Mog - Seine Freunde

Mog hat zu Beginn des Spieles einen kleinen Auftritt, den er sich mit seinen Freunden teilt. Sie weisen den Spieler in das Kontrollieren von drei Gruppen ein.

Das Level der Gruppe richtet sich nach Terra. Da ich sie zuvor getötet habe und Biggs und Wedge die EXP absahnten, ist sie weiterhin auf ihren Start-Level von 3. Lock startet 2 Level höher, Mog 6 Level, die restlichen Mogrys 1 oder 3 Level. Die Ausnahme ist Molulu, die 2 Level niedriger als Terra hat.

Bis auf Lock und Mog sind die restlichen Mogry nur temporär in der Party. Sie haben niedrige Stats und weder ihr Equipment, noch ihre Accessoires oder ihre Fertigkeiten (zur Anlegung von Espern) können verändert werden.

Wohl aufgrund geringen Speicherplatz oder vielleicht einfacher Programmierung teilen sich die Mogrys den Platz mit den Hauptcharakteren. Das heißt, bis die Charaktere noch nicht rekrutiert worden sind, würden sie im Menü, auf der Weltkarte und im Kampf an ihrer Stelle genutzt werden. Dies ist grundsätzlich irrelevant, da es ohne Hacking kaum Möglichkeiten gibt, im Spiel soweit fortzuschreiten, ohne die Charaktere rekrutiert zu haben. Aber eben nur kaum. Verlässt man in Locks Szenario Süd-Figaro, ohne Celes zu befreien (hierbei muss man sich mittels schnellen Aufrufen des Menüs mitten durch einen imperialen Soldaten gehen), so bleibt Celes im Keller gefangen und in der Szene in der Figaro-Höhle, wo das Spiel Celes Dialog und Präsenz erwartet, wird kurzerhand Moghan eingesetzt. Dieser Mogry wird für das restliche Spiel dann anstelle von Celes eingesetzt, auch wenn er hin und wieder den Sprite von Celes nutzt, wie in der Oper. Doch ansonsten verbleibt man mit Moghan, der nicht ausgerüstet werden kann, niedrige Stats und keine besondere Fähigkeit hat. Es ist aber ganz amüsant, zu verfolgen, wie Lock, Setzer und Co. ein Drama um den Mogry machen und mit ihm flirten.

Zurück zum Kampf. Level 9 Mog lässt seine Truppe in den ersten Kampf verrecken, ehe sich langsam zum Marshall heranpirscht. Der erste Bosskampf. Zwar kann man ihn auch auf die normale Art mit Angriff und Heilung angehen, aber das ist langweilig. Ich setzte seinen ersten und derzeit einzigen Tanz ein.

Ja, was macht Tanz denn nun?


Tanz

Tänze müssen gelernt werden. 8 verschiedene gibt es. Wurde ein Kampf erfolgreich beendet und Mog war Teil der Gruppe, so lernt er abhängig von den Terrain einen Tanz, wenn er ihn nicht schon vom jeweiligen Terrain gelernt hat. Den Bedingungen unterliegen aber einigen Ausnahmen.

Ein neuer Tanz wird nicht gelernt, wenn
- Mog oder Gogo das Terrain durch Tanzen verändert haben.
- im Kolosseum gekämpft wurde.
- Gau Monster auf den Bestienfeld anspringt.
- Gau auf den Bestienfeld zurückkehrt.
- die gesamte Party flieht bzw. vom Feld entfernt wurde (z.B. durch Inhalieren).
- die finalen Kämpfe gefochten werden.
- Monster den Kampf aufgrund plottechnichen/speziellen Bedingungen beenden (Kefka in der Versiegelten Höhle, Hunbaba).
- im Kampf ein Countdown auf Null gefallen ist (Flucht vom schwebenden Kontinenten, einstürzendes Haus).

Ein neuer Tanz wird auch dann gelernt, wenn
- Mog den gesamten Kampf über kampfunfähig war oder es am Ende des Kampfes geworden ist.
- die Gegner geflohen sind.
- Mog während des Kampfes geflohen ist, dieser aber gewonnen wurde.
- Gau auf den Bestienfeld zurückkehrt, aber kampfunfähig gemacht wird, ehe er zu Wort kommt.

Wird ein gelernter Tanz ausgewählt, hat die betroffene Einheit eine 50% Chance, in den Tanz-Zustand zu wechseln. Misslingt dies, so stolpert sie und hat ihre Runde vergeudet. Bei Erfolg wird das Terrain entsprechend geändert und fortan wird die tanzende Person jede Runde einen von vier Angriffen zu nutzen, allerdings nur diese, keine weiteren Befehle wie Angriff oder Items. Entspricht das normale Terrain den Tanz, so wird der Tanz zu 100% aktiviert.

Eine tanzende Person kann unterbrochen werden, wenn eine weitere Person einen anderen Tanz erfolgreich ausführt (bis auf Mog ist normalerweise nur Gogo ein anderer potentieller Tänzer). Dann versucht der erste Tänzer mit der üblichen 50/50 Chance, seinen Tanz auszuführen. Stolpert er aber, ist er folglich (wieder) kontrollierbar.

Eine zweite Möglichkeit ist, von den Angriff Wasserring getroffen zu werden. Dieser tauscht Statusveränderungen zwischen Nutzer und Ziel und da Tanz eine Zustandsveränderung ist, ist der Tänzer wieder normal. Auf Monster hat der Tanz-Status aber keinen Effekt. Strago kann diesen Blaumagiezauber nutzen, also tanzen, wenn er (sofern er verwirrt ist, da Wasserring normalerweise nur Gegner anvisiert) einen tanzenden Mog oder Gogo mit Wasserring angreift. Oder er nutzt Wasserring auf einen Gegner, der zuvor bereits Wasserring auf einen Tänzer nutzte. Dies ist aufgrund einen Bug zurückzuführen. Wasserring soll eigentlich einige normale Statusveränderungen austauschen, aber so werden auch die ungewöhnlichen Statusveränderungen wie z.B. Kritisch, Tanz, Rage, Trance und Interceptor (dazu später mehr) vertauscht. Zum Glück beherrschen nur drei Gegner Wasserring und einer von denen hat nicht die erforderlichen MP, um den Spruch erfolgreich zu nutzen.

Stirbt der Tänzer, ist er natürlich ebenfalls vom Tanz-Status befreit, bei einer Wiederbelebung ist er wieder kontrollierbar.

Da wir in einer Höhle sind, lernte Mog in seinen ersten Kampf Zwielichtrequiem.

Ein Tanzbefehl wird vier verschiedene Angriffe auslösen können. Die Wahrscheinlichkeit, welcher der vier Tänze ausgeführt wird, liegt jeweils bei 43,75%, 37,5%, 12,5% und 6,25%.

7/16 bzw. 43.75% Einsturz - Einzelangriff, fügt 75% der derzeitigen HP Schaden zu und verursacht Sturz. Ignoriert Magie-Reflex. Schlägt fehl, wenn der Gegner gegen Kampfunfähigkeit immun ist.
6/16 bzw. 37.5% Fallgrube - Einzelangriff, wirkt Kampfunfähigkeit und verhindert Konter, die bei Tod auftreten könnten. 100 Hit. Schlägt fehl, wenn der Gegner gegen Kampfunfähigkeit immun ist.
2/16 bzw. 12.5% Irrlicht - Einzelangriff, feuerelementarer Angriff. Ignoriert Magie-Reflex, 72 Stärke (zum Vergleich: Feuer hat 21, Feura hat 60, Feuga 121).
1/16 bzw. 6.25% Giftlurch - Einzelangriff, giftelementarer Angriff, verursacht Gift. Ignoriert Magie-Reflex, 56 Stärke.

Alle Tänze sind magisch. Reihe, Verteidigung, Stärke und Attacke sind also irrelevant.

Persönlicher Eindruck: Sind die Gegner nicht gegen Tod geschützt, können sie recht flink beseitigt werden. Andernfalls verschwendet man jede Runde zu über 80% seine Zeit. Untote und vieles Ungeziefer in den Höhlen absorbieren Gift, erstere auch Feuer. Dass es keine defensiven Angriffe oder welche, die auch mehrere Gegner auf einmal treffen, gibt, ist auch ein Minus.


Hauptmann

https://youtu.be/Ivu62dZe8RM

Die beiden Silvarios fügen Mog mit ihrer Offensive wenig Schaden zu, aber bei einen längeren Kampf kann es sich summerieren. Da Mogs Angriffe im Einzelvisier sind, reduzieren sie die Wahrscheinlichkeit, den Marshall sofort auszuschalten. Als zweiter indirekter Einflus auf ihren Chef gilt ihre An- bzw. Abwesenheit. Ist der Hauptmann alleine, ändert sich seine AI, was je nach Mogs aktuellen HP gut oder schlecht sein kann.
Der Hauptmann hat zwar viel HP, aber alle drei offensiven Tänze OHKOen ihn; Giftlurch ist doppelt so stark, da er gegen Gift schwach ist, Fallgrube bedeutet sofortiger Tod und Irrlicht fügt durchschnittlich 421 Schaden zu, also ein OHKO. Der Schaden variiert aber zwischen 394 und 448. Sein Skript ist wie folgt:

Wenn 1 Monster am Leben ist:
Angriff oder Stürmen oder Stürmen
Ansonsten:
1. Angriff oder Netz oder Angriff
2. Angriff
3. Netz, Angriff oder Netz
4. Angriff
5. Wieder der erste Zug, dann der zweite usw.

Stürmen ist doppelt so stark wie ein normaler Angriff. Hat Mog die beiden Silvarios sofort aus den Weg geräumt, kann er sicherlich noch zwei bis drei mal Stürmen aushalten, wenn er nicht sogar ausweicht.
Netz verursacht Stopp, der die ATB Leiste sowie die Dauer anderer Statuszustände für etwa 36 Sekunden (bei Hast etwa 27, bei Gemach etwa 72 Sekunden) einfriert. Bei vier Charakteren wäre das kein Problem, aber Mog ist das einzige Ziel und seine Ausweichchance beträgt lediglich 9,375%.

Rein nach Gefühl schätze ich die Erfolgschance auf über 50%. Ich habe den Kampf mehrmals bestritten, weil ich Mog im Nachhinein ohne Mithrilschild kämpfen lassen wollte und mein erster Kampf nicht anschaulich war. In diesen hatte Mog dreimal hinereinander Fallgrube gewirkt. In diesen Kampf hier jedoch zeige ich, dass Mog einen Netzangriff grundsätzlich übersteht und den Kampf immer noch gewinnen kann, wenn er den Hauptmann danach in den nächsten Runden drankriegen kann. Außerdem werden gleich alle vier Tänze gezeigt :>


Ich bemühe mich um eine gewisse Gründlichkeit, will aber auch nicht die Übersichtlichkeit schaden, weshalb ich nicht einschätzen kann, wie viele und welche Informationen . So habe ich hier etwa nicht die genauen Auswirkungen der Statuszustände erklärt, wie Sturz oder Gift. Auch andere Algorithmen wie die genauen Angriffs-und Trefferraten habe ich verschwiegen bzw. bereits ausgerechnet genannt. Besteht ein Bedarf an konkreteren Daten zu der Bedeutung bestimmter Werte, Zustände und Angriffe oder den Wahrscheinlichkeiten und Bedingungen anderer Gameplay-Mechaniken, so fragt mich danach