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Thema: S.a.D.2: Spheres 'n Dark

  1. #1

    S.a.D.2: Spheres 'n Dark

    Vorwort
    Nachdem ich jetzt einige Zeit den Thread des Vorgängers zweckentfremdet und mir dort zuletzt auch einen dicken Aprilscherz erlaubt habe, wird es jetzt doch mal Zeit für einen eigenen Thread für S.a.D.2.
    Eigentlich ist es noch viel zu früh, einen Thread zu eröffnen. Ich brauche jedoch eine Plattform für die immer wieder entstehenden Entwicklerlogs und will diesmal auch die Öffentlichkeit ein bisschen direkter in die Entwicklung mit einbeziehen.

    S.a.D.2 wird vom Stil her eher dunkel und erwachsen. Es spricht viele politische, wirtschaftliche und ethische Themen an und spielt in einer Welt, die zwar komplett fiktiv ist, sich jedoch sehr nah an unserer eigenen hält und prinzipiell auch mit wenigen Änderungen direkt so auf sie übertragen werden könnte. Ich werde einen Teufel tun, hier Untote oder Elfen/Orks und schwebende Inseln einzubauen. Selbst Magie macht 'nen Abgang.

    Natürlich soll es auch wieder eine gute Prise Humor geben, doch das muss so bleiben, dass die Immersion nicht verloren geht. Ich lege viel Wert auf Atmosphäre und wünsche mir persönlich, dass ich da was Cooles zusammenzimmern kann.
    Es wird sicherlich kein Spiel, welches sich noch wie ein typisches RPG Maker-Ding anfühlen wird und weiß Gott sicherlich auch nichts, was jedem gefallen dürfte. Doch wie so oft richtig gesagt wird: jedem Recht machen kann man es nicht. Ich will bei meinem Hobby in erster Linie weiter Spaß haben, lernen und herumexperimentieren. Am Ende kommt hoffentlich etwas dabei heraus, das einigen von euch wieder ein paar schöne Zockernächte bescheren kann.
    Jetzt aber genug geschwafelt, sonst brauch ich gar nicht mehr mit der eigentlichen Vorstellung anzufangen. (Herrgott, ist das Vorwort schon wieder lang geworden )



    Infos Allgemein
    Maker: VX Ace (Auflösung: 640x480)
    Genre: Action-Adventure (That's right! Kein RPG!)
    Sprache: Deutsch [DE]
    Status: In der Mache
    Spieldauer: n.A.

    Story
    Östliches Eiora, 899. Wir stehen mit dem Rücken zur Wand.
    Was ist schlimmer? Ein zerstörtes Ökosystem oder Faschisten mit Atomwaffen?

    Nichts ist mehr, wie es war. Der Weltkrieg hat jegliche Ordnung und jeden Respekt in unserer Welt beiseite gefegt.
    Auch jetzt, über 30 Jahre danach, spüren wir seine Folgen noch. Tagtäglich.

    In dieser hoch technologisierten Welt herrschen Furcht und Hass. Wir führen schon längst wieder einen neuen Krieg.
    Diesmal auf eine andere, vielleicht noch gefährlichere Art und Weise: bestehend aus Maschinen, Informationen und Sabotage.
    Gegen unsere Feinde, gegen unsere Freunde...ja, sogar gegen uns selbst.

    Dieser Irrsinn dauert nun schon zu lange an.
    Aber vielleicht haben wir endlich eine Möglichkeit gefunden, ihn zu beenden.

    Ja...es gibt eine Möglichkeit.
    Aber sie ist mindestens genauso verrückt, wie dieser Krieg selbst.
    Doch verrückte Umstände erfordern nunmal eben auch verrückte Maßnahmen.

    Wir setzen alles auf eine Karte.
    Phase 2 des Projektes hat gerade erst begonnen.

    Wenn es gelingt...,
    ...wenn wir hier Erfolg haben...,
    ...dann kann unser Traum vom Utopia doch noch wahr werden.

    Und wenn nicht?

    ...Heh...

    Lass es nicht so weit kommen, Ekaj.

    Charaktere

    "Hmph..."

    Ekaj ist die Hauptfigur und derjenige, den ihr in S.a.D.2 steuern dürft.

    Er ist, was die Thrazier als "Übermenschen" bezeichnen: der nächste Schritt in der Evolution. Ein Misch aus Mensch, Dämon und (Nano-)Maschine, hervorgegangen aus der Biogenetik und unzähligen Jahren Arbeit. Und dieses Projekt zur Erschaffung einer neuen, künstlich erweiterten Lebensform ist es, was man später als "S.a.D. Projekt" kennen würde.

    Leos Vater Alois initiierte das Projekt in den 60er-Jahren aus zunächst klassifizierten Gründen. Heute ist bekannt, dass es keinem geringeren Grund dienen sollte, als eines Tages vielleicht Gott höchstpersönlich zu ersetzen.

    Ekaj selbst wurde natürlich nie gefragt, was er von seiner Rolle hält. Und obwohl er sie akzeptiert und der Stärke aus seiner künstlichen Existenz heraus viele Vorteile abgewinnen kann, tut er das alles doch ohne allzu viel offensichtliche Freude.

    Einige weitere Charaktere:


    Features und Schnickschnack
    • Holy Shit, Action-KS! *Pew-Pew-Pew*, *slash*, usw. Und das z.T. auch noch mit Autos!
    • Breites Waffenrepertoire vom einfachen Messer, Schwertern zu Pistolen, Schrotflinten, MGs, usw.
    • Herrlich ausgefalle, stark unterschiedliche Charaktere.
    • 8-Dir-Movement, 8-Frame-Laufanimationen, Minimap und solche Spielereien.
    • Teilweise Mausunterstützung. (Noch in der Experimentierphase.)
    • Telefonieren (Codec-Konversationen).
    • Grafik selbsterstellt.
    • Elektrisch angehauchte Musik. Y'know. Dieses moderne Zeug. Deepchill, SpaceAmbient, usw.
    • Eine hoffentlich einmalige, düstere, aber schöne Atmosphäre in einem für den RPG Maker unverbrauchtem Setting.
    • Open World. Freies erkunden von Ost-Eiora in der Postmoderne.
    • Nur ein spielbarer Charakter. Kameraden unterstützen euch mit Infos und die verschiedensten Dienste.
    • Über den Spielverlauf hinweg ständig modifizierbares/veränderndes HQ.
    • Einmalige Dungeons mit einmaligen Nebenquests. Mehr Klasse, statt Masse.
    • Entscheidungsfreiheiten und Nebenquests können Missionsverläufe innerhalb der Hauptstory beeinflussen.
    • Manuelles Entwickeln von Fähigkeiten. Kein Level-System mehr.
    • Keine Standard-Menüs! Alles Custom.
    • Verschiedene "Apps", die allerlei verschiedene Funktionen erfüllen, z.B. Questlog-App, News-App, etc.
    • Spiele im Spiel (u.a. KLOL^^ ist komplett integriert).
    • Konfigurierbares Zeug wie Schweregrad, Bildeffekte, Helligkeit, usw.
    • Achievements!
    • Die Hauptfeinde sind Nazi-Römer mit Atombomben. Muss ich noch mehr sagen?
    • Und noch so einiges. Soll jetzt aber vorerst mal reichen.


    Mediales
    Info: Medien aus Version im Frühstatus. Änderungen vorbehalten.













    Bilder von verschneiten Gebirgen, Ödländern, dem Feind, etc. folgen irgendwann mal später.

    Links zu den Entwicklerlogs
    S.a.D.2, Log #1: Was will der(c) eigentlich? (Info: im Thread des Vorgängers)
    S.a.D.2, Log #2: Erzähl mir 'ne Geschichte

    Muss man Teil 1 gespielt haben, um Teil 2 zu verstehen?
    Nein. Je nachdem, ob man Teil 1 aber nun gespielt hat oder nicht, erlebt man die Geschichte von Teil 2 vermutlich mit einem ganz anderen Blickwinkel.

    Download
    Folgt.
    Vielleicht.
    Irgendwann.

    Nachwort
    Bis die Demo kommt, dürfte es wohl noch eine ganze Weile dauern.
    Aber ihr wisst ja: Kommentare und Fragen, sofern bitte halbwegs vernünftig formuliert, sind immer gern gesehen und da das Projekt noch recht weit am Anfang steht, können auch noch umfassend Ideen und Vorschläge ins Spiel einfliesen. Da könnt ihr noch so einiges mitbestimmen. Also dann mal los.

    Geändert von Derc (01.09.2016 um 02:02 Uhr)

  2. #2
    Okay, nachdem du mich ja vorher ganz schön gekriegt hast, bin ich aber erneut wieder ein wenig...schockiert...

    Das hier ist alles VX-Ace!? Ich werd gerade irgendwie nicht mehr. Die Screens machen für mich einen super ersten Eindruck. Ob da jetzt was falsch gemappt ist kann ich nicht sagen, da müssen andere ran. Aber...du...hast...ein Tesla S-Modell im ersten Screen eingebaut? Und dann noch in Türkis??? Hammer! Ansonsten hast du schon mal ein fettes Thread-Abo!

  3. #3
    Musik mag ich.

    Das sind doch mal schöne Faces. In Teil 1 hatte ich Mühe, die ganzen Klone zu unterscheiden.
    Und extra für mich einstellbare Helligkeit - ich freu mich.

    Hach - und Google, das die Gesichter verpixelt, hast auch schon mit im Boot.
    Und immer wieder schön - die Währung (coolst idea)

    Ach ja - und schick sieht's aus.
    Absinth 120% - LOL (Werbevertrag?)

    Geändert von Lonicera (09.04.2016 um 01:17 Uhr)

  4. #4
    Sieht auf jeden Fall interessant aus. Ich mag die Idee mit den Mugshot/Phantombild-Facesets und den schwarzen Balken vor den NPC-Gesichtern. Sieht aus, als hättest du dir über einen passenden Stil wirklich Gedanken gemacht und sowas weiß ich zu schätzen. Ich behalte es mal im Auge

  5. #5
    Wow, das sieht doch sehr gut aus!
    Besonders dieser düstere Stil spricht mich an. Ich bin gespannt, wie die Atmosphäre im Gesamtspiel sein wird. Auch bin ich immer überrwascht, was für Costum-Grafiken doch möglich sind.

    Sel

  6. #6
    Zitat Zitat von Haudrauf Beitrag anzeigen
    Okay, nachdem du mich ja vorher ganz schön gekriegt hast, bin ich aber erneut wieder ein wenig...schockiert...

    Das hier ist alles VX-Ace!? Ich werd gerade irgendwie nicht mehr. Die Screens machen für mich einen super ersten Eindruck. Ob da jetzt was falsch gemappt ist kann ich nicht sagen, da müssen andere ran. Aber...du...hast...ein Tesla S-Modell im ersten Screen eingebaut? Und dann noch in Türkis??? Hammer! Ansonsten hast du schon mal ein fettes Thread-Abo!
    Dies.
    Dafür, dass das VX-Ace ist, sehen die Screens echt super aus und machen Lust auf mehr .

  7. #7
    Sieht auf jeden Fall interessant aus.
    Mich würde interessieren, inwiefern Teil 1 und 2 zusammenhängen.
    Spielen sie beide im selben Universum oder haben die nichts miteinander zu tun?
    Denn auch wenn ich SAD 1 nicht groß weiter verfolgt habe, meine ich mich daran zu erinnern,
    dass es eben eher etwas klassischer war als Fantasy-RPG. Korrigier mich, wenn ich mich irre.

    Wenn sie nicht in der selben Welt spielen, frage ich mich, warum du den selben Titel gewählt hast.
    Wenn du etwas ganz Anderes schaffen willst, würde es sich nicht anbieten, sich vielleicht von dem Vorgänger etwas abzugrenzen?
    Naja... das ist keine richtige Kritik, sondern eher Gedanken, die mir dazu kamen.
    Das Setting ist - wie du schon sagst - auf jeden Fall unverbraucht und es wäre mal interessant etwas
    derartiges zu spielen. Von daher - weitermachen!

  8. #8
    Die Screens machen auf jeden Fall Lust auf mehr! Endlich mal kein generisches VX-Spiel, stattdessen gibt es Playstation-Grafiken und vorgerenderte Autos. Das Ganze sieht so herrlich individuell aus, etwas, was man von den meisten VX-Spielen leider nicht behaupten kann. Lediglich die Pornobalken finde ich ein wenig seltsam, aber vielleicht ist es ja im Spiel gut begründet.

    Story und Setting klingen auch innovativ für die Makerszene, bitte verkack den Stoff nicht :P Das Thema muss schon gut durchdacht sein und einen gewissen Anspruch vom Spieler erfordern, da kann man sich leicht verrennen.

    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    Spielen sie beide im selben Universum oder haben die nichts miteinander zu tun?
    Ekaj war einer der Zeitreisenden, die im ersten Teil randomly aufgetaucht sind und erstmal nicht viel zur weiteren Story beigetragen haben. Die Fäden werden im zweiten Teil dann sicherlich zusammengezogen. Inhaltlich hängen die beiden Teile also auf jeden Fall zusammen, da es sich um dieselbe Welt handelt und scheinbar um das Verstehen des im 1. Teil von den Wissenschaftlern aus der Zukunft gefundenen Videos.

  9. #9
    Das scheint ja wirklich ein richtiges Mammut-Projekt zu werden, da hast du dir ja ganz schön was vorgenommen.
    Die Screens sehen ja schon mal recht vielversprechend aus. Ich bin eigentlich immer ein Fan von selbsterstellten Grafiken in Makerspielen, vorrausgesetzt natürlich, dass diese halbwegs ordentlich sind. Der Storyansatz klingt soweit auch gut, legt die Messlatte für das ganze Spiel aber auch ganz schön hoch, wie mir scheint ... ich hoffe jetzt einfach mal auf den ein oder anderen dramatischen Höhepunkt im Verlauf der Handlung. Gameplay-mäßig scheint ja auch einiges geplant zu sein ... das klingt nach einer unmenge an Arbeit.

    Nazi-Römer als Hauptfeinde? Ok ... das ist ungewöhnlich. Nazi-Vampire kenne ich aus dem Hellsing (Ultimate) Anime, aber Nazi-Römer sind mir neu. Könnte aber interessant werden, ich bin ungewöhnlichen Elementen in Videospielen nicht unbedingt abgeneigt (Planescape Torment lässt grüßen).
    Zitat Zitat von Derc
    Genre: Action-Adventure (That's right! Kein RPG!)
    Ich hoffe mal auf eine eher geringe Menge an Rätseln und Rätselgegenstand-hantiererei ala: Gegenstand X muss mit Objekt Y verbunden werden, um dann an Interaktionspunkt Z angewandt zu werden, damit sich in der geheimen Kammer am anderen Ende der Welt, eine von vielen verschlossenen, oder gar versteckten Türen öffnet.
    Ich habe einfach ein Talent dafür, bei solchen Sachen hängen zu bleiben, und ewig zum weiterkommen zu brauchen ... wenn ich überhaupt weiterkomme. Da stecken mir noch so einige Adventures, welche ich früher mal in meiner Arglosigkeit gespielt habe, in den Knochen

    Na, dann wünsche ich mal gutes Gelingen, und etliche Motivationsschübe für dieses gewaltige Vorhaben. Ich werde auf jeden Fall ein Auge drauf haben

  10. #10
    Irgendwie ist das immer was Spezielles, wenn man was Neues vorstellt und die ersten Eindrücke eintrudeln . Schön, dass es soweit aber schonmal gut zu gefallen weiß.

    Zitat Zitat
    Aber...du...hast...ein Tesla S-Modell im ersten Screen eingebaut? Und dann noch in Türkis???
    Noch ein Tesla-Fan hier? Sehr schön.
    Jedes Fahrzeugmodel kann in max. 8 verschiedenen Variationen/Farben kommen. Von daher dürfte es da auch genug Abwechslung geben.

    Zitat Zitat von Lonicera
    Und extra für mich einstellbare Helligkeit - ich freu mich
    Natürlich . Das haben wir nach dem Release von Teil 1 wohl gelernt, wie wichtig das Thema einstellbare Helligkeit doch ist.
    Ich will keinem Spieler vorschreiben, wie er zu spielen hat. Wenn jemand es lieber superhell haben will - bitte.

    Zitat Zitat von Tasuva
    Mich würde interessieren, inwiefern Teil 1 und 2 zusammenhängen.
    Spielen sie beide im selben Universum oder haben die nichts miteinander zu tun?
    Teil 2 spielt auf der selben Welt, 731 Jahre nach #1 und im Gegensatz zur Numero 1 auch nur auf einem Teilausschnitt der Weltkarte. Die Welt hat sich in der Zeit natürlich ordentlich weiterentwickelt, doch es gibt natürlich immer noch einige Dinge, die Spielern von Teil 1 bekannt vorkommen dürften.
    Die Storys aus beiden Teilen würden im Prinzip zwar auch völlig unabhängig voneinander funktionieren, wenn man einige wenige Komponenten weglässt, doch der Bezug wird eben untereinander aufgebaut.

    Zitat Zitat von Stille
    Lediglich die Pornobalken finde ich ein wenig seltsam, aber vielleicht ist es ja im Spiel gut begründet.
    Hah, 'Pornobalken'.
    Die Balken und der verringerte Kontrast sollen sofort deutlich machen, welche von den NPCs unwichtig sind. Wichtige(re) NPCs sehen "normal" aus. Der Stil soll außerdem die Anonymität der Gesellschaft symbolisieren. Ich schreibe dazu irgendwann nochmal einen Entwicklerlog.

    Zitat Zitat von fh1313
    Ich hoffe mal auf eine eher geringe Menge an Rätseln und Rätselgegenstand-hantiererei
    Es wird vielleicht durchaus schonmal Rätsel geben, die knackig werden, dann aber nur als rein optionalen Inhalt und auch stets ortsgebunden - heißt, dass Gegenstand an Fundort A nicht am anderen Ende der Welt eingesetzt werden soll. Höchstens Sammelaufgaben kann es mal geben.
    Rätsel innerhalb der Hauptstory beschränken sich eher auf Minispiele oder simplere Dinge. Falls man trotzdem mal nicht weiterkommen sollte, könnte man immer noch seine Kameraden anrufen und um Rat fragen. Und im allerhärtesten Fall gäbe es zum Release hin ja auch immer noch die Komplettlösung.

  11. #11
    Mir kam mal wieder ein Entwicklereintrag in den Sinn. Lust auf Buchstaben? Dann viel Spaß damit!

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    S.a.D.2, Log #2: Erzähl mir 'ne Geschichte
    > Wie im Spiel Informationen ausgelagert sind

    Hallo zu Log Numero 2 und dem ersten nach Vorstellen der ersten Screen (schon wieder so lange her?! ). Grafisch ist momentan eher weniger los. Ich bin dabei, erstmal alle Menüs und programmtechnische Grundlogiken umzusetzen. Sofern ich überhaupt mal zu was komme. Denn Motivation, Gesundheit und verfügbare Zeit sind sehr wechselhaft.
    Unser Log besteht daher heute aus sauviel Text, denn genau darum geht es diesmal. Im Prinzip nichts Neues im Hause Derc, aber keine Angst - zu zeigen gibt's trotzdem was.

    Also zum Thema: man will innerhalb des Spiels natürlich informiert werden. Über die Aufgaben als Spieler, über den Ablauf in der Welt, über dies, über das. Selbstredend. Aber wie geschieht das hier exakt? Erklären wir mal:

    (1/4) Motivation:
    Ein Hauptkritikpunkt beim Vorgänger war, dass die Gespräche ingesamt einfach zu lang waren. Es gab zig Informationen und obwohl sehr viel erklärt wird, verstanden viele Spieler nicht, worum's ging. Oft wusste man auch nicht, was davon jetzt relevant ist und was nicht. Das soll jetzt anderst werden.

    (2/4) Zwischensequenzen
    Die wichtigsten Informationen erhält der Spieler durch Zwischensequenzen, die auch klar als solche erkennbar sind. Hauptsächlich und vor allem dort!
    Die Charaktere bereden hier nur das Relevanteste. Redundante Informationen werden auf separate Gespräche außerhalb der Szenen ausgelagert, welche völlig optional sind und vom Spieler selbst angestoßen werden müssen (siehe nächsten Punkt).

    Ein bisschen tricky ist es da, die Gespräche der Zwischenseqzenzen möglichst natürlich wirken zu lassen. Denn zu einem natürlich wirkendem Gespräch gehört halt oftmals auch einfach ein gewisser Grad an unwichtigem Smalltalk.

    (3/4) NPCs:
    Ein "Problem" bei Teil 1 war, dass ich sehr viel Wert auf Einzigartigkeit bei den NPCs legte. Jeder Charakter hatte ein eigenes Charset, Faceset und einiges an Text. Ein schönes Feature, welches leider viel zu viel Kräfte band, ohne dem Spieler allzu viel Mehrwert zu bieten, wie sich im Laufe der Entwicklung feststellen ließ. Ein Problem war auch, dass es aufgrund des Aufwands für einen einzelnen NPCs insgesamt gesehen recht wenige Charaktere gab. Ein zu teurer Preis für das, was es bot.

    In Teil 2 funktionieren NPCs gänzlich anderst. Städte sind dicht bevölkert und das soll, nein - MUSS, auch deutlich werden. Aber: es soll ingesamt weniger Blabla geben. Dafür habe ich mir was überlegt:
    Es gibt 3 Typen von NPCs: 1) die anonyme Masse, 2) den unwichtigen NPC und 3) den wichtigen NPC.


    1) Anonyme NPCs sind einfach nur Deko. Schattengestalten, die herumlaufen und nicht angesprochen werden können. Man kann sie im Menü sogar zwecks Performance teilweise deaktivieren. Sie stellen (wie der Name schon sagt) die anonyme Masse dar. Leute, an denen man einfach vorbeiläuft, ohne sie groß zu beachten. Sie erfüllen eine rein logische Funktion, denn wer läuft schon durch eine Stadt und quatscht jeden einzelnen Passanten an?
    Keine Sorge, das Navigieren in Städten wird nicht zum Hindernisparcours. Aus Gameplaygründen kann man durch diese Art NPC hindurchlaufen, als wären sie Geister.

    2) Der unwichtige NPC hat jeweils ein eigenes Charset, allerdings kein individuelles Faceset. Man erkennt ihn in der Masse schnell an seiner farblichen Hervorhebung und kann ein kurzes Wort mit ihm wechseln. Nur ein paar Nebeninformationen mit wenigen Zeilen, mehr nicht. Solange er etwas Neues zu sagen hat, hat er eine graue Sprechblase über dem Kopf. Man erkennt also sofort, ob es sich lohnt, einen Charakter anzusprechen oder ob man sich das schenken kann.

    3) Wichtige NPCs haben ein eigenes Char- und Faceset und sind zumeist für die Story von Belang. Oder sie haben einen Auftrag für euch, was sofort an der goldenen Sprechblase über ihnen erkennbar wäre. Vielleicht auch beides.
    Wenn ihr so einem begegnet, könnt ihr gewiss sein: der ist wichtig - oder wird es in irgendeiner Weise noch sein.

    (4/4) Bücher
    In Teil 1 gab's ja auch schon zuhauf Bücher, die etwas über den Hintergrund erzählten oder einfach nur Blödsinn beinhalteten. Diese Funktion gibt es auch hier wieder und ändert sich im Prinzip auch nur auf optischer Hinsicht.

    Es handelt sich diemal per se nur nicht um Bücher, sondern um Pseudo-Websites. Statt Bücherregalen untersucht man eben Computer. Hey, es ist schließlich 'ne moderne Welt, oder nicht?!
    Ob ich das jetzt auch auf klassische Bücher ausweite, weiß ich derzeit noch nicht.

    Statt aus Textboxen zu bestehen, besteht der Inhalt aus einem Bild, durch das man scrollen kann. Der Vorteil? Der Spieler sieht sofort, welche Textmenge einen erwartet, muss sich nicht durch zig Boxen hindurchklicken und das Ganze kann auch optisch noch beliebig ausgeschmückt werden. Natürlich ist die Betrachtung einer solchen fiktiven Website damit auch ein großer Punkt für die Immersion und ein tolles Stilmittel, um den Spieler in Nebengeschichten und Hintergrundinfos zu entführen, die in der Story oder unter NPCs einfach keinen Platz finden.
    Weiterhin bietet eine solche Darstellung selbstverständlich auch die Möglichkeit, viele kulturelle Referenzen und sonstige Querverweise aufzufassen. Beispiel Google. Siehe nachfolgende Screenshots am Schluss.

    Auch in diesem Bereich ist Abwechslung wieder ein signifikantes Stichwort. Mal soll die Homepage kurz und humorvoll sein, mal soll sie viele Hintergrundinfos zur Welt bereitstellen - alles Infos, die man zum Verständnis der Story nicht brauchen wird, aber zum vertiefen in die Welt interessant sein sollen.
    Weiterhin gibt es noch ein paar Homepages, die hin und wieder mal ein paar Tipps und Infos zum realen Leben beinhalten, just for the lulz (Beispiel mittlerer Screen).
    ABER: wie gesagt, niemand soll dazu gebracht werden, sich das anzusehen. Es ist rein optional. Man wird das Spiel auch ohne dieses Feature durchspielen können.

    Hier mal ein paar Showcases:



    Textwall ende. Im Prinzip gäbe es noch so viel mehr zu erzählen, aber...nee.
    Ihr könnt euch garantiert drauf verlassen, dass die nächsten Logs kürzer werden.
    Bis später.
    Derc

    Geändert von Derc (01.09.2016 um 02:19 Uhr) Grund: Typo

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