Ich finde es schon faszinierend, wie sehr man sich ein so ein Spiel reinfuchsen kann und welche Tricks und kleine Bugs es da alle gibt, die man in solchen Challenges oder Speedruns ausnutzen kann. Als Ottonormalspieler kriegt man ja in der Regel nichts davon mit, wie die teils obskuren Mechaniken im Detail funktionieren. Ich habe Mog und seine Tänze auch nie so richtig eingesetzt in FF6.
Witzig finde ich da auch solche Anekdoten im Programmcode wie das von dir angesprochene Monster, welches gar nicht genug MP hat um seinen Zauber zu wirken. Also ich werd deine Challenge auf jeden Fall weiter verfolgen.
Vom Detailgrad finde ich es für mich soweit in Ordnung, noch mehr technische Details auf einmal würden einen vielleicht ein bisschen erschlagen. Aber vielleicht kann man die weiteren wichtigen Mechaniken ja auch nach und nach in die Texte einstreuen und erklären.
Nach Mogs kurzen Auftritt (noch spiele ich auf denselben Spielstand, das soll sich noch ändern) folgt eine lange Reise des Aussitzens. Dabei ist besonders die Erwerbung gut versteckter Accessoires gefragt. Bei der Solo-Herausforderung hat man kaum Probleme mit optimalen Equipment, da das meiste mindestens einmal sehr früh erhältlich ist. Problematisch ist es nur, für alle Spieler z.B. 4 Schleifen zu ergattern, dies ist erst später möglich. So sind bereits 6 vor negativen Zustandsveränderungen schützende Acessoires völlig überflüssig, da ich schon die Schleife habe. Alles gut versteckte Items, um die der Gelegenheitsspieler nicht zwingend weiß.
Süd-Figaro: Hermes-Stiefel (Hast-Status, schützt als Konsequenz vor Gemach)
Schleife (Schutz vor Blind, Zombie, Gift, Kobold, Versteinerung, Stumm, Tobsucht, Konfus, Sturz, Schlaf; nicht geschützt ist man vor Todesurteil, Gemach, Stop, Frost sowie Angriffe, die sofortigen Tod oder HP prozentualen Schaden etc. zufügen)
Mt. Kolz: Riesenhandschuh (erhöht physischen Angriffsschaden um 25%)
Versteck der Rückkehrer: Genji-Handschuh (zwei Waffen können ausgerüstet werden, +5 Verteidigung)
Weißer Umhang (schützt gegen Kobold, Stumm, +5 in Verteidigung und Magische Verteidigung, +10 Magie-Reflex)
Terra, Lock und Edgar schlagen sich durch, für Ultros levele ich Banon aber auf Stufe 12 oder so.
Nach einer langen Pause kann man in Sabins Szenario Shadow rekrutieren. Es gibt wenig Gründe, die dagegen sprechen, für mich natürlich gar keine. Er startet auf Level 5, hat man die restliche Truppe nicht gelevelt. Ein Händler bietet auch gleich Teil seines exklusiven Equipment an, Wurfsterne und die defensiven Schriftrollen.
Die Wurfsterne sind mit 30 Gil pro Stück sehr günstig und ermutigen zum konsequenten Gebrauch. Dies ist eine Wandlung innerhalb der Final Fantasy Reihe. So waren sie in FFIV spät verfügbar und kein Laden bot sie an (afaik), in FFV ein klein wenig später verfügbar und zwar nicht für den Massenkauf angelegt, aber trotzdem erschwinglich (2500, in Bartz Heimatdorf gibt es aber einen Discount), während sie in FFVI sehr früh und spotbillig zu erhalten sind. Zu den Schriftrollen würde ich mich später äußern. Sie sind gegen die meisten Gegner praktisch, gegen den Bossen, die Magie wirken, nicht so erfolgreich.
Sabin (der natürlich die nächste Zeit über den Boden küsst) und Shadow schleichen sich ins imperiale Lager. Es bietet zwar einen potentiell Mini-Boss, aber auch einige nette Items, wie das Grüne Barret und den Barriere-Ring (recht gut versteckt).
Das Grüne Barret ist im ersten Teil des Spieles der beste Helm aufgrund der zweithöchsten Verteidigung, 10 Reflex und 12,5% HP. In früheren Versionen waren die 10 Reflex unwichtig. Hier kann sogar im zweiten Teil des Spieles diese Kopfbedeckung seinen Nutzen haben, da nur wenige Helme Reflex erhöhen.
Werfen
Was macht Werfen, im Vergleich zum normalen Angriff? Probieren wir es.
Ein Level 30 Shadow mit 48 Stärke greift zunächst mit den Ichigeki (190 Angriff) an, dann wirft er einen Klingenstern (auch 190 Angriff). Der Gegner hat eine Abwehr von 120 (sie ist bei jeden Gegner unterschiedlich und variiert zwischen 0 und 255).
Mathe!
Fazit:
Werfen ist doppelt so stark wie normaler Angriff UND ignoriert die Verteidigung, was ihn noch mal rund doppelt so stark macht. Zudem können normale Angriffe fehlschlagen, aufgrund Reflex des Gegners, Blind o.Ä., während Werfen grundsätzlich immer trifft.
Zuletzt: Effekte von Waffen werden beim Werfen ignoriert. Ein geworfenes Diebesmesser klaut nicht, ein geworfenes Blutschwert stiehlt keine HP, eine geworfene Heiligenroute wirkt kein Sanctus. Aber die elementaren Eigenschaften werden gezählt, eine geworfene Donnerklinge ist gegen Gegner mit Blitz-Schwäche doppelt so stark.
1. Angriff oder Angriff oder Blendung
2. Angriff oder Ultraschallwelle oder Magitek-Laser
3. Angriff oder Angriff oder Rakete
4. Erhöht Varibel 3 um 1. Sollte diese Variable 3 erreicht haben, so wird Dissonanz benutzt und die Variable wird wieder auf 0 gesetzt. Im Prinzip also jede 12te Runde.
5. Wieder der erste Zug, dann der zweite usw.
Dazwischen ruft Satellit aber in der 25sten, 80sten und 200sten Sekunde Verstärkung.
Blitzangriffe werden mit Mega-Beserker gekontert, welches bei allen Partymitgliedern Tobsucht verursacht. Hier natürlich belanglos, aber bei einen Sabin-Solo sollte man vielleicht die Schleife ausrüsten. Oder man rüstet ihn mit zwei Krallen aus, packt ihn in die vordere Reihe und überlässt den Dingen ihren Lauf
Blendung verursacht Blind-Status auf die ganze Truppe. Egal, da Shadow wirft.
Ultraschallwelle wirkt Konfus und kann sich als lästig erweisen. Im Idealfall wird Shadow sehr schnell von Satellit oder sich selbst angegriffen. Wurde aber ein Befehl vor Konfus eingegeben und nach Konfus nicht ausgeführt, so wird er dies gegen die jeweils andere Gruppe. D.h. dass Shadow seinen letzten Wurfbefehl auf sich richten würde, was zum Tode führen würde. Im Konfus Zustand werden diverse Kommandos aber nicht angerührt, wozu Item und Werfen zählt.
Magitek-Laser fügt magischen Schaden zu, den Shadow kaum ausweichen kann. Ohne Vallum vom Barriere-Ring stirbt er. Ich setze also darauf, dass dieser Befehl im Kampf nicht eingesetzt wird.
Rakete fügt 25% der derzeitigen HP Schaden zu und verursacht den Sturz-Status. Kann nervig sein, aber man kann auch darauf hoffen, dass der Befehl nicht eingesetzt wird
Mit den Riesenhandschuh fügt Shadow in etwa 260 HP Schaden zu, braucht also rund 7 Angriffe. Statt den Hermes-Sandalen hätte ich vielleicht die Schleife gegen Ultraschallwelle oder den Barriere-Ring gegen Magitek-Laser ausrüsten können, aber ich entschied mich für eine riskante Haudrauf-Strategie, wenn man wirklich von Strategie sprechen kann.
Nach ein paar Scharmützel mit Cyan (den man während seiner Vergeltung gar nicht anviieren kann, aber die Gegner wären Shadow im Solo eh nicht gefährlich geworden) und der Flucht aus den Lager (Shadow übersteht einen einzelnen Magitek-Laser, aber man kann ja Pech haben), geht es zum Phantom-Zug. Und da sich einer meiner Leser, das Dull, über Anekdoten im Programmcode erfreute, hier eine weitere: In der Kabine neben der mit Siegfried gibt es einen Elfenring (schützt vor Gift und Blind), aber die Truhe ist nicht zu erreichen. Aber wir haben sowieso die Schleife, der Verlust ist zu verschmerzen.
Es gibt einen weiteren Mini-Boss; Gespenst. Hier sein Skript:
1. Eis oder Angriff oder Nichts
2. Angriff oder Eis oder Nichts
3. Nichts oder Angriff oder Entzug
Konter Schaden zu 1/3 mit Blitz
Ohne das Vallum vom Barriere-Ring werde ich von Eis und Entzug OHKOed. Aber selbst mit ist es kritisch, da Blitz mich genügend schadet, dass ich von den folgenden Angriff beseitigt werden kann. Da ich meine Hi-Potion aufspare, vermied ich einen riskanten Kampf und habe ihn einfach mit einer Phoenix-Feder "getötet". So beschämend, dass ich den Kampf nicht mal aufzeichnete.
Bevor es zu den eigentlichen Boss geht, erkläre ich eine weitere Eigenheit Shadows. Sein Hund!
Interceptor
Interceptor kann physische Angriffe blockieren, die an Shadow gerichtet sind.
Intereptor schreitet bei physischen Angriffen nicht ein, wenn
- Shadow unsichtbar ist.
- Shadow vor Angriffen, die sofortigen, Tod, HP-prozentualen Schaden verursachen o.Ä., geschützt ist (etwa durch den Treuering).
- der Angriff Reflex-Werte ignoriert.
- wenn die Trefferrate 255 beträgt.
Interceptor kann bei physischen Angriffen zu 50% einschreiten,
- wenn Shadow im Zustand Schlaf, Stein, Frost und/oder Stop ist.
- wenn Shadow von hinten angegriffen wird (und eigentlich garatiert getroffen werden würde, diese Situation ist nur bei einer Einkesselung möglich)
- wenn Shadow im Blink Status ist. Interceptor agiert dann zuerst, der Angreiffer bekommt die Chance nicht, Blink zu entfernen.
- noch ehe Golem oder Shadows Reflexwerte geprüft werden.
Ist bei den Block-Animationen die von Interceptor zu sehen, so wird er zu 50% einen Konterangriff ausführen. Konfterangriffe werden nicht gekontert, also wird weder ein gegner Interceptors Angriff kontern, noch wird Interceptor kontern, wenn er einen Konter abgewehrt hat.
Tackle - Einzelangriff, neutraler magischer Schaden, 55 Stärke. Ignoriert Magie-Reflex, ignoriert Magische Abwehr. Trifft keine schwebenden Ziele. Wird nicht eingesetzt, wenn ein eigener Charakter Shadow angriff.
Wildfang - Wie Tackle, nur 66 Stärke.
Dass Intercepor magischen Schaden verursacht, ist in diesen Spiel nichts besonderes.
Interceptor ist von der Stärke her wie ein Flare-Zauber (60). Es ist keine schlechte Taktik, sich zu verteidigen und seinen Kontern die Offensive zu überlassen. Shadows Magie wert ist akzeptabel.
Blockt Interceptor Angriffe, so erhält er Schaden. Dieser berechnet sich durch seine Abwehr von 192. Er wird aber nicht auf 0 HP fallen (anders als etwa Golem), ich weiß offen gestanden nicht, ob er sowas wie einen HP hat. Die angezeigten Schadenswerte sind eben nur Show bzw. müssen die Treffer ja irgendwie berechnet werden.
Wie auch Tanz ist auch Interceptor eine Zustandsveränderung, die jemand anders mit der Fähigkeit Wasser-Ring "stehlen" kann. In diesen Fall ist der Wechsel aber permanent; wird der Gegner (welcher Interceptor nicht nutzen kann) beseitigt, während er Interceptor hat, ist dieser für immer verloren. Andererseits kann Interceptor so anderen Charakteren gegeben werden. Wer z.B. eine Relm mit Interceptor haben will, kann dies tun! Dafür muss Shadow Interceptor geklaut werden, indem der Gegner oder ein verwirrter Strago Wasserring einsetzen und daraufhin Interceptor haben. Hat der Gegner Interceptor, kann Strago Wasserring einsetzen und sich ihn schnappen. Hat Strago Interceptor, muss er im verwirrten Zustand Wasserring wirken, in unseren Beispiel auf Relm.
Dass Wasserring Zustandsveränderungen wie Tanz und Interceptor vertauschen kann, habe ich jetzt schon zweimal geschrieben. Warum ist das so? Eigentlich soll Wasserring nur normale Zustandsveränderungen betreffen: Blind, Zombie, Gift, Unsichtbar, Kobold, Todesurteil, Blink, Stumm, Tobsucht, Konfus, Sturz, Schlaf, Regena, Gemach, Hast, Stop, Vallum, Protes, Reflect, Schutzengel, Levitas.
Allerdings übernimmt der Zauber Statusveränderungen der Bytes, die zwischen Blind und Levitas gelistet sind. Und dies sind weitaus mehr und betreffen zusätzlich: Kritisch, Tanz, Rage, Frost, Trance, Versteckt und Interceptor.
FFVI hat ja sehr kuriose Kampfsituationen. Mal vom freien Fall, mal in einer Achterbahn. Hier wird von einen fahrenden Zug weggerannt. Ich halte ein 3D-Remake grundsätzlich für nicht umsetzbar (wer glaubt, man kann 2D Spiele durch 3D-Formatierung verbessern, irrt und hat die wesentlichsten Merkmale der 2D Spiele nicht verstanden) , aber das würde mich schon interessieren.
Der Phantomzug ist wie das Gespenst untot und kann durch eine Phoenixfeder besiegt werden. Das ist mir zu langweilig.
HP: 1900
Skript:
Nur zu Beginn: Angriff oder Rad oder Teufelspfeife
Wenn Variabel 3 mindestens 2 ist: Sind 2 Charaktere am Leben, so wird Variabel 3 auf 0 zurückgesetzt und Teufelspfeife genutzt.
Alle 15 Sekunden: Saurer Regen oder Saurer Regen oder Heiligenstrahl
1. Angriff oder Angriff oder Rad
2. Angriff oder Angriff oder Rad
3. Erhöhe Variabel 3 um 1.
4. Wieder der erste Zug, dann der zweite usw.
Kontert mit Nichts oder Nichts oder Rad
Angriff und Rad (doppelt so stark) sind relativ harmlos.
Teufelspfeife wird nur in der ersten Runde zu 33% genutzt. Es wirkt eine zufällige Statusveränderung. Möglich sind Blind, Gift, Kobold, Todesurteil, Tobsucht, Konfus, Sturz und Gemach. Man kann sich mit der Schleife oder den Weißen Umhang vor allen schützen. Denn aufgrund einen Bug wirkt keine Statusveränderung, wenn man vor Kobold geschützt ist. Dies ist ein GBA exklusiver Bug.
Ich habe auch deshalb keines dieser Accessoires angelegt und einfach darauf spekuliert, dass ich nicht erwischt werde.
Saurer Regen kann Shadow besiegen. Eventuell überlebt er mit wenigen HP. Da es aber auch Sturz verursacht und man durch normale Angriffe und Rad nicht immer volle HP hat, endet das gewöhnlich tödlich.
Heiligenstrahl ist ein kleines bisschen stärker als Saurer Regen und tötet Shadow deshalb. Es war in der Originalversion ein exklusiver Angriff des Phantomzugs, in der GBA Version übernahm ihn der Weiße Drache im Bonusdungeon, gibt auch nicht so viele Heiligangriffe, die mehrere Ziele auf einmal treffen.
Um die beiden magischen Angriffe zu überleben, trägt Shadow den Barriere-Ring. Dieser gibt Vallum, sollte er im Kampf im kritischen Zustand gelangen. Vallum reduziert magische Angriffe um ca. 33%. Nach jeden Treffer sollte man sich heilen. Im kritischen Zustand den Kampf zu starten, ist riskant, aber wenn ich die HP so verändere, dass ich einen physischen Angriff überstehe, muss dieser auch eintreten, dabei kann Shadow sie so oft blocken. Ein garantiertes sicheres Vallum ist also in keiner Situation möglich. Ich habe nur wenige Hi-Potions, aber Interceptors Konter erwiesen sich als wertvoll.
Da ich schon mehrmals auf die vielen Glitches hinwies, aber noch kein Beispiel demonstriert habe, zeige ich einen Glitch, der entsteht, wenn man Shadow als einziges Partymitglied hat. Von daher hat er mit einen Shadow Solo auf entfernte Weise etwas zu tun.
Während der Suche nach Terra und später Setzer kann man in Narshe jederzeit sein Team wechseln. Desweiteren kann man Shadow in Kohlingen rekrutieren, sofern man Platz in der Gruppe hat. Besucht man dann Narshe, verlässt Shadow das Team. Warum genau, weiß ich nicht, mutmaßlich soll er nicht dabei sein, wenn man sein Team ändern kann.
Nun gibt es aber eine Methode, mit der Shadow in Narshe das Team verlässt, obwohl er das einzige Teammitglied ist. Dies ist vorerst nicht möglich, da man ja mindestens ein Partymitglied braucht, um ihn überhaupt zu rekrutieren. Doch genau dort liegt der Hund begraben. Ist dieses einzelne Partymitglied Gau, kann man ihn und Shadow zum Bestienfeld geleiten lassen. Dies ist ein recht langer Weg, man muss über die Figaro-Höhle über die Kolz-Berge, im Hauptquartir der Rebellen in den Lethe-Fluss schwimmen und sich am Ende zu den Barren-Fällen begeben, entweder zu Fuß durch den Phantomwald oder per Chocobo in Nikeah. Dort landet man wieder auf dem Bestienfeld und kann Gau die Monster anspringen lassen, wodurch er vom Team entfernt wird. Shadow holt lässt ihn dort und reist alleine über den Schlangengraben und Nikeah nach Süd-Figaro, wo er Narshe ansteuert und besucht.
Man kann sich nicht bewegen, da wohl keine verfügbare Spielfigur da ist. Will man Einheiten im Menü Items wie Potions geben, stürzt das Spiel ab. Man kann irgendwie trotzdem die Ausrüstung, Accessoires und Statuswerte eines Charakters einsehen. Da keiner vorhanden ist, gibt das Spiel wohl den vor, der in der Priorität oben ist. Dies ist Terra, aber auch der Mogry Mogsy. Ich habe ja zu Beginn angemerkt, dass die Mogry zu Beginn des Spieles Platzhalter für die normalen Charaktere sind und sich einen Charakter-Slot mit ihnen teilen. Dies ist ein weiterer Hinweis darauf. Verlässt man das Menü, findet man sich in einer anderen Position in Narshe wieder, wenn es überhaupt eine normale Situation ist und die gesamte Grafik nicht einfach zusammengebrochen ist.
Shadows Schriftrollen
Während die Wurf-Mechaniken der restlichen Items hinlänglich beschrieben wurden sind, verhält es sich mit seinen Schriftrollen ein wenig anders.
Schatten-und Tarnpapyri wirken Blink bzw. Nihil. Blink lässt Shadow normale physische Angriffe ausweichen (welche mit perfekter Trefferrate oder denen nicht auszuweichen sind aber nicht), aber der Zustand wird jedesmal mit einer Chance von 1/4 entfernt. Nihil lässt ihn gegen jede Art von physischen Angriffen ausweichen, doch treffen magische Angriffe immer. Die Priorität ist ist so hoch, dass selbst der Refekt-Status nicht hilft. In der SNES Version konnte man alles mit Doom oder Vanish beseitigen, sofern es im Nihil-Zustand war. In der GBA Version wird der Schutz vor Angriffen mit sofortigen Tod o.Ä. aber nicht mehr ignoriert. Dieser war auch schon in den vorherigen Versionen vorhanden, wurde aber übersprungen (man hat mir mal eingebläut, dass es kein Bug ist, da sowohl der Schutz als auch Nihil genauso funktionieren, wie sie funktionieren sollen, was aber eben zu billigen Strategien führt), so oder so war es sicherlich kein wünschenswertes Resultat). Jetzt treffen die Angriffe zwar und entfernen Nihil, aber sie töten das Ziel nicht. Oh, blinkende und unsichtbare Einheiten können nicht kritisch treffen.
Diese Schriftrollen sind übrigens physische Angriffe. Auch wenn sie unblockierbar sind und Shadow auch dann "treffen", wenn er 128 Reflex hat: Ist er im Nihil-Status, treffen die Rollen ihn nicht <_<"
Die drei elementaren Papyri geben Shadow die Möglichkeit, magisch anzugreifen und mehrere Einheiten zu schaden. Sie treffen alle gegnerischen Ziele im Kampf (also selbstdann wenn man eingekesselt ist und mit den meisten Angriffen nur ein Gegner/ eine Seite anvisieren kann), ignorieren Runik, Reflekt und Magie-Reflex, ihre Stärke von 100 (besser als Ra-Zauber, aber schlechter als Ga-Zauber) wird aber von der Magie-Abwehr reduziert und der Schaden ist nur halb so hoch, wenn es mehr als ein Ziel gibt.
1. Angriff oder Angriff oder Schockwelle
2. Angriff oder Angriff oder Fußkick
3. Wieder der erste Zug, dann der zweite usw.
Ab 30 Sekunden ruft er zwei Pumper herbei.
Ab 1920 HP oder darunter nutzt er drei mal hintereinander Potion oder Hi-Potion und anschließend Protes.
Er kontert Stehlen mit Stehlen und normale Angriffe zu 1/3 mit Angriff. Sollte er viermal mit normalen Angriffe oder zweimal mit Magie angegriffen worden sein, wechselt er seine AI kurz. Bei den Angriffen wirft er zweimal hintereinander mit Dolch oder Mithrilmesser, bei Magie bewirft er die gesamte Party mit Dolch oder Mithrilmesser (der Schaden wird also halbiert) und springt in der folgenden Runde.
Seine Konter werden bei Shadow nicht aktiviert und sind egal. Seine normalen Angriffe und Fußkick (verursacht Sturz) sind nicht zu stark und werden gewöhnlich auszuweichen. Mit Nihil wäre man beinahe unbesiegbar, wenn nicht Schockwelle wäre. Dieser magische Angriff ist nicht zu stark, aber zwingt Shadow zur Heilung und würde Nihil lösen. Trotzdem kann man mit Nihil oder Blink seine Defensive erhöhen und in einen längeren Kampf gewinnen, wenn man nicht Pech hat oder einen die Items ausgehen.
Bei den Schaden erweisen sich die Papyri stärker als die Wurfsterne. Leider reduziert Dadarmas Verstärkung den Schaden.
Der aufgenommene Versuch ist ein extrem erfolgreicher, wo Shadow keinen wichtigen Treffer abkriegt und Interceptor so früh aktiviert, dass Dadarma erst zum Schluss mit der Verstärkung anrückt, wo es schon zu spät ist. Auch hat er sich nur um 150 HP geheilt statt potentiell 750. Einige Versuche davor haben zwar fast immer geklappt, aber sie haben den Kampf in die Länge gestreckt.
Nach ca. 14 Stunden konnte ich Ragnarok 136 mal aufrufen. Meistens verfehlte es, aber ich habe ca. 5 mal eine Potion erhalten. Ein Flammenschild nie. Dabei sollte ich gut 17 mal Erfolg haben und etwa 4 Flammenschilder haben. Natürlich sagt der Durchschnitt nichts, man kann ja Pech haben und sollte eher nach den Annäherungswert gehen. Gleichzeitig habe ich aber auch berücksichtigt, dass ein Videospiel keine richtigen Zufälle hat, sondern entsprechende Zahlen generiert. Könnte es sein, dass ich von meinen Spielstand aus nie ein Flammenschild erhalten werde, weil die RNs ungünstig sind? Wie funktioniert das überhaupt? Eine längst fällige Recherche führte mich in den Thread eines Perfektionisten, der einen perfekten Spielstand anstrebte. Der folgende Post brachte eine Lawine ins Rollen:
Zitat
Because of how the algorithm works and the manner in which the random number table is arranged, it is utterly impossible to obtain, through the use of a Magicite Shard, the fourth item in a Morph item pack when the defined success rate is less than 50%. This means that such items as Crystal Mail, Miracle Shoes, Flame Shield, Organyx, Megalixir, and Ichigeki cannot be obtained in such a way, and that you are not actually telling the truth about this.
Am Ende wurde es nochmal ganz gut erklärt. Angenommen, man hat die Reihe 0 9 3 7 1 8 2 5 4 6 und ein Befehl ist nur bei 5 oder höher erfolgreich. Hält man an der Reihenfolge fest, ist es nicht möglich, dass der Befehl zweimal hintereinander erfolgreich bzw. nicht erfolgreich ist, da ja die Reihenfolge der Zahlen vorgegeben ist (anders etwa als wenn man jeweils eine beliebige der 9 Zahlen wählt).
Ich betrachte die 14 Stunden übrigens nicht als Verschwendung meiner Lebenszeit. Sie haben mir viel beigebracht
Wie ich höre, zockst du mit dem durch die Community verbesserten GBA Soundtrack?
Imho eine wunderbare Sache. Ich stöbere gerne in solch Technikfamosen Sachen (weiter so ^^).
Nach zahlreichen Versuchen gegen Ultima-Waffe werde ich jetzt X-Potions farmen. Ich muss gut 320 HP pro Runde heilen können, die 250 HP der Hi-Potion reicht nicht aus. Eine Schande, dass Hi-Potions in diesen Spiel so wenig heilen. Ich schätze, man soll auf Vitra umsteigen, welches ja nach Zozo leicht verfügbar ist. Bis dahin sind Hi-Potions noch brauchbar. Jedenfalls ist die Steigerung (50 durch Potions, 250 durch Hi-Potions, 9999 durch X-Potions) schon seltsam. Die X-Potions unterscheiden sich praktisch kaum von Elixieren. Da lob ich doch die meisten anderen FF Teile, die die Effekte der Items mitunter durch Fertigkeiten verändern.
Falls es jemanden interessiert: Schätzt das niedrigste Level, mit welchen Shadow (ohne Magie) eine halbwegs verläßliche Chance hat, Ultima-Waffe zu besiegen. Theoretisch könnte er es natürlich auf jeden Level, aber die Wahrscheinlichkeit soll schon realistisch sein. Kein Versuch, wo man über 100 Runden zahlreihe Lohe Angriffe mit Magie-Relfex ausweichen muss.
Mehr als sechs Wochen sind seit meinen letzten Update vergangen. In dieser Zeit musste ich im Spiel sehr lange ohne meine beiden Charaktere auskommen und mich der sehr fordenden Zwischenstation des Spiels stellen. Dabei musste ich bisweilen ausprobieren, auf welchen Leveln die Bosskämpfe klappen oder X-Potions farmen, also auch mal einen älteren Spielstand neu laden. Aber alles der Reihe nach.
Nach meinen Absteher in Zozo wird der Besuch des imperialen Kontinenten behandelt. Dies geschieht ohne meine beiden Charaktere, ich musste also mit meinen unterlevelten Restteam ran.
Zwar war danach Mog verfügar, aber nur für ein oder zwei Dungeons, ohne Bosskämpfe. In der Zwischenzeit konnte er zwar sechs weitere Tänze lernen, aber wirklich austoben konnte er sich nicht. Im Anschluss war zwar Shadow wieder verfügbar, aber für eine noch kürzere Zeit, vornehmlich liegt es an Terra, Lock und Strago, den restlichen Teil der ersten Spielhälfte zu meistern.
So war erst vor bzw. beim Schwebenden Kontinent wieder Gelegenheit für Mog und Shadow.
Mogs Tänze
Windrhapsodie
7/16 Wiesenschnitt - Multiangriff, windelementarer Angriff, ignoriert Magie-Reflex, 48 Stärke, Schaden wird bei mehreren Zielen nicht halbiert.
6/16 Sonnenbad - Heilt alle Gefährten, ignoriert Magie-Defensive und Magie-Reflex, 50 Stärke (Vitra hat 28, Vigra 66).
2/16 Plasma - Einzeangriff, blitzelementarer Angriff, ignoriert Magie-Reflex, 70 Stärke (Blitzra hat 61).
1/16 Cockatrice - Einzelangriff, neutraler Angriff, ignoriert Magierelfex, 50 Stärke. Wirkt Versteinerung. Schlägt fehl, wenn der Gegner gegen Stein oder Kampfunfähigkeit immun ist.
Der einzige Tanz, der Mogs HP heilt und dabei ne höhere Chance als 2/16 hat! Gekoppelt mit zwei guten elementaren Angriffen, die weniger oft neutralisiert o.Ä. werden, ist dies wohl der solideste Tanz. Cockatrice ist überflüssig, wer den Gegner sofort töten kann, nutzt eher Zwielichtrequim, aber wem juckt der 1/16 Tanz?
Wasserharmonie
7/16 El Nino - Multiangriff, wasserelementarer Angriff, ignoriert Magie-Reflex, 61 Stärke, Schaden wird bei mehreren Zielen nicht halbiert.
6/16 Plasma - Einzeangriff, blitzelementarer Angriff, ignoriert Magie-Reflex, 70 Stärke (Blitzra hat 61).
2/16 Totenseele - Einzelangriff, wirkt Verwirrung, 120 Hit.
1/16 Waschbär - Heilt einen Gefährten, ignoriert Magie-Defensive und Magie-Reflex, 100 Stärke, heilt viele Zustandsveränderungen.
Der offensivste Tanz, der als einziger zwei normale Angriffe bei den ersten beiden Tänzen hat. Verwirrung ist irrelevant und die Heilung ist nett, aber 1/16 ist unzuverlässig.
Erdenblues
7/16 Erdrutsch - Trifft zufällige Gegner, ignoriert Magie-Defensive und Magie-Reflex, 65 Stärke.
6/16 Überschallknall - Einzelangriff, ignoriert Magie-Reflex, fügt 62% der derzeitigen HP Schaden zu, verursacht Sturz, Schlägt fehl, wenn der Gegner gegen Kampfunfähigkeit immun ist.
2/16 Fallgrube - Einzelangriff, wirkt Kampfunfähigkeit und verhindert Konter, die bei Tod auftreten könnten. 100 Hit. Schlägt fehl, wenn der Gegner gegen Kampfunfähigkeit immun ist.
1/16 Wildeber - Trifft zufällige Gegner, ignoriert Magie-Defensive und Magie-Reflex, 53 Stärke, verfehlt gegen schwebende Gegner.
Wenn man neutralen Schaden zufügen will, ist der Tanz ganz OK, Die beiden anderen Effekte sind im Zwielichtrequim aber mit einer besseren Priorität vergeben. Auf den Schwebenden Kontinenten kann er ganz brauchbar sein, nicht zuletzt wegen der sicheren Aktivierungsrate.
Mog muss sich wie die restlichen Charaktere den Gegnern vor den Schwebenden Kontinenten stellen. Nur Shadow entgeht dieser Herausforderung. Sie umfasst sechs Kämpfe mit imperialen Schwadronen, den letzten Kampf mit Ultros und einen abschließenden Kampf mit der imperialen Luftwache. Jeder Kampf ist mit etwas Glück leicht zu meistern, aber alle acht hintereinander, ohne speichern zu können, nicht.
In den sechs Kämpfen mit den Schwadronen wird man jeweils entweder mit einen Flug-Mech und ein Spitfire oder zwei Flug-Mech und ein Spitfire konfrontiert. Flug-Mechs sind relativ harmlos:
1. Magitek-Laser oder Magitek-Laser oder Nichts
2. Magite-Laser oder Rückschub oder Nichts.
Wenn alleine:
1. Magitek-Laser oder Rückschub oder Rakete
Magitek-Laser fügt wenig Shaden zu, Rückschub wirkt Stumm (also egal) und Rakete fügt 25% der derzeitigen HP ab und wirkt Sturz.
Gefährlich ist Spitfire.
Suprafrost oder Propeller oder Nichts.
Wenn alleine:
Diffuser oder Nichts oder Nichts.
Supraforst fügt über 500 Schaden zu, was auf niedrigeren Level ein KO ist. Dadie 1-2 Flug-Mechs Magitek-Laser einsetzen können, ist man selbst auf leicht höheren Level wenig bedient. Zumindestens sind Propeller und Diffuser schwächer.
Wären es nur die sechs Kämpfe, kann man durchaus einen Versuch angehen, in welchen Suprafrost nie eingesetzt wird, da die Chance ja nur 1/3 pro Runde ist.
Mog hat eine sehr gute Möglichkeit, Schaden zuzufügen. Windrhapsodie funktioniert auf diesen Terrain zu 100% und wirkt zu 43,75% Wieselschnitt, der allen Gegnern Windschaden (effektiv gegen die Schwadronen) zufügt. Mit 1400 HP ist Spitfire soweit robust, dass man erst ab ca. Level 17 mit zwei Ohhringen bzw. Mutringen soviel Schaden mit einen Wieselschnitt zufügen kann. Plasma (12,5%) und Cockatrice (6,25%) OHKOen je einen Gegner. Sonnenbad heilt Mog volltändig. Keiner der vier Tanzbefehle ist schlecht, auch wenn jeder Kampf so schnell wie möglich beendet werden sollte.
Zwei weitere Charaktere müssen mit, im ersten Kampf können sie also den einen oder anderen Angriff für Mog abfangen. Wäre Mog dabei eigentlich gestorben, starte ich einen neuen Versuch. Allerdings ist Mog für diesen Kampf auf einen ordentlichen Level. Niedriger geht mit Leichtigkeit, aber es folgen unmittelbar weitere Kämpfe.
Ultros und später Typhon sind relativ einfache Gegner, die eher damit nerven, dass man sich nicht so leicht auf den folgenden Kampf vorbereiten kann.
Ultros (17000 HP)
1. Angriff oder Angriff oder Polypentinte
2. Angriff oder Tentakel oder Polypentinte
Nach 5200 Schaden oder mehr ruft er Typhonn und sein Skript ändert sich:
Battle or Tentacle or OctopusInk (special)
Jede dritte Runde vergeudet er mit Labern, das drei mal.
Angriff und Polypentinte (macht blind) sind eher schwach (Blind ist weder bei Tanz noch bei Sprung relevant), Tentakel fügt mit ~300 Schaden aber eine Menge ab.
Typhon (10000 HP) ist das eigentliche Ziel, erst mit seinen Tod endet der Kampf. Sein Skript ist so schlicht wie er selbst: Angriff oder Angriff oder Feuerball, bei Tod beendet er den Kampf mit Schnaufer. Seine Angriffe sind kaum stärker als die von Ultros, Feuerball jedoch fügt rund 400 Schaden zu.
Da man hin und wieder heilen muss, halte ich Tanzen für weniger sinnvoll als Sprung. Ultros und Typhoon haben sehr wenig Verteidigung und Tyhphoon ist zudem gegen Wasser empfindlich, ein Element, was die Waffe Dreizack trägt (für Ultros aber die Kraftlanze, da dieser Wasser absorbiert). So fügt ein Sprung rund 1400 HP ab, je nach Level mehr oder weniger und die 5200 HP von Ultros (damit er Typhon ruft) und die 10000 HP von Typhoon gehen schnell runter.
Ich entschied mich jedoch dazu, die beiden Relikt-Slots mit anderen Accessoires zu füllen, für das Sprung-Kommando war also kein Platz. Und normale Angriffe waren zu schwach (Mog ist in der hinteren Reihe, genau wie Typhon), zumal der Blind-Status einen dann auch dazwischenfunken kann. Also muss getanzt werden. Dies kann den Kampf schneller beenden, andererseits kann man auch eher verlieren, da eine Heilung ausbleiben könnte. Wasserharmonie bietet Plasma, welches Ultros nach zwei Angriffen dazubringt, Typhoon zu rufen, welcher gegen El Nino empfindlich ist. Eine Heilung bleibt aber aus, außer, man kriegt Waschbär(6,25%).
Windrhapsodie ist wesentlich sicherer, solange hin und wieder Sonnenbad eintrifft, ist Mog nicht in Gefahr. Wieselschnitt und Plasma fügen auch zufriedenstellenden Schaden an.
Auch dieser Kampf erfordert kein hohes Level, auch wenn eine Tentakel+Feuerball-Kombo sehr mies sein kann. Der Grund für das hohe Level ist...
Von einigen als der im normalen Spiel am härtesten bewertete Kampf. Zu bekämpfen sind drei Gegner auf einmal, alle mit so hohen HP-Werten, dass sie selten OHKOed werden (durchaus möglich, aber wenn man alles zur Verfügung stehende nutzt, ist nichts schwierig <.< )
Luftwache ist mit Laserkanone und Raketenschacht ausgestattet. Alle drei greifen an. Sind die beiden Gegner besiegt, wechselt Luftwache sein Skript. Es schickt einen Bit aus, der nichts tut und diverse magische Angriffe absorbiert. Wie Runik, aber Tänze sind davon Gott sei Dank ausgeschlossen. Es folgt ein Countdown von 5, danach wird Wellenkanone eingesetzt.
Luftwache (solange Laserkanone und Raketenschacht leben)
1. Magitek-Laser oder Diffuser oder Nichts
2. Magitek-Laser oder Magitek-Laser oder Nichts
Laserkanone (3300 HP)
1. Atomstrahlen oder Magitek-Laser oder Magitek-Laser
Ab 1536 HP
1. Diffuser oder Diffuser oder Magiteklaser
Raketenschacht (3000 HP)
1. Rakete
Ab 1536 HP
1. Rakete
2. Raketenangriff oder Rakete oder Rakete
3. Raketenangriff
Magitek-Laser hat eine Stärke von 20 und fügt Mog ca. 140 bzw. 180 Schaden zu. Diffuser hat eine Stärke von 62 (450 Schaden), Atomstrahlen 80 (560 Schaden) und Wellenkanone 110. Letzteres sollte einiges über 900 Schaden zufügen, Mog also OHKOen. Rakete fügt 25% der derzeitigen HP zu und verursacht Sturz. Raketenangriff ist eine etwas komplizierte HP-prozentuale Attacke, in diesen Falle wird Mogs aktuelle HP sehr reduziert.
Sollten in der ersten Runde Diffuser (33%) oder Atomstrahlen (33%) eingesetzt werden, sieht es bereits schlecht aus. Ideal sind Magitek-Laser, Nichts und Rakete, der Schaden hält sich dann in Grenzen. Aber je weniger Runden Mog braucht, desto besser.
Mogs bester Angriff ist El Nino, da er alle Ziele schadet und diese gegen Wasser (und Elektrizität) empfindlich sind. Ab Level 22 mit einen Mutring/Ohrring, aber durchaus auch Level 19 mit zwei Mutringen/Ohrringen, kann Mog Laserkanone und Raketenschacht mit zwei Angriffen beseitigen. Luftwache tut dann sechs Runden nichts offensives. Genügend Zeit, ihn mit El Nino und Plasma zu beseitigen. Natürlich kann man auch an dieser Stelle Pech haben, aber das schwierigste sind die ersten zwei Runden. Schließlich kann Mog Wasserharmonie nur zu 50% aktivieren und El Nino ist wird dann auch nur zu jeweils 43,75% eingesetzt.
Er trägt obendrein einen Engelsring. Dieser schützt vor Sturz, welches die Rakete bietet. Ein stark angeschlagener Mog kann alleine durch den regelmässigen HP Schaden, der durch Sturz eintritt, besiegt werden.
Ich habe es schon mal erwähnt: Ein Flammenschild würde Spitfires Suprafrost halbieren, Typhons Feuerbälle und die Atomstrahlen der Laserkanone absorbieren. Das sind die drei gefährlichsten Angriffe. Aber man kriegt es nur, wenn Setzer durch Slot Ragnarok beschwört, welcher den Gegner natürlich treffen und zusätzlich in das richtige Item verwandeln muss. Wohl machbar, aber ob ich das in einen Nicht-Setzer-Solo befürworte oder einfach keine Lust zum Farmen habe, ich verzichte drauf.
So landet Mog auf den Schwebenden Kontinent. In einen anderen Spielstand durfte ich mich mit Strago-Gau-Setzer durch die Luftwache kämpfen und war mit ihnen ebenfalls dort, nur um Shadow abzuholen.
Der Schwebende Kontinent ist mies, da Zufallskämpfe zu 10/64 und 1/64 Ninjas als Gegner haben. Man kann vor ihnen nicht flüchten und zu 2/3 fügen sie mit ihren Angriffen ~500 Schaden ab. In den allermeisten Fällen also der Tod. Der Weg vom Startpunkt bis zum zweiten Speicherpunkt ist ziemlich lang. Und wenn man Ultima-Waffe besiegt hat und dann auf den Rückweg zum Speicherpunkt bzw. Luftschiff den Ninjas begegnet, Pech gehabt.
Es gibt einen optionalen Mini-Boss, Gigantos. Er greift ausschließlich physisch an, das aber hart. Er ist aber gegen viele Zustandsveränderungen empfindlich, vor allen Tod. Die Fallgrube bei Mogs Zwielichtrequiem (oder Erdenblues) würde ihn töten, Shadow kann ihn mit einen Angriff mit den Mörderdolch zu 25% töten und ist im unsichtbaren Zustand sogar unverwundbar. Da Gigantos viel EXP gibt, habe ich darauf verzichtet.
1. Angriff oder Flare oder Angriff
2. Flare oder Angriff oder Lohe
Ab 12800 HP
1. Bio oder Beben oder Meteo
2. Angriff oder Volle Kraft oder Volle Kraft
3. Feura
4. Geistesmarter
5. Energiefokussierung (erhält Protes, Vallum, Hast)
6. Leuchtet
7. Leuchtet
8. Leuchtet lange, Flarestern
Ab 6144 HP
1. Angriff oder Graviga oder Graviga
2. Raspeln oder Tornado oder Lohe
Angriff: Ca. 270 Schaden bei Shadow, 260 bei Mog.
Flare: Reflektierbar.
Lohe: Ca. 500 Schaden bei Shadow, 450 bei Mog.
Bio: Reflektierbar.
Beben: Erdangriff auf alle. Ultima-Waffe schwebt, meine Jungs tragen den Erdanzug zur Heilung.
Meteo: Ca. 700 Schaden.
Volle Kraft: Doppelt so stark wie ein normaler Angriff.
Feura: Reflektierbar.
Geistesmarter: Gibt 0-4 von 13 möglichen Statusveränderungen.
Flarestern: Schadenbeträgt 80 * Level durch Anzahl getroffener Charaktere. Also Tod.
Graviga: 75% der derzeitgen HP.
Raspeln: MP-Schaden, reflektierbar.
Tornado: 94% der derzeitigen HP.
Es gibt grob zwei Möglichkeiten, ihn zu besiegen.
1. Blind angreifen, hin und wieder heilen und hoffen, dass man alles gefährliche ausweicht.
Shadow
Mit den Spiegelring neutralisiert man 3 seiner Angriffe (und Raspeln, aber das ist ja wurscht). In der ersten Phase kann man die Angriffe mit Blink entgegenwirken und muss nur bei Lohe heilen. Shadows Schriftrollen fügen über 1000 Schaden ab.
In der zweiten Phase muss man hoffen, dass Meteo nicht eingesetzt wird oder man weicht es aus. Shadow kann das Diebesmesser ausrüsten, es gibt ihn 10% Magie-Reflex, Meteo hat mit 80 verhältnismäßig wenig Hit.
Geistesmarter ist brutal und oft ein Game Over. Blind und Stumm sind egal, Gift, Kobold, Sturz und vielleicht Verwirrt kann man sofort heilen. Zombie, Versteinerung, aber auch Todesurteil, Schlaf, Tobsucht und Stopp sind tödlich. Gemach ist wohl auch mies.
Da Flarestern feuerelemental ist, könnte man es mit einen Flammenschild absorbieren. Oder man ist Gau und nutzt eine Rage, die Feuer absorbiert. Dragooner-Stiefel ermöglichen den Sprung-Befehl.
Springt man nach Feura, entgeht man Geistesmarter. Man kann dann erneut springen, kurz nachdem Ultima-Waffe ein drittes mal leuchtet und entgeht somit auch Flarestern sowie Bio/Beben/Meteo. Aber man wird dann mit Angriff/Volle Kraft angegriffen und danach folgt wieder Feura. Will man Geistesmarter also entwischen, bleibt keine Zeit zum Heilen und man muss wieder springen. Dazu sei gesagt, dass der Schaden durch Sprung mau ist.
Man muss also mindestens zwei Geistesmarter überstehen.
Noch ein trivialer Fakt: Ist man im Gemach Zustand (ob selbst angewendet oder durch Geistesmarter) so bleibt man, wenn man nach Feura springt, so lange in der Luft, dass man erst wieder nach Angriff/Volle Kraft auftaucht. Man erhält also nie Schaden und kann Ultima-Waffe so langsam in seine dritte Phase schicken. Leider bleibt man nur so lange in der Luft, wenn Bio und Meteo verwendet werden. Wird hingegen Beben eingesetzt, verbraucht die Animation zu viel Zeit und man kommt vorzeitig vor Angriff/Volle Kraft runter.
Ist man in der dritten Phase, werden einen sehr schnell die HP mittels Graviga und Tornado reduziert und ein Angriff oder Lohe wird für den Tod ausreichen. Man braucht Glück. Leider sind die Schriftrollen nur noch 2/3 so stark, da Ultima-Waffe in der zweiten Phase Vallum anwand. Einige Waffen wie die Vita-Rute (200 Atk) fügen etwas mehr Schaden zu und sollten dann ruhig geworfen werden.
Auf Level 17 hat Shadow es mit dieser Strategie geschafft. Allerdings hätte er es auch auf Level 16 schaffen können (er muss nur Lohe überstehen können, was auf Level 15 nicht geht) und nach diesen Kampf wurde ich von Ninjas gekillt und kriegte keinen weiteren Sieg mehr.
Mog hat es mit dieser Taktik noch schwieriger. Sein Sprungbefehl ist zu schwach, gerade, wenn Ultima-Waffe mit Protes in der zweiten Runde kommt. Außerdem kann er physische Angriffe nicht mit Blink entgegenwirken. Tanzen würde erst ab der dritten Phase gehen, da man vorher Flarestern durch Sprung ausweichen muss. Man könnte mit Windrhapsodie eine Mischung aus Angriffen und Heilung versuchen, oder mit Wasserharmonie oder Erdenblues mehr in die Offensive gehen. Aber so weit hat er es nie geschafft.
2. Ultima-Waffe soll die MP ausgehen, danach kann man ihn halbwegs zuverlässig besiegen.
Ohne MP kann Ultima-Waffe gerade in den zwei letzten Phasen kaum noch was tun. Shadow geht dann in den Unsichtbarkeitsstatus und ist unbesiegbar. Mog kann dann Windrhapsodie riskieren. Die seltenen Angriffe sollten von Sonnenbad geheilt werden, seine zwei anderen Tänze sorgen für den Schaden (den vierten interessiert keinen).
Aber bevor es soweit ist, müssen die 5000 MP verbraucht werden. leichter gesagt als getan.
1. Angriff oder Flare oder Angriff
2. Flare oder Angriff oder Lohe
Davon ausgehend, dass er bei 3/6 aller Züge angreift, 2/6 Flare wirkt und 1/6 Lohe, so braucht er durchschnittlich 270 Runden. 135 mal wird er angreifen. Da Shadow mit Blink nur 3/4 aller Angriffe ausweicht, sollte man schon 34 Schattenpapyri haben, idealerweise mehr. 90 mal wird Ultima-Waffe Flare (jeweils45 MP, also 4050 MP insgesamt) sprechen, was natürlich reflektiert wird. Das heißt aber auch, dass er 90 mal ~350 Schaden erhalten wird. Schon nach 32 Flares würde er in die zweite Phase übergehen und Meteo oder eben Geistesmarter und Flarestar einsetzen. Deshalb muss man Ultima-Waffe mit X-Potionen heilen. Ich tu das schon nach 26-27 Flares, um auf Nummer sicher zu gehen. Warte ich auf die 32 ab, kann ich Pech haben und muss mich gerade selber heilen. Oder der Schaden war überdurchschnittlich und er wird schon früher in die zweite Phase wechseln.
Zum Schluss bleiben noch 45 Lohe (jeweils 20 MP, also 900 MP insgesamt) Angriffe, die eine Heilung benötigen.
Wenn Shadow mit einen Barrierenring startet, kann er Lohe schon auf Level 13 aushalten. Schluckt er fleißig X-Potionen und kann er seinen Blink-Status aufrecht erhalten, kann er die Tortur überstehen. Das hat mich bei diesen Versuch 42 Schattenpapyri, Weiterhin zählte ich 94 Flares, was dann 38 Lohe ergeben müsste.
Mog ist dank Luftwaffe auf einen weitaus höheren Level. Er braucht keinen Blink-Status und auch nicht X-Potionen, sondern hält die Angriffe durch Verteidigen aus. Der Mithrilhandschuh gibt ihn Protes, ich setze einen Maginit-Splitter ein, um auf ein Vallum von Zona Seeker zu hoffen. Bald nachdem meine Hi-Potions verbraucht waren, gingen Ultima-Waffe die MP aus und ich tanzte. In der ersten Phase schadete er Mog noch oft und wenn Sonnenbad zu selten eingesetzt worden wäre, hätte ich verloren. Ab der zweiten Phase ist es aber merklich entspannter. In der dritten Phase tötete er sich dann selbst mit einen reflektierten Raspeln(da Lohe 20 MP erfordert, muss er enau 15 MP haben, da Raspeln 12 MP kostet). Einige Gegner sterben, wenn sie 0 MP haben (und MP durch einen Angriff verlieren).
(Die ersten beiden Kämpfe sind nicht vollständig aufgenommen, weil Ultima-Waffe lange braucht, seine MP zu verbrauchen.)
Shadow verlässt die Gruppe, erneut umgeht er eine der Herausforderungen des Schwebenden Kontinenten. Mog muss sie noch meistern:
Mit einen Zeitlimit darf man sich durch einen Haufen von Nood Gegnern schlagen, ehe man Nerapa besiegen muss. Bei keinen Kampf it Flucht möglich.
Nood (3000 HP)
1. Angriff oder Froststaub oder Schlag
2. Angriff oder Angriff oder Eisra
3. Angriff oder Eisra oder Schneesturm
Frostaub heißt Game Over, da Mog aus den Frostzustand nicht heraus kommt. Die magischen Angriffe sind nicht so schwach, weshalb ein Spiegelring angesagt ist. Der Mutring garantiert über 1500 Schaden für einen 2HKO. Ich benutze den Erdenblues, weil er nicht zu 50% scheitert. Zudem sind Wind-und Wasserangriffe wirkungslos, dabei sind sie die Haupttänze meiner beiden Favoriten. Deshalb muss ich mich damit begnügen, zweimal 43,75% Erdrutsch zu aktivieren. Überschallknall war in diesen Versuch aber auch sehr beliebt, dabei ist es gegen Gegner mit Tod-Immunität wirkungslos (womit Fallgrube auch nutzlos ist). Auch Erdferkel wäre vergeudet, da die beiden Gegner hier schweben.
Nerapa (2800 HP)
1. Angriff, Angriff oder Feura
2. Angriff oder Feuerball oder Feuga
3. Angriff, Angriff oder Feura
Er ist nicht gegen Angriffe immun, die sofort töten. Diesesmal wären also die ersten drei Tänze von Erdenblues erfolgreich. Zudem vergeudet er seinen ersten speziellen Zu mit Todesurteil.
Danach ist die erste Hälfte des Spiels abgeschlossen, aber Mog und Shadow zeigen anhand ihrer mangelnden Verfügbarkeit, dass ein Solo in der WoB so ne Sache ist. Aber richtig lustig soll es ja erst in der WoR werden, wo Zugriff auf das verschiedenste Equipment hoffentlich zu ausgefeilten Strategien animiert. Denn in der WoB ist die Wahl des Equipment und der Fertigkeiten schon begrenzt, dass zeigt sich am besten bei Ultima-Waffe. Dieser verhält sich wie ein WoR Boss, aber man läuft noch mit Mithril/Goldschild, Waffen ohne großartige Boosts, Rüstungen ohne besondere Effekte und Relikte mit einzelnen Statusveränderungen etc. rum.