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Thema: Spielstories sind anders

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Corti
    Das ist halb so wild. In einem Open-World-Spiel bin ich der Protagonist und mein Sohn (falls ich einen hätte) wurde ganz sicher nicht entführt. Die Geschichte eines Avatars konnte mich bisher in keinem Spiel bewegen und das muss sie mMn auch nicht. Gerade jetzt beim Spielen von Fallout 4 ist mir wieder bewusst geworden, was die Essenz so vieler Spiele ist: Das Töten und Plündern. Und das ist auch gut so.

    @real Troll
    Ja, auch ohne die Möglichkeit, jede wichtige Entscheidung selbst zu treffen, nimmt der Spieler am Storytelling teil, indem er das Tempo der Handlung steuert. Möchte der Entwickler das nicht, so hat er, da stimm ich dir zu, vielleicht das falsche Medium gewählt.

    @WaterKnight
    Zitat Zitat
    Oder wo sieht man schon einmal, dass entweder Ort A oder B besucht werden kann, dort individuelle, wichtige Elemente stattfinden und das Spiel sich je nachdem anders fortsetzt?
    Aus gutem Grund, denn eine Handlung, die zu sehr verzweigt, lässt sich irgendwann nicht mehr beherrschen. Das sehen auch manche Befürworter des Interactive Storytellings so (Chris Crawfords Meinung dazu kenn ich allerdings nicht). Sie schlagen vor, das Spiel in Abschnitte aufzuteilen, in denen die Handlung zunächst verzweigt, am Ende des Abschnitts dann aber wieder zusammenläuft.

    @StorMeye
    Zitat Zitat
    Damit wären die Geschichte und das Gameplay quasi voneinander getrennt. Das muss aber nicht so sein. Man kann auch versuchen, die Gameplay-Elemente in die Story mit einzubeziehen. Finde ich für ein Spiel mit viel Story auf jeden Fall erstrebenswert.
    Machen viele Entwickler es denn nicht genau andersherum? Je wichtiger ihnen die Handlung ist, desto stärker tritt das Gameplay in den Hintergrund und desto mehr nähert sich das Spiel einem Film an.

    @Owly
    Du meinst bestimmt seinen (mehr oder weniger) berühmten Vortrag. Da viele den Vortrag vermutlich nicht kennen, erzähl ich mal, worum es grob geht. Nur sinngemäß, weil ich mich nur noch bruchstückhaft an ihn erinnere. Wir haben folgende Situation:

    Der Held ist in seiner Wohnung und bekommt einen Anruf. Etwas Unglaubliches ist passiert und natürlich muss der Held sofort zum Ort des Geschehens. In einem Film sieht man nur, dass der Held seine Wohnung verlässt und in der nächsten Szene ist er am Ziel. In einem Spiel muss die Spielfigur erst mal die Treppe vom Hochhaus runtergehen (mindestens 10 Stockwerke) und dann 10 Minuten mit dem Auto bis zum Ziel fahren. Zwischendurch kann der Spieler natürlich auf Gegner treffen, falls er nicht sowieso vorher noch x Nebenaufgaben macht.

    Das, was auf Neudeutsch Pacing genannt wird, führt ein Spiel ad absurdum. Man kann darüber streiten, ob das schlimm ist, aber wenn der Spielentwickler primär eine Geschichte erzählen möchte, dann stehen die vielen Unterbrechungen dem Handlungsfluss schon sehr im Weg.

    Ich glaube aber, dass es Chris Crawford nicht nur um die Zeit geht, in seinem Buch (meine Erinnerung kann mich aber täuschen) vertritt er die radikale Ansicht, dass Storytelling und herkömmliches Gameplay prinzipiell nicht zusammenpassen.

    @Mr.Räbbit
    Ich kenn "The Stanley Parable" nicht, aber deine Beschreibung klingt nach Interactive Fiction und Wiki stimmt meiner Einschätzung soweit zu. Ich kann mir gut vorstellen, dass so ein "Spiel" narrativ interessanter ist als ein "herkömmliches Spiel", glaub aber nicht, dass sich beide Mechanismen jemals miteinander vereinbaren lassen. Interactive Fiction konzentriert sich - oder sollte es - auch spielerisch auf das Erzählen, ich sprach das ja schon mal an. Ein Spiel, das gleichzeitig so wie ein Buch oder Film erzählen möchte und spielerisch den Hauptaugenmerk auf das Töten und Plündern legt, kann ich mir nicht so recht vorstellen. Beides würde sich gegenseitig im Weg stehen.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Der Held ist in seiner Wohnung und bekommt einen Anruf. Etwas Unglaubliches ist passiert und natürlich muss der Held sofort zum Ort des Geschehens. In einem Film sieht man nur, dass der Held seine Wohnung verlässt und in der nächsten Szene ist er am Ziel. In einem Spiel muss die Spielfigur erst mal die Treppe vom Hochhaus runtergehen (mindestens 10 Stockwerke) und dann 10 Minuten mit dem Auto bis zum Ziel fahren. Zwischendurch kann der Spieler natürlich auf Gegner treffen, falls er nicht sowieso vorher noch x Nebenaufgaben macht
    Das machen aber die wenigsten Spiele auf diese Art und Weise.
    Klar, es gibt welche, wo man die Hauptfigur in Echtzeit steuert und selbst in Cutscenes die volle Kontrolle über den Charakter hat, aber das sind eher die Ausnahmen.
    Selbst in Open-World Spielen gibt es häufiger Schnitte und man taucht plötzlich an dem Ort auf, wo man sein soll, wenn der Weg nicht gerade auch ein Teil der Handlung ist.
    Aber innerhalb einer Story-Passage passiert es nicht selten, das größere Zeiträume und Ortswechsel übersprungen werden.
    Und oft kann man längere Wege auch weglassen (teleporter, man steigt in Taxi/Bus/Zug/Kutsch/Spaceshuttle ein und steigt direkt am Ziel wieder aus, etc.).
    Abseits der Open-World Spiele bestehen die meisten Spiele ja sowieso aus einzelnen geschlossenen Gebieten, die durch eine Storyszene miteinander verbunden sind und auch mal ziemlich weit auseinander liegen.
    Die Wege zwischen den relevanten Orten gibt es also nicht mal.

    Klar gibt es hier mehr Szenen mit Wegen, aber die werden in der Regel mit Gameplay gefüllt und man läuft selten stumpf nur zur nächsten Handlungs-Szene.

  3. #3
    Also ich finde schon, dass dieses Pacing-Problem in vielen Spielen auftaucht. Nicht konkret dieses Beispiel, aber der Spieler kann in der Regel die Handlung beliebig lang hinauszögern, selbst wenn gerade woanders etwas Dramatisches passiert. Oft ist es auch so, dass der Spieler erst eine größere Aufgabe lösen muss, bis er beispielsweise zur Rettung eines Charakters eilen kann. Er muss z. B. durch einen Kerker und solange wartet der Henker mit der Hinrichtung. Selbst wenn der Spieler Monate an Spielzeit für Nebenaufgaben aufwendet.

    Bei Open-World-RPGs ist das mMn sogar noch ausgeprägter. Das Spiel erlaubt dem Spieler so gut wie immer eine Mission beliebig lange zu unterbrechen. Selbst wenn jemand in Lebensgefahr ist oder sogar der Untergang der Welt droht. Das muss aber auch so sein, sonst geht ein Stück der Offenheit verloren und da die Handlung sowieso nur im Hintergrund herumdümpelt, schadet das auch nicht dem Unterhaltungswert.

  4. #4
    Ich geb dir ja recht, dass es das Problem in gewisser Hinsicht gibt, aber nicht so stark wie du es darstellst.
    Ich würde sogar behaupten, dass die meisten Spiele das recht gut regeln und nur bei einigen wenigen das extreme Ausmaße annimmt; hauptsächlich Open-Worlds, da aber auch längst nicht alle und dieser Kategorie gehören sowieso nur recht wenig Spiele an.
    Wenn es schnell gehen muss, dann greifen viele Spiele zu Methoden, um das zu gewährleisten, oder um die Illusion zu erschaffen, das die Zeit eng ist.
    Etwa mit Autofahrten, wo man nur lenken aber nicht bremsen oder sogar nur schießen kann.
    Oder mit einer ablaufenden Zeit bzw. man muss schneller als ein bestimmtes Objekt (Zug, Gegner, etc.) an einem Ziel ankommen.
    Oder auch das eine bestimmte Person nur einen gewissen Vorsprung haben darf und man sonst verloren hat oder die Mission neu starten muss.
    Oder oft bleibt die Story auch Vage "in einigen Stunden" "Diese Nacht" "morgen Abends" "Nächsten Monat".
    Das Spielstunden und real-Zeit nicht dasselbe sind, sollte jedem klar sein.
    Selbst in Filmen können in 10 Minuten erzählter Zeit nur 3 Sekunden in der Story vorantreiben.

    Und wie gesagt, normalerweise wird dieser Weg ja mit Gameplay gefüllt, so dass man als Spieler (wenn's gut gemacht ist) die Illusion hat, dass man sich beeilt hat bzw. dass man auch die Nebenaufgabe noch schafft und trotzdem rechtzeitig da ist.
    Mir fällt jetzt spontan auch kein Spiel ein, wo man sich wirklich beeilen muss - es also auf jede Minute oder sogar Sekunde ankommt - und der Held noch Nebenaufgaben machen konnte.
    Selbst bei Spielen, wo das Hauptziel ist, den die Erde zerstören wollenden Bösewicht aufzuhalten, selbst da ist dieses Unheil eher ein über einem schwebendes Unheil und selten wird gesagt, dass es auf jeden Tag ankommt (und wenn gehört das auch zur Story und wird mit berücksichtig).

    Ehrlich gesagt finde ich den Punkt - in den meisten Spielen! - nicht wirklich als negativ.
    Klar, man kann sich über Paradoxen lustig machen, aber wirklich negativ im Sinne von "das Spiel macht so keinen/weniger Spaß" sieht man das selten.
    Gib doch mal ein paar konkrete Beispiele, wo das wirklich negativ auffällt oder total absurd ist.
    Denn wie gesagt, mir fallen da keine zu ein

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @StorMeye
    Machen viele Entwickler es denn nicht genau andersherum? Je wichtiger ihnen die Handlung ist, desto stärker tritt das Gameplay in den Hintergrund und desto mehr nähert sich das Spiel einem Film an.
    Das war nicht ganz das, was ich meinte. Ich finde, man sollte versuchen, Story und Gameplay mehr zu vereinen. Sodass man nicht entweder das eine oder das andere hat, sondern beides gleichzeitig.
    Eine Idee wäre, dass Kämpfe noch mehr story-relevant werden. Klar, oft gibt es den Endboss, und wenn man den besiegt, hat man die Welt gerettet. Aber die meisten Kämpfe spielen gar keine Rolle für die Story, obwohl sie es eigentlich sollten. Wenn ich der Anführer einer Gruppe wäre, und würde ein Gruppenmitglied ständig K. O. gehen lassen, würde ich erwarten, dass sich das Mitglied irgendwann beschwert. (Stellt euch einfach mal vor, das Spiel wäre ein MMO und das Teammitglied nicht Computer-gesteuert, sondern ein Mensch. Der würde sich doch garantiert beschweren, wenn er ständig K. O. geht).
    Das ist natürlich nur ein Beispiel. Allgemein denke ich, dass die Story mehr daraus entstehen sollte, dass die Spielwelt auf das reagiert, was der Spieler tut. Dann spielt es eine Rolle, was der Spieler macht.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Owly
    Du meinst bestimmt seinen (mehr oder weniger) berühmten Vortrag. Da viele den Vortrag vermutlich nicht kennen, erzähl ich mal, worum es grob geht. Nur sinngemäß, weil ich mich nur noch bruchstückhaft an ihn erinnere. Wir haben folgende Situation:

    Der Held ist in seiner Wohnung und bekommt einen Anruf. Etwas Unglaubliches ist passiert und natürlich muss der Held sofort zum Ort des Geschehens. In einem Film sieht man nur, dass der Held seine Wohnung verlässt und in der nächsten Szene ist er am Ziel. In einem Spiel muss die Spielfigur erst mal die Treppe vom Hochhaus runtergehen (mindestens 10 Stockwerke) und dann 10 Minuten mit dem Auto bis zum Ziel fahren. Zwischendurch kann der Spieler natürlich auf Gegner treffen, falls er nicht sowieso vorher noch x Nebenaufgaben macht.

    Das, was auf Neudeutsch Pacing genannt wird, führt ein Spiel ad absurdum. Man kann darüber streiten, ob das schlimm ist, aber wenn der Spielentwickler primär eine Geschichte erzählen möchte, dann stehen die vielen Unterbrechungen dem Handlungsfluss schon sehr im Weg.

    Ich glaube aber, dass es Chris Crawford nicht nur um die Zeit geht, in seinem Buch (meine Erinnerung kann mich aber täuschen) vertritt er die radikale Ansicht, dass Storytelling und herkömmliches Gameplay prinzipiell nicht zusammenpassen.
    In einem text-basierten Spiel kann man den Teil weglassen, in dem quasi "nichts passiert". Vielleicht gibt es solche Möglichkeiten für Spiele mit graphischer Ausgabe auch...?

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Also ich finde schon, dass dieses Pacing-Problem in vielen Spielen auftaucht. Nicht konkret dieses Beispiel, aber der Spieler kann in der Regel die Handlung beliebig lang hinauszögern, selbst wenn gerade woanders etwas Dramatisches passiert. Oft ist es auch so, dass der Spieler erst eine größere Aufgabe lösen muss, bis er beispielsweise zur Rettung eines Charakters eilen kann. Er muss z. B. durch einen Kerker und solange wartet der Henker mit der Hinrichtung. Selbst wenn der Spieler Monate an Spielzeit für Nebenaufgaben aufwendet.

    Bei Open-World-RPGs ist das mMn sogar noch ausgeprägter. Das Spiel erlaubt dem Spieler so gut wie immer eine Mission beliebig lange zu unterbrechen. Selbst wenn jemand in Lebensgefahr ist oder sogar der Untergang der Welt droht. Das muss aber auch so sein, sonst geht ein Stück der Offenheit verloren und da die Handlung sowieso nur im Hintergrund herumdümpelt, schadet das auch nicht dem Unterhaltungswert.
    Auch hier denke ich, dass es einen Unterschied machen sollte, wie der Spieler sich verhält. Wenn eine Figur an einer Klippe baumelt und vom Spieler gerettet werden soll, dann würde ich erwarten, dass sie entweder irgendwann tatsächlich runterfällt, oder zumindest ziemlich sauer auf den Spieler wäre, wenn sie erst 2 Stunden später gerettet wird. Oder sie wird dann von jemand anderem gerettet.
    Das führt natürlich alles dazu, dass die Geschichte nicht immer gleich abläuft. Aber grade dass ist finde ich das Tolle an Geschichten in Spielen. Auch wenn es dadurch viel aufwändiger wird in der Erstellung.

  6. #6
    Zitat Zitat von StorMeye Beitrag anzeigen
    Auch wenn es dadurch viel aufwändiger wird in der Erstellung.
    Und genau das ist das Hauptproblem, warum selbst Spiele mit erheblichen Auswirkungen bei verschiedenen Entscheidungen sich oft (oder eigentlich praktisch immer) dennoch nur marginal unterscheiden.
    Hier und da gibt es andere Szenen und die Enden sind anders (das ist eigentlich der Hauptsächliche Punkt, bei denen mit "Entscheidungen haben Auswirkungen" geworben wird).
    Gutes Beispiel: "Beyond: Two Souls".
    Tolles Spiel.
    Aber das einzige, was sich ändert sind die Endsequenzen, und das je nachdem welche der X Personen, die man retten kann eben rettet oder sterben lässt.
    Alle Anderen Entscheidungen haben nur innerhalb der Szene (wenn überhaupt) Bedeutungen - da können sie auch stärkere Unterschiede machen, teilweise die ganze Szene verändern.
    Aber zum Ende der Szene haben die ganzen Entscheidungen (Außer Tot/Lebendig der Personen) keinen Effekt mehr.
    Und da haben sich die Entwickler wirklich sehr viel Mühe gegeben, die Story zu variieren (Spiel ist auch sehr Storylastig und -betont).

    Wie hoch wäre dann der Aufwand, wenn jede Entscheidung gravierende Auswirkungen haben soll!
    Das kann man höchstens in Online-Spielen haben, weil da die Figuren jeweils von Menschen gesteuert werden und die natürlich alle individuell agieren.

  7. #7
    Also was für mich auch ein Riesen Unterschied aus macht, ist der das ein Spiel für jeden individuell ist, ein Film oder auch ein Buch ist für jeden Zuschauer oder Leser immer das selbe. Ein Spiel jedoch bittet für jeden Spieler ein persönliches Erlebnis und da ist es egal wie liniar oder offen es ist. Da machen auch oft schon Kleinigkeiten den Unterschied wie zum Beispiel : wieviel Munition hab ich noch , oder auf welchem Level bin ich , welche Ausrüstung trage ich, wie anstrengend oder auch wie einfach war der Gegner für mich und und und . Und ich finde das macht auch spiele aus, diese Individuelle Erlebnisse, ein Film oder ein Buch kann mir das nicht bieten. Ok gut war jetzt glaub ich etwas offtopic.... Sorry Greez Artwork

  8. #8
    @StorMeye
    Zitat Zitat
    Eine Idee wäre, dass Kämpfe noch mehr story-relevant werden.
    Über das Thema haben wir hier im Forum auch schon mal diskutiert - wenige, aber dafür bedeutende Kämpfe. Ich glaube aber, dass es vielen Spielern gerade Spaß macht, sich durch unzählige namenlose Mobs zu grinden und man wird kaum darum herumkommen, die Menge der Kämpfe deutlich zu verringern, wenn sie relevant sein sollen. Nimm als Beispiel einen Final-Fantasy-Teil oder Skyrim: Dort jedem Gegner Handlungsrelevanz zu geben ist unmöglich.

    Zitat Zitat
    Allgemein denke ich, dass die Story mehr daraus entstehen sollte, dass die Spielwelt auf das reagiert, was der Spieler tut. Dann spielt es eine Rolle, was der Spieler macht.
    Das wäre schon besser, aber ohne richtige KI wird das wohl nichts. In Open-World-Spielen kann man eine Menge Unsinn machen, ohne dass es eine Figur stört. Apropos, mir fällt gerade eine lustige Situation bei Fallout 4 ein. Ich hab gerade mit dem Anführer dieser einen Sekte gesprochen, irgendwas mit Säulen, während im Hintergrund ein Vertibird am Kämpfen war. Er wurde schließlich abgeschossen und stürzte mitten auf das Gebäude der Sektierer. Die Explosion haben sie sogar kommentiert, aber es hat sie nicht groß gestört, dass plötzlich die Hälfte der Leute zerfetzt am Boden lag.

    Zitat Zitat
    In einem text-basierten Spiel kann man den Teil weglassen, in dem quasi "nichts passiert". Vielleicht gibt es solche Möglichkeiten für Spiele mit graphischer Ausgabe auch...?
    Die Schnellreisefunktion in Open-World-Spielen zum Beispiel. Ich frag mich sowieso, warum die in JRPGs offenbar so verpönt ist.

    Zitat Zitat
    Wenn eine Figur an einer Klippe baumelt und vom Spieler gerettet werden soll, dann würde ich erwarten, dass sie entweder irgendwann tatsächlich runterfällt, oder zumindest ziemlich sauer auf den Spieler wäre, wenn sie erst 2 Stunden später gerettet wird. Oder sie wird dann von jemand anderem gerettet.
    Das ist die glaubwürdigste Variante. Das Problem ist nur, dass der Spieler dir das schnell übel nimmt, wenn er ein (vielleicht unerwartetes) Zeitlimit vorgesetzt bekommt und dadurch einen NPC, Loot etc. verliert. Ich - als Spieler - finde es da schon besser, wenn die Aufgaben nicht zeitkritisch sind, Glaubwürdigkeit hin oder her.

    @Artwork
    Auch Bücher und Filme werden, obwohl die Worte objektiv gesehen immer gleich sind, von Menschen ganz unterschiedlich wahrgenommen. Du hast aber recht, dass es so etwas wie den Spielstil bei passiv erlebten Medien nicht gibt.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @StorMeye
    Über das Thema haben wir hier im Forum auch schon mal diskutiert - wenige, aber dafür bedeutende Kämpfe. Ich glaube aber, dass es vielen Spielern gerade Spaß macht, sich durch unzählige namenlose Mobs zu grinden und man wird kaum darum herumkommen, die Menge der Kämpfe deutlich zu verringern, wenn sie relevant sein sollen. Nimm als Beispiel einen Final-Fantasy-Teil oder Skyrim: Dort jedem Gegner Handlungsrelevanz zu geben ist unmöglich.
    .
    allerdings wäre das etwas wudnerbares für deine Horror/RPG idee.
    Ich würde es nicht vermissen, sinnloses grinding ist nichts was ich persönlich interessant fine. Auch in FF teilen nicht. Nervt irgendwann einfach nur noch

  10. #10
    Zitat Zitat von Lord of Riva Beitrag anzeigen
    allerdings wäre das etwas wudnerbares für deine Horror/RPG idee.
    Ich würde es nicht vermissen, sinnloses grinding ist nichts was ich persönlich interessant fine. Auch in FF teilen nicht. Nervt irgendwann einfach nur noch
    Je nachdem wie gut das Kampfsystem ist.
    Es gibt durchaus auch Spiele, wo die selben Kämpfe immer wieder auf's neue fordern können und wegen gewisser Eigenschaften sich auch immer anders spielen.

    @Kelven: Versuch es mal.
    Könnte interessant werden, wobei ich dann aber auch weniger mit einem Schocker-Game rechne.
    Oder was du auch machen könntest:
    Passagen, in denen man RPG-mäßig kämpfen kann und dann wieder Bereiche, wo man nur abhauen kann und schutzlos ist.
    Mögliches Setting wäre, wenn man ein Vampir ist und nur im Dunkeln/Schatten seine Kraft nutzen kann und unter der Sonne/im Licht hilflos wird.
    Oder das gleiche beim Werwolf: Nachts kämpfen und angreifen und tagsüber ist man schwach.

    Eine weitere Möglichkeit wäre eine Parallelwelt, je nach dem in welcher man ist, kann man Magie und Waffen nutzen oder eben nicht.
    Ein Fluch könnte einen zu bestimmten Zeiten/an bestimmten Orten schwach machen.
    Oder einfach, dass man in der Gruppe kämpfen kann, man sich aber häufiger trennen muss (Horrorspiel typisch) und einzeln sind die Monster ja zu stark und man kann nur noch abhauen.

    Oder nimm 2 verschiedene Arten von Gegnern, einmal "normale" Monster, gegen die man mit dem Schwert zu Leibe rückt und unbesiegbare, vor denen man abhauen muss/ die man nur austricksen kann.

    Wie man sieht, gibt es auch da mehrere Möglichkeiten.
    Fang einfach an, stell dein Konzept vor und ich bin mir sicher, es wird wieder Leute geben die dein Spiel gerne spielen und welche, die es verreißen werden

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