@Corti
Das ist halb so wild. In einem Open-World-Spiel bin ich der Protagonist und mein Sohn (falls ich einen hätte) wurde ganz sicher nicht entführt. Die Geschichte eines Avatars konnte mich bisher in keinem Spiel bewegen und das muss sie mMn auch nicht. Gerade jetzt beim Spielen von Fallout 4 ist mir wieder bewusst geworden, was die Essenz so vieler Spiele ist: Das Töten und Plündern. Und das ist auch gut so.

@real Troll
Ja, auch ohne die Möglichkeit, jede wichtige Entscheidung selbst zu treffen, nimmt der Spieler am Storytelling teil, indem er das Tempo der Handlung steuert. Möchte der Entwickler das nicht, so hat er, da stimm ich dir zu, vielleicht das falsche Medium gewählt.

@WaterKnight
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Oder wo sieht man schon einmal, dass entweder Ort A oder B besucht werden kann, dort individuelle, wichtige Elemente stattfinden und das Spiel sich je nachdem anders fortsetzt?
Aus gutem Grund, denn eine Handlung, die zu sehr verzweigt, lässt sich irgendwann nicht mehr beherrschen. Das sehen auch manche Befürworter des Interactive Storytellings so (Chris Crawfords Meinung dazu kenn ich allerdings nicht). Sie schlagen vor, das Spiel in Abschnitte aufzuteilen, in denen die Handlung zunächst verzweigt, am Ende des Abschnitts dann aber wieder zusammenläuft.

@StorMeye
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Damit wären die Geschichte und das Gameplay quasi voneinander getrennt. Das muss aber nicht so sein. Man kann auch versuchen, die Gameplay-Elemente in die Story mit einzubeziehen. Finde ich für ein Spiel mit viel Story auf jeden Fall erstrebenswert.
Machen viele Entwickler es denn nicht genau andersherum? Je wichtiger ihnen die Handlung ist, desto stärker tritt das Gameplay in den Hintergrund und desto mehr nähert sich das Spiel einem Film an.

@Owly
Du meinst bestimmt seinen (mehr oder weniger) berühmten Vortrag. Da viele den Vortrag vermutlich nicht kennen, erzähl ich mal, worum es grob geht. Nur sinngemäß, weil ich mich nur noch bruchstückhaft an ihn erinnere. Wir haben folgende Situation:

Der Held ist in seiner Wohnung und bekommt einen Anruf. Etwas Unglaubliches ist passiert und natürlich muss der Held sofort zum Ort des Geschehens. In einem Film sieht man nur, dass der Held seine Wohnung verlässt und in der nächsten Szene ist er am Ziel. In einem Spiel muss die Spielfigur erst mal die Treppe vom Hochhaus runtergehen (mindestens 10 Stockwerke) und dann 10 Minuten mit dem Auto bis zum Ziel fahren. Zwischendurch kann der Spieler natürlich auf Gegner treffen, falls er nicht sowieso vorher noch x Nebenaufgaben macht.

Das, was auf Neudeutsch Pacing genannt wird, führt ein Spiel ad absurdum. Man kann darüber streiten, ob das schlimm ist, aber wenn der Spielentwickler primär eine Geschichte erzählen möchte, dann stehen die vielen Unterbrechungen dem Handlungsfluss schon sehr im Weg.

Ich glaube aber, dass es Chris Crawford nicht nur um die Zeit geht, in seinem Buch (meine Erinnerung kann mich aber täuschen) vertritt er die radikale Ansicht, dass Storytelling und herkömmliches Gameplay prinzipiell nicht zusammenpassen.

@Mr.Räbbit
Ich kenn "The Stanley Parable" nicht, aber deine Beschreibung klingt nach Interactive Fiction und Wiki stimmt meiner Einschätzung soweit zu. Ich kann mir gut vorstellen, dass so ein "Spiel" narrativ interessanter ist als ein "herkömmliches Spiel", glaub aber nicht, dass sich beide Mechanismen jemals miteinander vereinbaren lassen. Interactive Fiction konzentriert sich - oder sollte es - auch spielerisch auf das Erzählen, ich sprach das ja schon mal an. Ein Spiel, das gleichzeitig so wie ein Buch oder Film erzählen möchte und spielerisch den Hauptaugenmerk auf das Töten und Plündern legt, kann ich mir nicht so recht vorstellen. Beides würde sich gegenseitig im Weg stehen.