Ich empfand, dass die Kanalisation schlichtweg zu groß ist. Oder für ihre Größe nicht abwechslungsreich genug.
Klar, eine Kanalisation ist eher praktisch als schick, aber sie sah eben in so ziemlich jedem Bereich gleich aus. Völlig zugemüllt. Außer in den Bereichen,
in denen die Haare verteilt waren und rotes Licht leuchtete. Das mochte ich. Weil aber der Rest des Levels schon so dermaßen zugebombt war mit
Müll und Krams wirkte es nicht mehr so... anders. You know what I mean?
Desweiteren empfand' ich es zu "Open World" mäßig. Horrorspiele leben davon, dass man nicht das Gefühl hat die Kontrolle zu haben.
Letztlich hat man die zwar auch nicht so richtig in LoneLy und man ist gezwungen sich verstörenden Momenten auszusetzen, aber aufgrund der viiielen
vielen Haltestellen, die man hat und der vielen Gegenstände, die irgendwo ihre Einsatzmöglichkeit haben, wirkt es schon so als könne man sich aussuchen,
was man zuerst machen will. Das ist auch grundsätzlich nicht verkehrt, eine gewisse Einschränkung seitens des Spiels würde da aber gut tun, denke ich.
Etwas, wodurch man nicht
zu sehr das Gefühl bekommt sich frei entscheiden zu können.
Ich löse das, in dem ich bei meinem Projekt dem Spieler zwar hin und wieder die Freiheit gebe sich zu entscheiden wo er zuerst hingehen soll,
das Spiel ab dem nächsten Level dann aber wieder so linear gestalte, dass er keine Wahl hat als dem ihm vorgegebenen Pfad zu folgen.
Ein Wechselspiel ist da vielleicht nicht verkehrt, sodass der Spieler nie weiß, was ihn erwartet.
Kennst du den zweiten Teil von "The Evil Within"? Der hatte auch versucht auf Open World zu bauen. Trotz toller Horror-Effekte war die Stimmung aber für mich
relativ schnell dahin, da man die ganze Zeit frei herumlaufen, leveln und Gegner schnetzeln konnte wie man wollte. Zwar auch nicht komplett Open World, aber dem
Spieler wurden noch zu viele Freiheiten gelassen, finde ich. Klar, man konnte sich auch mit Waffen wehren, aber du weißt was ich meine.
Man hat regelrecht schon erwartet "Okay, wenn ich hier hin gehe, bin ich sicher. Wenn ich den nächsten Level betrete, rennen Horden von Zombies auf mich zu.
Wenn ich den übernächsten Raum betrete, bin ich wieder sicher." Horrorspiele sollten nicht vorhersehbar sein. So. Aber genug davon.
Dann fand' ich den Bosskampf mit dem großen Auge nicht gut. Ich habe ihn ja nur durch MGs Perspektive gesehen, aber es fühlte sich schlichtweg sehr
fummelig und nervig an, dadurch, dass man dauernd getroffen und durch die Gegend geschleudert wird.
Die Dialoge, die in ihrer roman-artigen Erzählweise schlichtweg unnatürlich wirken habe ich ja damals schon erwähnt.
Und, dass es etwas unrealistisch ist, dass jeder jedem gleich sein Privatleben offenbart.
Ansonsten... joa. Die Schleimblopps fand' ich um ehrlich zu sein kein Stück gruselig und auch ein wenig fehl am Platz.
Aber das ist meine persönliche Einstellung, die musst du nicht teilen. Kann ja sein, dass sie ihre tiefenpsychologische Daseinsberechtigung haben.