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  1. #5
    Shadow in Sabins Szenario

    Nach Mogs kurzen Auftritt (noch spiele ich auf denselben Spielstand, das soll sich noch ändern) folgt eine lange Reise des Aussitzens. Dabei ist besonders die Erwerbung gut versteckter Accessoires gefragt. Bei der Solo-Herausforderung hat man kaum Probleme mit optimalen Equipment, da das meiste mindestens einmal sehr früh erhältlich ist. Problematisch ist es nur, für alle Spieler z.B. 4 Schleifen zu ergattern, dies ist erst später möglich. So sind bereits 6 vor negativen Zustandsveränderungen schützende Acessoires völlig überflüssig, da ich schon die Schleife habe. Alles gut versteckte Items, um die der Gelegenheitsspieler nicht zwingend weiß.

    Süd-Figaro: Hermes-Stiefel (Hast-Status, schützt als Konsequenz vor Gemach)
    Schleife (Schutz vor Blind, Zombie, Gift, Kobold, Versteinerung, Stumm, Tobsucht, Konfus, Sturz, Schlaf; nicht geschützt ist man vor Todesurteil, Gemach, Stop, Frost sowie Angriffe, die sofortigen Tod oder HP prozentualen Schaden etc. zufügen)
    Mt. Kolz: Riesenhandschuh (erhöht physischen Angriffsschaden um 25%)
    Versteck der Rückkehrer: Genji-Handschuh (zwei Waffen können ausgerüstet werden, +5 Verteidigung)
    Weißer Umhang (schützt gegen Kobold, Stumm, +5 in Verteidigung und Magische Verteidigung, +10 Magie-Reflex)

    Terra, Lock und Edgar schlagen sich durch, für Ultros levele ich Banon aber auf Stufe 12 oder so.
    Nach einer langen Pause kann man in Sabins Szenario Shadow rekrutieren. Es gibt wenig Gründe, die dagegen sprechen, für mich natürlich gar keine. Er startet auf Level 5, hat man die restliche Truppe nicht gelevelt. Ein Händler bietet auch gleich Teil seines exklusiven Equipment an, Wurfsterne und die defensiven Schriftrollen.

    Die Wurfsterne sind mit 30 Gil pro Stück sehr günstig und ermutigen zum konsequenten Gebrauch. Dies ist eine Wandlung innerhalb der Final Fantasy Reihe. So waren sie in FFIV spät verfügbar und kein Laden bot sie an (afaik), in FFV ein klein wenig später verfügbar und zwar nicht für den Massenkauf angelegt, aber trotzdem erschwinglich (2500, in Bartz Heimatdorf gibt es aber einen Discount), während sie in FFVI sehr früh und spotbillig zu erhalten sind. Zu den Schriftrollen würde ich mich später äußern. Sie sind gegen die meisten Gegner praktisch, gegen den Bossen, die Magie wirken, nicht so erfolgreich.

    Sabin (der natürlich die nächste Zeit über den Boden küsst) und Shadow schleichen sich ins imperiale Lager. Es bietet zwar einen potentiell Mini-Boss, aber auch einige nette Items, wie das Grüne Barret und den Barriere-Ring (recht gut versteckt).
    Das Grüne Barret ist im ersten Teil des Spieles der beste Helm aufgrund der zweithöchsten Verteidigung, 10 Reflex und 12,5% HP. In früheren Versionen waren die 10 Reflex unwichtig. Hier kann sogar im zweiten Teil des Spieles diese Kopfbedeckung seinen Nutzen haben, da nur wenige Helme Reflex erhöhen.



    Werfen

    Was macht Werfen, im Vergleich zum normalen Angriff? Probieren wir es.

    Ein Level 30 Shadow mit 48 Stärke greift zunächst mit den Ichigeki (190 Angriff) an, dann wirft er einen Klingenstern (auch 190 Angriff). Der Gegner hat eine Abwehr von 120 (sie ist bei jeden Gegner unterschiedlich und variiert zwischen 0 und 255).

    Mathe!


    Fazit:

    Werfen ist doppelt so stark wie normaler Angriff UND ignoriert die Verteidigung, was ihn noch mal rund doppelt so stark macht. Zudem können normale Angriffe fehlschlagen, aufgrund Reflex des Gegners, Blind o.Ä., während Werfen grundsätzlich immer trifft.

    Zuletzt: Effekte von Waffen werden beim Werfen ignoriert. Ein geworfenes Diebesmesser klaut nicht, ein geworfenes Blutschwert stiehlt keine HP, eine geworfene Heiligenroute wirkt kein Sanctus. Aber die elementaren Eigenschaften werden gezählt, eine geworfene Donnerklinge ist gegen Gegner mit Blitz-Schwäche doppelt so stark.

    Zurück zum imperialen Lager.



    Satellit

    https://youtu.be/ik2x0gc1FY4

    1800 HP

    Skript:

    1. Angriff oder Angriff oder Blendung
    2. Angriff oder Ultraschallwelle oder Magitek-Laser
    3. Angriff oder Angriff oder Rakete
    4. Erhöht Varibel 3 um 1. Sollte diese Variable 3 erreicht haben, so wird Dissonanz benutzt und die Variable wird wieder auf 0 gesetzt. Im Prinzip also jede 12te Runde.
    5. Wieder der erste Zug, dann der zweite usw.

    Dazwischen ruft Satellit aber in der 25sten, 80sten und 200sten Sekunde Verstärkung.

    Blitzangriffe werden mit Mega-Beserker gekontert, welches bei allen Partymitgliedern Tobsucht verursacht. Hier natürlich belanglos, aber bei einen Sabin-Solo sollte man vielleicht die Schleife ausrüsten. Oder man rüstet ihn mit zwei Krallen aus, packt ihn in die vordere Reihe und überlässt den Dingen ihren Lauf

    Blendung verursacht Blind-Status auf die ganze Truppe. Egal, da Shadow wirft.
    Ultraschallwelle wirkt Konfus und kann sich als lästig erweisen. Im Idealfall wird Shadow sehr schnell von Satellit oder sich selbst angegriffen. Wurde aber ein Befehl vor Konfus eingegeben und nach Konfus nicht ausgeführt, so wird er dies gegen die jeweils andere Gruppe. D.h. dass Shadow seinen letzten Wurfbefehl auf sich richten würde, was zum Tode führen würde. Im Konfus Zustand werden diverse Kommandos aber nicht angerührt, wozu Item und Werfen zählt.
    Magitek-Laser fügt magischen Schaden zu, den Shadow kaum ausweichen kann. Ohne Vallum vom Barriere-Ring stirbt er. Ich setze also darauf, dass dieser Befehl im Kampf nicht eingesetzt wird.
    Rakete fügt 25% der derzeitigen HP Schaden zu und verursacht den Sturz-Status. Kann nervig sein, aber man kann auch darauf hoffen, dass der Befehl nicht eingesetzt wird

    Mit den Riesenhandschuh fügt Shadow in etwa 260 HP Schaden zu, braucht also rund 7 Angriffe. Statt den Hermes-Sandalen hätte ich vielleicht die Schleife gegen Ultraschallwelle oder den Barriere-Ring gegen Magitek-Laser ausrüsten können, aber ich entschied mich für eine riskante Haudrauf-Strategie, wenn man wirklich von Strategie sprechen kann.

    Nach ein paar Scharmützel mit Cyan (den man während seiner Vergeltung gar nicht anviieren kann, aber die Gegner wären Shadow im Solo eh nicht gefährlich geworden) und der Flucht aus den Lager (Shadow übersteht einen einzelnen Magitek-Laser, aber man kann ja Pech haben), geht es zum Phantom-Zug. Und da sich einer meiner Leser, das Dull, über Anekdoten im Programmcode erfreute, hier eine weitere: In der Kabine neben der mit Siegfried gibt es einen Elfenring (schützt vor Gift und Blind), aber die Truhe ist nicht zu erreichen. Aber wir haben sowieso die Schleife, der Verlust ist zu verschmerzen.

    Es gibt einen weiteren Mini-Boss; Gespenst. Hier sein Skript:

    1. Eis oder Angriff oder Nichts
    2. Angriff oder Eis oder Nichts
    3. Nichts oder Angriff oder Entzug

    Konter Schaden zu 1/3 mit Blitz

    Ohne das Vallum vom Barriere-Ring werde ich von Eis und Entzug OHKOed. Aber selbst mit ist es kritisch, da Blitz mich genügend schadet, dass ich von den folgenden Angriff beseitigt werden kann. Da ich meine Hi-Potion aufspare, vermied ich einen riskanten Kampf und habe ihn einfach mit einer Phoenix-Feder "getötet". So beschämend, dass ich den Kampf nicht mal aufzeichnete.

    Bevor es zu den eigentlichen Boss geht, erkläre ich eine weitere Eigenheit Shadows. Sein Hund!



    Interceptor

    Interceptor kann physische Angriffe blockieren, die an Shadow gerichtet sind.

    Intereptor schreitet bei physischen Angriffen nicht ein, wenn
    - Shadow unsichtbar ist.
    - Shadow vor Angriffen, die sofortigen, Tod, HP-prozentualen Schaden verursachen o.Ä., geschützt ist (etwa durch den Treuering).
    - der Angriff Reflex-Werte ignoriert.
    - wenn die Trefferrate 255 beträgt.

    Interceptor kann bei physischen Angriffen zu 50% einschreiten,
    - wenn Shadow im Zustand Schlaf, Stein, Frost und/oder Stop ist.
    - wenn Shadow von hinten angegriffen wird (und eigentlich garatiert getroffen werden würde, diese Situation ist nur bei einer Einkesselung möglich)
    - wenn Shadow im Blink Status ist. Interceptor agiert dann zuerst, der Angreiffer bekommt die Chance nicht, Blink zu entfernen.
    - noch ehe Golem oder Shadows Reflexwerte geprüft werden.

    Ist bei den Block-Animationen die von Interceptor zu sehen, so wird er zu 50% einen Konterangriff ausführen. Konfterangriffe werden nicht gekontert, also wird weder ein gegner Interceptors Angriff kontern, noch wird Interceptor kontern, wenn er einen Konter abgewehrt hat.

    Tackle - Einzelangriff, neutraler magischer Schaden, 55 Stärke. Ignoriert Magie-Reflex, ignoriert Magische Abwehr. Trifft keine schwebenden Ziele. Wird nicht eingesetzt, wenn ein eigener Charakter Shadow angriff.

    Wildfang - Wie Tackle, nur 66 Stärke.

    Dass Intercepor magischen Schaden verursacht, ist in diesen Spiel nichts besonderes.
    Interceptor ist von der Stärke her wie ein Flare-Zauber (60). Es ist keine schlechte Taktik, sich zu verteidigen und seinen Kontern die Offensive zu überlassen. Shadows Magie wert ist akzeptabel.

    Blockt Interceptor Angriffe, so erhält er Schaden. Dieser berechnet sich durch seine Abwehr von 192. Er wird aber nicht auf 0 HP fallen (anders als etwa Golem), ich weiß offen gestanden nicht, ob er sowas wie einen HP hat. Die angezeigten Schadenswerte sind eben nur Show bzw. müssen die Treffer ja irgendwie berechnet werden.

    Wie auch Tanz ist auch Interceptor eine Zustandsveränderung, die jemand anders mit der Fähigkeit Wasser-Ring "stehlen" kann. In diesen Fall ist der Wechsel aber permanent; wird der Gegner (welcher Interceptor nicht nutzen kann) beseitigt, während er Interceptor hat, ist dieser für immer verloren. Andererseits kann Interceptor so anderen Charakteren gegeben werden. Wer z.B. eine Relm mit Interceptor haben will, kann dies tun! Dafür muss Shadow Interceptor geklaut werden, indem der Gegner oder ein verwirrter Strago Wasserring einsetzen und daraufhin Interceptor haben. Hat der Gegner Interceptor, kann Strago Wasserring einsetzen und sich ihn schnappen. Hat Strago Interceptor, muss er im verwirrten Zustand Wasserring wirken, in unseren Beispiel auf Relm.

    Dass Wasserring Zustandsveränderungen wie Tanz und Interceptor vertauschen kann, habe ich jetzt schon zweimal geschrieben. Warum ist das so? Eigentlich soll Wasserring nur normale Zustandsveränderungen betreffen: Blind, Zombie, Gift, Unsichtbar, Kobold, Todesurteil, Blink, Stumm, Tobsucht, Konfus, Sturz, Schlaf, Regena, Gemach, Hast, Stop, Vallum, Protes, Reflect, Schutzengel, Levitas.

    Allerdings übernimmt der Zauber Statusveränderungen der Bytes, die zwischen Blind und Levitas gelistet sind. Und dies sind weitaus mehr und betreffen zusätzlich: Kritisch, Tanz, Rage, Frost, Trance, Versteckt und Interceptor.


    Phantomzug

    https://youtu.be/hwPytG3qzPg

    FFVI hat ja sehr kuriose Kampfsituationen. Mal vom freien Fall, mal in einer Achterbahn. Hier wird von einen fahrenden Zug weggerannt. Ich halte ein 3D-Remake grundsätzlich für nicht umsetzbar (wer glaubt, man kann 2D Spiele durch 3D-Formatierung verbessern, irrt und hat die wesentlichsten Merkmale der 2D Spiele nicht verstanden) , aber das würde mich schon interessieren.

    Der Phantomzug ist wie das Gespenst untot und kann durch eine Phoenixfeder besiegt werden. Das ist mir zu langweilig.

    HP: 1900

    Skript:

    Nur zu Beginn: Angriff oder Rad oder Teufelspfeife
    Wenn Variabel 3 mindestens 2 ist: Sind 2 Charaktere am Leben, so wird Variabel 3 auf 0 zurückgesetzt und Teufelspfeife genutzt.
    Alle 15 Sekunden: Saurer Regen oder Saurer Regen oder Heiligenstrahl
    1. Angriff oder Angriff oder Rad
    2. Angriff oder Angriff oder Rad
    3. Erhöhe Variabel 3 um 1.
    4. Wieder der erste Zug, dann der zweite usw.

    Kontert mit Nichts oder Nichts oder Rad


    Angriff und Rad (doppelt so stark) sind relativ harmlos.
    Teufelspfeife wird nur in der ersten Runde zu 33% genutzt. Es wirkt eine zufällige Statusveränderung. Möglich sind Blind, Gift, Kobold, Todesurteil, Tobsucht, Konfus, Sturz und Gemach. Man kann sich mit der Schleife oder den Weißen Umhang vor allen schützen. Denn aufgrund einen Bug wirkt keine Statusveränderung, wenn man vor Kobold geschützt ist. Dies ist ein GBA exklusiver Bug.
    Ich habe auch deshalb keines dieser Accessoires angelegt und einfach darauf spekuliert, dass ich nicht erwischt werde.
    Saurer Regen kann Shadow besiegen. Eventuell überlebt er mit wenigen HP. Da es aber auch Sturz verursacht und man durch normale Angriffe und Rad nicht immer volle HP hat, endet das gewöhnlich tödlich.
    Heiligenstrahl ist ein kleines bisschen stärker als Saurer Regen und tötet Shadow deshalb. Es war in der Originalversion ein exklusiver Angriff des Phantomzugs, in der GBA Version übernahm ihn der Weiße Drache im Bonusdungeon, gibt auch nicht so viele Heiligangriffe, die mehrere Ziele auf einmal treffen.

    Um die beiden magischen Angriffe zu überleben, trägt Shadow den Barriere-Ring. Dieser gibt Vallum, sollte er im Kampf im kritischen Zustand gelangen. Vallum reduziert magische Angriffe um ca. 33%. Nach jeden Treffer sollte man sich heilen. Im kritischen Zustand den Kampf zu starten, ist riskant, aber wenn ich die HP so verändere, dass ich einen physischen Angriff überstehe, muss dieser auch eintreten, dabei kann Shadow sie so oft blocken. Ein garantiertes sicheres Vallum ist also in keiner Situation möglich. Ich habe nur wenige Hi-Potions, aber Interceptors Konter erwiesen sich als wertvoll.
    Geändert von Exkalipoor (20.03.2016 um 18:07 Uhr)

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