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Thema: [RM2K3] Spiegelbild zum Spieler bewegt sich zu langsam

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  1. #7
    Wenn du nicht bereits anderweitig Verwendung für die Terrain-IDs hast wäre das eine Möglichkeit. Du markierst in der Database alle nicht-passierbaren Tiles mit einer Terrain-ID und kannst so auf Maps ganz einfach abfragen, ob ein Tile passierbar ist oder nicht. Die leider ziemlich unpraktischen Nachteile sind, dass das nicht bei Upper Layer-Tiles hilft und auch mit Events nicht klappt - das lässt sich aber umgehen, da man afair mit Store Event ID auch Felder abfragen kann, auf denen kein Event ist (ergäbe dann ID = 0). So kann man das nutzen um abzufragen, ob überhaupt ein Event vorhanden ist.

    Etwas elegantere Methoden würde auf Pixelbewegungen aufbauen, aber das ist dann wiederum recht kompliziert, da du das genau mit der Bewegungsgeschwindigkeit timen müsstest. Da ist vor allem dieser Post sehr hilfreich.

    Meine Theorie was die Aussetzer angeht wäre, dass die mit den Waits zusammenhängen. Dadurch, dass der 2k/3 recht grobe Einheiten benutzt, kann es passieren, dass der Spieler genau dann eine Taste drückt, wenn ein Wait den Code am Weiterarbeiten "hindert". Beispiel: Du fragst eine Taste ab und hast am Ende ein Wait von 0.1 damit alles flüssig läuft. Der Spieler drückt die Taste (alles super soweit), lässt los, und drückt sofort die nächste Taste. Das ist aber viel schneller als 0.1s, wodurch das Event noch beschäftigt ist und so den Tastendruck noch gar nicht wieder abfragt. Gerade wenn du Abfragen hast die stattfinden, während der Spieler weiter lustig Tasten drücken kann, kann das zu ganz merkwürdigen Hängern führen, da du ja nach außen hin nicht weißt, ob der Spieler gerade genau so eine "Lücke" erwischt. Deswegen auch meine Skepsis bei so langen Waits wenn es um Bewegungsabfragen geht.

    Geändert von BDraw (21.03.2016 um 23:19 Uhr)

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