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Ritter
Spiele ignorieren oft den Faktor Zeit. Örtlich sind sie weitschweifend, aber Erzählzeit und erzählte Zeit sind weitestgehend identisch. Dadurch gibt es wenig Platz für Charakterentwicklung. Die wird an effekthascherische Wendepunkte geknüpft, statt sie graduell aufzubauen. Für graduellen Aufbau fehlt: Zeit. Wo Spiele interaktiv sind, sparen Bücher/Filme aus.
In Final Fantasy gehe ich jede Treppe hoch und runter. Muss ich, um von A nach B zu kommen. In Final Fantasy bekämpfe ich jeden Gnom. Muss ich, um stärker zu werden.
Bücher/Filme würden das nicht zeigen, weil es nichts zur Handlung beiträgt und uninteressant ist. Hier erweist sich Interaktivität (bisher) als Krux. Spiele müssen es schaffen, zeitlich ähnlich komprimiert zu erzählen wie Bücher/Filme, um inhaltlich ähnlich komplex sein zu können. Mir ist kein Spiel bekannt, dass das geschafft oder überhaupt versucht hätte. Wenn mich nicht alles täuscht, ist das auch einer der Hauptkritikpunkte unseres guten, alten Freundes Chris Crawford.
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