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Thema: Spielstories sind anders

  1. #21
    Also was für mich auch ein Riesen Unterschied aus macht, ist der das ein Spiel für jeden individuell ist, ein Film oder auch ein Buch ist für jeden Zuschauer oder Leser immer das selbe. Ein Spiel jedoch bittet für jeden Spieler ein persönliches Erlebnis und da ist es egal wie liniar oder offen es ist. Da machen auch oft schon Kleinigkeiten den Unterschied wie zum Beispiel : wieviel Munition hab ich noch , oder auf welchem Level bin ich , welche Ausrüstung trage ich, wie anstrengend oder auch wie einfach war der Gegner für mich und und und . Und ich finde das macht auch spiele aus, diese Individuelle Erlebnisse, ein Film oder ein Buch kann mir das nicht bieten. Ok gut war jetzt glaub ich etwas offtopic.... Sorry Greez Artwork

  2. #22
    @StorMeye
    Zitat Zitat
    Eine Idee wäre, dass Kämpfe noch mehr story-relevant werden.
    Über das Thema haben wir hier im Forum auch schon mal diskutiert - wenige, aber dafür bedeutende Kämpfe. Ich glaube aber, dass es vielen Spielern gerade Spaß macht, sich durch unzählige namenlose Mobs zu grinden und man wird kaum darum herumkommen, die Menge der Kämpfe deutlich zu verringern, wenn sie relevant sein sollen. Nimm als Beispiel einen Final-Fantasy-Teil oder Skyrim: Dort jedem Gegner Handlungsrelevanz zu geben ist unmöglich.

    Zitat Zitat
    Allgemein denke ich, dass die Story mehr daraus entstehen sollte, dass die Spielwelt auf das reagiert, was der Spieler tut. Dann spielt es eine Rolle, was der Spieler macht.
    Das wäre schon besser, aber ohne richtige KI wird das wohl nichts. In Open-World-Spielen kann man eine Menge Unsinn machen, ohne dass es eine Figur stört. Apropos, mir fällt gerade eine lustige Situation bei Fallout 4 ein. Ich hab gerade mit dem Anführer dieser einen Sekte gesprochen, irgendwas mit Säulen, während im Hintergrund ein Vertibird am Kämpfen war. Er wurde schließlich abgeschossen und stürzte mitten auf das Gebäude der Sektierer. Die Explosion haben sie sogar kommentiert, aber es hat sie nicht groß gestört, dass plötzlich die Hälfte der Leute zerfetzt am Boden lag.

    Zitat Zitat
    In einem text-basierten Spiel kann man den Teil weglassen, in dem quasi "nichts passiert". Vielleicht gibt es solche Möglichkeiten für Spiele mit graphischer Ausgabe auch...?
    Die Schnellreisefunktion in Open-World-Spielen zum Beispiel. Ich frag mich sowieso, warum die in JRPGs offenbar so verpönt ist.

    Zitat Zitat
    Wenn eine Figur an einer Klippe baumelt und vom Spieler gerettet werden soll, dann würde ich erwarten, dass sie entweder irgendwann tatsächlich runterfällt, oder zumindest ziemlich sauer auf den Spieler wäre, wenn sie erst 2 Stunden später gerettet wird. Oder sie wird dann von jemand anderem gerettet.
    Das ist die glaubwürdigste Variante. Das Problem ist nur, dass der Spieler dir das schnell übel nimmt, wenn er ein (vielleicht unerwartetes) Zeitlimit vorgesetzt bekommt und dadurch einen NPC, Loot etc. verliert. Ich - als Spieler - finde es da schon besser, wenn die Aufgaben nicht zeitkritisch sind, Glaubwürdigkeit hin oder her.

    @Artwork
    Auch Bücher und Filme werden, obwohl die Worte objektiv gesehen immer gleich sind, von Menschen ganz unterschiedlich wahrgenommen. Du hast aber recht, dass es so etwas wie den Spielstil bei passiv erlebten Medien nicht gibt.

  3. #23
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @StorMeye
    Über das Thema haben wir hier im Forum auch schon mal diskutiert - wenige, aber dafür bedeutende Kämpfe. Ich glaube aber, dass es vielen Spielern gerade Spaß macht, sich durch unzählige namenlose Mobs zu grinden und man wird kaum darum herumkommen, die Menge der Kämpfe deutlich zu verringern, wenn sie relevant sein sollen. Nimm als Beispiel einen Final-Fantasy-Teil oder Skyrim: Dort jedem Gegner Handlungsrelevanz zu geben ist unmöglich.
    .
    allerdings wäre das etwas wudnerbares für deine Horror/RPG idee.
    Ich würde es nicht vermissen, sinnloses grinding ist nichts was ich persönlich interessant fine. Auch in FF teilen nicht. Nervt irgendwann einfach nur noch

  4. #24
    Zitat Zitat von Lord of Riva Beitrag anzeigen
    allerdings wäre das etwas wudnerbares für deine Horror/RPG idee.
    Ich würde es nicht vermissen, sinnloses grinding ist nichts was ich persönlich interessant fine. Auch in FF teilen nicht. Nervt irgendwann einfach nur noch
    Je nachdem wie gut das Kampfsystem ist.
    Es gibt durchaus auch Spiele, wo die selben Kämpfe immer wieder auf's neue fordern können und wegen gewisser Eigenschaften sich auch immer anders spielen.

    @Kelven: Versuch es mal.
    Könnte interessant werden, wobei ich dann aber auch weniger mit einem Schocker-Game rechne.
    Oder was du auch machen könntest:
    Passagen, in denen man RPG-mäßig kämpfen kann und dann wieder Bereiche, wo man nur abhauen kann und schutzlos ist.
    Mögliches Setting wäre, wenn man ein Vampir ist und nur im Dunkeln/Schatten seine Kraft nutzen kann und unter der Sonne/im Licht hilflos wird.
    Oder das gleiche beim Werwolf: Nachts kämpfen und angreifen und tagsüber ist man schwach.

    Eine weitere Möglichkeit wäre eine Parallelwelt, je nach dem in welcher man ist, kann man Magie und Waffen nutzen oder eben nicht.
    Ein Fluch könnte einen zu bestimmten Zeiten/an bestimmten Orten schwach machen.
    Oder einfach, dass man in der Gruppe kämpfen kann, man sich aber häufiger trennen muss (Horrorspiel typisch) und einzeln sind die Monster ja zu stark und man kann nur noch abhauen.

    Oder nimm 2 verschiedene Arten von Gegnern, einmal "normale" Monster, gegen die man mit dem Schwert zu Leibe rückt und unbesiegbare, vor denen man abhauen muss/ die man nur austricksen kann.

    Wie man sieht, gibt es auch da mehrere Möglichkeiten.
    Fang einfach an, stell dein Konzept vor und ich bin mir sicher, es wird wieder Leute geben die dein Spiel gerne spielen und welche, die es verreißen werden

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