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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Nach zahlreichen Versuchen gegen Ultima-Waffe werde ich jetzt X-Potions farmen. Ich muss gut 320 HP pro Runde heilen können, die 250 HP der Hi-Potion reicht nicht aus. Eine Schande, dass Hi-Potions in diesen Spiel so wenig heilen. Ich schätze, man soll auf Vitra umsteigen, welches ja nach Zozo leicht verfügbar ist. Bis dahin sind Hi-Potions noch brauchbar. Jedenfalls ist die Steigerung (50 durch Potions, 250 durch Hi-Potions, 9999 durch X-Potions) schon seltsam. Die X-Potions unterscheiden sich praktisch kaum von Elixieren. Da lob ich doch die meisten anderen FF Teile, die die Effekte der Items mitunter durch Fertigkeiten verändern.

    Falls es jemanden interessiert: Schätzt das niedrigste Level, mit welchen Shadow (ohne Magie) eine halbwegs verläßliche Chance hat, Ultima-Waffe zu besiegen. Theoretisch könnte er es natürlich auf jeden Level, aber die Wahrscheinlichkeit soll schon realistisch sein. Kein Versuch, wo man über 100 Runden zahlreihe Lohe Angriffe mit Magie-Relfex ausweichen muss.

  2. #2

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Einfach mal ins Blaue geraten: Level 7-10?


  3. #3
    Mehr als sechs Wochen sind seit meinen letzten Update vergangen. In dieser Zeit musste ich im Spiel sehr lange ohne meine beiden Charaktere auskommen und mich der sehr fordenden Zwischenstation des Spiels stellen. Dabei musste ich bisweilen ausprobieren, auf welchen Leveln die Bosskämpfe klappen oder X-Potions farmen, also auch mal einen älteren Spielstand neu laden. Aber alles der Reihe nach.

    Nach meinen Absteher in Zozo wird der Besuch des imperialen Kontinenten behandelt. Dies geschieht ohne meine beiden Charaktere, ich musste also mit meinen unterlevelten Restteam ran.
    Zwar war danach Mog verfügar, aber nur für ein oder zwei Dungeons, ohne Bosskämpfe. In der Zwischenzeit konnte er zwar sechs weitere Tänze lernen, aber wirklich austoben konnte er sich nicht. Im Anschluss war zwar Shadow wieder verfügbar, aber für eine noch kürzere Zeit, vornehmlich liegt es an Terra, Lock und Strago, den restlichen Teil der ersten Spielhälfte zu meistern.

    So war erst vor bzw. beim Schwebenden Kontinent wieder Gelegenheit für Mog und Shadow.


    Mogs Tänze


    Windrhapsodie

    7/16 Wiesenschnitt - Multiangriff, windelementarer Angriff, ignoriert Magie-Reflex, 48 Stärke, Schaden wird bei mehreren Zielen nicht halbiert.
    6/16 Sonnenbad - Heilt alle Gefährten, ignoriert Magie-Defensive und Magie-Reflex, 50 Stärke (Vitra hat 28, Vigra 66).
    2/16 Plasma - Einzeangriff, blitzelementarer Angriff, ignoriert Magie-Reflex, 70 Stärke (Blitzra hat 61).
    1/16 Cockatrice - Einzelangriff, neutraler Angriff, ignoriert Magierelfex, 50 Stärke. Wirkt Versteinerung. Schlägt fehl, wenn der Gegner gegen Stein oder Kampfunfähigkeit immun ist.

    Der einzige Tanz, der Mogs HP heilt und dabei ne höhere Chance als 2/16 hat! Gekoppelt mit zwei guten elementaren Angriffen, die weniger oft neutralisiert o.Ä. werden, ist dies wohl der solideste Tanz. Cockatrice ist überflüssig, wer den Gegner sofort töten kann, nutzt eher Zwielichtrequim, aber wem juckt der 1/16 Tanz?


    Wasserharmonie

    7/16 El Nino - Multiangriff, wasserelementarer Angriff, ignoriert Magie-Reflex, 61 Stärke, Schaden wird bei mehreren Zielen nicht halbiert.
    6/16 Plasma - Einzeangriff, blitzelementarer Angriff, ignoriert Magie-Reflex, 70 Stärke (Blitzra hat 61).
    2/16 Totenseele - Einzelangriff, wirkt Verwirrung, 120 Hit.
    1/16 Waschbär - Heilt einen Gefährten, ignoriert Magie-Defensive und Magie-Reflex, 100 Stärke, heilt viele Zustandsveränderungen.

    Der offensivste Tanz, der als einziger zwei normale Angriffe bei den ersten beiden Tänzen hat. Verwirrung ist irrelevant und die Heilung ist nett, aber 1/16 ist unzuverlässig.


    Erdenblues

    7/16 Erdrutsch - Trifft zufällige Gegner, ignoriert Magie-Defensive und Magie-Reflex, 65 Stärke.
    6/16 Überschallknall - Einzelangriff, ignoriert Magie-Reflex, fügt 62% der derzeitigen HP Schaden zu, verursacht Sturz, Schlägt fehl, wenn der Gegner gegen Kampfunfähigkeit immun ist.
    2/16 Fallgrube - Einzelangriff, wirkt Kampfunfähigkeit und verhindert Konter, die bei Tod auftreten könnten. 100 Hit. Schlägt fehl, wenn der Gegner gegen Kampfunfähigkeit immun ist.
    1/16 Wildeber - Trifft zufällige Gegner, ignoriert Magie-Defensive und Magie-Reflex, 53 Stärke, verfehlt gegen schwebende Gegner.

    Wenn man neutralen Schaden zufügen will, ist der Tanz ganz OK, Die beiden anderen Effekte sind im Zwielichtrequim aber mit einer besseren Priorität vergeben. Auf den Schwebenden Kontinenten kann er ganz brauchbar sein, nicht zuletzt wegen der sicheren Aktivierungsrate.



    Imperiale Schwadronen

    https://youtu.be/qiJXaNucm2U

    Mog muss sich wie die restlichen Charaktere den Gegnern vor den Schwebenden Kontinenten stellen. Nur Shadow entgeht dieser Herausforderung. Sie umfasst sechs Kämpfe mit imperialen Schwadronen, den letzten Kampf mit Ultros und einen abschließenden Kampf mit der imperialen Luftwache. Jeder Kampf ist mit etwas Glück leicht zu meistern, aber alle acht hintereinander, ohne speichern zu können, nicht.

    In den sechs Kämpfen mit den Schwadronen wird man jeweils entweder mit einen Flug-Mech und ein Spitfire oder zwei Flug-Mech und ein Spitfire konfrontiert. Flug-Mechs sind relativ harmlos:

    1. Magitek-Laser oder Magitek-Laser oder Nichts
    2. Magite-Laser oder Rückschub oder Nichts.

    Wenn alleine:
    1. Magitek-Laser oder Rückschub oder Rakete


    Magitek-Laser fügt wenig Shaden zu, Rückschub wirkt Stumm (also egal) und Rakete fügt 25% der derzeitigen HP ab und wirkt Sturz.

    Gefährlich ist Spitfire.

    Suprafrost oder Propeller oder Nichts.

    Wenn alleine:

    Diffuser oder Nichts oder Nichts.


    Supraforst fügt über 500 Schaden zu, was auf niedrigeren Level ein KO ist. Dadie 1-2 Flug-Mechs Magitek-Laser einsetzen können, ist man selbst auf leicht höheren Level wenig bedient. Zumindestens sind Propeller und Diffuser schwächer.

    Wären es nur die sechs Kämpfe, kann man durchaus einen Versuch angehen, in welchen Suprafrost nie eingesetzt wird, da die Chance ja nur 1/3 pro Runde ist.


    Mog hat eine sehr gute Möglichkeit, Schaden zuzufügen. Windrhapsodie funktioniert auf diesen Terrain zu 100% und wirkt zu 43,75% Wieselschnitt, der allen Gegnern Windschaden (effektiv gegen die Schwadronen) zufügt. Mit 1400 HP ist Spitfire soweit robust, dass man erst ab ca. Level 17 mit zwei Ohhringen bzw. Mutringen soviel Schaden mit einen Wieselschnitt zufügen kann. Plasma (12,5%) und Cockatrice (6,25%) OHKOen je einen Gegner. Sonnenbad heilt Mog volltändig. Keiner der vier Tanzbefehle ist schlecht, auch wenn jeder Kampf so schnell wie möglich beendet werden sollte.

    Zwei weitere Charaktere müssen mit, im ersten Kampf können sie also den einen oder anderen Angriff für Mog abfangen. Wäre Mog dabei eigentlich gestorben, starte ich einen neuen Versuch. Allerdings ist Mog für diesen Kampf auf einen ordentlichen Level. Niedriger geht mit Leichtigkeit, aber es folgen unmittelbar weitere Kämpfe.



    Ultros & Typhon

    https://youtu.be/9NOtLNQysIE


    Ultros und später Typhon sind relativ einfache Gegner, die eher damit nerven, dass man sich nicht so leicht auf den folgenden Kampf vorbereiten kann.

    Ultros (17000 HP)

    1. Angriff oder Angriff oder Polypentinte
    2. Angriff oder Tentakel oder Polypentinte

    Nach 5200 Schaden oder mehr ruft er Typhonn und sein Skript ändert sich:

    Battle or Tentacle or OctopusInk (special)

    Jede dritte Runde vergeudet er mit Labern, das drei mal.


    Angriff und Polypentinte (macht blind) sind eher schwach (Blind ist weder bei Tanz noch bei Sprung relevant), Tentakel fügt mit ~300 Schaden aber eine Menge ab.

    Typhon (10000 HP) ist das eigentliche Ziel, erst mit seinen Tod endet der Kampf. Sein Skript ist so schlicht wie er selbst: Angriff oder Angriff oder Feuerball, bei Tod beendet er den Kampf mit Schnaufer. Seine Angriffe sind kaum stärker als die von Ultros, Feuerball jedoch fügt rund 400 Schaden zu.
    Da man hin und wieder heilen muss, halte ich Tanzen für weniger sinnvoll als Sprung. Ultros und Typhoon haben sehr wenig Verteidigung und Tyhphoon ist zudem gegen Wasser empfindlich, ein Element, was die Waffe Dreizack trägt (für Ultros aber die Kraftlanze, da dieser Wasser absorbiert). So fügt ein Sprung rund 1400 HP ab, je nach Level mehr oder weniger und die 5200 HP von Ultros (damit er Typhon ruft) und die 10000 HP von Typhoon gehen schnell runter.

    Ich entschied mich jedoch dazu, die beiden Relikt-Slots mit anderen Accessoires zu füllen, für das Sprung-Kommando war also kein Platz. Und normale Angriffe waren zu schwach (Mog ist in der hinteren Reihe, genau wie Typhon), zumal der Blind-Status einen dann auch dazwischenfunken kann. Also muss getanzt werden. Dies kann den Kampf schneller beenden, andererseits kann man auch eher verlieren, da eine Heilung ausbleiben könnte. Wasserharmonie bietet Plasma, welches Ultros nach zwei Angriffen dazubringt, Typhoon zu rufen, welcher gegen El Nino empfindlich ist. Eine Heilung bleibt aber aus, außer, man kriegt Waschbär(6,25%).

    Windrhapsodie ist wesentlich sicherer, solange hin und wieder Sonnenbad eintrifft, ist Mog nicht in Gefahr. Wieselschnitt und Plasma fügen auch zufriedenstellenden Schaden an.

    Auch dieser Kampf erfordert kein hohes Level, auch wenn eine Tentakel+Feuerball-Kombo sehr mies sein kann. Der Grund für das hohe Level ist...



    Luftwache

    https://youtu.be/kLMp4o6fmms

    Von einigen als der im normalen Spiel am härtesten bewertete Kampf. Zu bekämpfen sind drei Gegner auf einmal, alle mit so hohen HP-Werten, dass sie selten OHKOed werden (durchaus möglich, aber wenn man alles zur Verfügung stehende nutzt, ist nichts schwierig <.< )

    Luftwache ist mit Laserkanone und Raketenschacht ausgestattet. Alle drei greifen an. Sind die beiden Gegner besiegt, wechselt Luftwache sein Skript. Es schickt einen Bit aus, der nichts tut und diverse magische Angriffe absorbiert. Wie Runik, aber Tänze sind davon Gott sei Dank ausgeschlossen. Es folgt ein Countdown von 5, danach wird Wellenkanone eingesetzt.

    Luftwache (solange Laserkanone und Raketenschacht leben)
    1. Magitek-Laser oder Diffuser oder Nichts
    2. Magitek-Laser oder Magitek-Laser oder Nichts


    Laserkanone (3300 HP)
    1. Atomstrahlen oder Magitek-Laser oder Magitek-Laser

    Ab 1536 HP
    1. Diffuser oder Diffuser oder Magiteklaser


    Raketenschacht (3000 HP)
    1. Rakete

    Ab 1536 HP
    1. Rakete
    2. Raketenangriff oder Rakete oder Rakete
    3. Raketenangriff


    Magitek-Laser hat eine Stärke von 20 und fügt Mog ca. 140 bzw. 180 Schaden zu. Diffuser hat eine Stärke von 62 (450 Schaden), Atomstrahlen 80 (560 Schaden) und Wellenkanone 110. Letzteres sollte einiges über 900 Schaden zufügen, Mog also OHKOen. Rakete fügt 25% der derzeitigen HP zu und verursacht Sturz. Raketenangriff ist eine etwas komplizierte HP-prozentuale Attacke, in diesen Falle wird Mogs aktuelle HP sehr reduziert.


    Sollten in der ersten Runde Diffuser (33%) oder Atomstrahlen (33%) eingesetzt werden, sieht es bereits schlecht aus. Ideal sind Magitek-Laser, Nichts und Rakete, der Schaden hält sich dann in Grenzen. Aber je weniger Runden Mog braucht, desto besser.

    Mogs bester Angriff ist El Nino, da er alle Ziele schadet und diese gegen Wasser (und Elektrizität) empfindlich sind. Ab Level 22 mit einen Mutring/Ohrring, aber durchaus auch Level 19 mit zwei Mutringen/Ohrringen, kann Mog Laserkanone und Raketenschacht mit zwei Angriffen beseitigen. Luftwache tut dann sechs Runden nichts offensives. Genügend Zeit, ihn mit El Nino und Plasma zu beseitigen. Natürlich kann man auch an dieser Stelle Pech haben, aber das schwierigste sind die ersten zwei Runden. Schließlich kann Mog Wasserharmonie nur zu 50% aktivieren und El Nino ist wird dann auch nur zu jeweils 43,75% eingesetzt.
    Er trägt obendrein einen Engelsring. Dieser schützt vor Sturz, welches die Rakete bietet. Ein stark angeschlagener Mog kann alleine durch den regelmässigen HP Schaden, der durch Sturz eintritt, besiegt werden.


    Ich habe es schon mal erwähnt: Ein Flammenschild würde Spitfires Suprafrost halbieren, Typhons Feuerbälle und die Atomstrahlen der Laserkanone absorbieren. Das sind die drei gefährlichsten Angriffe. Aber man kriegt es nur, wenn Setzer durch Slot Ragnarok beschwört, welcher den Gegner natürlich treffen und zusätzlich in das richtige Item verwandeln muss. Wohl machbar, aber ob ich das in einen Nicht-Setzer-Solo befürworte oder einfach keine Lust zum Farmen habe, ich verzichte drauf.


    So landet Mog auf den Schwebenden Kontinent. In einen anderen Spielstand durfte ich mich mit Strago-Gau-Setzer durch die Luftwache kämpfen und war mit ihnen ebenfalls dort, nur um Shadow abzuholen.

    Der Schwebende Kontinent ist mies, da Zufallskämpfe zu 10/64 und 1/64 Ninjas als Gegner haben. Man kann vor ihnen nicht flüchten und zu 2/3 fügen sie mit ihren Angriffen ~500 Schaden ab. In den allermeisten Fällen also der Tod. Der Weg vom Startpunkt bis zum zweiten Speicherpunkt ist ziemlich lang. Und wenn man Ultima-Waffe besiegt hat und dann auf den Rückweg zum Speicherpunkt bzw. Luftschiff den Ninjas begegnet, Pech gehabt.

    Es gibt einen optionalen Mini-Boss, Gigantos. Er greift ausschließlich physisch an, das aber hart. Er ist aber gegen viele Zustandsveränderungen empfindlich, vor allen Tod. Die Fallgrube bei Mogs Zwielichtrequiem (oder Erdenblues) würde ihn töten, Shadow kann ihn mit einen Angriff mit den Mörderdolch zu 25% töten und ist im unsichtbaren Zustand sogar unverwundbar. Da Gigantos viel EXP gibt, habe ich darauf verzichtet.







    Ich bin Ultima...



    Vor Urzeiten geschaffen,



    ist meine Macht unerreicht.



    Kein Blut, nein,



    reine Energie durchströmt mich.



    Fleischliche Kreaturen,



    eure Leben sind verwirkt!




    Ultima-Waffe

    https://www.youtube.com/watch?v=we2LgEwPXMw (Mog)
    https://youtu.be/g2nzYrZuykA (Shadow)
    https://youtu.be/iVSiHh4NaVE (Shadow alternativ)


    24000 HP, 5000 MP

    Skript

    1. Angriff oder Flare oder Angriff
    2. Flare oder Angriff oder Lohe


    Ab 12800 HP
    1. Bio oder Beben oder Meteo
    2. Angriff oder Volle Kraft oder Volle Kraft
    3. Feura
    4. Geistesmarter
    5. Energiefokussierung (erhält Protes, Vallum, Hast)
    6. Leuchtet
    7. Leuchtet
    8. Leuchtet lange, Flarestern


    Ab 6144 HP
    1. Angriff oder Graviga oder Graviga
    2. Raspeln oder Tornado oder Lohe


    Angriff: Ca. 270 Schaden bei Shadow, 260 bei Mog.
    Flare: Reflektierbar.
    Lohe: Ca. 500 Schaden bei Shadow, 450 bei Mog.

    Bio: Reflektierbar.
    Beben: Erdangriff auf alle. Ultima-Waffe schwebt, meine Jungs tragen den Erdanzug zur Heilung.
    Meteo: Ca. 700 Schaden.
    Volle Kraft: Doppelt so stark wie ein normaler Angriff.
    Feura: Reflektierbar.
    Geistesmarter: Gibt 0-4 von 13 möglichen Statusveränderungen.
    Flarestern: Schadenbeträgt 80 * Level durch Anzahl getroffener Charaktere. Also Tod.

    Graviga: 75% der derzeitgen HP.
    Raspeln: MP-Schaden, reflektierbar.
    Tornado: 94% der derzeitigen HP.



    Es gibt grob zwei Möglichkeiten, ihn zu besiegen.


    1. Blind angreifen, hin und wieder heilen und hoffen, dass man alles gefährliche ausweicht.

    Shadow
    Mit den Spiegelring neutralisiert man 3 seiner Angriffe (und Raspeln, aber das ist ja wurscht). In der ersten Phase kann man die Angriffe mit Blink entgegenwirken und muss nur bei Lohe heilen. Shadows Schriftrollen fügen über 1000 Schaden ab.
    In der zweiten Phase muss man hoffen, dass Meteo nicht eingesetzt wird oder man weicht es aus. Shadow kann das Diebesmesser ausrüsten, es gibt ihn 10% Magie-Reflex, Meteo hat mit 80 verhältnismäßig wenig Hit.
    Geistesmarter ist brutal und oft ein Game Over. Blind und Stumm sind egal, Gift, Kobold, Sturz und vielleicht Verwirrt kann man sofort heilen. Zombie, Versteinerung, aber auch Todesurteil, Schlaf, Tobsucht und Stopp sind tödlich. Gemach ist wohl auch mies.
    Da Flarestern feuerelemental ist, könnte man es mit einen Flammenschild absorbieren. Oder man ist Gau und nutzt eine Rage, die Feuer absorbiert. Dragooner-Stiefel ermöglichen den Sprung-Befehl.
    Springt man nach Feura, entgeht man Geistesmarter. Man kann dann erneut springen, kurz nachdem Ultima-Waffe ein drittes mal leuchtet und entgeht somit auch Flarestern sowie Bio/Beben/Meteo. Aber man wird dann mit Angriff/Volle Kraft angegriffen und danach folgt wieder Feura. Will man Geistesmarter also entwischen, bleibt keine Zeit zum Heilen und man muss wieder springen. Dazu sei gesagt, dass der Schaden durch Sprung mau ist.
    Man muss also mindestens zwei Geistesmarter überstehen.
    Noch ein trivialer Fakt: Ist man im Gemach Zustand (ob selbst angewendet oder durch Geistesmarter) so bleibt man, wenn man nach Feura springt, so lange in der Luft, dass man erst wieder nach Angriff/Volle Kraft auftaucht. Man erhält also nie Schaden und kann Ultima-Waffe so langsam in seine dritte Phase schicken. Leider bleibt man nur so lange in der Luft, wenn Bio und Meteo verwendet werden. Wird hingegen Beben eingesetzt, verbraucht die Animation zu viel Zeit und man kommt vorzeitig vor Angriff/Volle Kraft runter.
    Ist man in der dritten Phase, werden einen sehr schnell die HP mittels Graviga und Tornado reduziert und ein Angriff oder Lohe wird für den Tod ausreichen. Man braucht Glück. Leider sind die Schriftrollen nur noch 2/3 so stark, da Ultima-Waffe in der zweiten Phase Vallum anwand. Einige Waffen wie die Vita-Rute (200 Atk) fügen etwas mehr Schaden zu und sollten dann ruhig geworfen werden.

    Auf Level 17 hat Shadow es mit dieser Strategie geschafft. Allerdings hätte er es auch auf Level 16 schaffen können (er muss nur Lohe überstehen können, was auf Level 15 nicht geht) und nach diesen Kampf wurde ich von Ninjas gekillt und kriegte keinen weiteren Sieg mehr.


    Mog hat es mit dieser Taktik noch schwieriger. Sein Sprungbefehl ist zu schwach, gerade, wenn Ultima-Waffe mit Protes in der zweiten Runde kommt. Außerdem kann er physische Angriffe nicht mit Blink entgegenwirken. Tanzen würde erst ab der dritten Phase gehen, da man vorher Flarestern durch Sprung ausweichen muss. Man könnte mit Windrhapsodie eine Mischung aus Angriffen und Heilung versuchen, oder mit Wasserharmonie oder Erdenblues mehr in die Offensive gehen. Aber so weit hat er es nie geschafft.


    2. Ultima-Waffe soll die MP ausgehen, danach kann man ihn halbwegs zuverlässig besiegen.

    Ohne MP kann Ultima-Waffe gerade in den zwei letzten Phasen kaum noch was tun. Shadow geht dann in den Unsichtbarkeitsstatus und ist unbesiegbar. Mog kann dann Windrhapsodie riskieren. Die seltenen Angriffe sollten von Sonnenbad geheilt werden, seine zwei anderen Tänze sorgen für den Schaden (den vierten interessiert keinen).

    Aber bevor es soweit ist, müssen die 5000 MP verbraucht werden. leichter gesagt als getan.

    1. Angriff oder Flare oder Angriff
    2. Flare oder Angriff oder Lohe

    Davon ausgehend, dass er bei 3/6 aller Züge angreift, 2/6 Flare wirkt und 1/6 Lohe, so braucht er durchschnittlich 270 Runden. 135 mal wird er angreifen. Da Shadow mit Blink nur 3/4 aller Angriffe ausweicht, sollte man schon 34 Schattenpapyri haben, idealerweise mehr. 90 mal wird Ultima-Waffe Flare (jeweils45 MP, also 4050 MP insgesamt) sprechen, was natürlich reflektiert wird. Das heißt aber auch, dass er 90 mal ~350 Schaden erhalten wird. Schon nach 32 Flares würde er in die zweite Phase übergehen und Meteo oder eben Geistesmarter und Flarestar einsetzen. Deshalb muss man Ultima-Waffe mit X-Potionen heilen. Ich tu das schon nach 26-27 Flares, um auf Nummer sicher zu gehen. Warte ich auf die 32 ab, kann ich Pech haben und muss mich gerade selber heilen. Oder der Schaden war überdurchschnittlich und er wird schon früher in die zweite Phase wechseln.
    Zum Schluss bleiben noch 45 Lohe (jeweils 20 MP, also 900 MP insgesamt) Angriffe, die eine Heilung benötigen.

    Wenn Shadow mit einen Barrierenring startet, kann er Lohe schon auf Level 13 aushalten. Schluckt er fleißig X-Potionen und kann er seinen Blink-Status aufrecht erhalten, kann er die Tortur überstehen. Das hat mich bei diesen Versuch 42 Schattenpapyri, Weiterhin zählte ich 94 Flares, was dann 38 Lohe ergeben müsste.

    Mog ist dank Luftwaffe auf einen weitaus höheren Level. Er braucht keinen Blink-Status und auch nicht X-Potionen, sondern hält die Angriffe durch Verteidigen aus. Der Mithrilhandschuh gibt ihn Protes, ich setze einen Maginit-Splitter ein, um auf ein Vallum von Zona Seeker zu hoffen. Bald nachdem meine Hi-Potions verbraucht waren, gingen Ultima-Waffe die MP aus und ich tanzte. In der ersten Phase schadete er Mog noch oft und wenn Sonnenbad zu selten eingesetzt worden wäre, hätte ich verloren. Ab der zweiten Phase ist es aber merklich entspannter. In der dritten Phase tötete er sich dann selbst mit einen reflektierten Raspeln(da Lohe 20 MP erfordert, muss er enau 15 MP haben, da Raspeln 12 MP kostet). Einige Gegner sterben, wenn sie 0 MP haben (und MP durch einen Angriff verlieren).


    (Die ersten beiden Kämpfe sind nicht vollständig aufgenommen, weil Ultima-Waffe lange braucht, seine MP zu verbrauchen.)

    Shadow verlässt die Gruppe, erneut umgeht er eine der Herausforderungen des Schwebenden Kontinenten. Mog muss sie noch meistern:



    Noods & Nerapa

    https://youtu.be/dTdhTFTA6L0


    Mit einen Zeitlimit darf man sich durch einen Haufen von Nood Gegnern schlagen, ehe man Nerapa besiegen muss. Bei keinen Kampf it Flucht möglich.


    Nood (3000 HP)

    1. Angriff oder Froststaub oder Schlag
    2. Angriff oder Angriff oder Eisra
    3. Angriff oder Eisra oder Schneesturm


    Frostaub heißt Game Over, da Mog aus den Frostzustand nicht heraus kommt. Die magischen Angriffe sind nicht so schwach, weshalb ein Spiegelring angesagt ist. Der Mutring garantiert über 1500 Schaden für einen 2HKO. Ich benutze den Erdenblues, weil er nicht zu 50% scheitert. Zudem sind Wind-und Wasserangriffe wirkungslos, dabei sind sie die Haupttänze meiner beiden Favoriten. Deshalb muss ich mich damit begnügen, zweimal 43,75% Erdrutsch zu aktivieren. Überschallknall war in diesen Versuch aber auch sehr beliebt, dabei ist es gegen Gegner mit Tod-Immunität wirkungslos (womit Fallgrube auch nutzlos ist). Auch Erdferkel wäre vergeudet, da die beiden Gegner hier schweben.


    Nerapa (2800 HP)

    1. Angriff, Angriff oder Feura
    2. Angriff oder Feuerball oder Feuga
    3. Angriff, Angriff oder Feura


    Er ist nicht gegen Angriffe immun, die sofort töten. Diesesmal wären also die ersten drei Tänze von Erdenblues erfolgreich. Zudem vergeudet er seinen ersten speziellen Zu mit Todesurteil.


    Danach ist die erste Hälfte des Spiels abgeschlossen, aber Mog und Shadow zeigen anhand ihrer mangelnden Verfügbarkeit, dass ein Solo in der WoB so ne Sache ist. Aber richtig lustig soll es ja erst in der WoR werden, wo Zugriff auf das verschiedenste Equipment hoffentlich zu ausgefeilten Strategien animiert. Denn in der WoB ist die Wahl des Equipment und der Fertigkeiten schon begrenzt, dass zeigt sich am besten bei Ultima-Waffe. Dieser verhält sich wie ein WoR Boss, aber man läuft noch mit Mithril/Goldschild, Waffen ohne großartige Boosts, Rüstungen ohne besondere Effekte und Relikte mit einzelnen Statusveränderungen etc. rum.
    Geändert von Exkalipoor (04.05.2016 um 20:00 Uhr)

  4. #4
    Inaktivität
    Tja, was war los? Das Spiel hat mit den Beginn der WoR an Biss verloren, ich musste erst mit Celes und Co. ein paar Abenteuer bewältigen, ehe ich wieder Zugriff auf Mog und Shadow hatte. Anschließend wusste ich gar nicht, wo ich genau anfangen soll, denn ich kann mehrere Dungeon auf einmal nach Items und Bossen ergründen, wo soll man anfangen? Zudem bin ich auch nicht der gründlichste Spieler, der unbedingt alles abarbeitet, was er sich in seinen Hobby vorgenommen hat. Wenns gerade keinen Spaß macht, machts keinen Spaß. Dann haben mich andere Videospiele abgelenkt. Und zuletzt: Ein RL mit Praktika, Bewerbungssuche und Prüfungsvorbereitung habe ich auch noch.

    Andererseits: Celes und der Rest in FFVI ruhen nach Kefkas Machtergreifung ein Jahr lang, warum sollte ich es nicht auch tun?

    Bis Shadow und Mog rekrutiert werden
    Nach der Flucht vom Schwebenden Kontinenten geht es erst mal mit Celes weiter. Sie mogelt sich mit Edgar und Setzer durch zwei Dungeons. Mog kann sofort rekrutiert werden, Shadow erfordert noch einen weiteren Dungeon und Bosskampf.

    Zwischenstand:
    Ich habe momentan nur mit Mog gespielt, aber das meiste geschafft. Nur noch 4 Bosse sind zu bewältigen. Mit Shadow habe ich zwar einiges an Equipment gesammelt, aber noch nicht angefangen, Bosskämpfe zu bestreiten. Als ich mit Mog spiele, bin ich in Fahrt gekommen und das ausgenutzt. Schlimmstenfalls mache ich bald wieder eine Pause und statt darauf zu setzen, dass ich beide Charaktere gleich schnell durch das Spiel bringe, spiele ich lieber nach Lust und Laune. Sonst werde ich nie fertig. Videos von Shadow gibt es also vorerst nicht.

    Nachdem Shadow und Mog in der WoR rekrutiert wurden:
    Jedenfalls stand mir nach meiner Wiederaufnahme der Herausforderung der Großteil der Welt offen. Mein erster Schritt war die Erlangung von wertvoller Ausrüstung. Dies war durch vier Methoden möglich: Bei der ersten Methode erkundige ich Dungeons, wobei ich Gegner und Bossgegner meide. Dies schränkt manche Bereiche ein. Mog hat mit seinen Relik Molulus Talisman natürlich einen immensen Vorteil. Shadow muss immer bei Kämpfen fliehen (bei manchen Kämpfen ist dies nicht möglich, ein Reset ist dann erforderlich). Die zweite Methode ist die Erwerbung der Items durch Kauf, wobei das beste Equipment meistens nicht so zu erhalten ist. Aber es wirkt bei der dritten Methode mit, den Setzen der Items im Kolosseum. Nach der Bewältigung von Einzelkämpfen winkt einen so Equipment, welches einen für den restlichen Teil des Spieles absichert.
    Die letzte Methode ist das Stehlen von Gegnern. Dies ist Shadow mit den Diebesmesser und einer Hit&Run Strategie möglich, ohne dabei zu leveln.

    Gehen wir also zunächst einmal das ganze Equipment durch.

    Mogs Equipment

    Waffen:


    Schilde:

    Helme


    Rüstung:


    Relikte


    Sammeln von Equipment

    Mog kann mit Molulus Talisman einen Großteil seiner Ausrüstung gefahrenlos ergattern. Was fehlt, wird in den Kolosseum erstanden.

    Kämpfe in Kolosseum unterscheiden sich von herkömmlichen. Gegner können ein geringfügig anderes Kampf-Skript haben. Der eigene Charakter ist nicht kontrollierbar, als wäre er verwirrt (allerdings greift er nicht sich selbst an). Einige Befehle wie Items werden so nicht geführt. Selbst wenn Mog Angriff durch den Sprung Befehl ersetzt hat, kann er den Angriffs-Befehl einsetzen. Es ist oft schon eine reine Glücks-Sache. Manche Gegner sind gegen viele Tänze weitesgehend immun, bei anderen setzt Mog die nächsten 20 Versuche nicht den richtigen Tanz erfolgreich um.

    Es folgen 7 Kämpfe.

    Drachenhalskolosseum

    https://www.youtube.com/watch?v=0qi6ZbLrLC8




    Dungeons
    Und nun, wo wir das meiste an optimalen Equipment ergattert haben, können wir uns auf die optionalen Bosse und abschließend den finalen Dungeon kümmern.

    Zunächst sei angemerkt, dass alle Dungeons problemlos besucht werden können, mit Ausnahme von dreien. In Owzers Villa (erst nach der Höhle im Bestienfeld zugänglich) wird man mit zwei normalen Kämpfen verwickelt, was einen (rund 4000) EXP bringt, mein Mog würde einmal aufleveln. Der Ebon-Fels nahe Thamasa ist nur nach Owzers Villa zugänglich. Daher gehe ich diese Dungeons erst dann an, wenn ich alles weitere mit möglichst niedrigen Level bewältigt habe. Und der Turm der Fanatiker ist nur den Charakteren zugänglich, die mit den Zufallskämpfen dort fertig werden. Shadow kann das (fast) nicht, weshalb er den Turm ignoriert. Theoretisch kann er den Turm überstehen, wenn er nur auf Magiekrüge trifft (die einen nicht angreifen und früher oder später fliehen), aber diese erscheinen nur zu 1/16. Aus jeden andere Kampf kann man nicht fliehen und Shadow kann sich (fast) nicht verteidigen. Mog kann sich dort zwar frei bewegen, ignoriert aber die beiden Bossgegner dort. Ich kann den Weißen Drachen mit Mog bekämpfen, habe es aber noch nicht getan. Manche Bosse sind natürlich erst bekämpfbar, wenn andere im selben Dungeon besiegt worden sind, wobei sich dies nicht als Problem erwies (bei Mog jedenfalls).

    Vorschau
    In den nächsten Posts folgen die Bosskämpfe, die ich hochgeladen, aber nicht kommentiert habe. Mog hat alle auf Level 22 (zwei davon auf Level 23) gemeistert, 4 Bosse sind noch übrig. Für die letzten Gegner wird er wohl aufleveln müssen. Ich gebe ihn aber eine Pause und mache erstmal mit Shadow weiter, der noch keinen einzigen Boss angerührt hat, zumindestens aber schon den Großteil an Equipment gesammelt hat (nicht aber werfbare Waffen, sie sind teils teuer und teils umständlich durch Stehlen zu beschaffen).
    Geändert von Exkalipoor (12.03.2017 um 14:56 Uhr)

  5. #5
    Die Videos sind nicht sehenswert.
    Der Großteil meiner Videos ist nicht unterhaltsam und nicht einmal ich selbst schau sie mir erneut an. Dies hängt mit den Restriktionen der Herausforderung zusammen: Man nutzt nur einen Charakter, der auf niedrigen Level ist und den viele Fähigkeiten und Eigenheiten genommen wurden. Daher braucht er für Kämpfe viel länger als eine herkömmliche Viererparty und spielt oft auch viel defensiver und sicherer. Folglich sind die Kämpfe lange und eintönig. Warum nehme ich sie dann auf und warum veröffentliche ich sie?

    Ich kann die Gegner, Stats, Kampfskripte und Fähigkeiten analysieren und die Algorithmen berechnen, am Ende hätte ich damit nichts bewiesen. Ich könnte mich verrechnen oder falsche Informationen wiedergeben, die Datenbanken und Guides, aus welchen ich die Informationen ziehe, können falsch sein. Indem ich die Kämpfe, wo meine Theorien umgesetzt werden, aufnehme, habe ich quasi einen Beweis, dass es im Spiel auch umgesetzt werden kann und wurde. Natürlich kann man Spiele hacken und Videos bearbeiten, weshalb ich meine Zuschauer betrügen kann, aber ich möchte auch für mich selbst eine Bestätigung des Spiels, dass meine Vermutungen und Schlussfolgerungen auch richtig sind. Veröffentlichen tu ich sie deshalb eher der Form halber, damit man im Zweifel nachschauen kann. Eigentlich will ich anhand meiner Text-Beschreibungen über den Game-Log berichten, die Videos sind die Fußnoten, flapsig gesagt.


    Zwischenstand:
    Ich bin mit Shadow immer noch nicht weiter. Ich kann mir manches Equipment noch besorgen und bei einigen Bossgegnern habe ich schon die Siegeschancen ermittelt. Stattdessen habe ich mich mit Mog an Gilgamesch gewagt und ihn auf Level 22 besiegt. Damit muss ich nur noch Kaktorius, Grimmgott und Kefka besiegen. Aber Shadow soll Vorrang haben.



    Mog kann zwar einen Großteil seines Equipments im Kolosseum ergattern, aber seine beste Ausrüstung nicht. Der Schneeschal, der ihn eine perfekte Verteidigung ermöglicht, ist nur durch Setzen von Behemoth-Kostümen zu erwerben. Und wer hinterlässt diese? Nur der Behemoth-König in der Höhle im Bestienfeld. Deshalb ist er das allererste Ziel.

    König Behemoth


    https://www.youtube.com/watch?v=pAqSxsra0P8 (15:40 Minuten, langsam und sicher)
    [Die zweite Methode wird am 24.03. hochgeladen, derp] (6:20 Minuten, schnell und riskant)


    (19000 HP)
    1. Sanctus oder Eisra oder nichts
    2. Angriff oder Eisra oder nichts

    Ab 10240 HP:
    1. Angriff oder Eisga oder Eisga
    2. Angriff oder Meteo oder Sanctus
    3. Angriff oder Eisra oder Meteo

    Hat Behemoth-König Schaden erlitten, kontert er zu 33% mit Angriff. Sanctuszauber kontert er mit Meteo. Vor der ersten Runde seines Angriff-Rhythmus wird er Gegner mit Reflekt-Status mit Teufelskralle angreifen, was diesen Status aufhebt (nicht, wenn man den Spiegelring trägt). Im Kobold-Status verhält er sich auch anders, aber das ist hier nicht relevant.


    Tanzen fällt flach, da nach Behemoth-König ein weiterer Gegner erscheint und Mog für diesen einen anderen Tanz wählen sollte.

    Behemoth-König mit Reflekt zu besiegen ist nicht empfehlenswert. Seine Eisangriffe heilen ihn und Sanctus kontert er mit Meteo, was nicht reflektierbar ist. Sanctus fügt zwar viel Schaden zu, aber man kann es mit viel Magie-Abwehr und Vallum trotzen. Dafür ist man dann für die normalen Angriffe empfänglicher, welche aber weniger bedrohlich sind. Eisangriffe sind nicht so stark wie Sanctus und mit den Eisschild können sie einen sogar heilen.

    Das große Problem ist Meteo, welches er seiner zweiten Phase anwende. Es ignoriert die Magie-Verteidigung und tötet meinen niedrig gelevelten Mog. Man kann es durch Magie-Reflex ausweichen, aber Mog kann maximal 92% erreichen, weicht also nur zu 72% aus. Zwar hat Meteo nur eine Trefferrate von 80% (bei 72% Ausweichrate ergibt das bei diesen Zauber eine Rate von 89%), aber auch wenn er nur zu 11% treffen kann, ist das möglich, weil der Kampf zu lange dauert. Mog kann in der hinteren Reihe nämlich kaum Schaden zufügen und die physischen Angriffe seines Gegners fügen mehr Schaden zu, da Mog für den Magie-Reflex auf den Genji-Helm verzichtet, das Kraftschild mit 0 Abwehr ausrüstet und auch kein Relikt wie die Wunderschluffen (Regena und Protes/Vallum) anlegen kann. Auch Eisga und Sanctus fügen Schaden zu, wenn sie treffen und sie haben fast doppelt so viel Hit wie Meteo.

    [langsam und sicher]
    Das Resultat ist, dass man Meteo nur abwehren kann, indem Behemoth-König nicht in der Lage ist, es zu sprechen. Also lassen wir ihn in seiner ersten Phase seine MP aufbrauchen. 1600 MP sind nicht wenig, aber Eisra, Eisga und Sanctus verbrauchen 21, 52 und 40 MP. In diesen Versuch dauerte es 10 Minuten, weitaus erträglicher als in so manch anderen Kampf.

    Wie überlebt Mog solange? Mit Wunderschluffen hat er Protes und Vallum für Schadensreduktion sowie Regena, dessen Effekt sich über mehrere Runden hinweg summiert. Zudem hat er auch noch Hast, kann sich also zügiger heilen. Zwar lässt das Eisschild ihn Eisra und Eisga heilen, aber Sanctus ist schon gefährlich und kann ihn durchaus 2HKOen. Deshalb nutze ich lieber das Kraftschild, um gegen beide Elemente halbwegs gerüstet zu sein. Als zweiten Reliktslot wähle ich den Weißen Umhang, der Abwehr und Magie-Abwehr sowie den Magie-Reflex erhöht. Dadurch kann Mog die Angriffe oft ausweichen. Mit diesen Set-Up fügt Sanctus ca. 350 Schaden ab, Eisga 200, Eisra und normale Angriffe 90. Da er pro Runde sich um 250 HP heilen kann und Regena auch im Spiel ist, ist es so unwahrscheinlich, dass er stirbt. Sollte jede zweite Runde Sanctus eingesetzt werden (und treffen) und in der anderen Runde Eisga, könnte er theoretisch mit den Heilen nicht mehr nachkommen und irgendwann sterben, aber der Magie-Reflex sowie der Umstand, dass Behemoth-König in jeder Runde zu 33% nichts tut, machen das praktisch weniger wahrscheinlich. Zur Not könnte Mog auch eine X-Potion schlucken, meistens ist er nach einer Hi-Potion aber mindestens bei +400 HP.

    Hat Behemoth-König seine MP verbraucht, sind nur noch seine physischen Angriffe, mit denen er kontern kann, Möglichkeiten, Mog zu schaden. Mog wechselt in die vordere Reihe und rüstet das Genji-Schild aus, damit er physische Angriffe besser übersteht und nicht den Zauber Vallum lernt. Das würde er tun, wenn er am Ende des Kampfes das Kraftschild ausgerüstet hätte. Mog kann ihn nicht schnell besiegen; normale Angriffe verursachen 450 Schaden und ein Sanctus 1500, aber sein Gegner wehrt sich kaum noch. Nach dreieinhalb Minuten ist er besiegt.


    Oder auch nicht.




    König Behemoth (untot) (19000 HP)

    1. Angriff oder nichts oder Schlafgas
    2. Angriff oder Tod oder Angriff
    3. Angriff oder Meteo oder Schlafgas

    Behemoth-König kontert zu 33% mit Angriff.
    Charaktere im Schlafstatus werden jede Runde viermal hintereinander angegriffen.

    Schlafgas schläfert ein, zumindestens weckt Behemoth-König den Charakter danach (unsanft) auf. Tod ist mies und kann mit den Sicherheits-Bit, Reflekt oder viel Magie-Reflex abgewehrt werden. Meteo killt natürlich.

    Die Zombie-Version (oder ist es ein anderes Monster!) kann einen überraschen. Die Charaktere wechseln in die linke Ecke des Bildschirmes, allerdings wechseln sie NICHT die Reihe. Dabei wäre das eigentlich logisch und nicht untypisch für FF, wo in Kämpfen Hinterhälte eintreten können, die sich dadurch kennzeichnen, dass der Gegner den Erstschlag hat und die eigenen Charaktere nicht in ihrer herkömmlichen Reihenposition sind. Vielleicht wäre das zu viel Input für nur einen Befehl. Der Zombie erscheint nämlich in Form eines Konters von den vorherigen Gegner, wenn dieser wiederrum keine HP mehr hat.
    Dieser Bossgegner setzt nicht mehr auf elementare Zauber, sondern auf Schlaf und Tod. Seine elementaren Stärken und Schwächen haben sich verändert und auch die Immunitäten und Schwächen gegen Statusveränderungen sind anders. Das ist das Stichwort. Er ist untot und nicht mehr gegen Angriffe immun, die sofortigen Tod verursachen (gut, der Tod-Zauber würde ihn als Untoten heilen). Mog hat mit seinen Tanzbefehlen solche in Petto. Zwielichtrequim wird in Höhlen erfolgreich eingesetzt und die Instant-Death Attacke Fallgrube hat bei diesen Tanz eine höhere Erscheinungsrate als bei anderen Tänzen. Der Tanz wird zu 37,5% eingesetzt und trifft zu 71% (Behemoth-Königs Konstitutions-Wert ist hoch und dieser Wert reduziert die Trefferrate von vielen Instant-Death oder HP-prozentualen Angriffen). Zwar braucht man ein wenig Glück und muss hoffen, dass Behemoth-König in der Zwischenzeit nicht mit Tod und Meteo daherkommt, aber es ist eine sehr schnelle Taktik und der Kampf zuvor war zwar lang, dafür aber auch relativ sicher. Da er untot ist, kann man auch eine Phoenix-Feder wirken, aber psst.


    [schnell und riskant]

    Diese Variante habe ich noch nicht hochgeladen, weil ich sie erst heute erfolgriech ausgeführt habe. Ich habe 27 Videos von Mog hochgeladen, aber dieses habe ich natürlich nicht. Ich schaffe viel und komme doch nicht voran.

    Die Verfahrenweise ist die, ihn möglichst schnell auf 10240 HP zu senken, also 8760 Schaden zu verursachen. Dann wechselt er in sein zweites Kampfskript und man springt zum richtigen Zeitpunkt.

    1. Angriff oder Eisga oder Eisga
    [SPRUNG]
    2. Angriff oder Meteo oder Sanctus
    3. Angriff oder Eisra oder Meteo
    [LANDEN]

    Auf diese Weise entgeht man Meteo und Sanctus, die einen 1-2HKOen. Mit den Eisschild ausgerüstet heilt Eisga Mog, was auch den Schaden ausgleicht, den er durch den physischen Angriff bzw. den Konter von Behemoth-König abkriegen kann. Dabei darf man nicht im Hast-Status sein, da man sonst früher wieder landet. Also keine Wunderschluffen.

    In der ersten Phase jedoch kann Sanctus oft genug gesprochen werden, weshalb die Siegeschance gering ist. Man hat auch keine ideale Wahl des Equipments sondern mehrere Möglichkeiten, die das ganze beschleunigen oder verlangsamen, Risiken erhöhen oder senken.
    Heiligenpike oder Partisan - Die Heiligenpike fügt mehr Schaden zu. Sollte Sanctus gewirkt werden, bloß noch mehr. Allerdings kontert Behemoth-König aufgrund eines Bugs diesen und den darauffolgenden Angriff jeweils mit Meteo. Mit Kraftschild und eventuell Mitra kann man 72% Magie-Reflex bilden, was einen durchaus Meteo (und Sanctus und die Eiszauber) ausweichen lassen kann. Mit der Partisan spart man sich das, man braucht aber länger, wodurch der Gegner auch mehr Gelegenheiten hat, Sanctus zu sprechen. Ich nutze ja in den ersten Runden die Heiligenpike und sollte Mog dann noch stehen, macht er den Rest mit Partisan.
    Kraftschild oder Eisschild - Das Kraftschild lässt einen eher Sanctus (und Meteo, wenn man es mit der Heiligenpike provozieren will) ausweichen, aber das Eisschild lässt einen heilen und es erhöht die Abwehr gegen die physischen (Konter-) Angriffe. Tatsächlich bevorzuge ich das Kraftschild, aber die Vorzüge des Eisschilds sind wirklich nicht verkehrt und vielleicht besser.
    Genji-Helm oder Mitra - Der Genji-Helm hat bessere defensive Werte gegen die physischen Angriffe und Zauber, aber das Mitra gibt 10% Magie-Reflex, um Sanctus auszuweichen. Ich nehme das Mitra, weil ich Sanctus ausweichen will.
    Dragooner-Stiefel oder Weißer Umhang oder ein anderes Relikt - Die Dragooner-Stiefel können den Schaden verdoppeln bis vervierfachen, was die gefährliche erste Phase beschleunigt. Eventuell kann man aber auch zum Weißen Umhang greifen, um sich mit mehr Magie-Abwehr und 10% Magie-Reflex vor Sanctus zu schützen. Oder man nimmt den Sicherheits-Bit oder die Schleife, um im darauffolgenden Kampf gegen Tod oder Schlaf immun zu sein. Oder oder oder. Dragooner-Stiefel sind mutmaßlich die beste Wahl, sonst macht man die 8760 Schaden nur mit zwei Sanctus-Zauber schnell alle und verreckt dabei wahrscheinlich an den Meteo-Kontern.

    Die erste Phase ist schon eine Glückssache. Manchmal tut Behemoth-König gar nichts, manchmal spamt er fleißig Sanctus.

    In meinen aufgenommenen Versuch habe ich am Ende übrigens gepatzt. Anscheinend ist das Timing nicht optimal, denn Behemoth-König konnte nach Landung sofort wieder den Angriffsbefehl seiner ersten Runde betätigen (welchen ich mit einer Konterattacke verwechselte, da er sofort nach meinen Angriff eintrat). Als ich dann dran kam, war er gleich darauf auch schon in der zweiten Runde, ich hätte bereit springen müssen. Hatte aber Glück und wich den Meteo aus, der Kampf war dann auch schon vorbei weshalb es keine Konsequenzen mehr hatte, dass ich aus den Rhythmus geriet. Der zweite Behemoth-König ist nach wie vor ein Hoffen, dass Fallgrube möglichst schnell gewirkt wird. Eigentlich hat auch dieser Gegner eine relativ harmlose erste Runde und zwei gefährliche Runden, die man überspringen könnte, aber Mog würde nie geheilt werden und die Zombie-Version ist auch langsamer, weshalb er eventuell nicht zweimal während des Springens angreift. Und ein Relikt-Slot würde für eine Schleife geopfert werden, damit man nicht einschlafen kann. Tanz oder Phoenix-Feder sind unkomplizierter.

  6. #6

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Bin weiterhin ziemlich gespannt. Keep it up!


  7. #7
    Stahlik
    https://youtu.be/RD5DNBJvBvc

    Eigentlich ist es nur ein optionaler Zwischen-Überraschungsboss, von denen es ein paar gibt, aber eine Boss-Definition ist in der WoR nicht leicht einzugrenzen.

    Dass es vielleicht kein richtiger Boss ist erklärt auch, weshalb es gegen Tod und Stein nicht immun ist. Dies sind sonst keine Bosse in der WoR, außer welche in Kämpfen mit mehrteiligen/mehreren Gegnern.

    Stahlik besteht aus zwei Gegnern, aber der Kampf endet, wenn einer besiegt ist.

    Stahliks Kampf-Set ist zwar etwas komplexer als bei einen normalen Gegner, weil der vordere Teil sich zurückziehen kann, und es wartet mit eher schwachen elemenaten Angriffen sowie Petriblast(Sicherheits-Bit schützt vor Stein) und 1000 Nadeln auf, was meinen Mog schon weh tun kann. Aber ich tanze und töte ihn (hoffentlich) sofort mit Instant-Death Angriffen, also warum sich groß darüber auslassen? Kurioserweise habe ich das Wüstenwiegenlied gewählt. Vielleicht wollte ich diesen Tanz mal zeigen, wahrscheinlich hats mich bei diesen Boss auch nicht gekümmert. Ameisenlöwe hat den selben Effekt wie die Fallgrube und tritt auch genauso oft ein.



    Hunbaba
    https://youtu.be/03MkcOYP4Q4


    HP: 26000
    Ich hab die Videos die beiden Kämpfe zusammengetan. Hunbabas Skript in beiden ist weitgehend identisch, mit den Unterschied, dass er im ersten Kampf ab 20480 HP flieht und im zweiten Kampf ab 15360 HP zwei Gegner entfernt (ein Charakter muss aber übrig bleiben, weshalb die Angriffe in diesen Run irrelevant sind).

    1. Angriff oder Angriff oder Solarplexus
    2. Blitzra oder Blitzra oder Blitzga
    3. Blitzra oder 1000 Nadeln oder Solarplexus

    Angriffe kontert er zu 1/3 mit Blitzra.
    Solarplexus fügt dreimal so viel Schaden zu wie sein normaler Angriff.


    Mit 255 Abwehr sind die physischen Angriffe egal und die Blitzangriffe kann man mit den Blitzschild abwehren. 1000 Nadeln aber ist ein Problem. Mein Mog kann mit der Rotkappe 1013 HP erreichen, aber die physischen Angriffe sind wegen Mogs niedriger gewordenen Abwehr etwas schwieriger wegzustecken und können ihn besiegen. Zudem kann er nah drei Runden wieder 1000 Nadeln wirken und ob Mog bis dahin vollständig geheilt ist, ist fragwürdig.

    Deshalb springe ich in der zweiten Runde und lande nach der ersten, um nach der zweiten wieder zu springen. So werde ich nicht von 1000 Nadeln getroffen, sondern nur von physischen Angriffen und elektrischen. In den Versuchen habe ich glaube ich ein paar mal gepatzt, weil mich die Konter aus den Konzept brachten. Außerdem trug ich im ersten Kampf kein Blitzschild und im zweiten Kampf habe ich es früh abgelegt. Dabei kann man es rechtzeitig ablegen, wenn der Gegner besiegt ist, aber da war ich mir zu dem Zeitpunkt noch nicht sicher.



    Erddrache
    https://youtu.be/8-wAy7CTmaQ

    Der Erddrache hat nur physische und erdelementare Angriffe sowie 50 Gs, was Schweben entfernt. Mog kann Engelsflügel als Relikt wählen, um immer zu schweben und Erdangriffe so zu umgehen. Die physischen Angriffe machen ihn dank 255 Abwehr auch nichts. Der Kampf kann also nicht verloren werden, wie gewinnt man ihn? Schaden kann Mog den Drachen sicherlich durch die Heiligenpike und Sanctus, aber er ich entscheide mich fürs Tanzen.Wasserharmonie wirkt meistens zwei elementare Angriffe, von denen erste effektiv ist. Der Nächste, bitte.



    Sturmdrache
    https://youtu.be/LK_9P8TPOR4

    Sturmdrache wäre für Mog fast kein Problem. Die physischen Angriffe fügen keinen Schaden zu und Windangriffe werden vom Blitzschild negiert. Doch der Sturmdrache hat in seiner ersten Phase noch Laubtanz zu bieten, den er jede zweite Runde zu 33% wirken kann. Diesen neutralen Magie-Angriff kann man nicht ausweichen. Er fügt Mog aber nur ca. 270 HP Schaden zu, weshalb man den Schaden mit Hi-Potions und den Regena der Wunderschluffen heilen kann. Zudem nutze ich das Sprungkommando, entgehe also vielen möglichen Laubtänzen. Ab 15360 von seinen stattlichen 42000 HP hat er nur noch physische und windelementare Angriffe, also ein Auto-Win und ich sehe nehme deshalb keinen Anlass, sein Kampfskript hinreichend darzulegen und zu erläutern. Geht auf GameFAQs, wenn es euch interessiert.



    Roter Drache
    https://youtu.be/pu9vQelAxHM

    Der Rote Drache hat physische und feuerelementare Angriffe, Mog ist mit einen Flammenschild ist also unverwundbar. Was, er hat zusätzlich noch Flare, was Mog OHKOed? Bäh. Dann rüste ich eben den Spiegelring aus, um Reflekt zu haben. Da nützt ihn auch Tilgung nichts, mit welches er den Zustand aufheben will. Leider heilen ihn reflektierte Feura und Feuga Zauber. Deshalb nutze ich wieder das Sprungkommando, damit der Drache diese nicht so oft reflektiert wiederbekommt. Ab 10240 von seinen 30000 HP nutzt er auch eher Flare als feuerelementare Angriffe, weshalb er sich selbst töten kann.
    Geändert von Exkalipoor (18.03.2017 um 18:05 Uhr)

  8. #8
    Als nächstes präsentiere ich die vier Bosskämpfe in Narshe. Mog hat mit ihnen keine Probleme, da sie sich auf einfache physische Angriffe und Eisattacken beschränken. Für letztere braucht Mog nicht mal ein Eisschild, sein Schneeschal reicht aus. Er ist in allen Kämpfen unsterblich und man muss nur überlegen, wie man die Gegner (am meisten) schadet.



    Eisdrache

    https://youtu.be/FNmG5f4aoFc

    Dieser Drache kommt neben physischen Angriffen mit Eisangriffen daher, kurioserweise kein Eisga (es ist durch Sketch möglich). Leider hat er auch Nördliches Kreuz, welches einfrieren kann und den Kampf dadurch verlängert. Mog springt für den größtmöglichen Schaden aber ohnehin.


    Valigarmanda

    https://youtu.be/Aai-x4Qu5-Q

    Diese Esper kennt nur drei Angriffe. Eisga, Raspeln und Froststaub. Solange man mit Eisga fertig werden kann, ist man unbesiegbar (außer man wechselt in eine von Gaus Ragen, in welchen dieser stirbt, wenn seine MP vom Gegner auf 0 gebracht werden). Schwieriger ist es, den Gegner zu schaden. Valigarmanda negiert alle Elemente bis auf Feuer und Eis (dieses heilt) und hat 254 Abwehr. Nur Angriffe, die die Abwehr ignorieren oder die magisch sind und feuer-oder nichtelementar sind, sind nütztlich. Mogs Heiligenpike fällt da raus, aber seine Tänze bieten eine Auswahl an. Optimal ist kein Tanz. Am besten sind Waldnocturne, Liebesharmonie und Erdenblues. Die Waldnocturne bietet einen schwachen, aber nichtelementaren Angriff sowie Irrlicht, was effektiv trifft. Wombat funktioniert leider nicht, da Valigarmanda schwebt (ja, wirklich). Die Liebesserenada hat Irrlicht mit oberster Priorität, dafür ist der Rest nicht zu gebrauchen. Beim Erdenblues ist auch nur der erste Tanz erfoglreich. Im Nachhinein hätte ich eher auf die Liebesserenade getippt, aber richtig gut ist kein Tanz.


    Tomberys

    https://youtu.be/ijzdSNNz9Yw
    Ein Überraschungs-Kampf mit der normalen Kampfmusik, aber wegen der Einmaligkeit ordne ich es eher als Bosskampf ein. Es ist auch nicht so, dass die Tomberys EXP hinterlassen, dann hätte ich es mir überlegt.

    Sie kontern Magie mit Sanctus greifen ansonsten nur physisch an (eigentlich ziemlich schmerzhaft), wenn sie einen erreicht haben. Mog ist also unsterblich. Sie haben gute Reflexwerte, weshalb die Heiligenlanze nur angemessen ist, wenn man ein Schützenauge hat. Stattdessen tanze ich aber. Die Waldnocturne ist hier etwas effektiver als zuvor, da der häufigste Tanz ein Flächenangriff ist. Leider ist der zweithäufigste Tanz dann nutzloz. Wasserharmonie wäre der beste Tanz, würden die Tomberys nicht Wasser absorbieren.


    Yeti
    https://youtu.be/1D5NFa6g5dY

    Umaro kennt hauptsächlich physishe Angriffe und Eisangriffe. Zudem ist er schwach gegen Feuer, wie die drei vorherigen Bosse auch. Narshe strotzt vor Einfallsreichtum. Immerhin könnte er Mog besiegen, wenn er Schneeball wirkt, welches Sturz verursacht. Er tut dies aber nur, wenn zwei Charaktere am Leben sind, zu dumm. Mog liest ihn mit Sprungangriffen die Leviten.
    Geändert von Exkalipoor (18.03.2017 um 18:11 Uhr)

  9. #9
    Mogs Tänze

    Da merke ich gerade, dass ich mich noch nicht ausführlich zu Mogs vier restlichen Tänzen geäußert habe.


    Waldnocturne
    7/16 bzw. 43.75% Laubtanz - Flächendeckender Angriff, 50 Stärke. Ignoriert Magie-Reflex. Schaden wird nicht halbiert, wenn mehrere Gegner anvisiert werden.
    6/16 bzw. 37.5% Waldheilung - Flächendeckende Heilung, entfernt Blind, Gift, Versteinerung, Stumm, Verwirrt, Sturz, Schlaf, Gemach und Stopp.
    2/16 bzw. 12.5% Irrlicht - Einzelangriff, feuerelementarer Angriff. Ignoriert Magie-Reflex, 72 Stärke (zum Vergleich: Feuer hat 21, Feura hat 60, Feuga 121).
    1/16 bzw. 6.25% Wombat - Einzelangriff, 88 Stärke. Ignoriert Magie-Abwehr und Magie-Reflex, verfehlt, wenn das Ziel im Schwebe-Zustand ist.

    Aufgrund Waldheilung kein nützlicher Tanz. Laubtanz ist der einzige flächendeckende Angriff, der kein Element hat, was praktisch ist, wenn die Gegner viele Elemente absorbieren. Meistens sind die Gegner aber alleine.


    Wüstenwiegenlied
    7/16 bzw. 43.75% Sandsturm - Multiangriff, windelementarer Angriff, 45 Stärke, 100 Hit, Schaden wird bei mehreren Zielen nicht halbiert.
    6/16 bzw. 37.5% Ameisenlöwe - Einzelangriff, wirkt Kampfunfähigkeit und verhindert Konter, die bei Tod auftreten könnten. 100 Hit. Schlägt fehl, wenn der Gegner gegen Kampfunfähigkeit immun ist.
    2/16 bzw. 12.5% Wiesenschnitt - Multiangriff, windelementarer Angriff, ignoriert Magie-Reflex, 48 Stärke, Schaden wird bei mehreren Zielen nicht halbiert.
    1/16 bzw. 6.25% Kätzchen- Gibt allen Verbündeten den Hast-Status.

    Der Hast-Status klingt interessant, wobei man das meistens mit den Wunderschluffen bewirken kann. Der Ameisenlöwe ist eine Instant-Death Attacke mit hoher Priorität, beißt sich aber mit den restlichen Angriffen, die auf Windschaden aus sind. Windrhapsodie ist imo besser, wenn man Schaden zufügen will, da man sich heilt, statt einen gewöhnlich nutzlosen Tod-Zauber auszuführen.


    Liebesserenade
    7/16 bzw. 43.75% Irrlicht - Einzelangriff, feuerelementarer Angriff. Ignoriert Magie-Reflex, 72 Stärke (zum Vergleich: Feuer hat 21, Feura hat 60, Feuga 121).
    6/16 bzw. 37.5% Totenseele - Einzelangriff, wirkt Verwirrung, 120 Hit.
    2/16 bzw. 12.5% Fallgrube - Einzelangriff, wirkt Kampfunfähigkeit und verhindert Konter, die bei Tod auftreten könnten. 100 Hit. Schlägt fehl, wenn der Gegner gegen Kampfunfähigkeit immun ist.
    1/16 bzw. 6.25% Tapir - Multiangriff, heilt HP der Ziele, entfernt Blind, Zombie, Gift, Kobold, Stein, Todesurteil, Stumm, Tobsucht, Verwirrt, Sturz, Schlaf, Gemach und Stopp.

    Brauchbar, wenn der Gegner gegen Feuer empfindlich ist. Der beste Tanz, wenn man den Gegner verwirren kann und will. Fallgrube hat anderswo höhere Prioritäten und Tapir kann man wegen der niedrigen Erscheinungsrate auch knicken.


    Schneeman Rondo
    7/16 bzw. 43.75% Schneeball - Einzelangriff, fügt 50% der derzeitigen HP Schaden zu und verursacht Sturz. Ignoriert Magie-Reflex. Schlägt fehl, wenn der Gegner gegen Kampfunfähigkeit immun ist.
    Lawine - Multiangriff, eiselementarer Angriff, ignoriert Magie-Reflex, 55 Stärke, Schaden wird bei mehreren Zielen nicht halbiert.
    Fallgrube - Fallgrube - Einzelangriff, wirkt Kampfunfähigkeit und verhindert Konter, die bei Tod auftreten könnten. 100 Hit. Schlägt fehl, wenn der Gegner gegen Kampfunfähigkeit immun ist.
    Schneehäschen - Heilt alle Gefährten, ignoriert Magie-Defensive und Magie-Reflex, 60 Stärke.

    Der letzte WoR-exklusive Tanz ist...eigentlich nutzlos. Schneeball ist schlechter als den Einsturz beim Zwielichtrequim. Dieser Tanz hat auch Fallgrube mit einer höheren Priorität. Auf das Schneehäschen kann man sich nicht verlassen, da nimmt man lieber das Sonnenbad der Windrhapsodie. Lawine ist der Angriff mit einmaligen Effekt, aber das Eis-Element ist nicht so gefragt. Wiesenschnitt und El Nino haben bessere Erscheinungsraten und bessere Nebentänze.



    Cyans Seele

    Ich hasse diesen Dungeon, weil man sich nicht zurückziehen kann und der letzte Bosskampf lästig ist. Seine eigenen Charaktere zu töten und auf gut Glück so den Boss aufs Feld zu bringen ist nervig, in einen Solo Run sowieso.



    Lev, Sonio und Suenio
    https://youtu.be/C52G8rl7RQg

    Ich habe nicht die leiseste Ahnung, was diese Wesen darstellen sollen. Kobolde? Wichtel? Incubi? Sind sie Untergebene von Arek-Seele oder Parasiten, die sich an seinen Opfern laben? Immerhin bieten sie einen Bosskampf, wo man sich zuvor mit ihren Skripten auseinander setzen sollte.


    Lev
    15000 HP

    1. Gemach oder Weißer Wind oder nichts
    2. Schweigen oder Stopp oder nichts
    3. Stopp oder Schweigen oder nichts

    Kontert jegliche Angriffe zu 33% mit Feura.
    Sollten seine Brüder besiegt worden sein, reanimiert er sie mit Erzengel.


    Suenio
    12500 HP

    1. Protes oder Hast oder nichts
    2. Vallum oder Vitra oder nichts

    Ist mindestens einer seiner Brüder besiegt:
    1. Blitzra oder nichts oder nichts
    2. Blitzra oder Blitzra oder nichts
    3. Blitzga oder Blitzga oder nichts

    Kontert jegliche Angriffe zu 33% mit Blitzra.


    Sonio
    10000 HP

    1. Angriff

    Ist mindestens einer seiner Brüder besiegt:
    1. Eisra oder Eisga oder nichts
    2. Eisra oder Eisga oder nichts
    3. Eisra oder Eisra oder nichts

    Kontert jegliche Angriffe zu 33% mit Eisra.
    Greift man Sonio viermal an, während Lev und/oder Sonio besiegt worden sind, flieht Sonio, taucht nach 30 Sekunden aber wieder auf.


    Alle 30 Sekunden spricht einer von ihnen Delta-Angriff, sofern alle drei leben. Sollte jeweils einer viermal mit Magie angegriffen werden, wirken sie jeweils Reflekt auf sich und und wirken Ra- oder Ga-Zauber auf sich. Da Suenio positive Statusveränderungen wirkt, kann dies auch ohne Zutun der eigenen Party passieren.


    Da Lev seine Brüder wiederbelebt, sollte er als erstes ausgeschaltet werden. Leider hat er Heilender Wind, wodurch er alle um seine aktuellen HP-Raten heilt. Man muss ihn also möglichst schnell über die Hälfte seiner Gesamt-HP an Schaden zufügen und hoffen, dass er es nicht wirkt. Wirkt Suenio auf ihn Hast, Protes und Vallum, ist das schwieriger. Zumal Mog mit Stopp getroffen werden kann (Gemach wird von den Wunderschluffen verhindert). Dafür wird Mog kaum angegriffen. Sonios physische Angriffe sind egal und Levs Feura-Konter sind auch schwach. Regena gleicht das mehr als aus. Ansonsten wirken Lev und Suenio nur Status-Zauber. Vor der Versteinerung des Delta-Angriffes schützt sich Mog mit den Sicherheits-Bit.
    Ist Lev besiegt, ist das nervigste am Kampf vorbei. Mog kann das Blitzschild ausrüsten, da Suenio und Sonio Blitz-und Eiszauber wirken, die Mog so heilen (im Video habe ich drauf verzichtet und es hat auch so geklappt, eh). Suenio kann auf normale Art mit der Heiligenpike besiegt werden. Sonio ist gegen Instant-Death Angriffen empfindlich, Mog kann also tanzen und auf eine Fallgrube hoffen.



    Arek-Seele
    https://youtu.be/geqhY3mRV3w

    Arek-Seele
    23066 HP

    1. Angriff
    2. Angriff
    3. Wenn beide Seelenretter Reflekt haben: Blitzga oder Blitzga oder nichts auf beide.
    4. Wenn beide Seelenretter Reflekt haben: Blitzga oder Blitzga oder nichts auf beide.
    5. Furor oder Furor oder nichts (in letzteren Falle wird wieder ab Runde 3 begonnen)

    Nach Runde 2 kontert er normale Angriffe zu 33% mit Angriff. Erscheint er nach Tod eines der eigenen Charaktere wieder, beginnt er wieder mit Runde 1.


    Die zwei Seelenfänger wirken Reflekt auf sich, wenn Arek-Seele erscheint und heilen ihn zu 33% mit Vitra, solange er da ist. Ist Arek-Seele nicht da, wirken sie:
    1. Eisga oder Blitzga oder nichts
    2. Feuga oder Blitzga oder nichts
    3. Feuga oder Eisga oder nichts

    Einmal im Kampf können sie MP absorbieren und erleiden sie Schaden, kontern sie zu 66% mit Angriff.


    Da Arek-Seele verschwindet und ert nach Tod eines der eigenen Charaktere erscheint, ist ein Solo praktisch schwierig umzusetzen. Wenn nur Mog und ein weiterer Charakter zu Beginn des Kampfes stehen und Arek-Seele nur den anderen Charakter anvisiert, könnte es eher als Solo gelten, aber selbst dann ist man auf den anderen Charakter angewiesen. Mit Schutzengel könnte es klappen, nehme ich an.
    Neben den physischen Angriffen ist vor allen Schutz vor den drei Hauptelementen gefragt. Deswegen nutze ich Terra und Celes, die mit der Minerva-Rüstung davor gesichert sind. Der Schaden ist eher gering und die eigenen Charaktere müssen ohnehin regelmäßig getötet werden. Das ganze ist eine langweilige Zeitverschwendung. Da Arek-Seele Heilig absorbiert, nutzt Mog den schwächeren Partisan, was das ganze bloß noch mehr in die Länge zieht.



    Ein anderer, weitaus interessanterer Dungeon ist das Antike Schloss. Dort gibt es gleich drei Bossgegner. Mit zweien hat Mog leichtes Spiel, mit den ersten...nicht.


    Meister Tombery
    https://youtu.be/9mY5kj0JOBg

    22000 HP

    Alle 15 Sekunden wirkt er Barrierewechsel. Dadurch wird er gegen ein Element empfindlich, negiert aber alle sieben anderen. Alle drei Barrierewechselungen wirkt er Messer, welches 14mal so stark ist wie sein normaler physischer Angriff.
    Je nachdem, gegen welches Element er empfindlich ist, spricht er zu 66% einen jeweiligen elementaren Zauber (Feuga, Eisga, Blitzga, Bio, Tornado, Sanctus, Beben, Tsunami) oder tut nichts. Der Zauber ist dabei von einen entgegengesetzten Element. Ist er gegen Feuer empfindlich, spricht er Eisga, bei einer Eisschwäche Feuga usw.

    Erleidet er Schaden, kontert er zu 33% mit Stolperfalle.


    Das Hauptproblem in diesen Kampf ist Stolperfalle. Der Schaden richtet sich nach den Schritten, die man bisher gegangen ist. Bei 64000 Schritten sind es 1000 Schaden. Ich habe etwas mehr, bin also angeschmiert. Dagegen gibt es mehrere Möglichkeiten, nicht Game Over zu gehen:

    1. Sollte ich meinen Run optimal vorbereitet haben, könnte ich die Schrittanzahl durchaus reduzieren. Es gibt übrigens eine Lowest-Step-Challenge, wo man sich durch das Spiel durchquält, ohne Shops etc. zu besuchen. Man kann den Anspruch der Challenge senken, indem man levelt und dann stirbt, denn beim Game Over werden Level und Erfahrungspunkte beibehalten, alles andere wird zurückgesetzt, auch die Schritte. Bis man den Falken in der WoR erhält, braucht man in dieser eisenharten Challenge rund 8000 Schritte, Stolperfalle würde also nur 125 Schaden zufügen. Würde man alles auflockern, käme man vielleicht auf 16000 Schritte und 250 Schaden. Selbst bei 32000 Schritten wären 500 Schaden bei meinen 811 HP Mog noch verschmerzlich, wenn man sich heilen kann.

    2. Im übrigen kann ich zuvor den Muskelgurt finden, der meinen Mog rund 1200 HP geben würde. Dann müsste ich mich nach jeder Stolperfalle komplett heilen. Leider muss ich dann auf die Wunderschluffen (oder Engelsflügel, werde bei Beben aber dann besiegt) verzichten und ohne sie eine ganze Weile überhaupt überleben. Relm hat dies geschafft, aber sie hat alle Elemente halbiert und konnte sich mit der Vita-Route besser heilen als Mog mit Hi-Potions. Klar, man kann auch die begrenzten Elixiere und X-Potions nutzen...

    3. Man kann natürlich auch spekulieren, dass Stolperfalle nie eingesetzt wird, die Chance beträgt bei jeden Versuch ja "nur" 33%. Aber Mog ist nicht stark und kann seine Offensive auch nicht optimieren, ohne dabei seine Defensive zu vernachlässigen. Sicher, ein vierfacher Sprung, gefolgt von einen Sanctus (sehr unwahrscheinlich) würden Meister Tombery viel Schaden zufügen, wenn er gegen Heilig empfindlich ist. Aber das ist er nur beim Barriere-Wechsel und ist nicht vorauszusehen. Die Erfolgschancen sind da doch recht niedrig und in der Praxis nicht realistisch (wer Hardcore ist, könnte es ja trotzdem versuchen). Mein Mog ist nicht stark genug, Meister Tombery zuverlässig in wenigen Angriffen zu besiegen.

    Was ist also der Plan? Der Plan ist Möglichkeit Numero Cuatro.

    4. Stolperfalle kann niemals eingesetzt werden, da Meister Tombery nicht genug MP hat. Da Mog keine Angriffe hat, die MP-Schaden verursachen, muss Meister Tombery die MP selbst verbrauchen. Er hat 1200 MP und seine Zauber verbrauchen 26-75 MP, durchschnittlich 47 MP, das ist noch vertretbar und nach "nur" 10 Minuten kann es vorbei sein. Mog wird von keinen Zauber 2HKOed und kann sich fleißig mit Hi-Potions heilen. Das Vallum, Hast und Regena der Wunderschluffen helfen auch. Nur Beben würde ihn beseitigen, da es Magie-Abwehr ignoriert, weshalb er Engelsflügel für den Schwebe-Status trägt.
    Meister Tombery braucht also keine MP, um Stolperfalle nicht zu wirken. Wieviel MP kostet der Zauber eigentlich? Die MP-Kosten richten sich nach der Spielzeit. Alle 30 Minuten 1 MP. Maximal 255 MP. Die MP-Kosten sind also ca. 44, wenn er Tsunami, Sanctus und Bio nicht sprechen kann, kann er Stolperfalle auch nicht sprechen.

    Doch. Die MP Kosten beziehen sich nur auf die eigenen Charaktere. Gegner können Stolperfalle mit 1 MP wirken. Autsch. Ich muss seine MP also auf 0 bringen und das nur, mit seinen eigenen 8 Zaubern. Wie wahrscheinlich das ist, weiß ich nicht, ich tu folgendes:
    1. Ich rechne mit, um immer zu wissen, wieviel MP er hat. Jede Runde substrahiere ich also die MP des gesprochenen Zaubers von seiner Gesamt-HP.
    2. Kann er keine Zauber mehr sprechen, hat er 0-25 MP. Ich weiß natürlich, wieviel genau. Hat er keine 0 MP, gebe ich ihn einen Äther und damit 50 MP. Jetzt reduziert er seine MP erneut, je nach Zauber um einen entsprechenden Wert. Ich hoffe, dass er irgendwann auf genau 0 MP kommt. Wie gesagt, die Wahrscheinlichkeit ist mir nicht bekannt. Jeder seiner acht Zauber kostet unterschiedlich viel MP. Bio 26, Flutwelle 30, Sanctus 40, Beben 50, Feuga 51, Eisga 52, Blitzga 53, Tornado 75.

    Hat er 0 MP, hat er nur noch physische Angriffe in petto, die Mog natürlich nicht schaden. Ich kann ihn also seelenruhig angreifen. Da er weiterhin seine elementare Schwäche wechselt (dies kostet 0 MP), setze ich auf neutralelementare Angriffe. Der Erdenblues bietet dafür Erdrutsch und Eberhorde, die anderen Tänze haben elementare Angriffe.


    Geistersamurai
    https://youtu.be/QbXyCEbkhC8

    Dieser Gegner hat eigentlich fordernde Angriffe und Tricks auf Lager, aber eben auch eine tödliche Schwäche. Er ist nicht nur gegen Konfus nicht immun, in diesen Zustand wirkt er seinen Geheimangriff, Assassinenklinge. Diese wirkt Tod und er besiegt sich selbst. Zwar hat er eine Immunität gegenüber Instant-Death Angriffen, aber wenn diese Effekte durch einen Geheimangriff eintreten, treten sie auch so ein, solange dieser Geheimangriff trifft. Dieser nimmt als Basis immer einen normalem physischen Angriff, weshalb man ihn mit Reflexwerten abwehren kann. Geheimangriffe hat jeder Gegner und nimmt wie gesagt als Basis den normalen Angriff, stattet diesen aber mit Effekten oder Multiplikatoren aus. Hat man wohl gemacht, um Platz zu sparen und um jeden Gegner denselben Angriff(halt nur mit unterschiedlichen Namen und Effekten) zu geben.

    Mog kann die Liebesserenade hier 100% einsetzen und zu 37,5% wird auch Totenseele eingesetzt, welches verwirrt.


    Blauer Drache
    https://youtu.be/no_38xBgQhc

    Auch dieser Drache hat grob gesagt nur physische Angriffe und elementaren Schaden eines Elements. Nun gut, Aqua-Atem hat Wasser/Wind, Saurer Regen hat Wasser/Gift und Blitzregen hat Wasser/Eis, aber solange man Wasser absorbiert, spielen die anderen Elemente keine Rolle. Das Panzerschild wird deshalb ausgerüstet. Dies hat zur Folge, dass Mogs Abwehr nicht mehr perfekt ist, aber die physischen Angriffe des Blauen Drache fügen auch dann nicht viel Schaden zu, seine anderen Angriffe heilen Mog. Auch der Sturz-Status, in welchen Mog versetzt wird, ist keine Gefahr.
    Ist ein Charakter im Hast-Status, provoziert das Wasser-Ring, welches Zustände vertauschen kann. Hier aber nicht relevant, da Mog nicht die Wunderschluffen trägt, sondern beide Relikt-Slots für das Sprung-Kommando ausschöpft.
    Geändert von Exkalipoor (18.03.2017 um 18:14 Uhr)

  10. #10
    Leviathan
    https://youtu.be/2bF2lpOv2OY

    Leviathan nutzt normale physische Angriffe, Wasserangriffe und Verheddern, was Gemach spricht. Das Panzerschild ist die gängiste Art, sich gegen Wasserangriffe zu schützen, allerdings bietet es keine physische Abwehr. Dies kann fatal sein, da Leviathan in der ersten und dritten Runde zu 66% physisch angreift und in der zweiten garantiert zweimal hintereinander.

    Ich habe testweise einen ersten Versuch mit den Sprungbefehl auf gut Glück gemacht und war erfolgreich. Der Grund liegt darin, dass er alle 20 Sekunden zweimal hintereinander Tsunami wirkt, was er natürlich mit höherer Priorität tut. So endet es darin, dass Mog springt und dafür so lange braucht, dass nach der Landung Leviathan zweimal Tsunami wirkt. Sind die beiden Zauber gesprochen, ist Mogs Leiste schon wieder voll und er springt erneut. Die physischen Angriffe werden nie dann ausgeführt, wenn Mog auf den Boden ist. Das Panzerschild muss man zum Kampfesende nicht abzulegen, da der Kampf mit Leviathan keine Magie-Punkte gibt. Andernfalls müsste man die HP mitzählen und wissen, wann der letzte Angriff eintritt, da Mog es im Gemach-Zustand nicht mehr rechtzeitig ablegen kann. Wäre kein sicheres Verfahren, wenn die Anzahl an Angriffen und das Eintreten des Sanctus nicht vorherzusehen ist.


    Thanatos
    https://youtu.be/1VElavcSZeU

    Das lästigste an diesen Kampf ist, wie man sich denken kann, ihn zu finden. Die Weltkarte besteht aus 4096 Feldern und er besetzt zwei nebeneinander liegende. Man muss schon fleißig alle Felder abgrasen.

    Thanatos wirkt zu Beginn jedes Kampfes Level 5 Tod, was in den meisten Fällen egal ist (in wenigen Fällen ist es aber alles andere als egal). Danach folgt sein Kampfskript.
    1. Angriff oder Tod oder Eisga
    2. Tod oder Aero oder Aero
    3. Flucht oder Flucht oder nichts

    Alle Angriffe werden zu 33% mit Angriff gekontert.

    Mog negiert seine physischen Angriffe und Eisga. Tod wehrt er mit den Sicherheits-Bit ab. Aero kann er mit den Blitzschild negieren. Es 3HKOed ihn, weshalb ich darauf aber verzichte. Der Kampf dauert nur sehr selten länger als zwei Runden, ein einziges mal habe ich mich mitten im Kampf geheilt. Und da ich zwischen den Kämpfen speichern kann, wäre eine Niederlage auch kein großes Problem.
    Schaden tut Mog ihn mit der Heiligenpike, gegen welche er ohnehin empfindlich ist. Ob Mog mit den Sprungbefehl Thanatos rechtzeitig angreifen kann, ehe dieser flieht, weiß ich nicht. Ich habe die Wunderschluffen ausgerüstet, um Hast und Vallum gegen Aero zu haben.



    Die zwei folgenden Gegner bin ich erst angegangen, nachdem ich den Großteil aller Bosse in Kefkas Turm besiegt habe. Warum? Im Dungeon des ersten Bosses erhält man ~4000 EXP, was Mog ein Level einbringt. Ich will soviele Gegner wie möglich auf meinen Mindest-Level 22 besiegen, auch wenn die Unterschiede praktisch null sind.


    Chardanook
    https://youtu.be/6SI_7cfFbRw

    Dieser Kampf hat das Gimmick, dass alle 40 Sekunden und/oder alle vier Angriffe die Form gewechselt wird. Die zweite Form anzugreifen ist nicht ergiebig, weshalb man sie aussitzt.
    Die erste Form ist ein Kinderspiel für Mog, da sie nur physische Angriffe und blitzelemenate Zauber bietet. Ein Blitzschild und Mog ist weitgehend unverwundbar.
    Leicht problematisch kann die zweite Form werden. Diese erzeugt mit Wiegenlied, Verführen und Todeskuss, nervige Zustandsveränderungen. Schlaf ist noch vertragbar und klingt nach einer Weile ab, zumal Mog von physischen Angriffen aufgeweckt werden kann. Verführen wäre fatal, da Mog für die restliche Zeit des Kampfes nie wieder sein Ziel angreifen würde. Hier aber löst der Formwechsel den Zustand. Todeskuss erzeugt Todesurteil. Mog kann sich davor mit den Sicherheits-Bit schützen. In diesen ersten Versuch habe ich aber eher auf Angriff gesetzt und Wunderschluffen und Mutring ausgerüstet, um Chardanook schnell zu besiegen. Gegen Heilig ist er empfindlich, sehr gut.


    Hidox
    https://youtu.be/U04smchUeFU

    Hidox ist auch ein Gegner, der im Solo schwierig zu bekämpfen ist bzw. wo ich es mit den Regeln nicht ganz genau nehme. Strago muss mitgenommen werden, um ihn zu finden. Natürlich kann man Strago einfach KO schlagen, aber Hidox reanimiert besiegte Charaktere als Zombies. Da Strago schwach ist, nehme ich das einfach hin, es stört den Kampffluss nicht signifikant. Mog hat wie immer keine Probleme mit den zahllosen physischen Angriffen seiner Gegner. Schleife und Sicherheits-Bit schützen ihn vor allen Statusveränderungen. Leicht gefährlich können die Gift und Bio Zauber von Hidox sein, aber sie sind nicht zu stark und Mog hat viel Magie-Abwehr und Magie-Reflex.
    Eigentlich kann der Kampf sehr interessant sein, wenn man die Eigenheiten des Zombie-Zustandes betrachtet und Hidox vier Handlanger nicht ignoriert, aber Mog kann Hidox recht fix mit der Heiligenpike verdreschen, weshalb ich da keinen weiteren Gedanken dran verschwende und es bloß hinter mich bringen wollte.



    Zwischenstand
    Damit muss Mog noch Kaktorius und Gilgamesh sowie alle Bosse in Kefkas Turm besiegen. Bis auf Kaktorius, Grimmgott und Kefka ist dies passiert, die Videos werden voraussichtlich in den kommenden zwei Tagen veröffentlicht. Das Gilgamesh-Video und das von König Behemoth aber frühestens erst am Freitag.

    Shadow hat mittlerweile 10 Bosse in der WoR auf Level 13 beseitigt, aber es stehen noch 10 weitere aus sowie die 9 in Kefkas Turm. Bis Freitag kann aber nichts veröffentlicht werden.

  11. #11
    Bis auf Kaktorius (und Chardanook und Hidox, aber deren spätere Abfertigung habe ich bereits gepostet) wurden alle Bosse in der WoR von Mog besiegt. Den Turm der Fanatiker ignoriere ich. Mog könnte mit den Item Superball Schaden bewirken, aber das halte ich für witzlos. Also geht es jetzt zum finalen Dungeon, Kefkas Turm.

    Die 3-Party-Aufstellung in diesen Dungeon erschwert diesen gerade in einen Solo-Run. Mehrere Anläufe sind nötig und zwei der drei Teams enthalten natürlich Charaktere, die nicht genutzt werden sollen. In diesen Solo-Run hat man Mog und kann für sein Team (er ist natülich alleine) die Zufallskämpfe ausschalten. Besetzt er einen Speicherpunkt, können so die anderen Teams relativ sicher voranschreiten, da man alle paar Schritte zu Mog wechseln und speichern kann. In anderen Solo-Runs halte ich es für legitim, Mog mit Molulus Talisman für denselben Vorteil auszurüsten, aber manchen ist das vielleicht nicht regelkonform? Es ist schon lästig zu reseten, weil die Zufallskämpfe nicht leicht oder gar nicht (wenn Flucht unmöglich ist) zu überleben sind.

    In Kefkas Turm treiben sich zwei Drachen und Ultima-Buster rum. Sie sind optional und Ultima-Buster hinterlässt einen Speicherpunkt. Zudem muss das dritte Team sich mit Infernos auseinandersetzen, ehe es weiter fortschreiten kann. Diese vier Kämpfe beschreibe ich heute.



    Infernos
    https://youtu.be/tkTnF-RTq6o


    30800 HP

    1. Blitzra oder Atomstrahlung oder Atomstrahlung
    2. Gigavolt oder Gigavolt oder Atomstrahlung
    3. Blitzra oder Atomstrahlung oder Schockwelle
    4. Blitzra oder Atomstrahlung oder Schockwelle

    Wird er angegriffen, kontert er zu 33/ mit Sobat, welches dreimal so stark wie sein normaler Angriff ist.
    Alle 30 Sekunden nutzt er den Delta-Angriff, sofern seine beiden Arme leben.

    Ketoh
    1. Angriff oder Angriff oder Metallschneider.

    Rahu
    Angriff oder Angriff oder Rapier(50% stärker als ein normaler Angriff)
    Da seine zwei Arme fix wiederbelebt werden, ist es Zeitverschwendung, sie zu besiegen (außer wenn man es sehr schnell schafft, etwa durch Tod und Stein). Außerdem kann Infernos dann Meteo sprechen.

    Mog ist gegen die physischen Angriffe bestens gefeilt und Delta-Angriff negiert er mit den Sicherheits-Bit. Die Blitz-und Feuerzauber von Infernos kann er mit einen elementaren Schild und viel Magie-Abwehr weitesgehend ertragen. Wirklich problematisch ist ein einziger Angriff: Metallschneider. Dieser ist ein neutraler magischer Angriff von der Stärke eines Ga-Zaubers, der Mog durchaus 2HKOed. Dieser Angriff kann jede Runde erfolgen und in Kombination mit den magischen Angriffen von Infernos kann das Spiel somit schnell vorbei sein. Optimiere ich meine Magie-Abwehr mit den Kraftschild, fügen die vielen physischen Angriffe zu viel Schaden zu.

    Die Strategie ist, abzuwarten, ob Ketoh mit Metallschneider angreift. Wenn ja, dann heilt sich Mog. Dabei ist zu hoffen, dass die Blitzangriffe ebenfalls Mog heilen (die Feuerangriffe halbiert er zumindestens durch seinen Schneeschal). Solange Mog nicht geheilt ist, wird nicht angegriffen, wenn aber doch, dann tut er dies. Dies ist bei einen langen Kampf leicht riskant und einmal griff ich zur X-Potion, aber zu machen.



    Ultima-Buster
    https://youtu.be/EuO-s7-5MMk

    55000 HP

    1. Feuga oder Eisga oder Südliches Kreuz
    2. Blitzga oder Eisga oder Feuga
    3. Blitzga oder Blitzga oder Südliches Kreuz
    4. Feuga oder Nördliches Kreuz oder Nördliches Kreuz

    Ab 32640 HP
    1. Feuga oder Tsunami oder Beben
    2. Feuga oder Meteo oder Flarestern
    3. Meteo oder Beben oder Tsunami
    4. Feuga oder Feuga oder Flarestern

    Wird er angegriffen, kontert er zu 33% mit Angriff. Alle 12 Angriffe ladet er sich 2 Runden auf und spricht dann Ultima.


    Ultima-Buster zückt mal wieder den Meteo-Zauber. Sich vor all seinen anderen Angriffen auf einmal zu schützen, ist auch nicht leicht. Flarestern kann man mit den Flammenschild absorbieren, aber Tsunami nur mir den Koboldschild und Beben mit den Engelsflügeln/Erdanzug. Und wenn man ihn nicht in wenigen Angriffen besiegt, spricht er Ultima. Weder hohe Magie-Abwehr noch ein hoher Magie-Reflex schützen vor allen Zaubern. Zumal er physisch kontern kann.

    Ich setze mal wieder darauf, dass er in seiner vergleichsweise harmlosen ersten Phase seine MP verbraucht und dann nur noch physisch kontern kann, was Mog ja wurscht ist. Dies dauert, da er 19000 MP hat und seiner Zauber 20-53 MP vergeuden. Durchschnittlich braucht er 613 Runden. Mog kann solange ausharren, da er mit den Flammenschild die Feuerangriffe und mit den Schneeschal die Eisangriffe absorbiert, wodurch der Schaden durch etwaige Blitzga-Angriffe behoben wird.



    Knochendrache
    https://youtu.be/3soI9MfvX8k

    Imo noch einer der interessanteren Drachen, da er auf Zustandsveränderungen setzt. Neben normalen physischen Angriffen hat er noch Totenseele, Desaster und Todesurteil, vor denen man sich mit Schleife und Sicherheits-Bit schützen kann, sowie Irrlicht, einen feuerelementaren Angriff. Diesen kann man mit den Flammenschild abwehren oder auch einfach aushalten, da er Mog wenig Schaden zufügt. Der Knochendrache ist gegen Heilig empfindlich, als könnte die Sache nicht noch einfacher werden.



    Gelber Drache
    https://youtu.be/GMQNC_b__rg

    Im Kontrast zum Knochendrachen ist dieser Drache einer der langweiligsten. Er hat nicht mal normale physische Angriffe sondern nur vier blitzelementare Zauber und Reflekt. Blitzga nutzt er nicht mal im Normalfall, sondern eher Blitz, Blitzra und Gigavolt. Ein Blitzschild ausgerüstet und man hat gewonnen. FFVI ist halt das beste Spiel aller Zeiten.

  12. #12
    Wächter
    https://youtu.be/y-RyqW68CbM


    60000 HP

    Der letzte Boss vor den drei Statuen. Dass er strikt nach einem Kampf-Skript verfährt, kündigt er sogar regelmäßig an und es zu analysieren ist der Schlüssel zum Sieg.

    Er nutzt regelmäßig sein Basis-Kampfprogramm und geht jede zweite Runde nacheinander seine anderen 4 an. Also Basis, Ultros, Basis, Dadarma, Basis, Luftwache, Basis, Ultima, wieder Basis, Ultros, Basis, Dadarma usw.

    Das Basiss-Programm ist recht harmlos. Rakete fügt 25% der aktuellen HP Schaden zu, Magitek-Laser und Atomstrahlung sind eher schwache Angriffe, da Mog den Feuerschaden halbiert.
    Das Ultros-Programm kann mit Stein etwas Schaden anrichten und verwirren, aber man kann es mit Sprung umgehen.
    Das Dadarma-Programm ist gefährlich, da eine Waffe geworfen wird, was Mog besiegen würde. Hier ist Sprung oder Nihil die einzige Möglichkeit, auszuweichen.
    Das Luftwaffe-Programm ist völlig harmlos, wenn man ein Blitzschild ausrüstet. Mog wird dann geheilt. Raketenangriff fügt viel Schaden zu, tötet aber nicht und die folgende Wellenkanone bringt Mogs HP wieder auf 100%.
    Das Ultima-Programm ist am gefährlichsten. Flare und Meteo killen Mog. Ich lasse Mog die ersten beiden Runden springen, weshalb er nur in der dritten Runde zu 33% ein Meteo abkriegen kann. Er hat aber viel Magie-Reflex und kann es abwehren. Dies ist das einzig riskante in meiner Strategie. Meteo kann mit 39,0625% treffen. Flare-Stern kann man mit den Flammenschild absorbieren.

    Basis
    1. Angriff oder Magitek-Laser oder Rakete
    2. Atomstrahlung oder Rakete oder Magitek-Laser

    Ultros
    1. Angriff oder Tentakel oder Tentakel
    2. Angriff oder Umwickeln oder Tinte
    3. Angriff oder Stein oder Tinke
    4. Umwickeln

    Dadarma
    1. Angriff oder Schockwelle oder Schockwelle
    2. Angriff oder Schockwelle oder Schockwelle
    [SPRUNG]
    3. Wirft Mithril-Messer oder Asura
    Potion oder Hi-Potion
    Potion oder Hi-Potion
    Potion oder Hi-Potion
    Magitek-Barriere

    Luftwache
    1. Magitek-Laser oder Diffusionslaser oder Diffusionslaser
    2. Magitek-Laser oder Diffusionslaser oder Diffusionslaser
    3. Magitek-Laser oder Raketenangriff oder Raketenangriff
    4. 3
    2
    1
    Wellenkanone

    Ultima
    [SPRUNG]
    1. Flare oder Meteo oder Meteo
    2. Angriff oder Flare oder Flare
    [LANDUNG]
    3. Angriff oder Meteo oder Angriff
    4. Leuchtet
    Leuchtet
    Leuchtet
    Flare-Stern


    Neben den Dragooner-Stiefeln trägt Mog noch die Wunderschluffen, welches Gemach negiert (Umwickeln kann es bewirken). Im Gemach-Zustand würde Mog viel länger in der Luft bleiben, was vielleicht klappt, aber in meinen bisherigen Versuchen bin ich öfter mal zum falschen Zeitpunkt wieder gelandet. Ladet der Wächter die Wellenkanone, während Mog in der Luft ist, trott sogar ein Glitch ein, aber ich habe diesen nicht analysiert und wage nicht zu behaupten, was da alles vor sich geht. Mog bleibt dann irgendwie in der Luft und greift nicht an, aber er kann trotzdem Befehle ausführen und der Wächter kann ihn mit manchen Angriffen treffen.
    Die Wunderschluffen geben außerdem Vallum und Regene gegen die zahlreichen magischen Angriffe. Der Wächter ist sehr robust und spricht zudem durch die Magitek-Barriere Protes auf sich, der Kampf dauert also lange und gerade die Sanctus-Zauber erzeugen viel Schaden.



    Dämonid
    https://youtu.be/z_1P-Uw6Avs


    Bei den meisten Charakteren wäre eine ausführlichere Kampfbeschreibung angebracht, aber mit Mog trifft man quasi die Achillesferse dieses Bosses. Der Boss fügt Schaden durch Eisangriffe und unblockierbare physische Angriffe aus. Mog wird von ersteren durch den Schneeschal geheilt und kann zweiteres mit seiner perfekten Abwehr auf 1 oder 0 Schaden reduzieren. Das wars, der Kampf ist ein Freischein. Mog kann mit der Heiligenpike ihn auch noch effektiv treffen, wiewohl Heilig im Laufe des Kampfes vom Boss negiert werden kann.


    Gamma
    https://youtu.be/9F24fs44qnQ
    Dämonid hinterlässt Mutsonokami, welches man durch Mogs beste nichtelementare Lanze in diesen Run, der Schimmerlanze, im Kolosseum ersetzen kann. Alternativ besiegt man Grimmgott, aber der ist momentan zu schwierig. Die Lanze ist gut, wenn Gegner Heilig Schaden negieren/absorbieren, wie der nächste.
    Gamma wirkt Todesurteil und kontert bei einer Niederlage mit Atomstrahlung. Sicherheits-Bit und Flammenschild bewahren mich vor einen Tod. Mog wirkt bei meinen Versuch auch einen offensiv zufriedenstellenden Tanz gegen diese Maschine.



    Dea
    https://youtu.be/uM7DGZtsCfI


    44000 HP

    1. Blitzra oder Angriff oder Wiegenlied
    2. Blitzga oder Verführen oder Angriff
    3. Blitzra oder Angriff oder Blitzga

    Ab 32640 HP
    1. Blitzga oder Blitzregen oder nichts
    2. Blitzga oder Blitzga oder Blitzregen
    3. Blitzga oder Quasar oder Quasar
    4. Blitzga oder Blitzga oder Blitzregen

    Erlittener Schaden wird zu 33% mit Blitzra gekontert. Nach 8 Angriffen spricht sie Wolkenhimmel, was einen Timer gibt, der auf 0 den Zombie-Status erzeugt.


    Sicherheits-Bit ist zum Schutz vor Wolkenhimmel Pflicht. Ein Blitzschild und Mogs hohe Abwehr schützen vor allen Angriffen bis auf dreien. Wiegenlied erzeugt Schlaf. Mit Glück wacht Mog auf, ehe er von Verführen erwischt wird, welches einen Game Over entspricht. Mog muss also in der Luft sein oder wehrt den Zauber zu 40% ab. Er erscheint nur in einer von drei Runden zu 33%, es ist also machbar. Als letztes ist Quasar das größte Hindernis, da dieser unblockierbare Zauber, der die Magie-Abwehr ignoriert, Mog tötet.
    Ich rechne den Schaden, den Mog verursacht, mit, damit ich weiß, wann der Kampf in die zweite Phase übergeht. Dann springe ich nach der zweiten Runde, Quasar wird also nicht treffen und lande wieder vor der ersten Runde. Das Problem ist, dass Dea in der ersten Runde nichts tun kann, ich also nicht immer zwei Angriffe abwarten kann, ehe ich springe. Manchmal ist es nur einer, der in der zweiten Runde. Die etwaigen Blitzra-Konter verzögern Deas Züge auch und bei der Aufnahme war das Spiel auch noch stellenweise langsamer geworden. Ich brauchte dadurch einige Versuche, um auch immer rechtzeitig springen zu können. Es ist sehr leicht, aus den Konzept zu bringen und nicht zu wissen, in welcher Runde Dea gerade ist. Gut möglich, dass ich auch beim aufgenommenen Versuch gepatzt habe, aber Glück hatte, dass Dea in der dritten Runde kein Blitzga sprach.
    So ist es zwar ein stressiger Kampf, aber anders als beim Wächter besteht theoretisch keine Gefahr, zu verlieren. Nun gut, in der ersten Phase schon, aber diese dauert nur solange an, bis Dea 11360 HP Schaden erleidet.


    Und damit ist Mog fast fertig. Nur noch Kaktorius, Grimmgott und Kefka erwarten ihn. Dafür muss er aber wohl doch leveln. Ab Freitag kann ich Shadows bisherige Videos hochladen und ih mach dann auch mit ihn dann weiter. Gut möglich, dass ich alsbald wieder eine längere Pause mache.

  13. #13
    Ich habe mit Shadow weitergemacht. Zwar kann er mit Level 13 nicht alles angehen, aber doch manches. Zuerst wurde nach seiner Rekrutierung das wichtige Equipment gesammelt.

    Shadows Equipment

    Während Mog normale physische Angriffe mit seiner hohen Abwehr negieren kann, hat Shadow einen anderen Vorteil: Er kann eine perfekte Reflex-Rate von 128 erreichen, um allen physischen Angriffen auszuweichen. Anders als Mog braucht er dafür aber mehr als Schild, Helm und Rüstung, sondern auch die Waffen-und Reliktslots.

    Hier mal ein Beispiel, wie der Reflexwert gebildet wird:

    Basis: 28
    Schwertbrecher: 30
    Schild: 20
    Helm: Grünes Barret 10
    Rüstung: Keine erhöht Reflex.
    Relikt Gebetskranz (20)
    Relikt: Gebetskranz: 20

    Damit kommt man auf maximal 128 Reflex. Das Panzerschild gibt sogar 30 Reflex, weshalb man dann z.B. den Helm wechseln könnte oder ein Accessoire mit 10% Reflex (Weißer Humhang, Lufthauchmantel) anlegen kann. Zudem kann man auch zocken und nur mit 118 oder auch 88 Reflex daher kommen. In Verbindung mit den Schattenpapyrus für den Blink-Status reicht das oft schon aus.

    Apropos: Shadow kann natürlich auch Blink oder Nihil auf sich wirken. In vielen Kämpfen weicht er den Angriffen dann auch so aus.


    Waffen:


    Schild:


    Helm


    Rüstung:


    Relikte



    Drachenhalskolosseum
    https://youtu.be/R2NlAOgLbiE


    Stahlik
    https://youtu.be/3kjMx5K7-bY
    Warum mache ich mir die Mühe? Man kann auch einen Maginit-Splitter einsetzen und auf Catoblepas hoffen, der dann Stein wirkt.

  14. #14
    Schon krass was man mit Ausrüstung alles im Spiel machen kann!
    Ich schaue mir sehr gerne deine Videos an aber viel mehr packen mich die Texte hier.

    Keep 'em going!

  15. #15
    Zitat Zitat
    Schon krass was man mit Ausrüstung alles im Spiel machen kann!
    Ist noch krasser, wenn man Equipment wie Weihschwert, Heldenschild und Orden erlaubt. Mit den Orden kann man das meiste Equipment anlegen und Weihschwert und Heldenschild geben 90 Reflex und Magie-Reflex.
    Ansonsten haben sehr viele Gegner ein recht schwaches Kampfskript mit vielleicht einer gefährlichen Attacke, die man durch elementaren Schutz, Sprung oder perfekter Abwehr/Ausweichrate o.Ä. umgehen kann, zumal es dann auch noch ganz billige Methoden gibt, wie die MP des Gegners verbrauchen zu lassen. Bis auf Kaktorius (der in einer Runde 4000 HP abzieht), Gilgamesh und die Götter-Statuen (je nachdem) und dem finale Kampf sollte jeder Charakter (außer Umaro) das Spiel auf höchstens Level 25-30 im Solo bewältigen können.

    Und ja, die Texte sind essentieller, da sie die Vorgehensweise beschreiben und begründen. Die Video mute ich nicht mal mir selbst zu und sind lediglich Beweis, dass meine Vorgehensweise auch ausführbar ist.

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