Spielleitung:
Daen


Hintergrund:
Was bisher geschah:
Staffel 1:
Vor 1 Jahr brach die Apokalypse über die Welt in Form von untoten, menschenfressenden Monstern herein. Augenzeugenberichte der wenigen Überlebenden lassen keinen Zweifel daran, dass es sich dabei um klassische Zombies handelt.
Inmitten des allgemeinen Chaos‘ in dem die gesamte Welt versank, schlossen sich gut 30 Überlebende im Flughafen zu Sydney zu einer schlagkräftigen Gruppe zusammen. Sie überlebten nicht nur den Terror, den diese Apokalypse mit sich brachte, sondern erspähten auch einen kleinen Blick hinter die Kulissen.

Staffel 2:
Durch ihre heldenhafte Güte und ihre zahlreichen erbrachten Opfer konnte ein kleiner Teil von ihnen überleben und von einem Schiff aus Sydney, in Richtung der Inselkette Wallis et Fortuna im Südpazifik gerettet werden. Dort leben sie nun seit gut 12 Monaten auf der Militärbasis Asoa – einem gut befestigtem Camp der australischen Defense Force und dem amerikanischen Militär. Dort erlebten sie den Ausbruch einer weiteren Untotenepidemie und flohen über Polynesion in Richtung China, wo sie schließlich landeten und die Ursprünge des Virus aufdecken konnten. Es gelang ihnen ebenfalls, den Patient 0 zu retten und ihn wie vorgesehen in Richtung der USA zu schicken, damit man sich dort im letzten existierenden Labor seiner annehmen würde. Um sich selbst zu schützen, benutzten die Überlebenden in Staffel 2 die Rakete mit dem Heilmittel auf ihre Basis.

Staffel 3:
Der Sarg mit Adam konnte in ein Labor gebracht und das Heilmittel daraus synthesi…hergestellt werden. Aus den Ruinen seiner von vorbeiziehenden Rabauken zerstörten Behausung konnte sich ein gewisser Fawyer retten, dem in der Folgezeit die Durchführung der Rettung der Menschheit zugesprochen wird.
Die gleichen zerstörerischen Elemente, die auch Präsident Fawyers „Haus der Kultur“ zerstört hatten, begannen in der Folgezeit, Menschen, die kulturell über ihnen standen – und sich der Einfachheit halber Kultisten nannten – anzugreifen und waren seitdem ein steter Quell an Ärgernis.

Die Welt, in der wir spielen:



Zitat Zitat
Das Leben, wie wir es kannten, hörte vor 120 Jahren auf zu existieren. Dann jedoch erhob sich etwas Neues, Besseres aus dem Schatten der Zeit!
Nach dem großen Zehren und dem großen Brand erhoben sich aus den Trümmern die Kräfte, die die Welt wieder einen sollten und deren einziges und erklärtes Ziel es war, die Menschheit nicht nur zu retten, sondern auch die Lebensbedingungen Aller zu verbessern.

Die Wohltäter, die sich gemäß ihrer Vision, den Menschen zu helfen und sie zu retten, einfach nur „Cult of vision“ nannten, brachten den Menschen Sicherheit, Stabilität und Religion.
Gerade die Mäzenfamilie McAldrin, in einer Reihe mit Philanthropen wie den La Valettes oder den Floyd-Williamsens sollten in der Folgezeit große Verdienste für die Menschheit erringen. Im ersten Schritt nahmen sie an vorderster Front den Kampf gegen die umherziehenden Raiderclans auf, wobei es ihnen gelang, unter riesigen Verlusten die Schlacht von San Antonio für sich zu entscheiden.
Die Attentäter, die auf dem Weg zum Schlachtfeld das Museum von Präsident Fawyer, der zu diesem Zeit noch Arzt und Komponist von Überlebensarien war, zerstörten, hatten sich mit dem räuberischen Clan der Vultures verbündet. Diese waren brutale Monster, deren einziger Sinn und Zweck auf dieser Welt die Zerstörung all Dessen war, was die Menschen als gut und ehrlich erachtet hatten. An diesem schicksalsreichen Tag der Schlacht gab die Märtyrerin und Heldin Georgina Floyd-Williams ihr Leben für das höhere Wohl und die Rettung der Menschheit.

Die treulose und verräterische jüngere Schwester, die Zeit ihres Lebens neidisch auf Georgina gewesen war, fiel ihr am Tag der Schlacht in den Rücken, als die Heldin des Kultes zu Friedensgesprächen zu den Vulturerebellen aufgebrochen war. Unwissend von der großen Menschenfreundin und ihre dunklen Gedanken offenbarend, hatten sich die Vulturekannibalen mit den ewig unzufriedenen Rebellen aus der Region um Shengs Hope verbündet. So wollten sie unter einem Vorwand die Lady Georgina in Sicherheit wiegen, um sie dann zu töten.

Obschon Georgina ihre neidische Schwester Haile auf Knien anflehte, das Blutvergießen zu beenden und zusammen die Welt zu retten, spuckte ihr die allgemein als geistesgestört geltende Schwester ins Gesicht und ließ ihren viel zu jungen Liebhaber – einen brutalen Sklavenhändler namens Raoul – sie schwer verwunden.
Georgina, deren Liebe zum Frieden nicht durch einen Messerstich gestoppt werden konnte, schleppte sich schwer verwundet zum Heilmittel und verfolgt und weiter drangsaliert durch die Verräter, konnte sie erst die Prostituierte Eryn töten und dann mit eigenen Händen die Kannibalin Seeker. Während die Truppen um die Kloakentaucherin Evi, ihres Liebhabers Sheng und eines gescheiterten Schauspielers mit seiner minderjährigen Begleitung in Panik flohen, konnte Georgina mit ihrem letzten Atemzug das Heilmittel in die Welt bringen. Dabei gelang es ihr zudem, den als gemeingefährlich bekannten Meuchelmörder Frank Moore aufzuhalten, der gerade im Begriff war, seine Frau zu töten.
Diese Welt sollte sich in der Folgezeit von den terroristischen Aktivitäten der Haile McAldrin erholen und schon bald wurde die Erde, wie wir sie kannten und liebten, unter dem greisen Präsidenten Fawyer zu einem Zentrum von Kultur und Gelehrigkeit, von Wissen und Fortschritt.

Unter der pflegenden und liebenden Hand des „Cults of Vision“ gedieh die Menschheit prächtig und bald schon wurde Fawyer zum Präsidenten der Welt gewählt. Aus purem Vertrauen in seine Fähigkeiten auf Lebenszeit, auch jetzt, 100 Jahre nach dem Heilmittel, lenkt der „unsterbliche Imperator“ mit seinem Kult die Geschicke der Menschheit in Liebe und Vertrauen und großer Weitsicht.
Endlich geeint und nicht mehr getrennt durch ewige Streitereien, konnte die Menschheit durch seinen Präsidenten, der zum Kopf eines Imperiums wurde, nach den Sternen greifen. Am genau dem gleichen Tag, an dem der als irre Nervenarzt Howard „the maniac“ Cornforth hingerichtet wurde, startete das erste Raumschiff, die „Vision 1“ in den unendlich weiten Raum.
Schon nach wenigen Jahren ward der Mond besiedelt, dann der Mars und schon bald die angrenzenden Sonnensysteme. Fleißig beackerten die glücklichen Menschen, von manchen Spöttern ob ihrer Treue gar „Zombies“ genannt, die öden Planeten und schufen auf ihnen paradiesische Habitate, in denen die Kultisten und die treuen Familien des Imperiums bald schon leben konnten.
Ihnen haben wir alles zu verdanken.

Ein langes Leben dem Imperator Fawyer. Ein langes Bestehen dem Cult of Vision! In ewiger Liebe an Georgina, die uns Frieden und Freiheit brachte.
(vollautomatisch ablaufender Dokumentationsfilm im „Museum der Geschichte wie wir sie kennen sollten“, Abteilung „Weltgeschichte“ in New Yorkington, auf Alpha Jackal V)


Doch wie in allen Imperien dieser Welt und aller Welten, regt sich Unruhe und Widerstand!

Ein paar wenige Ausgestoßene, Abschaum, Jene, die am Rand der funktionierenden Gesellschaft ihr trauriges Dasein fristen, spüren, dass dies nicht die ganze Wahrheit sein kann.

Verborgen von Patrouillen des Imperiums reisen sie in alten, ausrangierten Raumschiffen zwischen Geisterwelten umher und versuchen herauszufinden, was damals wirklich geschah.

Fernab der Augen der Geheimpolizei von Imperator Fawyer gehen sie den Gerüchten der von ganzen ausgelöschten Planeten nach, die als gesunde Kolonie begannen und zu denen dann der Kontakt gänzlich abbrach, nachdem als letzte Meldung und Lebenszeichen unerklärliche Gewaltausbrüche gefunkt wurden.

Unter dem Radar der Priesterkaste des Kultes stöbern sie in alten Bibliotheken und hochmodernen Serverräumen der Raumstationen und Habitate!

Dies ist die Welt, in der die Staffel 4 spielen wird.
DENN IHR SEID:






Spielweise:
Jeder Spieler spielt einen Rebellen des Schiffes „Lirpa ONE“, einem ausrangierten, alten schrottigen Transporter der Ememix-Klasse.

Ziel des Spiels wird es sein, die gestellten Aufgaben (Stationen genannt) während einer langen Reise zu überleben, um die Geschichte in Staffel 4 aufzudecken und das Setting für Staffel 5,6,7, und 8 vorzubereiten.

Im Spiel werden dabei 17 unterschiedliche Stationen vorkommen.

Jede Station stellt dabei eine Situation, ein Szenario oder ein Gebiet dar(beispielsweise: ein Wrack eines zerstörten Raumschiffes, eine Parade zu Ehren von Saint Stutton usw.), in dem sich die Helden herumtreiben und RP machen können. Jede Station ist für sich während des Spieltages sicher, die Gefahr durch den Feind wird nur beim Wechseln zur nächsten Station durch Lösen der Stationsaufgabe gefährlich.
Darüber hinaus wird es natürlich auch wieder zahlreiche Nebenaufgaben geben, die den eigenen Charakter stärken.
Darüber hinaus könnt ihr auch mittels diverser Aufgaben das Schiff selbst mit diversen Komponenten upgraden und immer stärker machen. Dieses System wird dann mit Spielbeginn vorgestellt.



Charakterwerte und Erstellung
Das aus Staffel 1 und 2 bekannte Skillsystem wurde ja komplett verändert und durch ein Traitsystem mit Traitgruppen ersetzt. Dies hat in Staffel 3 so gut funktioniert, dass wir dieses Mal das gesamte System massiv ausweiten und über 120 verschiedene Traits zum Einsatz kommen.

- Die Traitgruppen sind: „Stärke“, „Gewandtheit“, „Charisma“, „Intelligenz“, „Expertenwissen“, „Kochrezepte“, „Spielleiterwillkür“, „OOC-Dramagenerator“, Marsschürfrechte“, „Laserwaffen“, Phaserwaffen“, „Aussehen“, „Aussehen und Charisma“, „Pilotenskills“, „Gorillazähmungen“, „Vaterkomplexe“, „Genealogie um familiäre Überraschungen zu vermeiden“, „Kraft“, „PSI-Mächte“, „Taschenspielertricks“, „ungleiche Paarungen“ und „Terrain“

- Es gibt noch eine letzte, versteckte, Gruppe namens „Meta“. Dort lassen sich PvP- oder besondere Bonus-Traits finden, die üblicherweise nur der SL und dem jeweiligen Spieler bekannt sind und die nur über besondere Aufgaben zu erwerben sind.



Bei der Charaktererstellung darf sich jeder Spieler insgesamt 24 Traits (wobei zwingend 8 Wahlen aus derselben Basisgruppe bestehen müssen) aus den Basisgruppen aussuchen.
- Jede Aufgabe erfordert eine oder mehrere Traits oder Traitgruppen der Basisgruppen. Dabei gilt, dass jeder Spieler jede Aufgabe machen kann.
- Mit fortschreitendem Spielverlauf werden die Spieler weitere Möglichkeiten finden, an Traits zu gelangen.

Hat ein Spieler komplett keinen übereinstimmenden Trait, dann hat er lediglich eine 15,50%ige Chance, die Aufgabe zu erledigen. Bei einer passenden Traitgruppe steigt diese Chance auf 52,8%, passt der Trait perfekt, liegt die Chance bei 91% Erfolg.

Jeder passende Trait von „Expertenwissen“ oder „Terrain“ erhöht die Erfolgschance um weitere 4%. Hat der Spieler jedoch einen passenden Trait doppelt, also beispielsweise den Trait „Expertenwissen: enge, stinkende Räume“ und „Expertenwissen: Testosteronverseuchte Habitate“ und er befindet sich in einem Umkleideraum der imperialen Kultistengarde, kann er diese beiden Traits gegen einen Token eintauschen.

Drei Token wiederrum ergeben einen automatischen Erfolg. Dieser Erfolg lässt sich bei der SL gegen Vorlage eines Coupons gegen wahlweise eine neue Waffe oder einen maßgeschneiderten Loveinterest eintauschen. Dieser jedoch wird nur dann valide, wenn mindestens eine Sexszene mit 2 Seiten Länge geschrieben wurde.

Eine Chance von über 90% ist nicht möglich, jeder Bonus darüber hinaus wird entweder in eine höhere Belohnung oder cooler bis fetzigere Beschreibung der Aktion von der SL umgemünzt. Oder auch nicht, wenn man Staffel 3 so ansieht.
Nehmen zwei Spieler an der Aufgabe teil, wird für jeden Spieler einzeln gewürfelt. Handelt es sich um zwei ingame weibliche Spieler, verringert sich die Anzahl der vom Charakter getragenen Kleidungsstücke signifikant. Schafft mindestens ein Spieler seine Probe, gilt die Aufgabe als geschafft. Misslingt bei mehreren Spielern eine Probe, erhält der Spieler mit der misslungenen Probe den Malus und Effekt der „gescheiterten Probe“. Scheitern alle Spieler an einer Mehrspieleraufgabe, erhalten alle Teilnehmer den Malus zusätzlich einer Verschärfung.

Jeder Spieler kann an beliebig vielen Aufgaben teilnehmen, es müssen jedoch lediglich mindestens zwei Minuten im RL vergangen sein.


Spielplan:
Vorstellung und Anmeldung: ab 04.09.2018
Beginn mit Tag 0, dem reinen Rollenspiel-Intro: Sobald sich genug Chars gefunden haben.

Geplant ist, dass jede Station eine Woche lang geht.

In diesem Sinne: Make it so! Energie, Nummer 1.

Danke an Kaia für das neue Logo und Shinshrii für die 5 Beispielkarten und die 125 weiteren Traitkarten, die gerade gebastelt werden