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  1. #1

    FFVI Solo-Character-Challenge (Mog & Shadow)

    Regeln

    -Alle Dungeons und Bosse werden bewältigt. Die Ausnahmen bilden der Drachenhort sowie der Turm der Fanatiker. Desweiteren wird Arekseele mit zwei zusätzlichen Charakteren bekämpft.

    -Meine Party muss möglichst nur aus den gewählten Charakter bestehen. Andernfalls wird das Spiel „normal“ mit einer beliebigen Party fortgeführt. Alle drei Routen in Kefkas Turm werden in mehreren Anläufen bewältigt.

    -Das Anlegen und Einsetzen von Espern und Magie ist verboten. Die Ausnahme bildet „natürliche“ Magie wie die Sprüche von Terra und Celes, die sie durch Leveln lernen.

    -Das Brechen von Ruten und Schilden ist den gewählten Charakter untersagt.

    -Orden und Heldenschild werden nicht angelegt.

    -Die Kampfgeschwindigkeit ist 1.

    -Keine Cheats, Glitches etc.


    Playlist: https://www.youtube.com/playlist?lis...kGBnx6ssNtOLOe


    Game-Log

    Vorstellung der Charaktere

    Mog und seine Freunde
    Tanz
    Hauptmann

    Shadow in Sabins Szenario
    Werfen
    Satellit
    Interceptor
    Phantomzug

    Shadow verlässt niemanden
    Shadows Schriftrollen
    Dadarma

    Tanz 2
    Imperiale Schwadronen
    Ultros & Typhoon
    Luftwache
    Ultima-Waffe
    Noods & Nerapa

    Mogs Equipment
    Drachenhalskolosseum (Mog)

    Behemoth-König
    Stahlik
    Hunbaba
    Erddrache
    Sturmdrache
    Roter Drache

    Eisdrache
    aligarmanda
    Tonberys
    Yeti

    Tanz 3
    Lev, Sonio und Suenio
    Arekseele
    Meister Tombery
    Geistersamurai
    Blauer Drache

    Leviathan
    Thanatos
    Chardanook
    Hidox

    Infernos
    Ultima-Buster
    Knochendrache
    Gelber Drache

    Wächter
    Dämonid
    Gamma
    Göttin

    Shadows Equipment
    Erddrache
    Hunbaba
    Sturmdrache
    Roter Drache

    Grimmgott, Finale Kämpfe
    Geändert von Exkalipoor (10.11.2017 um 06:44 Uhr)

  2. #2
    Vorstellung der Charaktere


    Mog

    Alter: 11
    Größe: 122 cm
    Gewicht: 43 kg
    Geburtstag: 11. Mai
    Blutgruppe: unbekannt*
    Herkunft: Narshe
    Hobby: Singen und Tanzen
    Wertvollster Besitz: Amulet von Molulu
    Mag: Von Menschen gestreichelt zu werden.
    Mag nicht: Von Menschen an den Schwanz gezogen zu werden.

    *Mog selbst ordnet seine Blutgruppe in der japanischen Version der schwarzfüßigen Ente zu. Ob das ein bedeutungsschwerer Witz oder falsch übersetzt ist, konnte ich nicht ergründen. Wer japanisch kann: Zu seiner Blutgruppe steht "黒足アヒル型(本人の弁".


    Mog ist der Anführer der in Narshe heimischen Mogrys und der Geliebte der Mogry-Dame Molulu (der Mogry auf den niedrigsten Level). Scheinbar ein optionaler Bonus-Charakter, der in einigen Tutorials dienlich ist, schreitet er jedoch schon zu Beginn des Spieles in die Handlung ein und rettet Terra vor den Soldaten Narshes. Obwohl ihm erst von Ramuh die menschliche Sprache beigebracht werden muss, konnte er zuvor schon in den Tutorialen direkt mit den Spieler reden, Mog erfüllt also zwei Rollen, die miteinander nichts zu tun haben. Seine genauen Motive, Terra zu beschützen und später Teil der Gruppe im Kampf gegen das Imperium und schließlich Kefka zu werden, sind nicht völlig klar. Anders als Umaro, der munter durch die Höhlen strolcht und lediglich auf Befehl von Mog mitmischt oder den enigmatischen Gogo, der die Weltenretter mimen will, ist seine Absicht jedoch edlen Gemüts. Mog scheint sich der Gefahr des Imperiums bewusst zu sein und nachdem Narshe von Monstern heimgesucht wird und das restliche Mogry-Volk unauffindbar ist, schließt er sich der Truppe erneut an. Deshalb ordne ich ihn nicht als Bonus-Charakter ein, der aus Jux dabei ist, sondern als ernsthaften und sich der Situation im Klaren seienden Gefährten, der für sein Volk, seine Familie, ums nackte Überleben sowie der Rettung und Wiederherstellung der Welt kämpft. Vergleichbar mit Gau, der ebenfalls nur einmal eine entscheidende Rolle in der Handlung spielt, danach aber in den Hintergrund gerät und als reine Kampfkraft dient. Ansonsten ist Mog das Maskottchen der Gruppe, so wie der Mogry eines der Maskottchen der Final Fantasy Reihe im allgemeinen ist. Dabei ist in den verschiedenden Teilen der Mogry namens Mog gewöhnlich der Anführer dieser Rasse, in Final Fantasy VI jedenfalls hat er als dauerhaft spielbares Partymitglied seinen bedeutsamsten Auftritt. Ein Hobby von Terra ist es übrigens, mit Mogrys zu schmusen. Vielleicht hatte er das geahnt und die Mogry-Liebhaberin deshalb beschützt...



    Shadow

    Alter: Ende 30
    Größe: 178 cm
    Gewicht: 66 kg
    Geburtstag: unbekannt
    Blutgruppe: unbekannt
    Herkunft: unbekannt
    Hobby: unbekannt
    Wertvollster Besitz: Handaufgezogene Taschenuhr mit Bild
    Mag: Hart gekochte Eier
    Mag nicht: Träume


    So wie, vornehmlich in Final Fantasy IV, viele Charaktere aus Klassen heraus kreiert wurden, ist Shadow der Ninja, die wendige, Waffen werfende Ausweich-Einheit, auch wenn das Spiel seine Klasse als Assassine konkretisiert. Als ein für seine Kaltblütigkeit berühmter Söldner vorgestellt, kann er sich im Laufe des Spiels der Gruppe mehrmals kurzweilig anschließen, wobei dies nur ein einziges Mal Pflicht (und selbst dann nicht von langer Dauer) ist. Sein Hund Interceptor ist sein einziger Gefährte, welcher ebenfalls allen Fremden misstraut...bis auf Relm. So sehr Relm aus ihren langweiligen und einsamen Leben entfliehen will und sich der Gruppe anschließen möchte, so wenig geht Shadow auf das Angebot der Gruppe ein, sich ihnen anzuschließen. Denn er hat seiner Identität, seinen Gefühlen und jeglichen emotionalen Bindungen zu seinen Mitmenschen abgeschworen. Auch wenn beide sich schwer tun, das den anderen und sich selbst einzugestehen und sie sich in der zerstörten Welt vorerst in ihren Talenten flüchten, stellen sich die beiden der Realität und kämpfen zusammen mit den ihm wieder am wichtigsten gewordenen, den Freunden und der Familie, für die Rettung der Welt. Im speziellen Shadow taut im Laufe des Spieles zunehmend auf, der eiskalte Profi, der nur auf Geld aus ist, entpuppt sich als ausgesprochen hilfsbereit, der die Gruppe mehrmals unterstützt, sogar das Leben rettet. Spätestens auf den Fliegenden Kontinent, wo er bereit ist, sich für die Gruppe zu opfern, fällt die Fassade des empathielosen Meuchelmörders, der sich am Ende (sofern man ihn im Gegenzug ebenfalls vertraut, auf ihn wartet und ihn aufsucht) endgültig seiner von Schuld geprägten Vergangenheit stellt. Im Gegensatz zu jeden anderen Charakter findet seine Erlösung erst mit den Freitod statt, doch ist der erwählte Zeitpunkt entscheidet. Seine Aufgabe wurde erfüllt, die Welt wurde von Kefka befreit und ist bereit für einen Neuanfang, welchen er selbst aber seiner Ansicht nach nicht verdient hat. Vielmehr findet er jetzt keinen Grund, keine Ausrede mehr, sich nicht zu seiner Schuld und Verpflichtung zu bekennen und, seinen treuen Hund Interceptor entlassend, hört er auf, davonzulaufen.
    Und er ist Relms Vater, Spoiler.

  3. #3
    Mog - Seine Freunde

    Mog hat zu Beginn des Spieles einen kleinen Auftritt, den er sich mit seinen Freunden teilt. Sie weisen den Spieler in das Kontrollieren von drei Gruppen ein.

    Das Level der Gruppe richtet sich nach Terra. Da ich sie zuvor getötet habe und Biggs und Wedge die EXP absahnten, ist sie weiterhin auf ihren Start-Level von 3. Lock startet 2 Level höher, Mog 6 Level, die restlichen Mogrys 1 oder 3 Level. Die Ausnahme ist Molulu, die 2 Level niedriger als Terra hat.

    Bis auf Lock und Mog sind die restlichen Mogry nur temporär in der Party. Sie haben niedrige Stats und weder ihr Equipment, noch ihre Accessoires oder ihre Fertigkeiten (zur Anlegung von Espern) können verändert werden.

    Wohl aufgrund geringen Speicherplatz oder vielleicht einfacher Programmierung teilen sich die Mogrys den Platz mit den Hauptcharakteren. Das heißt, bis die Charaktere noch nicht rekrutiert worden sind, würden sie im Menü, auf der Weltkarte und im Kampf an ihrer Stelle genutzt werden. Dies ist grundsätzlich irrelevant, da es ohne Hacking kaum Möglichkeiten gibt, im Spiel soweit fortzuschreiten, ohne die Charaktere rekrutiert zu haben. Aber eben nur kaum. Verlässt man in Locks Szenario Süd-Figaro, ohne Celes zu befreien (hierbei muss man sich mittels schnellen Aufrufen des Menüs mitten durch einen imperialen Soldaten gehen), so bleibt Celes im Keller gefangen und in der Szene in der Figaro-Höhle, wo das Spiel Celes Dialog und Präsenz erwartet, wird kurzerhand Moghan eingesetzt. Dieser Mogry wird für das restliche Spiel dann anstelle von Celes eingesetzt, auch wenn er hin und wieder den Sprite von Celes nutzt, wie in der Oper. Doch ansonsten verbleibt man mit Moghan, der nicht ausgerüstet werden kann, niedrige Stats und keine besondere Fähigkeit hat. Es ist aber ganz amüsant, zu verfolgen, wie Lock, Setzer und Co. ein Drama um den Mogry machen und mit ihm flirten.

    Zurück zum Kampf. Level 9 Mog lässt seine Truppe in den ersten Kampf verrecken, ehe sich langsam zum Marshall heranpirscht. Der erste Bosskampf. Zwar kann man ihn auch auf die normale Art mit Angriff und Heilung angehen, aber das ist langweilig. Ich setzte seinen ersten und derzeit einzigen Tanz ein.

    Ja, was macht Tanz denn nun?


    Tanz

    Tänze müssen gelernt werden. 8 verschiedene gibt es. Wurde ein Kampf erfolgreich beendet und Mog war Teil der Gruppe, so lernt er abhängig von den Terrain einen Tanz, wenn er ihn nicht schon vom jeweiligen Terrain gelernt hat. Den Bedingungen unterliegen aber einigen Ausnahmen.

    Ein neuer Tanz wird nicht gelernt, wenn
    - Mog oder Gogo das Terrain durch Tanzen verändert haben.
    - im Kolosseum gekämpft wurde.
    - Gau Monster auf den Bestienfeld anspringt.
    - Gau auf den Bestienfeld zurückkehrt.
    - die gesamte Party flieht bzw. vom Feld entfernt wurde (z.B. durch Inhalieren).
    - die finalen Kämpfe gefochten werden.
    - Monster den Kampf aufgrund plottechnichen/speziellen Bedingungen beenden (Kefka in der Versiegelten Höhle, Hunbaba).
    - im Kampf ein Countdown auf Null gefallen ist (Flucht vom schwebenden Kontinenten, einstürzendes Haus).

    Ein neuer Tanz wird auch dann gelernt, wenn
    - Mog den gesamten Kampf über kampfunfähig war oder es am Ende des Kampfes geworden ist.
    - die Gegner geflohen sind.
    - Mog während des Kampfes geflohen ist, dieser aber gewonnen wurde.
    - Gau auf den Bestienfeld zurückkehrt, aber kampfunfähig gemacht wird, ehe er zu Wort kommt.

    Wird ein gelernter Tanz ausgewählt, hat die betroffene Einheit eine 50% Chance, in den Tanz-Zustand zu wechseln. Misslingt dies, so stolpert sie und hat ihre Runde vergeudet. Bei Erfolg wird das Terrain entsprechend geändert und fortan wird die tanzende Person jede Runde einen von vier Angriffen zu nutzen, allerdings nur diese, keine weiteren Befehle wie Angriff oder Items. Entspricht das normale Terrain den Tanz, so wird der Tanz zu 100% aktiviert.

    Eine tanzende Person kann unterbrochen werden, wenn eine weitere Person einen anderen Tanz erfolgreich ausführt (bis auf Mog ist normalerweise nur Gogo ein anderer potentieller Tänzer). Dann versucht der erste Tänzer mit der üblichen 50/50 Chance, seinen Tanz auszuführen. Stolpert er aber, ist er folglich (wieder) kontrollierbar.

    Eine zweite Möglichkeit ist, von den Angriff Wasserring getroffen zu werden. Dieser tauscht Statusveränderungen zwischen Nutzer und Ziel und da Tanz eine Zustandsveränderung ist, ist der Tänzer wieder normal. Auf Monster hat der Tanz-Status aber keinen Effekt. Strago kann diesen Blaumagiezauber nutzen, also tanzen, wenn er (sofern er verwirrt ist, da Wasserring normalerweise nur Gegner anvisiert) einen tanzenden Mog oder Gogo mit Wasserring angreift. Oder er nutzt Wasserring auf einen Gegner, der zuvor bereits Wasserring auf einen Tänzer nutzte. Dies ist aufgrund einen Bug zurückzuführen. Wasserring soll eigentlich einige normale Statusveränderungen austauschen, aber so werden auch die ungewöhnlichen Statusveränderungen wie z.B. Kritisch, Tanz, Rage, Trance und Interceptor (dazu später mehr) vertauscht. Zum Glück beherrschen nur drei Gegner Wasserring und einer von denen hat nicht die erforderlichen MP, um den Spruch erfolgreich zu nutzen.

    Stirbt der Tänzer, ist er natürlich ebenfalls vom Tanz-Status befreit, bei einer Wiederbelebung ist er wieder kontrollierbar.

    Da wir in einer Höhle sind, lernte Mog in seinen ersten Kampf Zwielichtrequiem.

    Ein Tanzbefehl wird vier verschiedene Angriffe auslösen können. Die Wahrscheinlichkeit, welcher der vier Tänze ausgeführt wird, liegt jeweils bei 43,75%, 37,5%, 12,5% und 6,25%.

    7/16 bzw. 43.75% Einsturz - Einzelangriff, fügt 75% der derzeitigen HP Schaden zu und verursacht Sturz. Ignoriert Magie-Reflex. Schlägt fehl, wenn der Gegner gegen Kampfunfähigkeit immun ist.
    6/16 bzw. 37.5% Fallgrube - Einzelangriff, wirkt Kampfunfähigkeit und verhindert Konter, die bei Tod auftreten könnten. 100 Hit. Schlägt fehl, wenn der Gegner gegen Kampfunfähigkeit immun ist.
    2/16 bzw. 12.5% Irrlicht - Einzelangriff, feuerelementarer Angriff. Ignoriert Magie-Reflex, 72 Stärke (zum Vergleich: Feuer hat 21, Feura hat 60, Feuga 121).
    1/16 bzw. 6.25% Giftlurch - Einzelangriff, giftelementarer Angriff, verursacht Gift. Ignoriert Magie-Reflex, 56 Stärke.

    Alle Tänze sind magisch. Reihe, Verteidigung, Stärke und Attacke sind also irrelevant.

    Persönlicher Eindruck: Sind die Gegner nicht gegen Tod geschützt, können sie recht flink beseitigt werden. Andernfalls verschwendet man jede Runde zu über 80% seine Zeit. Untote und vieles Ungeziefer in den Höhlen absorbieren Gift, erstere auch Feuer. Dass es keine defensiven Angriffe oder welche, die auch mehrere Gegner auf einmal treffen, gibt, ist auch ein Minus.


    Hauptmann

    https://youtu.be/Ivu62dZe8RM

    Die beiden Silvarios fügen Mog mit ihrer Offensive wenig Schaden zu, aber bei einen längeren Kampf kann es sich summerieren. Da Mogs Angriffe im Einzelvisier sind, reduzieren sie die Wahrscheinlichkeit, den Marshall sofort auszuschalten. Als zweiter indirekter Einflus auf ihren Chef gilt ihre An- bzw. Abwesenheit. Ist der Hauptmann alleine, ändert sich seine AI, was je nach Mogs aktuellen HP gut oder schlecht sein kann.
    Der Hauptmann hat zwar viel HP, aber alle drei offensiven Tänze OHKOen ihn; Giftlurch ist doppelt so stark, da er gegen Gift schwach ist, Fallgrube bedeutet sofortiger Tod und Irrlicht fügt durchschnittlich 421 Schaden zu, also ein OHKO. Der Schaden variiert aber zwischen 394 und 448. Sein Skript ist wie folgt:

    Wenn 1 Monster am Leben ist:
    Angriff oder Stürmen oder Stürmen
    Ansonsten:
    1. Angriff oder Netz oder Angriff
    2. Angriff
    3. Netz, Angriff oder Netz
    4. Angriff
    5. Wieder der erste Zug, dann der zweite usw.

    Stürmen ist doppelt so stark wie ein normaler Angriff. Hat Mog die beiden Silvarios sofort aus den Weg geräumt, kann er sicherlich noch zwei bis drei mal Stürmen aushalten, wenn er nicht sogar ausweicht.
    Netz verursacht Stopp, der die ATB Leiste sowie die Dauer anderer Statuszustände für etwa 36 Sekunden (bei Hast etwa 27, bei Gemach etwa 72 Sekunden) einfriert. Bei vier Charakteren wäre das kein Problem, aber Mog ist das einzige Ziel und seine Ausweichchance beträgt lediglich 9,375%.

    Rein nach Gefühl schätze ich die Erfolgschance auf über 50%. Ich habe den Kampf mehrmals bestritten, weil ich Mog im Nachhinein ohne Mithrilschild kämpfen lassen wollte und mein erster Kampf nicht anschaulich war. In diesen hatte Mog dreimal hinereinander Fallgrube gewirkt. In diesen Kampf hier jedoch zeige ich, dass Mog einen Netzangriff grundsätzlich übersteht und den Kampf immer noch gewinnen kann, wenn er den Hauptmann danach in den nächsten Runden drankriegen kann. Außerdem werden gleich alle vier Tänze gezeigt :>


    Ich bemühe mich um eine gewisse Gründlichkeit, will aber auch nicht die Übersichtlichkeit schaden, weshalb ich nicht einschätzen kann, wie viele und welche Informationen . So habe ich hier etwa nicht die genauen Auswirkungen der Statuszustände erklärt, wie Sturz oder Gift. Auch andere Algorithmen wie die genauen Angriffs-und Trefferraten habe ich verschwiegen bzw. bereits ausgerechnet genannt. Besteht ein Bedarf an konkreteren Daten zu der Bedeutung bestimmter Werte, Zustände und Angriffe oder den Wahrscheinlichkeiten und Bedingungen anderer Gameplay-Mechaniken, so fragt mich danach

  4. #4
    Ich finde es schon faszinierend, wie sehr man sich ein so ein Spiel reinfuchsen kann und welche Tricks und kleine Bugs es da alle gibt, die man in solchen Challenges oder Speedruns ausnutzen kann. Als Ottonormalspieler kriegt man ja in der Regel nichts davon mit, wie die teils obskuren Mechaniken im Detail funktionieren. Ich habe Mog und seine Tänze auch nie so richtig eingesetzt in FF6.

    Witzig finde ich da auch solche Anekdoten im Programmcode wie das von dir angesprochene Monster, welches gar nicht genug MP hat um seinen Zauber zu wirken. Also ich werd deine Challenge auf jeden Fall weiter verfolgen.

    Vom Detailgrad finde ich es für mich soweit in Ordnung, noch mehr technische Details auf einmal würden einen vielleicht ein bisschen erschlagen. Aber vielleicht kann man die weiteren wichtigen Mechaniken ja auch nach und nach in die Texte einstreuen und erklären.

  5. #5
    Shadow in Sabins Szenario

    Nach Mogs kurzen Auftritt (noch spiele ich auf denselben Spielstand, das soll sich noch ändern) folgt eine lange Reise des Aussitzens. Dabei ist besonders die Erwerbung gut versteckter Accessoires gefragt. Bei der Solo-Herausforderung hat man kaum Probleme mit optimalen Equipment, da das meiste mindestens einmal sehr früh erhältlich ist. Problematisch ist es nur, für alle Spieler z.B. 4 Schleifen zu ergattern, dies ist erst später möglich. So sind bereits 6 vor negativen Zustandsveränderungen schützende Acessoires völlig überflüssig, da ich schon die Schleife habe. Alles gut versteckte Items, um die der Gelegenheitsspieler nicht zwingend weiß.

    Süd-Figaro: Hermes-Stiefel (Hast-Status, schützt als Konsequenz vor Gemach)
    Schleife (Schutz vor Blind, Zombie, Gift, Kobold, Versteinerung, Stumm, Tobsucht, Konfus, Sturz, Schlaf; nicht geschützt ist man vor Todesurteil, Gemach, Stop, Frost sowie Angriffe, die sofortigen Tod oder HP prozentualen Schaden etc. zufügen)
    Mt. Kolz: Riesenhandschuh (erhöht physischen Angriffsschaden um 25%)
    Versteck der Rückkehrer: Genji-Handschuh (zwei Waffen können ausgerüstet werden, +5 Verteidigung)
    Weißer Umhang (schützt gegen Kobold, Stumm, +5 in Verteidigung und Magische Verteidigung, +10 Magie-Reflex)

    Terra, Lock und Edgar schlagen sich durch, für Ultros levele ich Banon aber auf Stufe 12 oder so.
    Nach einer langen Pause kann man in Sabins Szenario Shadow rekrutieren. Es gibt wenig Gründe, die dagegen sprechen, für mich natürlich gar keine. Er startet auf Level 5, hat man die restliche Truppe nicht gelevelt. Ein Händler bietet auch gleich Teil seines exklusiven Equipment an, Wurfsterne und die defensiven Schriftrollen.

    Die Wurfsterne sind mit 30 Gil pro Stück sehr günstig und ermutigen zum konsequenten Gebrauch. Dies ist eine Wandlung innerhalb der Final Fantasy Reihe. So waren sie in FFIV spät verfügbar und kein Laden bot sie an (afaik), in FFV ein klein wenig später verfügbar und zwar nicht für den Massenkauf angelegt, aber trotzdem erschwinglich (2500, in Bartz Heimatdorf gibt es aber einen Discount), während sie in FFVI sehr früh und spotbillig zu erhalten sind. Zu den Schriftrollen würde ich mich später äußern. Sie sind gegen die meisten Gegner praktisch, gegen den Bossen, die Magie wirken, nicht so erfolgreich.

    Sabin (der natürlich die nächste Zeit über den Boden küsst) und Shadow schleichen sich ins imperiale Lager. Es bietet zwar einen potentiell Mini-Boss, aber auch einige nette Items, wie das Grüne Barret und den Barriere-Ring (recht gut versteckt).
    Das Grüne Barret ist im ersten Teil des Spieles der beste Helm aufgrund der zweithöchsten Verteidigung, 10 Reflex und 12,5% HP. In früheren Versionen waren die 10 Reflex unwichtig. Hier kann sogar im zweiten Teil des Spieles diese Kopfbedeckung seinen Nutzen haben, da nur wenige Helme Reflex erhöhen.



    Werfen

    Was macht Werfen, im Vergleich zum normalen Angriff? Probieren wir es.

    Ein Level 30 Shadow mit 48 Stärke greift zunächst mit den Ichigeki (190 Angriff) an, dann wirft er einen Klingenstern (auch 190 Angriff). Der Gegner hat eine Abwehr von 120 (sie ist bei jeden Gegner unterschiedlich und variiert zwischen 0 und 255).

    Mathe!


    Fazit:

    Werfen ist doppelt so stark wie normaler Angriff UND ignoriert die Verteidigung, was ihn noch mal rund doppelt so stark macht. Zudem können normale Angriffe fehlschlagen, aufgrund Reflex des Gegners, Blind o.Ä., während Werfen grundsätzlich immer trifft.

    Zuletzt: Effekte von Waffen werden beim Werfen ignoriert. Ein geworfenes Diebesmesser klaut nicht, ein geworfenes Blutschwert stiehlt keine HP, eine geworfene Heiligenroute wirkt kein Sanctus. Aber die elementaren Eigenschaften werden gezählt, eine geworfene Donnerklinge ist gegen Gegner mit Blitz-Schwäche doppelt so stark.

    Zurück zum imperialen Lager.



    Satellit

    https://youtu.be/ik2x0gc1FY4

    1800 HP

    Skript:

    1. Angriff oder Angriff oder Blendung
    2. Angriff oder Ultraschallwelle oder Magitek-Laser
    3. Angriff oder Angriff oder Rakete
    4. Erhöht Varibel 3 um 1. Sollte diese Variable 3 erreicht haben, so wird Dissonanz benutzt und die Variable wird wieder auf 0 gesetzt. Im Prinzip also jede 12te Runde.
    5. Wieder der erste Zug, dann der zweite usw.

    Dazwischen ruft Satellit aber in der 25sten, 80sten und 200sten Sekunde Verstärkung.

    Blitzangriffe werden mit Mega-Beserker gekontert, welches bei allen Partymitgliedern Tobsucht verursacht. Hier natürlich belanglos, aber bei einen Sabin-Solo sollte man vielleicht die Schleife ausrüsten. Oder man rüstet ihn mit zwei Krallen aus, packt ihn in die vordere Reihe und überlässt den Dingen ihren Lauf

    Blendung verursacht Blind-Status auf die ganze Truppe. Egal, da Shadow wirft.
    Ultraschallwelle wirkt Konfus und kann sich als lästig erweisen. Im Idealfall wird Shadow sehr schnell von Satellit oder sich selbst angegriffen. Wurde aber ein Befehl vor Konfus eingegeben und nach Konfus nicht ausgeführt, so wird er dies gegen die jeweils andere Gruppe. D.h. dass Shadow seinen letzten Wurfbefehl auf sich richten würde, was zum Tode führen würde. Im Konfus Zustand werden diverse Kommandos aber nicht angerührt, wozu Item und Werfen zählt.
    Magitek-Laser fügt magischen Schaden zu, den Shadow kaum ausweichen kann. Ohne Vallum vom Barriere-Ring stirbt er. Ich setze also darauf, dass dieser Befehl im Kampf nicht eingesetzt wird.
    Rakete fügt 25% der derzeitigen HP Schaden zu und verursacht den Sturz-Status. Kann nervig sein, aber man kann auch darauf hoffen, dass der Befehl nicht eingesetzt wird

    Mit den Riesenhandschuh fügt Shadow in etwa 260 HP Schaden zu, braucht also rund 7 Angriffe. Statt den Hermes-Sandalen hätte ich vielleicht die Schleife gegen Ultraschallwelle oder den Barriere-Ring gegen Magitek-Laser ausrüsten können, aber ich entschied mich für eine riskante Haudrauf-Strategie, wenn man wirklich von Strategie sprechen kann.

    Nach ein paar Scharmützel mit Cyan (den man während seiner Vergeltung gar nicht anviieren kann, aber die Gegner wären Shadow im Solo eh nicht gefährlich geworden) und der Flucht aus den Lager (Shadow übersteht einen einzelnen Magitek-Laser, aber man kann ja Pech haben), geht es zum Phantom-Zug. Und da sich einer meiner Leser, das Dull, über Anekdoten im Programmcode erfreute, hier eine weitere: In der Kabine neben der mit Siegfried gibt es einen Elfenring (schützt vor Gift und Blind), aber die Truhe ist nicht zu erreichen. Aber wir haben sowieso die Schleife, der Verlust ist zu verschmerzen.

    Es gibt einen weiteren Mini-Boss; Gespenst. Hier sein Skript:

    1. Eis oder Angriff oder Nichts
    2. Angriff oder Eis oder Nichts
    3. Nichts oder Angriff oder Entzug

    Konter Schaden zu 1/3 mit Blitz

    Ohne das Vallum vom Barriere-Ring werde ich von Eis und Entzug OHKOed. Aber selbst mit ist es kritisch, da Blitz mich genügend schadet, dass ich von den folgenden Angriff beseitigt werden kann. Da ich meine Hi-Potion aufspare, vermied ich einen riskanten Kampf und habe ihn einfach mit einer Phoenix-Feder "getötet". So beschämend, dass ich den Kampf nicht mal aufzeichnete.

    Bevor es zu den eigentlichen Boss geht, erkläre ich eine weitere Eigenheit Shadows. Sein Hund!



    Interceptor

    Interceptor kann physische Angriffe blockieren, die an Shadow gerichtet sind.

    Intereptor schreitet bei physischen Angriffen nicht ein, wenn
    - Shadow unsichtbar ist.
    - Shadow vor Angriffen, die sofortigen, Tod, HP-prozentualen Schaden verursachen o.Ä., geschützt ist (etwa durch den Treuering).
    - der Angriff Reflex-Werte ignoriert.
    - wenn die Trefferrate 255 beträgt.

    Interceptor kann bei physischen Angriffen zu 50% einschreiten,
    - wenn Shadow im Zustand Schlaf, Stein, Frost und/oder Stop ist.
    - wenn Shadow von hinten angegriffen wird (und eigentlich garatiert getroffen werden würde, diese Situation ist nur bei einer Einkesselung möglich)
    - wenn Shadow im Blink Status ist. Interceptor agiert dann zuerst, der Angreiffer bekommt die Chance nicht, Blink zu entfernen.
    - noch ehe Golem oder Shadows Reflexwerte geprüft werden.

    Ist bei den Block-Animationen die von Interceptor zu sehen, so wird er zu 50% einen Konterangriff ausführen. Konfterangriffe werden nicht gekontert, also wird weder ein gegner Interceptors Angriff kontern, noch wird Interceptor kontern, wenn er einen Konter abgewehrt hat.

    Tackle - Einzelangriff, neutraler magischer Schaden, 55 Stärke. Ignoriert Magie-Reflex, ignoriert Magische Abwehr. Trifft keine schwebenden Ziele. Wird nicht eingesetzt, wenn ein eigener Charakter Shadow angriff.

    Wildfang - Wie Tackle, nur 66 Stärke.

    Dass Intercepor magischen Schaden verursacht, ist in diesen Spiel nichts besonderes.
    Interceptor ist von der Stärke her wie ein Flare-Zauber (60). Es ist keine schlechte Taktik, sich zu verteidigen und seinen Kontern die Offensive zu überlassen. Shadows Magie wert ist akzeptabel.

    Blockt Interceptor Angriffe, so erhält er Schaden. Dieser berechnet sich durch seine Abwehr von 192. Er wird aber nicht auf 0 HP fallen (anders als etwa Golem), ich weiß offen gestanden nicht, ob er sowas wie einen HP hat. Die angezeigten Schadenswerte sind eben nur Show bzw. müssen die Treffer ja irgendwie berechnet werden.

    Wie auch Tanz ist auch Interceptor eine Zustandsveränderung, die jemand anders mit der Fähigkeit Wasser-Ring "stehlen" kann. In diesen Fall ist der Wechsel aber permanent; wird der Gegner (welcher Interceptor nicht nutzen kann) beseitigt, während er Interceptor hat, ist dieser für immer verloren. Andererseits kann Interceptor so anderen Charakteren gegeben werden. Wer z.B. eine Relm mit Interceptor haben will, kann dies tun! Dafür muss Shadow Interceptor geklaut werden, indem der Gegner oder ein verwirrter Strago Wasserring einsetzen und daraufhin Interceptor haben. Hat der Gegner Interceptor, kann Strago Wasserring einsetzen und sich ihn schnappen. Hat Strago Interceptor, muss er im verwirrten Zustand Wasserring wirken, in unseren Beispiel auf Relm.

    Dass Wasserring Zustandsveränderungen wie Tanz und Interceptor vertauschen kann, habe ich jetzt schon zweimal geschrieben. Warum ist das so? Eigentlich soll Wasserring nur normale Zustandsveränderungen betreffen: Blind, Zombie, Gift, Unsichtbar, Kobold, Todesurteil, Blink, Stumm, Tobsucht, Konfus, Sturz, Schlaf, Regena, Gemach, Hast, Stop, Vallum, Protes, Reflect, Schutzengel, Levitas.

    Allerdings übernimmt der Zauber Statusveränderungen der Bytes, die zwischen Blind und Levitas gelistet sind. Und dies sind weitaus mehr und betreffen zusätzlich: Kritisch, Tanz, Rage, Frost, Trance, Versteckt und Interceptor.


    Phantomzug

    https://youtu.be/hwPytG3qzPg

    FFVI hat ja sehr kuriose Kampfsituationen. Mal vom freien Fall, mal in einer Achterbahn. Hier wird von einen fahrenden Zug weggerannt. Ich halte ein 3D-Remake grundsätzlich für nicht umsetzbar (wer glaubt, man kann 2D Spiele durch 3D-Formatierung verbessern, irrt und hat die wesentlichsten Merkmale der 2D Spiele nicht verstanden) , aber das würde mich schon interessieren.

    Der Phantomzug ist wie das Gespenst untot und kann durch eine Phoenixfeder besiegt werden. Das ist mir zu langweilig.

    HP: 1900

    Skript:

    Nur zu Beginn: Angriff oder Rad oder Teufelspfeife
    Wenn Variabel 3 mindestens 2 ist: Sind 2 Charaktere am Leben, so wird Variabel 3 auf 0 zurückgesetzt und Teufelspfeife genutzt.
    Alle 15 Sekunden: Saurer Regen oder Saurer Regen oder Heiligenstrahl
    1. Angriff oder Angriff oder Rad
    2. Angriff oder Angriff oder Rad
    3. Erhöhe Variabel 3 um 1.
    4. Wieder der erste Zug, dann der zweite usw.

    Kontert mit Nichts oder Nichts oder Rad


    Angriff und Rad (doppelt so stark) sind relativ harmlos.
    Teufelspfeife wird nur in der ersten Runde zu 33% genutzt. Es wirkt eine zufällige Statusveränderung. Möglich sind Blind, Gift, Kobold, Todesurteil, Tobsucht, Konfus, Sturz und Gemach. Man kann sich mit der Schleife oder den Weißen Umhang vor allen schützen. Denn aufgrund einen Bug wirkt keine Statusveränderung, wenn man vor Kobold geschützt ist. Dies ist ein GBA exklusiver Bug.
    Ich habe auch deshalb keines dieser Accessoires angelegt und einfach darauf spekuliert, dass ich nicht erwischt werde.
    Saurer Regen kann Shadow besiegen. Eventuell überlebt er mit wenigen HP. Da es aber auch Sturz verursacht und man durch normale Angriffe und Rad nicht immer volle HP hat, endet das gewöhnlich tödlich.
    Heiligenstrahl ist ein kleines bisschen stärker als Saurer Regen und tötet Shadow deshalb. Es war in der Originalversion ein exklusiver Angriff des Phantomzugs, in der GBA Version übernahm ihn der Weiße Drache im Bonusdungeon, gibt auch nicht so viele Heiligangriffe, die mehrere Ziele auf einmal treffen.

    Um die beiden magischen Angriffe zu überleben, trägt Shadow den Barriere-Ring. Dieser gibt Vallum, sollte er im Kampf im kritischen Zustand gelangen. Vallum reduziert magische Angriffe um ca. 33%. Nach jeden Treffer sollte man sich heilen. Im kritischen Zustand den Kampf zu starten, ist riskant, aber wenn ich die HP so verändere, dass ich einen physischen Angriff überstehe, muss dieser auch eintreten, dabei kann Shadow sie so oft blocken. Ein garantiertes sicheres Vallum ist also in keiner Situation möglich. Ich habe nur wenige Hi-Potions, aber Interceptors Konter erwiesen sich als wertvoll.
    Geändert von Exkalipoor (20.03.2016 um 20:07 Uhr)

  6. #6

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    Sehr interessanter Run den du da veranstaltest. Bin jedes Mal aufs neue gespannt am Lesen.


  7. #7
    Shadow verlässt niemanden

    Da ich schon mehrmals auf die vielen Glitches hinwies, aber noch kein Beispiel demonstriert habe, zeige ich einen Glitch, der entsteht, wenn man Shadow als einziges Partymitglied hat. Von daher hat er mit einen Shadow Solo auf entfernte Weise etwas zu tun.

    Während der Suche nach Terra und später Setzer kann man in Narshe jederzeit sein Team wechseln. Desweiteren kann man Shadow in Kohlingen rekrutieren, sofern man Platz in der Gruppe hat. Besucht man dann Narshe, verlässt Shadow das Team. Warum genau, weiß ich nicht, mutmaßlich soll er nicht dabei sein, wenn man sein Team ändern kann.

    Nun gibt es aber eine Methode, mit der Shadow in Narshe das Team verlässt, obwohl er das einzige Teammitglied ist. Dies ist vorerst nicht möglich, da man ja mindestens ein Partymitglied braucht, um ihn überhaupt zu rekrutieren. Doch genau dort liegt der Hund begraben. Ist dieses einzelne Partymitglied Gau, kann man ihn und Shadow zum Bestienfeld geleiten lassen. Dies ist ein recht langer Weg, man muss über die Figaro-Höhle über die Kolz-Berge, im Hauptquartir der Rebellen in den Lethe-Fluss schwimmen und sich am Ende zu den Barren-Fällen begeben, entweder zu Fuß durch den Phantomwald oder per Chocobo in Nikeah. Dort landet man wieder auf dem Bestienfeld und kann Gau die Monster anspringen lassen, wodurch er vom Team entfernt wird. Shadow holt lässt ihn dort und reist alleine über den Schlangengraben und Nikeah nach Süd-Figaro, wo er Narshe ansteuert und besucht.

    https://youtu.be/xKbjIWScOX4

    Man kann sich nicht bewegen, da wohl keine verfügbare Spielfigur da ist. Will man Einheiten im Menü Items wie Potions geben, stürzt das Spiel ab. Man kann irgendwie trotzdem die Ausrüstung, Accessoires und Statuswerte eines Charakters einsehen. Da keiner vorhanden ist, gibt das Spiel wohl den vor, der in der Priorität oben ist. Dies ist Terra, aber auch der Mogry Mogsy. Ich habe ja zu Beginn angemerkt, dass die Mogry zu Beginn des Spieles Platzhalter für die normalen Charaktere sind und sich einen Charakter-Slot mit ihnen teilen. Dies ist ein weiterer Hinweis darauf. Verlässt man das Menü, findet man sich in einer anderen Position in Narshe wieder, wenn es überhaupt eine normale Situation ist und die gesamte Grafik nicht einfach zusammengebrochen ist.



    Shadows Schriftrollen

    Während die Wurf-Mechaniken der restlichen Items hinlänglich beschrieben wurden sind, verhält es sich mit seinen Schriftrollen ein wenig anders.
    Schatten-und Tarnpapyri wirken Blink bzw. Nihil. Blink lässt Shadow normale physische Angriffe ausweichen (welche mit perfekter Trefferrate oder denen nicht auszuweichen sind aber nicht), aber der Zustand wird jedesmal mit einer Chance von 1/4 entfernt. Nihil lässt ihn gegen jede Art von physischen Angriffen ausweichen, doch treffen magische Angriffe immer. Die Priorität ist ist so hoch, dass selbst der Refekt-Status nicht hilft. In der SNES Version konnte man alles mit Doom oder Vanish beseitigen, sofern es im Nihil-Zustand war. In der GBA Version wird der Schutz vor Angriffen mit sofortigen Tod o.Ä. aber nicht mehr ignoriert. Dieser war auch schon in den vorherigen Versionen vorhanden, wurde aber übersprungen (man hat mir mal eingebläut, dass es kein Bug ist, da sowohl der Schutz als auch Nihil genauso funktionieren, wie sie funktionieren sollen, was aber eben zu billigen Strategien führt), so oder so war es sicherlich kein wünschenswertes Resultat). Jetzt treffen die Angriffe zwar und entfernen Nihil, aber sie töten das Ziel nicht. Oh, blinkende und unsichtbare Einheiten können nicht kritisch treffen.

    Diese Schriftrollen sind übrigens physische Angriffe. Auch wenn sie unblockierbar sind und Shadow auch dann "treffen", wenn er 128 Reflex hat: Ist er im Nihil-Status, treffen die Rollen ihn nicht <_<"

    Die drei elementaren Papyri geben Shadow die Möglichkeit, magisch anzugreifen und mehrere Einheiten zu schaden. Sie treffen alle gegnerischen Ziele im Kampf (also selbstdann wenn man eingekesselt ist und mit den meisten Angriffen nur ein Gegner/ eine Seite anvisieren kann), ignorieren Runik, Reflekt und Magie-Reflex, ihre Stärke von 100 (besser als Ra-Zauber, aber schlechter als Ga-Zauber) wird aber von der Magie-Abwehr reduziert und der Schaden ist nur halb so hoch, wenn es mehr als ein Ziel gibt.



    Dadarma

    https://youtu.be/uE6u0oQsFNs

    3270 HP

    Skript:

    1. Angriff oder Angriff oder Schockwelle
    2. Angriff oder Angriff oder Fußkick
    3. Wieder der erste Zug, dann der zweite usw.

    Ab 30 Sekunden ruft er zwei Pumper herbei.

    Ab 1920 HP oder darunter nutzt er drei mal hintereinander Potion oder Hi-Potion und anschließend Protes.

    Er kontert Stehlen mit Stehlen und normale Angriffe zu 1/3 mit Angriff. Sollte er viermal mit normalen Angriffe oder zweimal mit Magie angegriffen worden sein, wechselt er seine AI kurz. Bei den Angriffen wirft er zweimal hintereinander mit Dolch oder Mithrilmesser, bei Magie bewirft er die gesamte Party mit Dolch oder Mithrilmesser (der Schaden wird also halbiert) und springt in der folgenden Runde.

    Seine Konter werden bei Shadow nicht aktiviert und sind egal. Seine normalen Angriffe und Fußkick (verursacht Sturz) sind nicht zu stark und werden gewöhnlich auszuweichen. Mit Nihil wäre man beinahe unbesiegbar, wenn nicht Schockwelle wäre. Dieser magische Angriff ist nicht zu stark, aber zwingt Shadow zur Heilung und würde Nihil lösen. Trotzdem kann man mit Nihil oder Blink seine Defensive erhöhen und in einen längeren Kampf gewinnen, wenn man nicht Pech hat oder einen die Items ausgehen.
    Bei den Schaden erweisen sich die Papyri stärker als die Wurfsterne. Leider reduziert Dadarmas Verstärkung den Schaden.

    Der aufgenommene Versuch ist ein extrem erfolgreicher, wo Shadow keinen wichtigen Treffer abkriegt und Interceptor so früh aktiviert, dass Dadarma erst zum Schluss mit der Verstärkung anrückt, wo es schon zu spät ist. Auch hat er sich nur um 150 HP geheilt statt potentiell 750. Einige Versuche davor haben zwar fast immer geklappt, aber sie haben den Kampf in die Länge gestreckt.

  8. #8
    Ich will ein Flammenschild, bevor ich mich zum Schwebenden Kontinenten aufmache, aber...

    Chance dass Rangnarok aufgrufen wird: 4%.
    Chance dass Ragnarok trifft: 12,5%.
    Chance dass Ragnarok das seltene Item erzeugt : 25%.

    Macht insgesamt 0,125%, also durchschnittlich einmal in 800 Versuchen.

  9. #9

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    Ist das Flammenschild Grundvoraussetzung für den weiteren Verlauf oder nur ein nice-to-have?


  10. #10
    Nein, es ist kein Muss.

  11. #11
    Nach ca. 14 Stunden konnte ich Ragnarok 136 mal aufrufen. Meistens verfehlte es, aber ich habe ca. 5 mal eine Potion erhalten. Ein Flammenschild nie. Dabei sollte ich gut 17 mal Erfolg haben und etwa 4 Flammenschilder haben. Natürlich sagt der Durchschnitt nichts, man kann ja Pech haben und sollte eher nach den Annäherungswert gehen. Gleichzeitig habe ich aber auch berücksichtigt, dass ein Videospiel keine richtigen Zufälle hat, sondern entsprechende Zahlen generiert. Könnte es sein, dass ich von meinen Spielstand aus nie ein Flammenschild erhalten werde, weil die RNs ungünstig sind? Wie funktioniert das überhaupt? Eine längst fällige Recherche führte mich in den Thread eines Perfektionisten, der einen perfekten Spielstand anstrebte. Der folgende Post brachte eine Lawine ins Rollen:

    Zitat Zitat
    Because of how the algorithm works and the manner in which the random number table is arranged, it is utterly impossible to obtain, through the use of a Magicite Shard, the fourth item in a Morph item pack when the defined success rate is less than 50%. This means that such items as Crystal Mail, Miracle Shoes, Flame Shield, Organyx, Megalixir, and Ichigeki cannot be obtained in such a way, and that you are not actually telling the truth about this.
    Dies wurde weiterhin in den folgenden Threads diskutiert:
    http://www.gamefaqs.com/boards/93037...vance/46830516
    http://www.gamefaqs.com/boards/93037...vance/46919673


    Am Ende wurde es nochmal ganz gut erklärt. Angenommen, man hat die Reihe 0 9 3 7 1 8 2 5 4 6 und ein Befehl ist nur bei 5 oder höher erfolgreich. Hält man an der Reihenfolge fest, ist es nicht möglich, dass der Befehl zweimal hintereinander erfolgreich bzw. nicht erfolgreich ist, da ja die Reihenfolge der Zahlen vorgegeben ist (anders etwa als wenn man jeweils eine beliebige der 9 Zahlen wählt).

    Ich betrachte die 14 Stunden übrigens nicht als Verschwendung meiner Lebenszeit. Sie haben mir viel beigebracht

  12. #12
    Wie ich höre, zockst du mit dem durch die Community verbesserten GBA Soundtrack?
    Imho eine wunderbare Sache. Ich stöbere gerne in solch Technikfamosen Sachen (weiter so ^^).

  13. #13
    Nach zahlreichen Versuchen gegen Ultima-Waffe werde ich jetzt X-Potions farmen. Ich muss gut 320 HP pro Runde heilen können, die 250 HP der Hi-Potion reicht nicht aus. Eine Schande, dass Hi-Potions in diesen Spiel so wenig heilen. Ich schätze, man soll auf Vitra umsteigen, welches ja nach Zozo leicht verfügbar ist. Bis dahin sind Hi-Potions noch brauchbar. Jedenfalls ist die Steigerung (50 durch Potions, 250 durch Hi-Potions, 9999 durch X-Potions) schon seltsam. Die X-Potions unterscheiden sich praktisch kaum von Elixieren. Da lob ich doch die meisten anderen FF Teile, die die Effekte der Items mitunter durch Fertigkeiten verändern.

    Falls es jemanden interessiert: Schätzt das niedrigste Level, mit welchen Shadow (ohne Magie) eine halbwegs verläßliche Chance hat, Ultima-Waffe zu besiegen. Theoretisch könnte er es natürlich auf jeden Level, aber die Wahrscheinlichkeit soll schon realistisch sein. Kein Versuch, wo man über 100 Runden zahlreihe Lohe Angriffe mit Magie-Relfex ausweichen muss.

  14. #14

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    Einfach mal ins Blaue geraten: Level 7-10?


  15. #15
    Mehr als sechs Wochen sind seit meinen letzten Update vergangen. In dieser Zeit musste ich im Spiel sehr lange ohne meine beiden Charaktere auskommen und mich der sehr fordenden Zwischenstation des Spiels stellen. Dabei musste ich bisweilen ausprobieren, auf welchen Leveln die Bosskämpfe klappen oder X-Potions farmen, also auch mal einen älteren Spielstand neu laden. Aber alles der Reihe nach.

    Nach meinen Absteher in Zozo wird der Besuch des imperialen Kontinenten behandelt. Dies geschieht ohne meine beiden Charaktere, ich musste also mit meinen unterlevelten Restteam ran.
    Zwar war danach Mog verfügar, aber nur für ein oder zwei Dungeons, ohne Bosskämpfe. In der Zwischenzeit konnte er zwar sechs weitere Tänze lernen, aber wirklich austoben konnte er sich nicht. Im Anschluss war zwar Shadow wieder verfügbar, aber für eine noch kürzere Zeit, vornehmlich liegt es an Terra, Lock und Strago, den restlichen Teil der ersten Spielhälfte zu meistern.

    So war erst vor bzw. beim Schwebenden Kontinent wieder Gelegenheit für Mog und Shadow.


    Mogs Tänze


    Windrhapsodie

    7/16 Wiesenschnitt - Multiangriff, windelementarer Angriff, ignoriert Magie-Reflex, 48 Stärke, Schaden wird bei mehreren Zielen nicht halbiert.
    6/16 Sonnenbad - Heilt alle Gefährten, ignoriert Magie-Defensive und Magie-Reflex, 50 Stärke (Vitra hat 28, Vigra 66).
    2/16 Plasma - Einzeangriff, blitzelementarer Angriff, ignoriert Magie-Reflex, 70 Stärke (Blitzra hat 61).
    1/16 Cockatrice - Einzelangriff, neutraler Angriff, ignoriert Magierelfex, 50 Stärke. Wirkt Versteinerung. Schlägt fehl, wenn der Gegner gegen Stein oder Kampfunfähigkeit immun ist.

    Der einzige Tanz, der Mogs HP heilt und dabei ne höhere Chance als 2/16 hat! Gekoppelt mit zwei guten elementaren Angriffen, die weniger oft neutralisiert o.Ä. werden, ist dies wohl der solideste Tanz. Cockatrice ist überflüssig, wer den Gegner sofort töten kann, nutzt eher Zwielichtrequim, aber wem juckt der 1/16 Tanz?


    Wasserharmonie

    7/16 El Nino - Multiangriff, wasserelementarer Angriff, ignoriert Magie-Reflex, 61 Stärke, Schaden wird bei mehreren Zielen nicht halbiert.
    6/16 Plasma - Einzeangriff, blitzelementarer Angriff, ignoriert Magie-Reflex, 70 Stärke (Blitzra hat 61).
    2/16 Totenseele - Einzelangriff, wirkt Verwirrung, 120 Hit.
    1/16 Waschbär - Heilt einen Gefährten, ignoriert Magie-Defensive und Magie-Reflex, 100 Stärke, heilt viele Zustandsveränderungen.

    Der offensivste Tanz, der als einziger zwei normale Angriffe bei den ersten beiden Tänzen hat. Verwirrung ist irrelevant und die Heilung ist nett, aber 1/16 ist unzuverlässig.


    Erdenblues

    7/16 Erdrutsch - Trifft zufällige Gegner, ignoriert Magie-Defensive und Magie-Reflex, 65 Stärke.
    6/16 Überschallknall - Einzelangriff, ignoriert Magie-Reflex, fügt 62% der derzeitigen HP Schaden zu, verursacht Sturz, Schlägt fehl, wenn der Gegner gegen Kampfunfähigkeit immun ist.
    2/16 Fallgrube - Einzelangriff, wirkt Kampfunfähigkeit und verhindert Konter, die bei Tod auftreten könnten. 100 Hit. Schlägt fehl, wenn der Gegner gegen Kampfunfähigkeit immun ist.
    1/16 Wildeber - Trifft zufällige Gegner, ignoriert Magie-Defensive und Magie-Reflex, 53 Stärke, verfehlt gegen schwebende Gegner.

    Wenn man neutralen Schaden zufügen will, ist der Tanz ganz OK, Die beiden anderen Effekte sind im Zwielichtrequim aber mit einer besseren Priorität vergeben. Auf den Schwebenden Kontinenten kann er ganz brauchbar sein, nicht zuletzt wegen der sicheren Aktivierungsrate.



    Imperiale Schwadronen

    https://youtu.be/qiJXaNucm2U

    Mog muss sich wie die restlichen Charaktere den Gegnern vor den Schwebenden Kontinenten stellen. Nur Shadow entgeht dieser Herausforderung. Sie umfasst sechs Kämpfe mit imperialen Schwadronen, den letzten Kampf mit Ultros und einen abschließenden Kampf mit der imperialen Luftwache. Jeder Kampf ist mit etwas Glück leicht zu meistern, aber alle acht hintereinander, ohne speichern zu können, nicht.

    In den sechs Kämpfen mit den Schwadronen wird man jeweils entweder mit einen Flug-Mech und ein Spitfire oder zwei Flug-Mech und ein Spitfire konfrontiert. Flug-Mechs sind relativ harmlos:

    1. Magitek-Laser oder Magitek-Laser oder Nichts
    2. Magite-Laser oder Rückschub oder Nichts.

    Wenn alleine:
    1. Magitek-Laser oder Rückschub oder Rakete


    Magitek-Laser fügt wenig Shaden zu, Rückschub wirkt Stumm (also egal) und Rakete fügt 25% der derzeitigen HP ab und wirkt Sturz.

    Gefährlich ist Spitfire.

    Suprafrost oder Propeller oder Nichts.

    Wenn alleine:

    Diffuser oder Nichts oder Nichts.


    Supraforst fügt über 500 Schaden zu, was auf niedrigeren Level ein KO ist. Dadie 1-2 Flug-Mechs Magitek-Laser einsetzen können, ist man selbst auf leicht höheren Level wenig bedient. Zumindestens sind Propeller und Diffuser schwächer.

    Wären es nur die sechs Kämpfe, kann man durchaus einen Versuch angehen, in welchen Suprafrost nie eingesetzt wird, da die Chance ja nur 1/3 pro Runde ist.


    Mog hat eine sehr gute Möglichkeit, Schaden zuzufügen. Windrhapsodie funktioniert auf diesen Terrain zu 100% und wirkt zu 43,75% Wieselschnitt, der allen Gegnern Windschaden (effektiv gegen die Schwadronen) zufügt. Mit 1400 HP ist Spitfire soweit robust, dass man erst ab ca. Level 17 mit zwei Ohhringen bzw. Mutringen soviel Schaden mit einen Wieselschnitt zufügen kann. Plasma (12,5%) und Cockatrice (6,25%) OHKOen je einen Gegner. Sonnenbad heilt Mog volltändig. Keiner der vier Tanzbefehle ist schlecht, auch wenn jeder Kampf so schnell wie möglich beendet werden sollte.

    Zwei weitere Charaktere müssen mit, im ersten Kampf können sie also den einen oder anderen Angriff für Mog abfangen. Wäre Mog dabei eigentlich gestorben, starte ich einen neuen Versuch. Allerdings ist Mog für diesen Kampf auf einen ordentlichen Level. Niedriger geht mit Leichtigkeit, aber es folgen unmittelbar weitere Kämpfe.



    Ultros & Typhon

    https://youtu.be/9NOtLNQysIE


    Ultros und später Typhon sind relativ einfache Gegner, die eher damit nerven, dass man sich nicht so leicht auf den folgenden Kampf vorbereiten kann.

    Ultros (17000 HP)

    1. Angriff oder Angriff oder Polypentinte
    2. Angriff oder Tentakel oder Polypentinte

    Nach 5200 Schaden oder mehr ruft er Typhonn und sein Skript ändert sich:

    Battle or Tentacle or OctopusInk (special)

    Jede dritte Runde vergeudet er mit Labern, das drei mal.


    Angriff und Polypentinte (macht blind) sind eher schwach (Blind ist weder bei Tanz noch bei Sprung relevant), Tentakel fügt mit ~300 Schaden aber eine Menge ab.

    Typhon (10000 HP) ist das eigentliche Ziel, erst mit seinen Tod endet der Kampf. Sein Skript ist so schlicht wie er selbst: Angriff oder Angriff oder Feuerball, bei Tod beendet er den Kampf mit Schnaufer. Seine Angriffe sind kaum stärker als die von Ultros, Feuerball jedoch fügt rund 400 Schaden zu.
    Da man hin und wieder heilen muss, halte ich Tanzen für weniger sinnvoll als Sprung. Ultros und Typhoon haben sehr wenig Verteidigung und Tyhphoon ist zudem gegen Wasser empfindlich, ein Element, was die Waffe Dreizack trägt (für Ultros aber die Kraftlanze, da dieser Wasser absorbiert). So fügt ein Sprung rund 1400 HP ab, je nach Level mehr oder weniger und die 5200 HP von Ultros (damit er Typhon ruft) und die 10000 HP von Typhoon gehen schnell runter.

    Ich entschied mich jedoch dazu, die beiden Relikt-Slots mit anderen Accessoires zu füllen, für das Sprung-Kommando war also kein Platz. Und normale Angriffe waren zu schwach (Mog ist in der hinteren Reihe, genau wie Typhon), zumal der Blind-Status einen dann auch dazwischenfunken kann. Also muss getanzt werden. Dies kann den Kampf schneller beenden, andererseits kann man auch eher verlieren, da eine Heilung ausbleiben könnte. Wasserharmonie bietet Plasma, welches Ultros nach zwei Angriffen dazubringt, Typhoon zu rufen, welcher gegen El Nino empfindlich ist. Eine Heilung bleibt aber aus, außer, man kriegt Waschbär(6,25%).

    Windrhapsodie ist wesentlich sicherer, solange hin und wieder Sonnenbad eintrifft, ist Mog nicht in Gefahr. Wieselschnitt und Plasma fügen auch zufriedenstellenden Schaden an.

    Auch dieser Kampf erfordert kein hohes Level, auch wenn eine Tentakel+Feuerball-Kombo sehr mies sein kann. Der Grund für das hohe Level ist...



    Luftwache

    https://youtu.be/kLMp4o6fmms

    Von einigen als der im normalen Spiel am härtesten bewertete Kampf. Zu bekämpfen sind drei Gegner auf einmal, alle mit so hohen HP-Werten, dass sie selten OHKOed werden (durchaus möglich, aber wenn man alles zur Verfügung stehende nutzt, ist nichts schwierig <.< )

    Luftwache ist mit Laserkanone und Raketenschacht ausgestattet. Alle drei greifen an. Sind die beiden Gegner besiegt, wechselt Luftwache sein Skript. Es schickt einen Bit aus, der nichts tut und diverse magische Angriffe absorbiert. Wie Runik, aber Tänze sind davon Gott sei Dank ausgeschlossen. Es folgt ein Countdown von 5, danach wird Wellenkanone eingesetzt.

    Luftwache (solange Laserkanone und Raketenschacht leben)
    1. Magitek-Laser oder Diffuser oder Nichts
    2. Magitek-Laser oder Magitek-Laser oder Nichts


    Laserkanone (3300 HP)
    1. Atomstrahlen oder Magitek-Laser oder Magitek-Laser

    Ab 1536 HP
    1. Diffuser oder Diffuser oder Magiteklaser


    Raketenschacht (3000 HP)
    1. Rakete

    Ab 1536 HP
    1. Rakete
    2. Raketenangriff oder Rakete oder Rakete
    3. Raketenangriff


    Magitek-Laser hat eine Stärke von 20 und fügt Mog ca. 140 bzw. 180 Schaden zu. Diffuser hat eine Stärke von 62 (450 Schaden), Atomstrahlen 80 (560 Schaden) und Wellenkanone 110. Letzteres sollte einiges über 900 Schaden zufügen, Mog also OHKOen. Rakete fügt 25% der derzeitigen HP zu und verursacht Sturz. Raketenangriff ist eine etwas komplizierte HP-prozentuale Attacke, in diesen Falle wird Mogs aktuelle HP sehr reduziert.


    Sollten in der ersten Runde Diffuser (33%) oder Atomstrahlen (33%) eingesetzt werden, sieht es bereits schlecht aus. Ideal sind Magitek-Laser, Nichts und Rakete, der Schaden hält sich dann in Grenzen. Aber je weniger Runden Mog braucht, desto besser.

    Mogs bester Angriff ist El Nino, da er alle Ziele schadet und diese gegen Wasser (und Elektrizität) empfindlich sind. Ab Level 22 mit einen Mutring/Ohrring, aber durchaus auch Level 19 mit zwei Mutringen/Ohrringen, kann Mog Laserkanone und Raketenschacht mit zwei Angriffen beseitigen. Luftwache tut dann sechs Runden nichts offensives. Genügend Zeit, ihn mit El Nino und Plasma zu beseitigen. Natürlich kann man auch an dieser Stelle Pech haben, aber das schwierigste sind die ersten zwei Runden. Schließlich kann Mog Wasserharmonie nur zu 50% aktivieren und El Nino ist wird dann auch nur zu jeweils 43,75% eingesetzt.
    Er trägt obendrein einen Engelsring. Dieser schützt vor Sturz, welches die Rakete bietet. Ein stark angeschlagener Mog kann alleine durch den regelmässigen HP Schaden, der durch Sturz eintritt, besiegt werden.


    Ich habe es schon mal erwähnt: Ein Flammenschild würde Spitfires Suprafrost halbieren, Typhons Feuerbälle und die Atomstrahlen der Laserkanone absorbieren. Das sind die drei gefährlichsten Angriffe. Aber man kriegt es nur, wenn Setzer durch Slot Ragnarok beschwört, welcher den Gegner natürlich treffen und zusätzlich in das richtige Item verwandeln muss. Wohl machbar, aber ob ich das in einen Nicht-Setzer-Solo befürworte oder einfach keine Lust zum Farmen habe, ich verzichte drauf.


    So landet Mog auf den Schwebenden Kontinent. In einen anderen Spielstand durfte ich mich mit Strago-Gau-Setzer durch die Luftwache kämpfen und war mit ihnen ebenfalls dort, nur um Shadow abzuholen.

    Der Schwebende Kontinent ist mies, da Zufallskämpfe zu 10/64 und 1/64 Ninjas als Gegner haben. Man kann vor ihnen nicht flüchten und zu 2/3 fügen sie mit ihren Angriffen ~500 Schaden ab. In den allermeisten Fällen also der Tod. Der Weg vom Startpunkt bis zum zweiten Speicherpunkt ist ziemlich lang. Und wenn man Ultima-Waffe besiegt hat und dann auf den Rückweg zum Speicherpunkt bzw. Luftschiff den Ninjas begegnet, Pech gehabt.

    Es gibt einen optionalen Mini-Boss, Gigantos. Er greift ausschließlich physisch an, das aber hart. Er ist aber gegen viele Zustandsveränderungen empfindlich, vor allen Tod. Die Fallgrube bei Mogs Zwielichtrequiem (oder Erdenblues) würde ihn töten, Shadow kann ihn mit einen Angriff mit den Mörderdolch zu 25% töten und ist im unsichtbaren Zustand sogar unverwundbar. Da Gigantos viel EXP gibt, habe ich darauf verzichtet.







    Ich bin Ultima...



    Vor Urzeiten geschaffen,



    ist meine Macht unerreicht.



    Kein Blut, nein,



    reine Energie durchströmt mich.



    Fleischliche Kreaturen,



    eure Leben sind verwirkt!




    Ultima-Waffe

    https://www.youtube.com/watch?v=we2LgEwPXMw (Mog)
    https://youtu.be/g2nzYrZuykA (Shadow)
    https://youtu.be/iVSiHh4NaVE (Shadow alternativ)


    24000 HP, 5000 MP

    Skript

    1. Angriff oder Flare oder Angriff
    2. Flare oder Angriff oder Lohe


    Ab 12800 HP
    1. Bio oder Beben oder Meteo
    2. Angriff oder Volle Kraft oder Volle Kraft
    3. Feura
    4. Geistesmarter
    5. Energiefokussierung (erhält Protes, Vallum, Hast)
    6. Leuchtet
    7. Leuchtet
    8. Leuchtet lange, Flarestern


    Ab 6144 HP
    1. Angriff oder Graviga oder Graviga
    2. Raspeln oder Tornado oder Lohe


    Angriff: Ca. 270 Schaden bei Shadow, 260 bei Mog.
    Flare: Reflektierbar.
    Lohe: Ca. 500 Schaden bei Shadow, 450 bei Mog.

    Bio: Reflektierbar.
    Beben: Erdangriff auf alle. Ultima-Waffe schwebt, meine Jungs tragen den Erdanzug zur Heilung.
    Meteo: Ca. 700 Schaden.
    Volle Kraft: Doppelt so stark wie ein normaler Angriff.
    Feura: Reflektierbar.
    Geistesmarter: Gibt 0-4 von 13 möglichen Statusveränderungen.
    Flarestern: Schadenbeträgt 80 * Level durch Anzahl getroffener Charaktere. Also Tod.

    Graviga: 75% der derzeitgen HP.
    Raspeln: MP-Schaden, reflektierbar.
    Tornado: 94% der derzeitigen HP.



    Es gibt grob zwei Möglichkeiten, ihn zu besiegen.


    1. Blind angreifen, hin und wieder heilen und hoffen, dass man alles gefährliche ausweicht.

    Shadow
    Mit den Spiegelring neutralisiert man 3 seiner Angriffe (und Raspeln, aber das ist ja wurscht). In der ersten Phase kann man die Angriffe mit Blink entgegenwirken und muss nur bei Lohe heilen. Shadows Schriftrollen fügen über 1000 Schaden ab.
    In der zweiten Phase muss man hoffen, dass Meteo nicht eingesetzt wird oder man weicht es aus. Shadow kann das Diebesmesser ausrüsten, es gibt ihn 10% Magie-Reflex, Meteo hat mit 80 verhältnismäßig wenig Hit.
    Geistesmarter ist brutal und oft ein Game Over. Blind und Stumm sind egal, Gift, Kobold, Sturz und vielleicht Verwirrt kann man sofort heilen. Zombie, Versteinerung, aber auch Todesurteil, Schlaf, Tobsucht und Stopp sind tödlich. Gemach ist wohl auch mies.
    Da Flarestern feuerelemental ist, könnte man es mit einen Flammenschild absorbieren. Oder man ist Gau und nutzt eine Rage, die Feuer absorbiert. Dragooner-Stiefel ermöglichen den Sprung-Befehl.
    Springt man nach Feura, entgeht man Geistesmarter. Man kann dann erneut springen, kurz nachdem Ultima-Waffe ein drittes mal leuchtet und entgeht somit auch Flarestern sowie Bio/Beben/Meteo. Aber man wird dann mit Angriff/Volle Kraft angegriffen und danach folgt wieder Feura. Will man Geistesmarter also entwischen, bleibt keine Zeit zum Heilen und man muss wieder springen. Dazu sei gesagt, dass der Schaden durch Sprung mau ist.
    Man muss also mindestens zwei Geistesmarter überstehen.
    Noch ein trivialer Fakt: Ist man im Gemach Zustand (ob selbst angewendet oder durch Geistesmarter) so bleibt man, wenn man nach Feura springt, so lange in der Luft, dass man erst wieder nach Angriff/Volle Kraft auftaucht. Man erhält also nie Schaden und kann Ultima-Waffe so langsam in seine dritte Phase schicken. Leider bleibt man nur so lange in der Luft, wenn Bio und Meteo verwendet werden. Wird hingegen Beben eingesetzt, verbraucht die Animation zu viel Zeit und man kommt vorzeitig vor Angriff/Volle Kraft runter.
    Ist man in der dritten Phase, werden einen sehr schnell die HP mittels Graviga und Tornado reduziert und ein Angriff oder Lohe wird für den Tod ausreichen. Man braucht Glück. Leider sind die Schriftrollen nur noch 2/3 so stark, da Ultima-Waffe in der zweiten Phase Vallum anwand. Einige Waffen wie die Vita-Rute (200 Atk) fügen etwas mehr Schaden zu und sollten dann ruhig geworfen werden.

    Auf Level 17 hat Shadow es mit dieser Strategie geschafft. Allerdings hätte er es auch auf Level 16 schaffen können (er muss nur Lohe überstehen können, was auf Level 15 nicht geht) und nach diesen Kampf wurde ich von Ninjas gekillt und kriegte keinen weiteren Sieg mehr.


    Mog hat es mit dieser Taktik noch schwieriger. Sein Sprungbefehl ist zu schwach, gerade, wenn Ultima-Waffe mit Protes in der zweiten Runde kommt. Außerdem kann er physische Angriffe nicht mit Blink entgegenwirken. Tanzen würde erst ab der dritten Phase gehen, da man vorher Flarestern durch Sprung ausweichen muss. Man könnte mit Windrhapsodie eine Mischung aus Angriffen und Heilung versuchen, oder mit Wasserharmonie oder Erdenblues mehr in die Offensive gehen. Aber so weit hat er es nie geschafft.


    2. Ultima-Waffe soll die MP ausgehen, danach kann man ihn halbwegs zuverlässig besiegen.

    Ohne MP kann Ultima-Waffe gerade in den zwei letzten Phasen kaum noch was tun. Shadow geht dann in den Unsichtbarkeitsstatus und ist unbesiegbar. Mog kann dann Windrhapsodie riskieren. Die seltenen Angriffe sollten von Sonnenbad geheilt werden, seine zwei anderen Tänze sorgen für den Schaden (den vierten interessiert keinen).

    Aber bevor es soweit ist, müssen die 5000 MP verbraucht werden. leichter gesagt als getan.

    1. Angriff oder Flare oder Angriff
    2. Flare oder Angriff oder Lohe

    Davon ausgehend, dass er bei 3/6 aller Züge angreift, 2/6 Flare wirkt und 1/6 Lohe, so braucht er durchschnittlich 270 Runden. 135 mal wird er angreifen. Da Shadow mit Blink nur 3/4 aller Angriffe ausweicht, sollte man schon 34 Schattenpapyri haben, idealerweise mehr. 90 mal wird Ultima-Waffe Flare (jeweils45 MP, also 4050 MP insgesamt) sprechen, was natürlich reflektiert wird. Das heißt aber auch, dass er 90 mal ~350 Schaden erhalten wird. Schon nach 32 Flares würde er in die zweite Phase übergehen und Meteo oder eben Geistesmarter und Flarestar einsetzen. Deshalb muss man Ultima-Waffe mit X-Potionen heilen. Ich tu das schon nach 26-27 Flares, um auf Nummer sicher zu gehen. Warte ich auf die 32 ab, kann ich Pech haben und muss mich gerade selber heilen. Oder der Schaden war überdurchschnittlich und er wird schon früher in die zweite Phase wechseln.
    Zum Schluss bleiben noch 45 Lohe (jeweils 20 MP, also 900 MP insgesamt) Angriffe, die eine Heilung benötigen.

    Wenn Shadow mit einen Barrierenring startet, kann er Lohe schon auf Level 13 aushalten. Schluckt er fleißig X-Potionen und kann er seinen Blink-Status aufrecht erhalten, kann er die Tortur überstehen. Das hat mich bei diesen Versuch 42 Schattenpapyri, Weiterhin zählte ich 94 Flares, was dann 38 Lohe ergeben müsste.

    Mog ist dank Luftwaffe auf einen weitaus höheren Level. Er braucht keinen Blink-Status und auch nicht X-Potionen, sondern hält die Angriffe durch Verteidigen aus. Der Mithrilhandschuh gibt ihn Protes, ich setze einen Maginit-Splitter ein, um auf ein Vallum von Zona Seeker zu hoffen. Bald nachdem meine Hi-Potions verbraucht waren, gingen Ultima-Waffe die MP aus und ich tanzte. In der ersten Phase schadete er Mog noch oft und wenn Sonnenbad zu selten eingesetzt worden wäre, hätte ich verloren. Ab der zweiten Phase ist es aber merklich entspannter. In der dritten Phase tötete er sich dann selbst mit einen reflektierten Raspeln(da Lohe 20 MP erfordert, muss er enau 15 MP haben, da Raspeln 12 MP kostet). Einige Gegner sterben, wenn sie 0 MP haben (und MP durch einen Angriff verlieren).


    (Die ersten beiden Kämpfe sind nicht vollständig aufgenommen, weil Ultima-Waffe lange braucht, seine MP zu verbrauchen.)

    Shadow verlässt die Gruppe, erneut umgeht er eine der Herausforderungen des Schwebenden Kontinenten. Mog muss sie noch meistern:



    Noods & Nerapa

    https://youtu.be/dTdhTFTA6L0


    Mit einen Zeitlimit darf man sich durch einen Haufen von Nood Gegnern schlagen, ehe man Nerapa besiegen muss. Bei keinen Kampf it Flucht möglich.


    Nood (3000 HP)

    1. Angriff oder Froststaub oder Schlag
    2. Angriff oder Angriff oder Eisra
    3. Angriff oder Eisra oder Schneesturm


    Frostaub heißt Game Over, da Mog aus den Frostzustand nicht heraus kommt. Die magischen Angriffe sind nicht so schwach, weshalb ein Spiegelring angesagt ist. Der Mutring garantiert über 1500 Schaden für einen 2HKO. Ich benutze den Erdenblues, weil er nicht zu 50% scheitert. Zudem sind Wind-und Wasserangriffe wirkungslos, dabei sind sie die Haupttänze meiner beiden Favoriten. Deshalb muss ich mich damit begnügen, zweimal 43,75% Erdrutsch zu aktivieren. Überschallknall war in diesen Versuch aber auch sehr beliebt, dabei ist es gegen Gegner mit Tod-Immunität wirkungslos (womit Fallgrube auch nutzlos ist). Auch Erdferkel wäre vergeudet, da die beiden Gegner hier schweben.


    Nerapa (2800 HP)

    1. Angriff, Angriff oder Feura
    2. Angriff oder Feuerball oder Feuga
    3. Angriff, Angriff oder Feura


    Er ist nicht gegen Angriffe immun, die sofort töten. Diesesmal wären also die ersten drei Tänze von Erdenblues erfolgreich. Zudem vergeudet er seinen ersten speziellen Zu mit Todesurteil.


    Danach ist die erste Hälfte des Spiels abgeschlossen, aber Mog und Shadow zeigen anhand ihrer mangelnden Verfügbarkeit, dass ein Solo in der WoB so ne Sache ist. Aber richtig lustig soll es ja erst in der WoR werden, wo Zugriff auf das verschiedenste Equipment hoffentlich zu ausgefeilten Strategien animiert. Denn in der WoB ist die Wahl des Equipment und der Fertigkeiten schon begrenzt, dass zeigt sich am besten bei Ultima-Waffe. Dieser verhält sich wie ein WoR Boss, aber man läuft noch mit Mithril/Goldschild, Waffen ohne großartige Boosts, Rüstungen ohne besondere Effekte und Relikte mit einzelnen Statusveränderungen etc. rum.
    Geändert von Exkalipoor (04.05.2016 um 22:00 Uhr)

  16. #16
    Inaktivität
    Tja, was war los? Das Spiel hat mit den Beginn der WoR an Biss verloren, ich musste erst mit Celes und Co. ein paar Abenteuer bewältigen, ehe ich wieder Zugriff auf Mog und Shadow hatte. Anschließend wusste ich gar nicht, wo ich genau anfangen soll, denn ich kann mehrere Dungeon auf einmal nach Items und Bossen ergründen, wo soll man anfangen? Zudem bin ich auch nicht der gründlichste Spieler, der unbedingt alles abarbeitet, was er sich in seinen Hobby vorgenommen hat. Wenns gerade keinen Spaß macht, machts keinen Spaß. Dann haben mich andere Videospiele abgelenkt. Und zuletzt: Ein RL mit Praktika, Bewerbungssuche und Prüfungsvorbereitung habe ich auch noch.

    Andererseits: Celes und der Rest in FFVI ruhen nach Kefkas Machtergreifung ein Jahr lang, warum sollte ich es nicht auch tun?

    Bis Shadow und Mog rekrutiert werden
    Nach der Flucht vom Schwebenden Kontinenten geht es erst mal mit Celes weiter. Sie mogelt sich mit Edgar und Setzer durch zwei Dungeons. Mog kann sofort rekrutiert werden, Shadow erfordert noch einen weiteren Dungeon und Bosskampf.

    Zwischenstand:
    Ich habe momentan nur mit Mog gespielt, aber das meiste geschafft. Nur noch 4 Bosse sind zu bewältigen. Mit Shadow habe ich zwar einiges an Equipment gesammelt, aber noch nicht angefangen, Bosskämpfe zu bestreiten. Als ich mit Mog spiele, bin ich in Fahrt gekommen und das ausgenutzt. Schlimmstenfalls mache ich bald wieder eine Pause und statt darauf zu setzen, dass ich beide Charaktere gleich schnell durch das Spiel bringe, spiele ich lieber nach Lust und Laune. Sonst werde ich nie fertig. Videos von Shadow gibt es also vorerst nicht.

    Nachdem Shadow und Mog in der WoR rekrutiert wurden:
    Jedenfalls stand mir nach meiner Wiederaufnahme der Herausforderung der Großteil der Welt offen. Mein erster Schritt war die Erlangung von wertvoller Ausrüstung. Dies war durch vier Methoden möglich: Bei der ersten Methode erkundige ich Dungeons, wobei ich Gegner und Bossgegner meide. Dies schränkt manche Bereiche ein. Mog hat mit seinen Relik Molulus Talisman natürlich einen immensen Vorteil. Shadow muss immer bei Kämpfen fliehen (bei manchen Kämpfen ist dies nicht möglich, ein Reset ist dann erforderlich). Die zweite Methode ist die Erwerbung der Items durch Kauf, wobei das beste Equipment meistens nicht so zu erhalten ist. Aber es wirkt bei der dritten Methode mit, den Setzen der Items im Kolosseum. Nach der Bewältigung von Einzelkämpfen winkt einen so Equipment, welches einen für den restlichen Teil des Spieles absichert.
    Die letzte Methode ist das Stehlen von Gegnern. Dies ist Shadow mit den Diebesmesser und einer Hit&Run Strategie möglich, ohne dabei zu leveln.

    Gehen wir also zunächst einmal das ganze Equipment durch.

    Mogs Equipment

    Waffen:


    Schilde:

    Helme


    Rüstung:


    Relikte


    Sammeln von Equipment

    Mog kann mit Molulus Talisman einen Großteil seiner Ausrüstung gefahrenlos ergattern. Was fehlt, wird in den Kolosseum erstanden.

    Kämpfe in Kolosseum unterscheiden sich von herkömmlichen. Gegner können ein geringfügig anderes Kampf-Skript haben. Der eigene Charakter ist nicht kontrollierbar, als wäre er verwirrt (allerdings greift er nicht sich selbst an). Einige Befehle wie Items werden so nicht geführt. Selbst wenn Mog Angriff durch den Sprung Befehl ersetzt hat, kann er den Angriffs-Befehl einsetzen. Es ist oft schon eine reine Glücks-Sache. Manche Gegner sind gegen viele Tänze weitesgehend immun, bei anderen setzt Mog die nächsten 20 Versuche nicht den richtigen Tanz erfolgreich um.

    Es folgen 7 Kämpfe.

    Drachenhalskolosseum

    https://www.youtube.com/watch?v=0qi6ZbLrLC8




    Dungeons
    Und nun, wo wir das meiste an optimalen Equipment ergattert haben, können wir uns auf die optionalen Bosse und abschließend den finalen Dungeon kümmern.

    Zunächst sei angemerkt, dass alle Dungeons problemlos besucht werden können, mit Ausnahme von dreien. In Owzers Villa (erst nach der Höhle im Bestienfeld zugänglich) wird man mit zwei normalen Kämpfen verwickelt, was einen (rund 4000) EXP bringt, mein Mog würde einmal aufleveln. Der Ebon-Fels nahe Thamasa ist nur nach Owzers Villa zugänglich. Daher gehe ich diese Dungeons erst dann an, wenn ich alles weitere mit möglichst niedrigen Level bewältigt habe. Und der Turm der Fanatiker ist nur den Charakteren zugänglich, die mit den Zufallskämpfen dort fertig werden. Shadow kann das (fast) nicht, weshalb er den Turm ignoriert. Theoretisch kann er den Turm überstehen, wenn er nur auf Magiekrüge trifft (die einen nicht angreifen und früher oder später fliehen), aber diese erscheinen nur zu 1/16. Aus jeden andere Kampf kann man nicht fliehen und Shadow kann sich (fast) nicht verteidigen. Mog kann sich dort zwar frei bewegen, ignoriert aber die beiden Bossgegner dort. Ich kann den Weißen Drachen mit Mog bekämpfen, habe es aber noch nicht getan. Manche Bosse sind natürlich erst bekämpfbar, wenn andere im selben Dungeon besiegt worden sind, wobei sich dies nicht als Problem erwies (bei Mog jedenfalls).

    Vorschau
    In den nächsten Posts folgen die Bosskämpfe, die ich hochgeladen, aber nicht kommentiert habe. Mog hat alle auf Level 22 (zwei davon auf Level 23) gemeistert, 4 Bosse sind noch übrig. Für die letzten Gegner wird er wohl aufleveln müssen. Ich gebe ihn aber eine Pause und mache erstmal mit Shadow weiter, der noch keinen einzigen Boss angerührt hat, zumindestens aber schon den Großteil an Equipment gesammelt hat (nicht aber werfbare Waffen, sie sind teils teuer und teils umständlich durch Stehlen zu beschaffen).
    Geändert von Exkalipoor (12.03.2017 um 16:56 Uhr)

  17. #17
    Die Videos sind nicht sehenswert.
    Der Großteil meiner Videos ist nicht unterhaltsam und nicht einmal ich selbst schau sie mir erneut an. Dies hängt mit den Restriktionen der Herausforderung zusammen: Man nutzt nur einen Charakter, der auf niedrigen Level ist und den viele Fähigkeiten und Eigenheiten genommen wurden. Daher braucht er für Kämpfe viel länger als eine herkömmliche Viererparty und spielt oft auch viel defensiver und sicherer. Folglich sind die Kämpfe lange und eintönig. Warum nehme ich sie dann auf und warum veröffentliche ich sie?

    Ich kann die Gegner, Stats, Kampfskripte und Fähigkeiten analysieren und die Algorithmen berechnen, am Ende hätte ich damit nichts bewiesen. Ich könnte mich verrechnen oder falsche Informationen wiedergeben, die Datenbanken und Guides, aus welchen ich die Informationen ziehe, können falsch sein. Indem ich die Kämpfe, wo meine Theorien umgesetzt werden, aufnehme, habe ich quasi einen Beweis, dass es im Spiel auch umgesetzt werden kann und wurde. Natürlich kann man Spiele hacken und Videos bearbeiten, weshalb ich meine Zuschauer betrügen kann, aber ich möchte auch für mich selbst eine Bestätigung des Spiels, dass meine Vermutungen und Schlussfolgerungen auch richtig sind. Veröffentlichen tu ich sie deshalb eher der Form halber, damit man im Zweifel nachschauen kann. Eigentlich will ich anhand meiner Text-Beschreibungen über den Game-Log berichten, die Videos sind die Fußnoten, flapsig gesagt.


    Zwischenstand:
    Ich bin mit Shadow immer noch nicht weiter. Ich kann mir manches Equipment noch besorgen und bei einigen Bossgegnern habe ich schon die Siegeschancen ermittelt. Stattdessen habe ich mich mit Mog an Gilgamesch gewagt und ihn auf Level 22 besiegt. Damit muss ich nur noch Kaktorius, Grimmgott und Kefka besiegen. Aber Shadow soll Vorrang haben.



    Mog kann zwar einen Großteil seines Equipments im Kolosseum ergattern, aber seine beste Ausrüstung nicht. Der Schneeschal, der ihn eine perfekte Verteidigung ermöglicht, ist nur durch Setzen von Behemoth-Kostümen zu erwerben. Und wer hinterlässt diese? Nur der Behemoth-König in der Höhle im Bestienfeld. Deshalb ist er das allererste Ziel.

    König Behemoth


    https://www.youtube.com/watch?v=pAqSxsra0P8 (15:40 Minuten, langsam und sicher)
    [Die zweite Methode wird am 24.03. hochgeladen, derp] (6:20 Minuten, schnell und riskant)


    (19000 HP)
    1. Sanctus oder Eisra oder nichts
    2. Angriff oder Eisra oder nichts

    Ab 10240 HP:
    1. Angriff oder Eisga oder Eisga
    2. Angriff oder Meteo oder Sanctus
    3. Angriff oder Eisra oder Meteo

    Hat Behemoth-König Schaden erlitten, kontert er zu 33% mit Angriff. Sanctuszauber kontert er mit Meteo. Vor der ersten Runde seines Angriff-Rhythmus wird er Gegner mit Reflekt-Status mit Teufelskralle angreifen, was diesen Status aufhebt (nicht, wenn man den Spiegelring trägt). Im Kobold-Status verhält er sich auch anders, aber das ist hier nicht relevant.


    Tanzen fällt flach, da nach Behemoth-König ein weiterer Gegner erscheint und Mog für diesen einen anderen Tanz wählen sollte.

    Behemoth-König mit Reflekt zu besiegen ist nicht empfehlenswert. Seine Eisangriffe heilen ihn und Sanctus kontert er mit Meteo, was nicht reflektierbar ist. Sanctus fügt zwar viel Schaden zu, aber man kann es mit viel Magie-Abwehr und Vallum trotzen. Dafür ist man dann für die normalen Angriffe empfänglicher, welche aber weniger bedrohlich sind. Eisangriffe sind nicht so stark wie Sanctus und mit den Eisschild können sie einen sogar heilen.

    Das große Problem ist Meteo, welches er seiner zweiten Phase anwende. Es ignoriert die Magie-Verteidigung und tötet meinen niedrig gelevelten Mog. Man kann es durch Magie-Reflex ausweichen, aber Mog kann maximal 92% erreichen, weicht also nur zu 72% aus. Zwar hat Meteo nur eine Trefferrate von 80% (bei 72% Ausweichrate ergibt das bei diesen Zauber eine Rate von 89%), aber auch wenn er nur zu 11% treffen kann, ist das möglich, weil der Kampf zu lange dauert. Mog kann in der hinteren Reihe nämlich kaum Schaden zufügen und die physischen Angriffe seines Gegners fügen mehr Schaden zu, da Mog für den Magie-Reflex auf den Genji-Helm verzichtet, das Kraftschild mit 0 Abwehr ausrüstet und auch kein Relikt wie die Wunderschluffen (Regena und Protes/Vallum) anlegen kann. Auch Eisga und Sanctus fügen Schaden zu, wenn sie treffen und sie haben fast doppelt so viel Hit wie Meteo.

    [langsam und sicher]
    Das Resultat ist, dass man Meteo nur abwehren kann, indem Behemoth-König nicht in der Lage ist, es zu sprechen. Also lassen wir ihn in seiner ersten Phase seine MP aufbrauchen. 1600 MP sind nicht wenig, aber Eisra, Eisga und Sanctus verbrauchen 21, 52 und 40 MP. In diesen Versuch dauerte es 10 Minuten, weitaus erträglicher als in so manch anderen Kampf.

    Wie überlebt Mog solange? Mit Wunderschluffen hat er Protes und Vallum für Schadensreduktion sowie Regena, dessen Effekt sich über mehrere Runden hinweg summiert. Zudem hat er auch noch Hast, kann sich also zügiger heilen. Zwar lässt das Eisschild ihn Eisra und Eisga heilen, aber Sanctus ist schon gefährlich und kann ihn durchaus 2HKOen. Deshalb nutze ich lieber das Kraftschild, um gegen beide Elemente halbwegs gerüstet zu sein. Als zweiten Reliktslot wähle ich den Weißen Umhang, der Abwehr und Magie-Abwehr sowie den Magie-Reflex erhöht. Dadurch kann Mog die Angriffe oft ausweichen. Mit diesen Set-Up fügt Sanctus ca. 350 Schaden ab, Eisga 200, Eisra und normale Angriffe 90. Da er pro Runde sich um 250 HP heilen kann und Regena auch im Spiel ist, ist es so unwahrscheinlich, dass er stirbt. Sollte jede zweite Runde Sanctus eingesetzt werden (und treffen) und in der anderen Runde Eisga, könnte er theoretisch mit den Heilen nicht mehr nachkommen und irgendwann sterben, aber der Magie-Reflex sowie der Umstand, dass Behemoth-König in jeder Runde zu 33% nichts tut, machen das praktisch weniger wahrscheinlich. Zur Not könnte Mog auch eine X-Potion schlucken, meistens ist er nach einer Hi-Potion aber mindestens bei +400 HP.

    Hat Behemoth-König seine MP verbraucht, sind nur noch seine physischen Angriffe, mit denen er kontern kann, Möglichkeiten, Mog zu schaden. Mog wechselt in die vordere Reihe und rüstet das Genji-Schild aus, damit er physische Angriffe besser übersteht und nicht den Zauber Vallum lernt. Das würde er tun, wenn er am Ende des Kampfes das Kraftschild ausgerüstet hätte. Mog kann ihn nicht schnell besiegen; normale Angriffe verursachen 450 Schaden und ein Sanctus 1500, aber sein Gegner wehrt sich kaum noch. Nach dreieinhalb Minuten ist er besiegt.


    Oder auch nicht.




    König Behemoth (untot) (19000 HP)

    1. Angriff oder nichts oder Schlafgas
    2. Angriff oder Tod oder Angriff
    3. Angriff oder Meteo oder Schlafgas

    Behemoth-König kontert zu 33% mit Angriff.
    Charaktere im Schlafstatus werden jede Runde viermal hintereinander angegriffen.

    Schlafgas schläfert ein, zumindestens weckt Behemoth-König den Charakter danach (unsanft) auf. Tod ist mies und kann mit den Sicherheits-Bit, Reflekt oder viel Magie-Reflex abgewehrt werden. Meteo killt natürlich.

    Die Zombie-Version (oder ist es ein anderes Monster!) kann einen überraschen. Die Charaktere wechseln in die linke Ecke des Bildschirmes, allerdings wechseln sie NICHT die Reihe. Dabei wäre das eigentlich logisch und nicht untypisch für FF, wo in Kämpfen Hinterhälte eintreten können, die sich dadurch kennzeichnen, dass der Gegner den Erstschlag hat und die eigenen Charaktere nicht in ihrer herkömmlichen Reihenposition sind. Vielleicht wäre das zu viel Input für nur einen Befehl. Der Zombie erscheint nämlich in Form eines Konters von den vorherigen Gegner, wenn dieser wiederrum keine HP mehr hat.
    Dieser Bossgegner setzt nicht mehr auf elementare Zauber, sondern auf Schlaf und Tod. Seine elementaren Stärken und Schwächen haben sich verändert und auch die Immunitäten und Schwächen gegen Statusveränderungen sind anders. Das ist das Stichwort. Er ist untot und nicht mehr gegen Angriffe immun, die sofortigen Tod verursachen (gut, der Tod-Zauber würde ihn als Untoten heilen). Mog hat mit seinen Tanzbefehlen solche in Petto. Zwielichtrequim wird in Höhlen erfolgreich eingesetzt und die Instant-Death Attacke Fallgrube hat bei diesen Tanz eine höhere Erscheinungsrate als bei anderen Tänzen. Der Tanz wird zu 37,5% eingesetzt und trifft zu 71% (Behemoth-Königs Konstitutions-Wert ist hoch und dieser Wert reduziert die Trefferrate von vielen Instant-Death oder HP-prozentualen Angriffen). Zwar braucht man ein wenig Glück und muss hoffen, dass Behemoth-König in der Zwischenzeit nicht mit Tod und Meteo daherkommt, aber es ist eine sehr schnelle Taktik und der Kampf zuvor war zwar lang, dafür aber auch relativ sicher. Da er untot ist, kann man auch eine Phoenix-Feder wirken, aber psst.


    [schnell und riskant]

    Diese Variante habe ich noch nicht hochgeladen, weil ich sie erst heute erfolgriech ausgeführt habe. Ich habe 27 Videos von Mog hochgeladen, aber dieses habe ich natürlich nicht. Ich schaffe viel und komme doch nicht voran.

    Die Verfahrenweise ist die, ihn möglichst schnell auf 10240 HP zu senken, also 8760 Schaden zu verursachen. Dann wechselt er in sein zweites Kampfskript und man springt zum richtigen Zeitpunkt.

    1. Angriff oder Eisga oder Eisga
    [SPRUNG]
    2. Angriff oder Meteo oder Sanctus
    3. Angriff oder Eisra oder Meteo
    [LANDEN]

    Auf diese Weise entgeht man Meteo und Sanctus, die einen 1-2HKOen. Mit den Eisschild ausgerüstet heilt Eisga Mog, was auch den Schaden ausgleicht, den er durch den physischen Angriff bzw. den Konter von Behemoth-König abkriegen kann. Dabei darf man nicht im Hast-Status sein, da man sonst früher wieder landet. Also keine Wunderschluffen.

    In der ersten Phase jedoch kann Sanctus oft genug gesprochen werden, weshalb die Siegeschance gering ist. Man hat auch keine ideale Wahl des Equipments sondern mehrere Möglichkeiten, die das ganze beschleunigen oder verlangsamen, Risiken erhöhen oder senken.
    Heiligenpike oder Partisan - Die Heiligenpike fügt mehr Schaden zu. Sollte Sanctus gewirkt werden, bloß noch mehr. Allerdings kontert Behemoth-König aufgrund eines Bugs diesen und den darauffolgenden Angriff jeweils mit Meteo. Mit Kraftschild und eventuell Mitra kann man 72% Magie-Reflex bilden, was einen durchaus Meteo (und Sanctus und die Eiszauber) ausweichen lassen kann. Mit der Partisan spart man sich das, man braucht aber länger, wodurch der Gegner auch mehr Gelegenheiten hat, Sanctus zu sprechen. Ich nutze ja in den ersten Runden die Heiligenpike und sollte Mog dann noch stehen, macht er den Rest mit Partisan.
    Kraftschild oder Eisschild - Das Kraftschild lässt einen eher Sanctus (und Meteo, wenn man es mit der Heiligenpike provozieren will) ausweichen, aber das Eisschild lässt einen heilen und es erhöht die Abwehr gegen die physischen (Konter-) Angriffe. Tatsächlich bevorzuge ich das Kraftschild, aber die Vorzüge des Eisschilds sind wirklich nicht verkehrt und vielleicht besser.
    Genji-Helm oder Mitra - Der Genji-Helm hat bessere defensive Werte gegen die physischen Angriffe und Zauber, aber das Mitra gibt 10% Magie-Reflex, um Sanctus auszuweichen. Ich nehme das Mitra, weil ich Sanctus ausweichen will.
    Dragooner-Stiefel oder Weißer Umhang oder ein anderes Relikt - Die Dragooner-Stiefel können den Schaden verdoppeln bis vervierfachen, was die gefährliche erste Phase beschleunigt. Eventuell kann man aber auch zum Weißen Umhang greifen, um sich mit mehr Magie-Abwehr und 10% Magie-Reflex vor Sanctus zu schützen. Oder man nimmt den Sicherheits-Bit oder die Schleife, um im darauffolgenden Kampf gegen Tod oder Schlaf immun zu sein. Oder oder oder. Dragooner-Stiefel sind mutmaßlich die beste Wahl, sonst macht man die 8760 Schaden nur mit zwei Sanctus-Zauber schnell alle und verreckt dabei wahrscheinlich an den Meteo-Kontern.

    Die erste Phase ist schon eine Glückssache. Manchmal tut Behemoth-König gar nichts, manchmal spamt er fleißig Sanctus.

    In meinen aufgenommenen Versuch habe ich am Ende übrigens gepatzt. Anscheinend ist das Timing nicht optimal, denn Behemoth-König konnte nach Landung sofort wieder den Angriffsbefehl seiner ersten Runde betätigen (welchen ich mit einer Konterattacke verwechselte, da er sofort nach meinen Angriff eintrat). Als ich dann dran kam, war er gleich darauf auch schon in der zweiten Runde, ich hätte bereit springen müssen. Hatte aber Glück und wich den Meteo aus, der Kampf war dann auch schon vorbei weshalb es keine Konsequenzen mehr hatte, dass ich aus den Rhythmus geriet. Der zweite Behemoth-König ist nach wie vor ein Hoffen, dass Fallgrube möglichst schnell gewirkt wird. Eigentlich hat auch dieser Gegner eine relativ harmlose erste Runde und zwei gefährliche Runden, die man überspringen könnte, aber Mog würde nie geheilt werden und die Zombie-Version ist auch langsamer, weshalb er eventuell nicht zweimal während des Springens angreift. Und ein Relikt-Slot würde für eine Schleife geopfert werden, damit man nicht einschlafen kann. Tanz oder Phoenix-Feder sind unkomplizierter.

  18. #18

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Bin weiterhin ziemlich gespannt. Keep it up!


  19. #19
    Stahlik
    https://youtu.be/RD5DNBJvBvc

    Eigentlich ist es nur ein optionaler Zwischen-Überraschungsboss, von denen es ein paar gibt, aber eine Boss-Definition ist in der WoR nicht leicht einzugrenzen.

    Dass es vielleicht kein richtiger Boss ist erklärt auch, weshalb es gegen Tod und Stein nicht immun ist. Dies sind sonst keine Bosse in der WoR, außer welche in Kämpfen mit mehrteiligen/mehreren Gegnern.

    Stahlik besteht aus zwei Gegnern, aber der Kampf endet, wenn einer besiegt ist.

    Stahliks Kampf-Set ist zwar etwas komplexer als bei einen normalen Gegner, weil der vordere Teil sich zurückziehen kann, und es wartet mit eher schwachen elemenaten Angriffen sowie Petriblast(Sicherheits-Bit schützt vor Stein) und 1000 Nadeln auf, was meinen Mog schon weh tun kann. Aber ich tanze und töte ihn (hoffentlich) sofort mit Instant-Death Angriffen, also warum sich groß darüber auslassen? Kurioserweise habe ich das Wüstenwiegenlied gewählt. Vielleicht wollte ich diesen Tanz mal zeigen, wahrscheinlich hats mich bei diesen Boss auch nicht gekümmert. Ameisenlöwe hat den selben Effekt wie die Fallgrube und tritt auch genauso oft ein.



    Hunbaba
    https://youtu.be/03MkcOYP4Q4


    HP: 26000
    Ich hab die Videos die beiden Kämpfe zusammengetan. Hunbabas Skript in beiden ist weitgehend identisch, mit den Unterschied, dass er im ersten Kampf ab 20480 HP flieht und im zweiten Kampf ab 15360 HP zwei Gegner entfernt (ein Charakter muss aber übrig bleiben, weshalb die Angriffe in diesen Run irrelevant sind).

    1. Angriff oder Angriff oder Solarplexus
    2. Blitzra oder Blitzra oder Blitzga
    3. Blitzra oder 1000 Nadeln oder Solarplexus

    Angriffe kontert er zu 1/3 mit Blitzra.
    Solarplexus fügt dreimal so viel Schaden zu wie sein normaler Angriff.


    Mit 255 Abwehr sind die physischen Angriffe egal und die Blitzangriffe kann man mit den Blitzschild abwehren. 1000 Nadeln aber ist ein Problem. Mein Mog kann mit der Rotkappe 1013 HP erreichen, aber die physischen Angriffe sind wegen Mogs niedriger gewordenen Abwehr etwas schwieriger wegzustecken und können ihn besiegen. Zudem kann er nah drei Runden wieder 1000 Nadeln wirken und ob Mog bis dahin vollständig geheilt ist, ist fragwürdig.

    Deshalb springe ich in der zweiten Runde und lande nach der ersten, um nach der zweiten wieder zu springen. So werde ich nicht von 1000 Nadeln getroffen, sondern nur von physischen Angriffen und elektrischen. In den Versuchen habe ich glaube ich ein paar mal gepatzt, weil mich die Konter aus den Konzept brachten. Außerdem trug ich im ersten Kampf kein Blitzschild und im zweiten Kampf habe ich es früh abgelegt. Dabei kann man es rechtzeitig ablegen, wenn der Gegner besiegt ist, aber da war ich mir zu dem Zeitpunkt noch nicht sicher.



    Erddrache
    https://youtu.be/8-wAy7CTmaQ

    Der Erddrache hat nur physische und erdelementare Angriffe sowie 50 Gs, was Schweben entfernt. Mog kann Engelsflügel als Relikt wählen, um immer zu schweben und Erdangriffe so zu umgehen. Die physischen Angriffe machen ihn dank 255 Abwehr auch nichts. Der Kampf kann also nicht verloren werden, wie gewinnt man ihn? Schaden kann Mog den Drachen sicherlich durch die Heiligenpike und Sanctus, aber er ich entscheide mich fürs Tanzen.Wasserharmonie wirkt meistens zwei elementare Angriffe, von denen erste effektiv ist. Der Nächste, bitte.



    Sturmdrache
    https://youtu.be/LK_9P8TPOR4

    Sturmdrache wäre für Mog fast kein Problem. Die physischen Angriffe fügen keinen Schaden zu und Windangriffe werden vom Blitzschild negiert. Doch der Sturmdrache hat in seiner ersten Phase noch Laubtanz zu bieten, den er jede zweite Runde zu 33% wirken kann. Diesen neutralen Magie-Angriff kann man nicht ausweichen. Er fügt Mog aber nur ca. 270 HP Schaden zu, weshalb man den Schaden mit Hi-Potions und den Regena der Wunderschluffen heilen kann. Zudem nutze ich das Sprungkommando, entgehe also vielen möglichen Laubtänzen. Ab 15360 von seinen stattlichen 42000 HP hat er nur noch physische und windelementare Angriffe, also ein Auto-Win und ich sehe nehme deshalb keinen Anlass, sein Kampfskript hinreichend darzulegen und zu erläutern. Geht auf GameFAQs, wenn es euch interessiert.



    Roter Drache
    https://youtu.be/pu9vQelAxHM

    Der Rote Drache hat physische und feuerelementare Angriffe, Mog ist mit einen Flammenschild ist also unverwundbar. Was, er hat zusätzlich noch Flare, was Mog OHKOed? Bäh. Dann rüste ich eben den Spiegelring aus, um Reflekt zu haben. Da nützt ihn auch Tilgung nichts, mit welches er den Zustand aufheben will. Leider heilen ihn reflektierte Feura und Feuga Zauber. Deshalb nutze ich wieder das Sprungkommando, damit der Drache diese nicht so oft reflektiert wiederbekommt. Ab 10240 von seinen 30000 HP nutzt er auch eher Flare als feuerelementare Angriffe, weshalb er sich selbst töten kann.
    Geändert von Exkalipoor (18.03.2017 um 20:05 Uhr)

  20. #20
    Als nächstes präsentiere ich die vier Bosskämpfe in Narshe. Mog hat mit ihnen keine Probleme, da sie sich auf einfache physische Angriffe und Eisattacken beschränken. Für letztere braucht Mog nicht mal ein Eisschild, sein Schneeschal reicht aus. Er ist in allen Kämpfen unsterblich und man muss nur überlegen, wie man die Gegner (am meisten) schadet.



    Eisdrache

    https://youtu.be/FNmG5f4aoFc

    Dieser Drache kommt neben physischen Angriffen mit Eisangriffen daher, kurioserweise kein Eisga (es ist durch Sketch möglich). Leider hat er auch Nördliches Kreuz, welches einfrieren kann und den Kampf dadurch verlängert. Mog springt für den größtmöglichen Schaden aber ohnehin.


    Valigarmanda

    https://youtu.be/Aai-x4Qu5-Q

    Diese Esper kennt nur drei Angriffe. Eisga, Raspeln und Froststaub. Solange man mit Eisga fertig werden kann, ist man unbesiegbar (außer man wechselt in eine von Gaus Ragen, in welchen dieser stirbt, wenn seine MP vom Gegner auf 0 gebracht werden). Schwieriger ist es, den Gegner zu schaden. Valigarmanda negiert alle Elemente bis auf Feuer und Eis (dieses heilt) und hat 254 Abwehr. Nur Angriffe, die die Abwehr ignorieren oder die magisch sind und feuer-oder nichtelementar sind, sind nütztlich. Mogs Heiligenpike fällt da raus, aber seine Tänze bieten eine Auswahl an. Optimal ist kein Tanz. Am besten sind Waldnocturne, Liebesharmonie und Erdenblues. Die Waldnocturne bietet einen schwachen, aber nichtelementaren Angriff sowie Irrlicht, was effektiv trifft. Wombat funktioniert leider nicht, da Valigarmanda schwebt (ja, wirklich). Die Liebesserenada hat Irrlicht mit oberster Priorität, dafür ist der Rest nicht zu gebrauchen. Beim Erdenblues ist auch nur der erste Tanz erfoglreich. Im Nachhinein hätte ich eher auf die Liebesserenade getippt, aber richtig gut ist kein Tanz.


    Tomberys

    https://youtu.be/ijzdSNNz9Yw
    Ein Überraschungs-Kampf mit der normalen Kampfmusik, aber wegen der Einmaligkeit ordne ich es eher als Bosskampf ein. Es ist auch nicht so, dass die Tomberys EXP hinterlassen, dann hätte ich es mir überlegt.

    Sie kontern Magie mit Sanctus greifen ansonsten nur physisch an (eigentlich ziemlich schmerzhaft), wenn sie einen erreicht haben. Mog ist also unsterblich. Sie haben gute Reflexwerte, weshalb die Heiligenlanze nur angemessen ist, wenn man ein Schützenauge hat. Stattdessen tanze ich aber. Die Waldnocturne ist hier etwas effektiver als zuvor, da der häufigste Tanz ein Flächenangriff ist. Leider ist der zweithäufigste Tanz dann nutzloz. Wasserharmonie wäre der beste Tanz, würden die Tomberys nicht Wasser absorbieren.


    Yeti
    https://youtu.be/1D5NFa6g5dY

    Umaro kennt hauptsächlich physishe Angriffe und Eisangriffe. Zudem ist er schwach gegen Feuer, wie die drei vorherigen Bosse auch. Narshe strotzt vor Einfallsreichtum. Immerhin könnte er Mog besiegen, wenn er Schneeball wirkt, welches Sturz verursacht. Er tut dies aber nur, wenn zwei Charaktere am Leben sind, zu dumm. Mog liest ihn mit Sprungangriffen die Leviten.
    Geändert von Exkalipoor (18.03.2017 um 20:11 Uhr)

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