Mir kam mal wieder ein Entwicklereintrag in den Sinn. Lust auf Buchstaben? Dann viel Spaß damit!
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S.a.D.2, Log #2: Erzähl mir 'ne Geschichte
> Wie im Spiel Informationen ausgelagert sind
Hallo zu Log Numero 2 und dem ersten nach Vorstellen der ersten Screen (schon wieder so lange her?!). Grafisch ist momentan eher weniger los. Ich bin dabei, erstmal alle Menüs und programmtechnische Grundlogiken umzusetzen. Sofern ich überhaupt mal zu was komme. Denn Motivation, Gesundheit und verfügbare Zeit sind sehr wechselhaft.
Unser Log besteht daher heute aus sauviel Text, denn genau darum geht es diesmal. Im Prinzip nichts Neues im Hause Derc, aber keine Angst - zu zeigen gibt's trotzdem was.
Also zum Thema: man will innerhalb des Spiels natürlich informiert werden. Über die Aufgaben als Spieler, über den Ablauf in der Welt, über dies, über das. Selbstredend. Aber wie geschieht das hier exakt? Erklären wir mal:
(1/4) Motivation:
Ein Hauptkritikpunkt beim Vorgänger war, dass die Gespräche ingesamt einfach zu lang waren. Es gab zig Informationen und obwohl sehr viel erklärt wird, verstanden viele Spieler nicht, worum's ging. Oft wusste man auch nicht, was davon jetzt relevant ist und was nicht. Das soll jetzt anderst werden.
(2/4) Zwischensequenzen
Die wichtigsten Informationen erhält der Spieler durch Zwischensequenzen, die auch klar als solche erkennbar sind. Hauptsächlich und vor allem dort!
Die Charaktere bereden hier nur das Relevanteste. Redundante Informationen werden auf separate Gespräche außerhalb der Szenen ausgelagert, welche völlig optional sind und vom Spieler selbst angestoßen werden müssen (siehe nächsten Punkt).
Ein bisschen tricky ist es da, die Gespräche der Zwischenseqzenzen möglichst natürlich wirken zu lassen. Denn zu einem natürlich wirkendem Gespräch gehört halt oftmals auch einfach ein gewisser Grad an unwichtigem Smalltalk.
(3/4) NPCs:
Ein "Problem" bei Teil 1 war, dass ich sehr viel Wert auf Einzigartigkeit bei den NPCs legte. Jeder Charakter hatte ein eigenes Charset, Faceset und einiges an Text. Ein schönes Feature, welches leider viel zu viel Kräfte band, ohne dem Spieler allzu viel Mehrwert zu bieten, wie sich im Laufe der Entwicklung feststellen ließ. Ein Problem war auch, dass es aufgrund des Aufwands für einen einzelnen NPCs insgesamt gesehen recht wenige Charaktere gab. Ein zu teurer Preis für das, was es bot.
In Teil 2 funktionieren NPCs gänzlich anderst. Städte sind dicht bevölkert und das soll, nein - MUSS, auch deutlich werden. Aber: es soll ingesamt weniger Blabla geben. Dafür habe ich mir was überlegt:
Es gibt 3 Typen von NPCs: 1) die anonyme Masse, 2) den unwichtigen NPC und 3) den wichtigen NPC.
1) Anonyme NPCs sind einfach nur Deko. Schattengestalten, die herumlaufen und nicht angesprochen werden können. Man kann sie im Menü sogar zwecks Performance teilweise deaktivieren. Sie stellen (wie der Name schon sagt) die anonyme Masse dar. Leute, an denen man einfach vorbeiläuft, ohne sie groß zu beachten. Sie erfüllen eine rein logische Funktion, denn wer läuft schon durch eine Stadt und quatscht jeden einzelnen Passanten an?
Keine Sorge, das Navigieren in Städten wird nicht zum Hindernisparcours. Aus Gameplaygründen kann man durch diese Art NPC hindurchlaufen, als wären sie Geister.
2) Der unwichtige NPC hat jeweils ein eigenes Charset, allerdings kein individuelles Faceset. Man erkennt ihn in der Masse schnell an seiner farblichen Hervorhebung und kann ein kurzes Wort mit ihm wechseln. Nur ein paar Nebeninformationen mit wenigen Zeilen, mehr nicht. Solange er etwas Neues zu sagen hat, hat er eine graue Sprechblase über dem Kopf. Man erkennt also sofort, ob es sich lohnt, einen Charakter anzusprechen oder ob man sich das schenken kann.
3) Wichtige NPCs haben ein eigenes Char- und Faceset und sind zumeist für die Story von Belang. Oder sie haben einen Auftrag für euch, was sofort an der goldenen Sprechblase über ihnen erkennbar wäre. Vielleicht auch beides.
Wenn ihr so einem begegnet, könnt ihr gewiss sein: der ist wichtig - oder wird es in irgendeiner Weise noch sein.
(4/4) Bücher
In Teil 1 gab's ja auch schon zuhauf Bücher, die etwas über den Hintergrund erzählten oder einfach nur Blödsinn beinhalteten. Diese Funktion gibt es auch hier wieder und ändert sich im Prinzip auch nur auf optischer Hinsicht.
Es handelt sich diemal per se nur nicht um Bücher, sondern um Pseudo-Websites. Statt Bücherregalen untersucht man eben Computer. Hey, es ist schließlich 'ne moderne Welt, oder nicht?!
Ob ich das jetzt auch auf klassische Bücher ausweite, weiß ich derzeit noch nicht.
Statt aus Textboxen zu bestehen, besteht der Inhalt aus einem Bild, durch das man scrollen kann. Der Vorteil? Der Spieler sieht sofort, welche Textmenge einen erwartet, muss sich nicht durch zig Boxen hindurchklicken und das Ganze kann auch optisch noch beliebig ausgeschmückt werden. Natürlich ist die Betrachtung einer solchen fiktiven Website damit auch ein großer Punkt für die Immersion und ein tolles Stilmittel, um den Spieler in Nebengeschichten und Hintergrundinfos zu entführen, die in der Story oder unter NPCs einfach keinen Platz finden.
Weiterhin bietet eine solche Darstellung selbstverständlich auch die Möglichkeit, viele kulturelle Referenzen und sonstige Querverweise aufzufassen. Beispiel Google. Siehe nachfolgende Screenshots am Schluss.
Auch in diesem Bereich ist Abwechslung wieder ein signifikantes Stichwort. Mal soll die Homepage kurz und humorvoll sein, mal soll sie viele Hintergrundinfos zur Welt bereitstellen - alles Infos, die man zum Verständnis der Story nicht brauchen wird, aber zum vertiefen in die Welt interessant sein sollen.
Weiterhin gibt es noch ein paar Homepages, die hin und wieder mal ein paar Tipps und Infos zum realen Leben beinhalten, just for the lulz (Beispiel mittlerer Screen).
ABER: wie gesagt, niemand soll dazu gebracht werden, sich das anzusehen. Es ist rein optional. Man wird das Spiel auch ohne dieses Feature durchspielen können.
Hier mal ein paar Showcases:
Textwall ende. Im Prinzip gäbe es noch so viel mehr zu erzählen, aber...nee.
Ihr könnt euch garantiert drauf verlassen, dass die nächsten Logs kürzer werden.
Bis später.
Derc







). Grafisch ist momentan eher weniger los. Ich bin dabei, erstmal alle Menüs und programmtechnische Grundlogiken umzusetzen. Sofern ich überhaupt mal zu was komme. Denn Motivation, Gesundheit und verfügbare Zeit sind sehr wechselhaft. 

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