Für mich besteht der erzählerische Hauptunterschied zwischen Film/Buch und Spiel in im fehlenden festen Ablauf. Selbst ein lineares Spiel, das zumindest alle Dinge - hier noch dem Buch vergleichbar - in eine feste Reihenfolge bringt, hat keine festen zeitlichen Abstände zwischen den Einzelstationen. Der Grund ist natürlich der Spieler, dessen Erkunderneugier, Tastentalent, Abschweifungssehnsucht oder vorpreschendes Ungestüm alles über den Haufen wirft, was ich mir als Erzähler an Gedanken zu Timing, Erzählbögen, optimalen Wirkungsspannen zurechtlegen mag.

Wer von Spielegeschichten auf dieselbe Art ergriffen werden möchte wie von den narrativen Angeboten der passiven Medien, wird als Spieler vermutlich enttäuscht. Wer als Entwickler in seinem Spielverlauf dieselben Kontrollmöglichkeiten über das Publikum nutzen möchte (Worauf ist die Aufmerksamkeit genau jetzt in Minute 80 gelenkt?), ist womöglich im falschen Medium unterwegs.

Ich versuche der Herausforderung mit dem Konstrukt der geteilten Autorenschaft zu begegnen. Als Entwickler steuere ich eben nicht alles zur Handlung bei, der Spieler ist mindestens Kopilot und hat eine entsprechende Teilverantwortung für den Erfolg der Reise. Spielt er im Höhö-Modus gezielt gegen die mutmaßliche Absicht des Spiels an, hat er den narrativen Schaden. Der einseitige Fingerzeig auf den Entwickler verkennte dann die Eigenverantwortung des Spielers im interaktiven Erzählmodus. Hier schreibt er mit seiner Kreativität am Erfolg der Geschichte mit. Die Interaktion als Summe der mechanischen Einwirkmöglichkeiten und ihrer Reflektion ist die Kommunikationsform unseres Mediums.