekts. Nun wird es nach langer Abstinenz Zeit, LoneLy wieder für euch zu reanimieren.
    Doch zunächst möchte ich mit diesem Post erstmal einiges abklären und mich auch in gewisser Weise rechtfertigen, was mein Verhalten und meine Entscheidungen anbelangt. Joa, wo fangen wir da an... ^^

    Vor ca. 3 Jahren habe ich LoneLy hier auf euch losgelassen. Damals wurde es noch von Cerberus Heart vertrieben, wo ich auch ein Teammitglied gewesen war. LoneLy war da noch relativ frisch etwickelt und unausgegoren. Ich erinnere mich noch an hitzige Diskussionen über technische Sachen oder den Launcher von damals. Im Laufe dieser Zeit ist vieles passiert und Cerberus Heart und ich gingen getrennte Wege. Mein Projekt lag dann erstmal für eine gewisse Zeit brach und ich hatte kaum noch Ambitionen gehabt, es weiterzumachen, weil mich die vergangenen teaminternen Ereignisse und die Community selbst so runtergezogen haben, dass ich gar keine Lust mehr darauf hatte. Jedoch konnte ich nie wirklich ganz meine Finger vom Spieleentwicklen lassen. Ab und zu hatte ich noch einen Funken, der mich antrieb, mit dem RPG Maker weiterzuarbeiten. In der Zeit hatte ich auch meine künstlerischen Talente weiterentwickelt (pixeln, zeichnen) und mich stetig verbessert. Auch, was meinen Charakter betrifft, bin ich viel erwachsener geworden und habe diesbezüglich im Umgang mit anderen Menschen viel gelernt.

    Mein damaliges Verhalten zu einigen Usern hier war total unangebracht und kindisch, was mich selbstverständlich in ein schlechtes Licht gerückt hatte. Auf diesem Weg möchte ich mich gerne bei diesen Leuten entschuldigen, die ich mitunter auch persönlich angegriffen habe. Ich weiß, dass mein Verhalten zu emotional war und aus einer Kurzschlussreaktion heraus entstand. Ich bereue zutiefst mein damaliges Verhalten und hoffe, dass man hiermit einen Neuanfang starten kann, wo das Negative keiner Beachtung mehr bedarf, um Platz für ein positives und konstruktives Miteinander zu schaffen.

    Kommen wir nun zu diesem Projekt: LoneLy lebt! ^^
    Ich habe nun ein neues Team namens MMG (Mighty Mufflon Games) an meiner Seite, die mich diesbezüglich unterstützen - mit Kompetenz und Professionalität. LoneLy wird schon seit sehr langer Zeit erfolgreich weiter entwickelt und bekommt dieses Jahr einen Director's Cut spendiert, welches mit zusätzlichen Sequenzen, Settings, Rätseln, Monstern und neuen spielbaren Charakteren aufwartet, sowie Optimierungen und Verbesserungen von Events. Nach dem DC werde ich einen Cut setzen und LoneLy als Remake entwickeln, in welchem alle 3 Episoden in ein komplettes und kommerzielles Spiel integriert werden. Für mehr Infos könnt ihr gerne mal hier vorbei schauen (falls ich den Link setzen darf, wenn nicht, dann entfernt ihn wieder) https://rpgmaker-mv.de/forum/thread/...1-der-abstieg/

    Überwiegend bin ich in dem oben erwähnten Forum aktiv. Dort kann man immer aktuelle Infos rund um mein Projekt erfahren. Wer Discord hat, kann natürlich auch meinen LoneLy-Channel besuchen, wo man aktuelle Infos einsieht und interaktiv das Spiel mit Vorschlägen und Ideen mitgestalten kann. Zudem gibt es exklusive Einblicke hinter die Kulissen und Hintergrundinfos zum Spiel sowie exklusives Bildmaterial. Ich weiß, dass hier im Atelier das Projekt momentan sehr veraltet vorgestellt wird. Ich würde die Leute, die hier und im Atelier das Sagen haben, gerne darum bitten, die alten Links rauszunehmen und auch die Infos rund um das Projekt zu aktualisieren. Falls es dazu noch Fragen geben sollte, könnt ihr euch gerne persönlich bei mir melden. Leider bin ich mit meinem neu angemeldeten Profil nicht imstande, diesen Thread zu aktualisieren. Ich werde hier in Zukunft einen neuen LoneLy-Thread erstellen, wenn die Beta-Test-Phasen zum DC anlaufen. Ich hoffe, ich konnte hiermit für Klarheit sorgen. Ich freue mich, wieder ein Teil der Community zu sein

    LG, Stitch

    P.S. Fragen zu Haunted Horror beantworte ich auch.

  2. #142

    Alle bisherigen News zusammen gefasst

    Hier habt ihr nochmal die aktuellsten News rund um das Projekt chronologisch aufgelistet (diese wurden aus den letzten Monaten zusammen gefasst).

    Aufgrund der fehlerhaften und nicht mehr ganz aktuellen Version von LoneLy muss der Downloadlink leider entfernt werden. Eine neue Version wird dann natürlich folgen. Wollt nur Bescheid geben, damit ihr euch nicht wundert. P.S. Alte Links/Versionen des Spiels, in denen noch das Cerberus Heart-Logo zu sehen ist (Version 1.8), sind somit Geschichte und dürfen nicht mehr verbreitet oder öffentlich als Lets Play gespielt werden. Alte Lets Plays hingegen sind davon nicht betroffen. Dies gilt nur für zukünftige Veröffentlichungen.

    Was wird neu? Was wird anders?

    Im Prinzip kommt einiges zusammen. Aufgrund des gesammelten Feedbacks (positiv wie negativ), was in einem Zeitraum von ca. 3 Jahren zusammen kam, habe ich mir eine Liste zusammen gefasst, die das Spiel aufgrund der Kritik optimieren soll. Klar kann ich es nicht jedem Recht machen, schließlich will ich die Ursprungselemente (Gameplay, Atmo, Rätsel, Erzählweise) im Kern behalten, um die Essenz der 90er Jahre Horrorspiele - wie Resi Evil oder Silent Hill - so gut es geht dem heutigen New Gamer und/oder Nostalgiker zu vermitteln. Dennoch versuch ich aber auch, einen Spagat zwischen neu und alt zu machen, um auch etwas "verwöhntere" Spieler abzuholen. Fassen wir einfach mal zusammen, was geplant ist:

    - ein Questlog in Form eines Notizbuches wird integriert
    - der ganze Cerberus Heart-Kram, der im Spiel vorkam, wird komplett entfernt
    - einige Event-Neugestaltungen und -Optimierungen müssen gemacht werden, um den Spielfluss zu verbessern
    - die ganzen nervigen Tutorial-Aufplopp-Sequenzen kommen weg
    - Tutorials an sich sind jetzt story- und spielübergreifend, um die Immersion nicht kaputt zu machen (ohne Texte, sondern learning-by-doing)
    - einige Maps werden übersichtlicher und heller gemacht
    - das Gehängten-Rätsel wird gefixt
    - neue Maps sowie Sequenzen und Rätsel kommen hinzu
    - Adrianna wird in einem extra Content spielbar sein und ihr eigenes Horrorabenteuer erleben
    - der Launcher kommt weg

    Ich fand die Funktion, gesammelte Items oder bestimmte Bilder als Spieler genauer zu untersuchen, immer recht spannend. Hab das jetzt in der Art auch in LoneLy integriert. Bei Bildern ist Tim in der Lage, seine Gedanken zu äußern. Ab und an kann man sogar Bilder genauer untersuchen, um einen Hinweis auf künftige Rätsel zu bekommen. Zudem haben sich die Darstellungen der Bilder und Textdokumente optisch stark verändert. Es wirkt jetzt nun etwas stylischer. Hier ein Beispiel:





    Untersucht man ein Bild genauer, wird das Bild an die Stelle herangezoomt und man bekommt nun einen Wink mit dem Zaunspfahl. Nun kann keiner mehr im Nachhinein behaupten, dass die Rätsel zu schwer sind ^^

    Im Directors Cut wird es nun zu Beginn und nach Episodenabschluss eine Kapitelauswahl geben, die euch die jeweiligen Storykapitel, Zusammenfassungen, Errungenschaften (pro Episode) und Unterepisoden aufzeigen wird. Ich weiß, die letzten beiden Episoden werden nicht mehr erscheinen, aber jedenfalls weiß man als Spieler, dass es weitergehen wird.



    Und noch ein weiterer Fortschritt: Aufgrund des wirklich kleinen Fenstermodus und den zusätzlichen Effekten plus Dunkelheit im Spiel, welche die Übersichtlichkeit in den alten Versionen stark einschränkten, wird der DC in Zukunft nur noch im Vollbildmodus spielbar sein. Keine Sorge, falls ihr nun Zweifel wegen der Framerate-Einbrüche bekommen solltet. Dank eines Scripts wird Alt + Enter umgangen. Das Bild wird automatisch an die unterschiedlichen Bildschirmauflösungen angepasst und läuft aber dennoch ruckelfrei (wurde schon getestet) Für mich persönlich ganz klar ein sehr großer Fortschritt

    Tim hat jetzt neue Animationen bekommen, wenn er seine erste Waffe - das Brecheisen - bekommt: Aufgrund von Feedback meiner treuen Fans wurde entschieden, dass Tim doch eher mit einer ängstlichen Klammerhaltung ans Brecheisen durch die Gegend laufen soll, was seine Angst demzufolge dem Spieler besser transportiert und somit ein Stück weit nachvollziehbarer ist, als einfach nur stumpf und gelangweilt mit der Waffe in einer Hand herumzulaufen. Desweiteren greift Tim jetzt endlich seine Gegner mit einer richtigen Schlaganimation an, was dem Ganzen natürlich mehr Dramaturgie verleiht.



    Geplant fürs DC ist ein komplettes Cover, welches ihr euch ausdrucken könnt, um euch quasi eine physische Spielverpackung für LoneLy herzustellen. Desweiteren habe ich geplant, dem Spieleordner noch ein digitales Booklet beizulegen, wie man es noch von früher von den alten Spielen her kennt. Darin sind dann eine kurze Zusammenfassung der Story, Charaktervorstellungen, eine Kreaturenübersicht und noch vieles mehr enthalten. Was tut man nicht alles für seine Fans ^^

    Fearmale hat nun ein neues Design bekommen, was viel mehr Bezug zum Spiel aufweist. Das "The Ring"-Design gehört nun der Vergangenheit an. Ingame wird sie mehrere Formen haben, z.B. wenn Schmetterlinge auf ihr sitzen. Desweiteren hat sie manchmal einen Schwarm Schmetterlinge bei sich, die um ihren Körper flattern und die sie auch als Waffe einsetzen kann.



    Für das Booklet fertige ich neue Zeichnungen der Monster an (natürlich auch von den Charakteren) Aktuell kriegt Cinder nun endlich mal ein offizielles BIld. Ist aber alles noch Konzeptphase. Besondere Merkmale des Cinder sind seine prägnanten Brandnarben, die den Großteil seines Körpers bedecken. Zudem ist der permanente Rauch um seinen Körper ein signifikantes Merkmal, welcher aber hier noch nicht ersichtlich ist. Weitere Kreaturen aus Episode 1 werden dann noch folgen.



    Wie vorher erwähnt, soll nach dem DC das Remake entwickelt werden. Der Hauptprotagonist Tim wird natürlich auch ein komplettes Makeover bekommen. Outfit sowie Stil soll nun etwas düsterer und einzigartiger werden. Da das aktuelle Outfit ziemlich generisch ist und ich sowieso nicht mehr zufrieden damit bin, fiel mir dieser Schritt zur Designänderung nicht schwer. Doch nicht nur Tim erhält eine Veränderung in Sachen Aussehen, auch die anderen Charaktere bekommen eine Veränderung, die mit dem düsteren und kälteren Ton besser zusammen passen.


    Geändert von Bad Stitches (06.02.2019 um 15:05 Uhr)

  3. #143
    Hoi ehemaliger Omega Creator!
    Schön zu lesen, dass es dich noch gibt und du noch/wieder aktiv bist.
    Fand' LoneLy damals schon recht schnieke und habs ganz gern gespielt, auch wenn ich neulich einige Passagen an der damaligen
    Version entdeckt habe, die ich nicht so gelungen fand, als bei mir TrueMGs Let's Play nebenbei lief.
    Gehört aber trotzdem für mich zu den besseren Makerspielen des Horrorgenres. Davon gibts ja generell nicht so viele.

    Ich finds jedenfalls cool, dass du nochmal was dran machen willst.
    Die Bildchen, die du hier gepostet hast sehen auch gut aus. Ich kann nur sagen... dranbleiben!
    Alles Gute für dich!

    -Tasu

  4. #144
    Grüß dich, Tasu!

    Wie cool, von einem meiner Lieblings-Lets Player diese tollen Worte zu lesen. Eigentlich war ich nie wirklich weg, war bloß hier nicht mehr sonderlich aktiv. Wird sich aber in Zukunft ändern. Dieses Jahr gehts mit großen Schritten voran. Ich kann mich noch an dein LP von damals erinnern. Ich fand das Feedback-Video am Ende ziemlich genial. Also dein LP war eins der besten mit. Das von True kenn ich natürlich auch. War auch damals sehr hilfreich, um bestimmte Dinge wieder auszubessern. Was genau hatte dir denn da nicht so gut gefallen? Vllt kannst du das nochmal etwas erläutern, damit ich das in der kommenden Version berücksichtigen kann

    Vielen Dank für deine netten Worte. Werde weiterhin schön fleißig weiter basteln und hoffe, dass ich euch dieses Jahr einen Blockbuster liefern werde.

    Danke, danke, ebenfalls.
    LG, Stitch

  5. #145
    Hallo
    Ich habe jetzt zum ersten mal von diesem Spiel erfahren, und muss sagen das mich von der Vorstellung her, dieses Spiel total reizen würde. Es klingt sehr Interessant, und es hebt sich total von anderen Games ab. Sobald es eine Spielbare Version gibt, werde ich mich dann dran versuchen. Kann mann irgendwo vielleicht einen Newsletter oder irgendwas aufsetzen damit man keine Neuigkeiten verpasst oder das Release nicht mitbekommt?

  6. #146
    @Palgrozar
    Zur Frage aus dem HH: Asylum-Thread: Die neue Version von LoneLy wird dieses Jahr noch erscheinen. Wann genau kann ich leider nicht festlegen, da ich bei den Arbeiten sehr akribisch und detailverliebt voran gehe, und ich mach das halt auch alles allein - und das dauert leider seine Zeit.

    Danke soweit für die Worte Ich werde aktuelle News rund ums Spiel immer hier und im deutschen MV-Forum posten. Wenn du Discord hast, kann ich dich auch gerne in den LoneLy-Channel einladen. Da ist man auf jeden Fall immer up2date. Sag mir dann einfach per PN bescheid und ich schick dir den Einladungslink.

  7. #147
    Zitat Zitat von Bad Stitches Beitrag anzeigen
    Was genau hatte dir denn da nicht so gut gefallen? Vllt kannst du das nochmal etwas erläutern, damit ich das in der kommenden Version berücksichtigen kann
    In der Demo, die ich spielte, fielen mir einige Dinge noch nicht so auf, da sie schlichtweg nicht so ins Gewicht fielen.
    Dass man die meiste Zeit immer in dem selben Areal verbringt ist ja für ein Horrorspiel nicht ungewöhnlich. Aber...
    (Ich packe das mal zur Sicherheit in einen Spoiler.)



    Puh. Das liest sich jetzt so als hätte ich haufenweise Kritik und meine Haltung zum Spiel hat sich auch etwas geändert, aber ich empfinde es dennoch
    als eins der guten Makerspiele, gerade weil es mit Symbolik und Psychologie arbeitet und in sich auch recht stimmig wirkt.
    Die Grafik empfand ich nach wie vor als große Stärke des Spiels, ebenso die Soundkulisse.
    Was ich noch anmerken könnte ist, dass die Taschenlampen-Passagen meiner Meinung nach nicht gut gelöst waren, was die Sichtweite betrifft.
    Der RPG-Maker bietet nur wenige Pixel und wenn dann noch fast das ganze Bild dunkel ist (der Schein der Taschenlampe reichte ja nicht sehr weit), kann das
    schon recht frustrierend sein.

    So. Genug davon. Das ist natürlich nur meine Meinung, vielleicht empfanden andere Leute das auch anders. Bin gespannt, was du draus machst. ^_~

    -Tasu

    Geändert von Tasuva (11.02.2019 um 19:09 Uhr)

  8. #148
    Die Bilder sehen echt super aus!
    Ich finde es auch prima, dass LoneLy soweit angepasst wird, dass der Protagonist auch tatsächlich zu der Figur aus Haunted Horror passt!

    Wird LoneLy dann auch in der Liste von ValGames hochgeladen oder bleibt es eine eigene Seite?

  9. #149
    Zitat Zitat von Shadowlord Beitrag anzeigen
    Die Bilder sehen echt super aus!
    Ich finde es auch prima, dass LoneLy soweit angepasst wird, dass der Protagonist auch tatsächlich zu der Figur aus Haunted Horror passt!

    Wird LoneLy dann auch in der Liste von ValGames hochgeladen oder bleibt es eine eigene Seite?
    Hallo. Ähm nein und nein! Sorry für die Verwirrung.

    LoneLy ist ein eigenständiges Spiel und Erfindung des Machers Bad Stitches.
    Mit Val Games und Haunted Horror hat dieses Projekt nichts zu tun.
    Was in HH vorkommt sind reine Cameos und Anspielungen, um dessen Erlaubnis ich den LoneLy Schöpfer bat, da ich selbst großer Fan von seinem Spiel bin.
    Ich habe extra die Persönlichkeiten von Timothy und John geändert, damit ein sichtbarer Unterschied zu erkennen ist.

    Also: weder ist LoneLy ein Spin-Off von Haunted Horror, noch ist Haunted Horror ein Spin-Off von LoneLy.
    Hoffe das hat die Sache aufgeklärt.

    Geändert von Valentine (13.02.2019 um 16:21 Uhr)

  10. #150
    @Valentine:

    Kein Grund, sich zu entschuldigen!

    Die Sache ist nun vollständig aufgeklärt, danke!
    Ich denke, es ist auch etwas der Sinn von Cameo-Auftritten, dass sie dieses Gefühl vermitteln sollen (was ich auch nicht schlecht finde - das erlebe ich auch in anderen Makerspielen.

  11. #151
    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    In der Demo, die ich spielte, fielen mir einige Dinge noch nicht so auf, da sie schlichtweg nicht so ins Gewicht fielen.
    Dass man die meiste Zeit immer in dem selben Areal verbringt ist ja für ein Horrorspiel nicht ungewöhnlich. Aber...
    (Ich packe das mal zur Sicherheit in einen Spoiler.)



    Puh. Das liest sich jetzt so als hätte ich haufenweise Kritik und meine Haltung zum Spiel hat sich auch etwas geändert, aber ich empfinde es dennoch
    als eins der guten Makerspiele, gerade weil es mit Symbolik und Psychologie arbeitet und in sich auch recht stimmig wirkt.
    Die Grafik empfand ich nach wie vor als große Stärke des Spiels, ebenso die Soundkulisse.
    Was ich noch anmerken könnte ist, dass die Taschenlampen-Passagen meiner Meinung nach nicht gut gelöst waren, was die Sichtweite betrifft.
    Der RPG-Maker bietet nur wenige Pixel und wenn dann noch fast das ganze Bild dunkel ist (der Schein der Taschenlampe reichte ja nicht sehr weit), kann das
    schon recht frustrierend sein.

    So. Genug davon. Das ist natürlich nur meine Meinung, vielleicht empfanden andere Leute das auch anders. Bin gespannt, was du draus machst. ^_~

    -Tasu
    Moin @Tasuva
    Einige der Punkte hab ich sogar auf meine Umgestaltungs-To-Do-Liste aufgeschrieben. Ich werde da auf jeden Fall nochmal einiges abändern, um die Stimmung besser aufrechtzuerahlten, aber auch um Backtracking und Verwirrungen zu vermeiden. Zudem kommen im DC neue und andere Areale hinzu, die dem Spiel im Gesamten mehr Varianz verleiht, was die Settings betrifft. Ich fand nämlich auch, dass die Kanalisation an sich zu dominant war und für viele vllt auch früher oder später den Reiz verliert, je weiter oder länger man spielte.



    Ich hoffe, ich konnte so einiges aufklären, was dich gestört hat. Selbstverständlich bedanke ich mich sehr für deine offene und konstruktive Meinung. Auf jeden Fall werde ich einige Sachen berücksichtigen und versuchen umzusetzen. Falls es noch Fragen geben sollte, einfach raus damit. Vielen Dank nochmal

    @Shadowlord
    Valentine hat es genau auf den Punkt gebracht ^^

    LG, Stitch

  12. #152
    Zitat Zitat von Bad Stitches Beitrag anzeigen
    Aye. Danke für die Stellungnahme.
    Ich gebe zu, ich habe nicht an den psychologischen Aspekt gedacht. Unter dem Aspekt ergibt der Aufbau des Levels schon Sinn.
    Ich denke, was mich daran irritiert hat ist...


    Zitat Zitat
    Letztlich ist es natürlich deine Entscheidung und ich will dir auch gar nicht vorschreiben, wie du etwas zu gestalten hast.
    Aber wenn dem so wäre, hätte es im Spiel Andeutungen in die Richtung geben sollen. Denn wie du schon selbst sagst, kann man das sonst hinterher
    immer behaupten. :P
    Ich finde, man kann besser mit den Figuren und deren Schicksalen mitfühlen, wenn sie sich echt anfühlen. Und das kann man erzielen, indem man die
    Dialoge klingen lässt wie in einer echten Konversation. Jedenfalls empfinde ich das so. Klar gibt es auch Leute, die hochgestochen sprechen.
    Aber ungefähr Niemand drückt sich beim beschreiben seines geistigen Zustandes dermaßen eloquent aus. Wenn Emotionen mit ins Spiel kommen fällt
    es einem meist sogar schwer überhaupt einen ordentlichen Satz zu formulieren. Und ich finde, man kann dem Ganzen auch besser folgen, wenn die
    Sätze einfacher, menschlicher gehalten sind. Aber gut, wie gesagt, das sind nur meine Gedanken, du entscheidest natürlich. ^_~


    -Tasu

  13. #153
    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    Aye. Danke für die Stellungnahme.
    Ich gebe zu, ich habe nicht an den psychologischen Aspekt gedacht. Unter dem Aspekt ergibt der Aufbau des Levels schon Sinn.
    Ich denke, was mich daran irritiert hat ist...




    Letztlich ist es natürlich deine Entscheidung und ich will dir auch gar nicht vorschreiben, wie du etwas zu gestalten hast.
    Aber wenn dem so wäre, hätte es im Spiel Andeutungen in die Richtung geben sollen. Denn wie du schon selbst sagst, kann man das sonst hinterher
    immer behaupten. :P
    Ich finde, man kann besser mit den Figuren und deren Schicksalen mitfühlen, wenn sie sich echt anfühlen. Und das kann man erzielen, indem man die
    Dialoge klingen lässt wie in einer echten Konversation. Jedenfalls empfinde ich das so. Klar gibt es auch Leute, die hochgestochen sprechen.
    Aber ungefähr Niemand drückt sich beim beschreiben seines geistigen Zustandes dermaßen eloquent aus. Wenn Emotionen mit ins Spiel kommen fällt
    es einem meist sogar schwer überhaupt einen ordentlichen Satz zu formulieren. Und ich finde, man kann dem Ganzen auch besser folgen, wenn die
    Sätze einfacher, menschlicher gehalten sind. Aber gut, wie gesagt, das sind nur meine Gedanken, du entscheidest natürlich. ^_~


    -Tasu
    @Tasuva
    Zu erstens: Das habe ich bewusst so gemacht, um den Spieler selber grübeln zu lassen. Ich wollte nicht direkt erwähnen, was nun echt und was unecht ist Es kann natürlich auch durchaus möglich sein, dass für die anderen Charaktere der Ort anders in Erscheinung tritt und sie nicht das sehen können, was dem Hauptprota wiederfährt. Aber mehr möchte ich diesbezüglich nicht vorwegnehmen oder verraten. Wenn ich jetzt schon alles auflöse und alles bis ins Detail erkläre, dann wirkt das Spiel ja nicht mehr im Endeffekt ^^

    Zu zweitens: Nun ja, immerhin handelt es sich ja nur um die erste Episode, die ja eigentlich noch die Story in den geplanten zwei Epsioden weitergeführt hätte, worauf ich evtl. auf diese Thematik hingewiesen hätte... ^^ Aber darüber braucht man sich eigentlich keine Gedanken mehr zu machen. Ich werde auf jeden Fall storytechnisch nochmal einiges abändern und umstruktuieren. Wie gesagt, die Konversationen werden angepasst und gekürzt. Da versuch ich auf jeden Fall, den Leuten dahingehend entgegenzukommen, soweit wie ich es kann.

    Das mit dem Computer erkläre ich in einem 11minütigem Video, was ich hier unten gleich gepostet habe. Da gehe ich auch nochmal konkret auf die allgemeinen PC-Gameplay-Elemente ein sowie Funktionen und der ganze Kram


    So, zusätzlich zu dem Antwortpost gibt es wieder ein paar News. Dieses Mal ohne viel Text, sondern mit zwei Videos.

    Das erste Video zeigt euch ein bisschen Gameplay-Inhalt auf einer neuen Map, die es in der alten Version noch nicht gab.


    https://drive.google.com/open?id=1-6...u_JgFikwbu8R7D

    Das zweite Video ist ein 11minütiges Erklärungsvideo, wo ich überwiegend die PC-Funktionen und -Wirkunsweisen erläutere, und weitere Infos sowie künftige Neuigkeiten erzähle.


    https://drive.google.com/open?id=1I9...ZaZbQYjsagjmiK

    Ich wünsche euch viel Spaß dabei und hoffe, dass euch diese Infos Freude bereiten und ihr dadurch mehr Bock auf LoneLy bekommt
    Schönen Abend noch und haut rein!

    LG, Stitch

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