Also ich finde schon, dass dieses Pacing-Problem in vielen Spielen auftaucht. Nicht konkret dieses Beispiel, aber der Spieler kann in der Regel die Handlung beliebig lang hinauszögern, selbst wenn gerade woanders etwas Dramatisches passiert. Oft ist es auch so, dass der Spieler erst eine größere Aufgabe lösen muss, bis er beispielsweise zur Rettung eines Charakters eilen kann. Er muss z. B. durch einen Kerker und solange wartet der Henker mit der Hinrichtung. Selbst wenn der Spieler Monate an Spielzeit für Nebenaufgaben aufwendet.

Bei Open-World-RPGs ist das mMn sogar noch ausgeprägter. Das Spiel erlaubt dem Spieler so gut wie immer eine Mission beliebig lange zu unterbrechen. Selbst wenn jemand in Lebensgefahr ist oder sogar der Untergang der Welt droht. Das muss aber auch so sein, sonst geht ein Stück der Offenheit verloren und da die Handlung sowieso nur im Hintergrund herumdümpelt, schadet das auch nicht dem Unterhaltungswert.