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  1. #15
    Mehr als sechs Wochen sind seit meinen letzten Update vergangen. In dieser Zeit musste ich im Spiel sehr lange ohne meine beiden Charaktere auskommen und mich der sehr fordenden Zwischenstation des Spiels stellen. Dabei musste ich bisweilen ausprobieren, auf welchen Leveln die Bosskämpfe klappen oder X-Potions farmen, also auch mal einen älteren Spielstand neu laden. Aber alles der Reihe nach.

    Nach meinen Absteher in Zozo wird der Besuch des imperialen Kontinenten behandelt. Dies geschieht ohne meine beiden Charaktere, ich musste also mit meinen unterlevelten Restteam ran.
    Zwar war danach Mog verfügar, aber nur für ein oder zwei Dungeons, ohne Bosskämpfe. In der Zwischenzeit konnte er zwar sechs weitere Tänze lernen, aber wirklich austoben konnte er sich nicht. Im Anschluss war zwar Shadow wieder verfügbar, aber für eine noch kürzere Zeit, vornehmlich liegt es an Terra, Lock und Strago, den restlichen Teil der ersten Spielhälfte zu meistern.

    So war erst vor bzw. beim Schwebenden Kontinent wieder Gelegenheit für Mog und Shadow.


    Mogs Tänze


    Windrhapsodie

    7/16 Wiesenschnitt - Multiangriff, windelementarer Angriff, ignoriert Magie-Reflex, 48 Stärke, Schaden wird bei mehreren Zielen nicht halbiert.
    6/16 Sonnenbad - Heilt alle Gefährten, ignoriert Magie-Defensive und Magie-Reflex, 50 Stärke (Vitra hat 28, Vigra 66).
    2/16 Plasma - Einzeangriff, blitzelementarer Angriff, ignoriert Magie-Reflex, 70 Stärke (Blitzra hat 61).
    1/16 Cockatrice - Einzelangriff, neutraler Angriff, ignoriert Magierelfex, 50 Stärke. Wirkt Versteinerung. Schlägt fehl, wenn der Gegner gegen Stein oder Kampfunfähigkeit immun ist.

    Der einzige Tanz, der Mogs HP heilt und dabei ne höhere Chance als 2/16 hat! Gekoppelt mit zwei guten elementaren Angriffen, die weniger oft neutralisiert o.Ä. werden, ist dies wohl der solideste Tanz. Cockatrice ist überflüssig, wer den Gegner sofort töten kann, nutzt eher Zwielichtrequim, aber wem juckt der 1/16 Tanz?


    Wasserharmonie

    7/16 El Nino - Multiangriff, wasserelementarer Angriff, ignoriert Magie-Reflex, 61 Stärke, Schaden wird bei mehreren Zielen nicht halbiert.
    6/16 Plasma - Einzeangriff, blitzelementarer Angriff, ignoriert Magie-Reflex, 70 Stärke (Blitzra hat 61).
    2/16 Totenseele - Einzelangriff, wirkt Verwirrung, 120 Hit.
    1/16 Waschbär - Heilt einen Gefährten, ignoriert Magie-Defensive und Magie-Reflex, 100 Stärke, heilt viele Zustandsveränderungen.

    Der offensivste Tanz, der als einziger zwei normale Angriffe bei den ersten beiden Tänzen hat. Verwirrung ist irrelevant und die Heilung ist nett, aber 1/16 ist unzuverlässig.


    Erdenblues

    7/16 Erdrutsch - Trifft zufällige Gegner, ignoriert Magie-Defensive und Magie-Reflex, 65 Stärke.
    6/16 Überschallknall - Einzelangriff, ignoriert Magie-Reflex, fügt 62% der derzeitigen HP Schaden zu, verursacht Sturz, Schlägt fehl, wenn der Gegner gegen Kampfunfähigkeit immun ist.
    2/16 Fallgrube - Einzelangriff, wirkt Kampfunfähigkeit und verhindert Konter, die bei Tod auftreten könnten. 100 Hit. Schlägt fehl, wenn der Gegner gegen Kampfunfähigkeit immun ist.
    1/16 Wildeber - Trifft zufällige Gegner, ignoriert Magie-Defensive und Magie-Reflex, 53 Stärke, verfehlt gegen schwebende Gegner.

    Wenn man neutralen Schaden zufügen will, ist der Tanz ganz OK, Die beiden anderen Effekte sind im Zwielichtrequim aber mit einer besseren Priorität vergeben. Auf den Schwebenden Kontinenten kann er ganz brauchbar sein, nicht zuletzt wegen der sicheren Aktivierungsrate.



    Imperiale Schwadronen

    https://youtu.be/qiJXaNucm2U

    Mog muss sich wie die restlichen Charaktere den Gegnern vor den Schwebenden Kontinenten stellen. Nur Shadow entgeht dieser Herausforderung. Sie umfasst sechs Kämpfe mit imperialen Schwadronen, den letzten Kampf mit Ultros und einen abschließenden Kampf mit der imperialen Luftwache. Jeder Kampf ist mit etwas Glück leicht zu meistern, aber alle acht hintereinander, ohne speichern zu können, nicht.

    In den sechs Kämpfen mit den Schwadronen wird man jeweils entweder mit einen Flug-Mech und ein Spitfire oder zwei Flug-Mech und ein Spitfire konfrontiert. Flug-Mechs sind relativ harmlos:

    1. Magitek-Laser oder Magitek-Laser oder Nichts
    2. Magite-Laser oder Rückschub oder Nichts.

    Wenn alleine:
    1. Magitek-Laser oder Rückschub oder Rakete


    Magitek-Laser fügt wenig Shaden zu, Rückschub wirkt Stumm (also egal) und Rakete fügt 25% der derzeitigen HP ab und wirkt Sturz.

    Gefährlich ist Spitfire.

    Suprafrost oder Propeller oder Nichts.

    Wenn alleine:

    Diffuser oder Nichts oder Nichts.


    Supraforst fügt über 500 Schaden zu, was auf niedrigeren Level ein KO ist. Dadie 1-2 Flug-Mechs Magitek-Laser einsetzen können, ist man selbst auf leicht höheren Level wenig bedient. Zumindestens sind Propeller und Diffuser schwächer.

    Wären es nur die sechs Kämpfe, kann man durchaus einen Versuch angehen, in welchen Suprafrost nie eingesetzt wird, da die Chance ja nur 1/3 pro Runde ist.


    Mog hat eine sehr gute Möglichkeit, Schaden zuzufügen. Windrhapsodie funktioniert auf diesen Terrain zu 100% und wirkt zu 43,75% Wieselschnitt, der allen Gegnern Windschaden (effektiv gegen die Schwadronen) zufügt. Mit 1400 HP ist Spitfire soweit robust, dass man erst ab ca. Level 17 mit zwei Ohhringen bzw. Mutringen soviel Schaden mit einen Wieselschnitt zufügen kann. Plasma (12,5%) und Cockatrice (6,25%) OHKOen je einen Gegner. Sonnenbad heilt Mog volltändig. Keiner der vier Tanzbefehle ist schlecht, auch wenn jeder Kampf so schnell wie möglich beendet werden sollte.

    Zwei weitere Charaktere müssen mit, im ersten Kampf können sie also den einen oder anderen Angriff für Mog abfangen. Wäre Mog dabei eigentlich gestorben, starte ich einen neuen Versuch. Allerdings ist Mog für diesen Kampf auf einen ordentlichen Level. Niedriger geht mit Leichtigkeit, aber es folgen unmittelbar weitere Kämpfe.



    Ultros & Typhon

    https://youtu.be/9NOtLNQysIE


    Ultros und später Typhon sind relativ einfache Gegner, die eher damit nerven, dass man sich nicht so leicht auf den folgenden Kampf vorbereiten kann.

    Ultros (17000 HP)

    1. Angriff oder Angriff oder Polypentinte
    2. Angriff oder Tentakel oder Polypentinte

    Nach 5200 Schaden oder mehr ruft er Typhonn und sein Skript ändert sich:

    Battle or Tentacle or OctopusInk (special)

    Jede dritte Runde vergeudet er mit Labern, das drei mal.


    Angriff und Polypentinte (macht blind) sind eher schwach (Blind ist weder bei Tanz noch bei Sprung relevant), Tentakel fügt mit ~300 Schaden aber eine Menge ab.

    Typhon (10000 HP) ist das eigentliche Ziel, erst mit seinen Tod endet der Kampf. Sein Skript ist so schlicht wie er selbst: Angriff oder Angriff oder Feuerball, bei Tod beendet er den Kampf mit Schnaufer. Seine Angriffe sind kaum stärker als die von Ultros, Feuerball jedoch fügt rund 400 Schaden zu.
    Da man hin und wieder heilen muss, halte ich Tanzen für weniger sinnvoll als Sprung. Ultros und Typhoon haben sehr wenig Verteidigung und Tyhphoon ist zudem gegen Wasser empfindlich, ein Element, was die Waffe Dreizack trägt (für Ultros aber die Kraftlanze, da dieser Wasser absorbiert). So fügt ein Sprung rund 1400 HP ab, je nach Level mehr oder weniger und die 5200 HP von Ultros (damit er Typhon ruft) und die 10000 HP von Typhoon gehen schnell runter.

    Ich entschied mich jedoch dazu, die beiden Relikt-Slots mit anderen Accessoires zu füllen, für das Sprung-Kommando war also kein Platz. Und normale Angriffe waren zu schwach (Mog ist in der hinteren Reihe, genau wie Typhon), zumal der Blind-Status einen dann auch dazwischenfunken kann. Also muss getanzt werden. Dies kann den Kampf schneller beenden, andererseits kann man auch eher verlieren, da eine Heilung ausbleiben könnte. Wasserharmonie bietet Plasma, welches Ultros nach zwei Angriffen dazubringt, Typhoon zu rufen, welcher gegen El Nino empfindlich ist. Eine Heilung bleibt aber aus, außer, man kriegt Waschbär(6,25%).

    Windrhapsodie ist wesentlich sicherer, solange hin und wieder Sonnenbad eintrifft, ist Mog nicht in Gefahr. Wieselschnitt und Plasma fügen auch zufriedenstellenden Schaden an.

    Auch dieser Kampf erfordert kein hohes Level, auch wenn eine Tentakel+Feuerball-Kombo sehr mies sein kann. Der Grund für das hohe Level ist...



    Luftwache

    https://youtu.be/kLMp4o6fmms

    Von einigen als der im normalen Spiel am härtesten bewertete Kampf. Zu bekämpfen sind drei Gegner auf einmal, alle mit so hohen HP-Werten, dass sie selten OHKOed werden (durchaus möglich, aber wenn man alles zur Verfügung stehende nutzt, ist nichts schwierig <.< )

    Luftwache ist mit Laserkanone und Raketenschacht ausgestattet. Alle drei greifen an. Sind die beiden Gegner besiegt, wechselt Luftwache sein Skript. Es schickt einen Bit aus, der nichts tut und diverse magische Angriffe absorbiert. Wie Runik, aber Tänze sind davon Gott sei Dank ausgeschlossen. Es folgt ein Countdown von 5, danach wird Wellenkanone eingesetzt.

    Luftwache (solange Laserkanone und Raketenschacht leben)
    1. Magitek-Laser oder Diffuser oder Nichts
    2. Magitek-Laser oder Magitek-Laser oder Nichts


    Laserkanone (3300 HP)
    1. Atomstrahlen oder Magitek-Laser oder Magitek-Laser

    Ab 1536 HP
    1. Diffuser oder Diffuser oder Magiteklaser


    Raketenschacht (3000 HP)
    1. Rakete

    Ab 1536 HP
    1. Rakete
    2. Raketenangriff oder Rakete oder Rakete
    3. Raketenangriff


    Magitek-Laser hat eine Stärke von 20 und fügt Mog ca. 140 bzw. 180 Schaden zu. Diffuser hat eine Stärke von 62 (450 Schaden), Atomstrahlen 80 (560 Schaden) und Wellenkanone 110. Letzteres sollte einiges über 900 Schaden zufügen, Mog also OHKOen. Rakete fügt 25% der derzeitigen HP zu und verursacht Sturz. Raketenangriff ist eine etwas komplizierte HP-prozentuale Attacke, in diesen Falle wird Mogs aktuelle HP sehr reduziert.


    Sollten in der ersten Runde Diffuser (33%) oder Atomstrahlen (33%) eingesetzt werden, sieht es bereits schlecht aus. Ideal sind Magitek-Laser, Nichts und Rakete, der Schaden hält sich dann in Grenzen. Aber je weniger Runden Mog braucht, desto besser.

    Mogs bester Angriff ist El Nino, da er alle Ziele schadet und diese gegen Wasser (und Elektrizität) empfindlich sind. Ab Level 22 mit einen Mutring/Ohrring, aber durchaus auch Level 19 mit zwei Mutringen/Ohrringen, kann Mog Laserkanone und Raketenschacht mit zwei Angriffen beseitigen. Luftwache tut dann sechs Runden nichts offensives. Genügend Zeit, ihn mit El Nino und Plasma zu beseitigen. Natürlich kann man auch an dieser Stelle Pech haben, aber das schwierigste sind die ersten zwei Runden. Schließlich kann Mog Wasserharmonie nur zu 50% aktivieren und El Nino ist wird dann auch nur zu jeweils 43,75% eingesetzt.
    Er trägt obendrein einen Engelsring. Dieser schützt vor Sturz, welches die Rakete bietet. Ein stark angeschlagener Mog kann alleine durch den regelmässigen HP Schaden, der durch Sturz eintritt, besiegt werden.


    Ich habe es schon mal erwähnt: Ein Flammenschild würde Spitfires Suprafrost halbieren, Typhons Feuerbälle und die Atomstrahlen der Laserkanone absorbieren. Das sind die drei gefährlichsten Angriffe. Aber man kriegt es nur, wenn Setzer durch Slot Ragnarok beschwört, welcher den Gegner natürlich treffen und zusätzlich in das richtige Item verwandeln muss. Wohl machbar, aber ob ich das in einen Nicht-Setzer-Solo befürworte oder einfach keine Lust zum Farmen habe, ich verzichte drauf.


    So landet Mog auf den Schwebenden Kontinent. In einen anderen Spielstand durfte ich mich mit Strago-Gau-Setzer durch die Luftwache kämpfen und war mit ihnen ebenfalls dort, nur um Shadow abzuholen.

    Der Schwebende Kontinent ist mies, da Zufallskämpfe zu 10/64 und 1/64 Ninjas als Gegner haben. Man kann vor ihnen nicht flüchten und zu 2/3 fügen sie mit ihren Angriffen ~500 Schaden ab. In den allermeisten Fällen also der Tod. Der Weg vom Startpunkt bis zum zweiten Speicherpunkt ist ziemlich lang. Und wenn man Ultima-Waffe besiegt hat und dann auf den Rückweg zum Speicherpunkt bzw. Luftschiff den Ninjas begegnet, Pech gehabt.

    Es gibt einen optionalen Mini-Boss, Gigantos. Er greift ausschließlich physisch an, das aber hart. Er ist aber gegen viele Zustandsveränderungen empfindlich, vor allen Tod. Die Fallgrube bei Mogs Zwielichtrequiem (oder Erdenblues) würde ihn töten, Shadow kann ihn mit einen Angriff mit den Mörderdolch zu 25% töten und ist im unsichtbaren Zustand sogar unverwundbar. Da Gigantos viel EXP gibt, habe ich darauf verzichtet.







    Ich bin Ultima...



    Vor Urzeiten geschaffen,



    ist meine Macht unerreicht.



    Kein Blut, nein,



    reine Energie durchströmt mich.



    Fleischliche Kreaturen,



    eure Leben sind verwirkt!




    Ultima-Waffe

    https://www.youtube.com/watch?v=we2LgEwPXMw (Mog)
    https://youtu.be/g2nzYrZuykA (Shadow)
    https://youtu.be/iVSiHh4NaVE (Shadow alternativ)


    24000 HP, 5000 MP

    Skript

    1. Angriff oder Flare oder Angriff
    2. Flare oder Angriff oder Lohe


    Ab 12800 HP
    1. Bio oder Beben oder Meteo
    2. Angriff oder Volle Kraft oder Volle Kraft
    3. Feura
    4. Geistesmarter
    5. Energiefokussierung (erhält Protes, Vallum, Hast)
    6. Leuchtet
    7. Leuchtet
    8. Leuchtet lange, Flarestern


    Ab 6144 HP
    1. Angriff oder Graviga oder Graviga
    2. Raspeln oder Tornado oder Lohe


    Angriff: Ca. 270 Schaden bei Shadow, 260 bei Mog.
    Flare: Reflektierbar.
    Lohe: Ca. 500 Schaden bei Shadow, 450 bei Mog.

    Bio: Reflektierbar.
    Beben: Erdangriff auf alle. Ultima-Waffe schwebt, meine Jungs tragen den Erdanzug zur Heilung.
    Meteo: Ca. 700 Schaden.
    Volle Kraft: Doppelt so stark wie ein normaler Angriff.
    Feura: Reflektierbar.
    Geistesmarter: Gibt 0-4 von 13 möglichen Statusveränderungen.
    Flarestern: Schadenbeträgt 80 * Level durch Anzahl getroffener Charaktere. Also Tod.

    Graviga: 75% der derzeitgen HP.
    Raspeln: MP-Schaden, reflektierbar.
    Tornado: 94% der derzeitigen HP.



    Es gibt grob zwei Möglichkeiten, ihn zu besiegen.


    1. Blind angreifen, hin und wieder heilen und hoffen, dass man alles gefährliche ausweicht.

    Shadow
    Mit den Spiegelring neutralisiert man 3 seiner Angriffe (und Raspeln, aber das ist ja wurscht). In der ersten Phase kann man die Angriffe mit Blink entgegenwirken und muss nur bei Lohe heilen. Shadows Schriftrollen fügen über 1000 Schaden ab.
    In der zweiten Phase muss man hoffen, dass Meteo nicht eingesetzt wird oder man weicht es aus. Shadow kann das Diebesmesser ausrüsten, es gibt ihn 10% Magie-Reflex, Meteo hat mit 80 verhältnismäßig wenig Hit.
    Geistesmarter ist brutal und oft ein Game Over. Blind und Stumm sind egal, Gift, Kobold, Sturz und vielleicht Verwirrt kann man sofort heilen. Zombie, Versteinerung, aber auch Todesurteil, Schlaf, Tobsucht und Stopp sind tödlich. Gemach ist wohl auch mies.
    Da Flarestern feuerelemental ist, könnte man es mit einen Flammenschild absorbieren. Oder man ist Gau und nutzt eine Rage, die Feuer absorbiert. Dragooner-Stiefel ermöglichen den Sprung-Befehl.
    Springt man nach Feura, entgeht man Geistesmarter. Man kann dann erneut springen, kurz nachdem Ultima-Waffe ein drittes mal leuchtet und entgeht somit auch Flarestern sowie Bio/Beben/Meteo. Aber man wird dann mit Angriff/Volle Kraft angegriffen und danach folgt wieder Feura. Will man Geistesmarter also entwischen, bleibt keine Zeit zum Heilen und man muss wieder springen. Dazu sei gesagt, dass der Schaden durch Sprung mau ist.
    Man muss also mindestens zwei Geistesmarter überstehen.
    Noch ein trivialer Fakt: Ist man im Gemach Zustand (ob selbst angewendet oder durch Geistesmarter) so bleibt man, wenn man nach Feura springt, so lange in der Luft, dass man erst wieder nach Angriff/Volle Kraft auftaucht. Man erhält also nie Schaden und kann Ultima-Waffe so langsam in seine dritte Phase schicken. Leider bleibt man nur so lange in der Luft, wenn Bio und Meteo verwendet werden. Wird hingegen Beben eingesetzt, verbraucht die Animation zu viel Zeit und man kommt vorzeitig vor Angriff/Volle Kraft runter.
    Ist man in der dritten Phase, werden einen sehr schnell die HP mittels Graviga und Tornado reduziert und ein Angriff oder Lohe wird für den Tod ausreichen. Man braucht Glück. Leider sind die Schriftrollen nur noch 2/3 so stark, da Ultima-Waffe in der zweiten Phase Vallum anwand. Einige Waffen wie die Vita-Rute (200 Atk) fügen etwas mehr Schaden zu und sollten dann ruhig geworfen werden.

    Auf Level 17 hat Shadow es mit dieser Strategie geschafft. Allerdings hätte er es auch auf Level 16 schaffen können (er muss nur Lohe überstehen können, was auf Level 15 nicht geht) und nach diesen Kampf wurde ich von Ninjas gekillt und kriegte keinen weiteren Sieg mehr.


    Mog hat es mit dieser Taktik noch schwieriger. Sein Sprungbefehl ist zu schwach, gerade, wenn Ultima-Waffe mit Protes in der zweiten Runde kommt. Außerdem kann er physische Angriffe nicht mit Blink entgegenwirken. Tanzen würde erst ab der dritten Phase gehen, da man vorher Flarestern durch Sprung ausweichen muss. Man könnte mit Windrhapsodie eine Mischung aus Angriffen und Heilung versuchen, oder mit Wasserharmonie oder Erdenblues mehr in die Offensive gehen. Aber so weit hat er es nie geschafft.


    2. Ultima-Waffe soll die MP ausgehen, danach kann man ihn halbwegs zuverlässig besiegen.

    Ohne MP kann Ultima-Waffe gerade in den zwei letzten Phasen kaum noch was tun. Shadow geht dann in den Unsichtbarkeitsstatus und ist unbesiegbar. Mog kann dann Windrhapsodie riskieren. Die seltenen Angriffe sollten von Sonnenbad geheilt werden, seine zwei anderen Tänze sorgen für den Schaden (den vierten interessiert keinen).

    Aber bevor es soweit ist, müssen die 5000 MP verbraucht werden. leichter gesagt als getan.

    1. Angriff oder Flare oder Angriff
    2. Flare oder Angriff oder Lohe

    Davon ausgehend, dass er bei 3/6 aller Züge angreift, 2/6 Flare wirkt und 1/6 Lohe, so braucht er durchschnittlich 270 Runden. 135 mal wird er angreifen. Da Shadow mit Blink nur 3/4 aller Angriffe ausweicht, sollte man schon 34 Schattenpapyri haben, idealerweise mehr. 90 mal wird Ultima-Waffe Flare (jeweils45 MP, also 4050 MP insgesamt) sprechen, was natürlich reflektiert wird. Das heißt aber auch, dass er 90 mal ~350 Schaden erhalten wird. Schon nach 32 Flares würde er in die zweite Phase übergehen und Meteo oder eben Geistesmarter und Flarestar einsetzen. Deshalb muss man Ultima-Waffe mit X-Potionen heilen. Ich tu das schon nach 26-27 Flares, um auf Nummer sicher zu gehen. Warte ich auf die 32 ab, kann ich Pech haben und muss mich gerade selber heilen. Oder der Schaden war überdurchschnittlich und er wird schon früher in die zweite Phase wechseln.
    Zum Schluss bleiben noch 45 Lohe (jeweils 20 MP, also 900 MP insgesamt) Angriffe, die eine Heilung benötigen.

    Wenn Shadow mit einen Barrierenring startet, kann er Lohe schon auf Level 13 aushalten. Schluckt er fleißig X-Potionen und kann er seinen Blink-Status aufrecht erhalten, kann er die Tortur überstehen. Das hat mich bei diesen Versuch 42 Schattenpapyri, Weiterhin zählte ich 94 Flares, was dann 38 Lohe ergeben müsste.

    Mog ist dank Luftwaffe auf einen weitaus höheren Level. Er braucht keinen Blink-Status und auch nicht X-Potionen, sondern hält die Angriffe durch Verteidigen aus. Der Mithrilhandschuh gibt ihn Protes, ich setze einen Maginit-Splitter ein, um auf ein Vallum von Zona Seeker zu hoffen. Bald nachdem meine Hi-Potions verbraucht waren, gingen Ultima-Waffe die MP aus und ich tanzte. In der ersten Phase schadete er Mog noch oft und wenn Sonnenbad zu selten eingesetzt worden wäre, hätte ich verloren. Ab der zweiten Phase ist es aber merklich entspannter. In der dritten Phase tötete er sich dann selbst mit einen reflektierten Raspeln(da Lohe 20 MP erfordert, muss er enau 15 MP haben, da Raspeln 12 MP kostet). Einige Gegner sterben, wenn sie 0 MP haben (und MP durch einen Angriff verlieren).


    (Die ersten beiden Kämpfe sind nicht vollständig aufgenommen, weil Ultima-Waffe lange braucht, seine MP zu verbrauchen.)

    Shadow verlässt die Gruppe, erneut umgeht er eine der Herausforderungen des Schwebenden Kontinenten. Mog muss sie noch meistern:



    Noods & Nerapa

    https://youtu.be/dTdhTFTA6L0


    Mit einen Zeitlimit darf man sich durch einen Haufen von Nood Gegnern schlagen, ehe man Nerapa besiegen muss. Bei keinen Kampf it Flucht möglich.


    Nood (3000 HP)

    1. Angriff oder Froststaub oder Schlag
    2. Angriff oder Angriff oder Eisra
    3. Angriff oder Eisra oder Schneesturm


    Frostaub heißt Game Over, da Mog aus den Frostzustand nicht heraus kommt. Die magischen Angriffe sind nicht so schwach, weshalb ein Spiegelring angesagt ist. Der Mutring garantiert über 1500 Schaden für einen 2HKO. Ich benutze den Erdenblues, weil er nicht zu 50% scheitert. Zudem sind Wind-und Wasserangriffe wirkungslos, dabei sind sie die Haupttänze meiner beiden Favoriten. Deshalb muss ich mich damit begnügen, zweimal 43,75% Erdrutsch zu aktivieren. Überschallknall war in diesen Versuch aber auch sehr beliebt, dabei ist es gegen Gegner mit Tod-Immunität wirkungslos (womit Fallgrube auch nutzlos ist). Auch Erdferkel wäre vergeudet, da die beiden Gegner hier schweben.


    Nerapa (2800 HP)

    1. Angriff, Angriff oder Feura
    2. Angriff oder Feuerball oder Feuga
    3. Angriff, Angriff oder Feura


    Er ist nicht gegen Angriffe immun, die sofort töten. Diesesmal wären also die ersten drei Tänze von Erdenblues erfolgreich. Zudem vergeudet er seinen ersten speziellen Zu mit Todesurteil.


    Danach ist die erste Hälfte des Spiels abgeschlossen, aber Mog und Shadow zeigen anhand ihrer mangelnden Verfügbarkeit, dass ein Solo in der WoB so ne Sache ist. Aber richtig lustig soll es ja erst in der WoR werden, wo Zugriff auf das verschiedenste Equipment hoffentlich zu ausgefeilten Strategien animiert. Denn in der WoB ist die Wahl des Equipment und der Fertigkeiten schon begrenzt, dass zeigt sich am besten bei Ultima-Waffe. Dieser verhält sich wie ein WoR Boss, aber man läuft noch mit Mithril/Goldschild, Waffen ohne großartige Boosts, Rüstungen ohne besondere Effekte und Relikte mit einzelnen Statusveränderungen etc. rum.
    Geändert von Exkalipoor (04.05.2016 um 20:00 Uhr)

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