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Thema: Battle Forever - Jetzt auf STEAM!

  1. #1

    Battle Forever - Jetzt auf STEAM!

    Hallo Leute,

    zuallererst möchte ich mich bei euch für euere Unterstützung bedanken!

    Battle Forever ist nämlich jetzt auf Steam verfügbar!

    Für alle die, die sich mit dem Projekt noch nicht auseinandergesetzt haben, hier einmal eine Zusammenfassung:





    Wie ein paar von euch vielleicht schon wisse, ist Battle Forever ein arcade Beat 'em Up. Ihr müsst den diabolischen Professor S. aufhalten. Dieser versucht den ulitmativen Kämpfer zu erschaffen und damit euere geliebe Heimat
    zu erobern. Und wie hält man einen Wahnsinnigen am Besten auf? Richtig! Man gibt ihm ordentlich eins auf die Ömmel.

    Einigen von euch wird wahrscheinlich zuerst in den Sinn kommen: Was ist das denn bitte für ne langweile Geschichte?! Hier mache ich ausdrücklich darauf aufmerksam, dass das Spiel als solches eine Hommage an die alten Arcade-Spiele sind.
    Diese waren zu Ihrer Zeit auch alles andere als storylastig, was zumindest für mich auch damals den Charme dieser Spiele ausmachte. "Nicht lange schnacke, BOOM voll in die Fresse".




    Ihr habt die Auswahl zwischen vier verschiedenen Charakteren: Daan, White, Gake und Alex. Jeder von Ihnen hat eigene Fähigkeiten und Heavy Attacks. Schießt Feuerbälle, Eiszapfen und Blitze oder entledigt euch eurer Gegner mithilfe dunkler Materie!





    Abgesehen von den normalen Attacken könnt ihr auch starke Rageattacken ausführen. Füllt eure Rage-Bar und haut alles weg, was nicht bei drei auf den Bäumen ist!





    Insgesamt verfügt das Spiel über 13 verschiedene Level. Ihr könnt versuchen das Spiel vom ersten Level aus durchzuspielen oder ihr setzt das Spiel von bereits freigeschalteten Leveln fort. Beachtet dabei, dass manche Achievements nur freigeschaltet werden können,
    wenn ihr die Kampangne vom ersten Level aus durchgerusht habt (Ja, es gibt Achievements).






    Ihr habt die Kampagne durchgespielt und wisst nicht weiter? Kein Problem: Ich habe mich kurz vor release dazu entschieden, dem Spiel Achievements hinzuzufügen. Mache von diesen werdet ihr einfach durch reguläres spielen freischalten. Andere sind nicht so
    leicht zu ergattern.





    Wenn ihr eure Finger warmgespielt und die Mechaniken des Spiels gemeistert habt, könnt ihr euch an dem Survival-Mode versuchen. In diesem Mode müsst ihr so viele Gegner wie möglich besiegen, bevor euch die Leben ausgehen. Der Survival-Mode eignet sich hervorragend
    dafür, auch die schwierigsten Achievements zu knacken. 150.000 Punkte zu erreichen wird ausgesprochen schwer sein. Im Survival Mode erhaltet ihr jedoch die doppelte Anzahl an Punkten, was dieses Ziel ein klein wenig erreichbarer werden lässt.


    Lange Rede, kurze Detailliste:

    Controller Support (Xbox360)
    2D Arcade Beat 'em Up
    4 spielbare Charaktere
    13 verschiede Level
    Kampagne, Level-Select und Survival Mode
    16 Ingame-Achievements die freigeschaltet werden wollen
    Erstellt mit Unity2D

    Ihr wollt ein paar bewegte Bilder sehen? Hier:

    https://www.youtube.com/watch?v=2rfhZwKRk


    Das Spiel ist - wie gesagt - nun auf Steam verfügbar. Desweiteren könnt ihr es auch auf Itch.io erhalten.

    Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit. Über Feedback würde ich mich freuen!

    Geändert von Edward.Newgate (12.06.2016 um 12:56 Uhr)

  2. #2
    Ich wünsche dir viel Glück und Erfolg bei deinem Abenteuer Selbstständigkeit! Ich hätte mich über ein schriftliches Devlog mehr gefreut, aber Video ist schon ok. Wie lange entwickelst du das Spiel schon?

  3. #3
    Bereits seit dem 03.01.2016. Wobei ich natürlich offiziell früher mit "rumprobieren" angefangen habe. Den Löwenanteil der ersten Entwicklungsphase hat da das scripten eingenommen. Ich musste mir diesbezüglich auch eine ganze Menge selbst beibringen. Dahingehend steht auch schon das Meiste. Das heißt, zeigbarer Inhalt entsteht in diesem Sinne erst seit dem 01.02.2016. Ich hoffe stark, das Releasedatum einhalten zu können. Genau kann ich das aber wahrscheinlich erst Anfang Mai sagen.

  4. #4
    Hallo liebe Community,


    Hier ein kleines Update. Es zeigt den ersten Abschnitt des ersten Levels. Würde jetzt erstmal nicht sagen, dass das final ist, kommt dem was ich machen möchte aber schon sehr nahe!
    Bewegte Bilder gibt es dann Montag wieder in einer neuen Ausgabe meines Entwicklertagebuches.



    Bis dahin, Leute!

  5. #5
    Generell finde ich es erst einmal sehr mutig diesen Schritt zu gehen, daher von mir: vollsten Respekt

    Allerdings muss ich auch sagen, dass du mMn im Stil zu inkonsequent bist (zumindest aus meiner Sicht), ich erläutere aber auch gerne wie ich dazu komme:

    Der Tankwagen passt aus meiner Sicht überhaupt nicht in das Szenario, du hast hier mit einer - im Verhältnis zum Rest - sehr feinen, halbtransparenten Strukturen (hier der Rost) gearbeitet, die übrigen Texturen
    wirken aber alle sehr "grob" bzw. kräftig. die Inkonsequenz setzt sich bei der Hintergrundgestaltung fort, Wiese oder Mauer= Warum der harte Übergang zum BG? Wenn Mauer, warum dann keine Tiefe?

    Aber ich werfe hier mit relativ viel Frage bzw. Kritik um mich, obwohl du erwähntest, dass das noch nicht final ist, von daher versuche ich einfach dich ein wenig zu unterstützen
    Der ein oder andere mag den ersten Teil meines Posts jetzt in den falschen Hals kriegen - ich hoffe du gehörst nicht dazu ^^

    Ansonsten wünsche ich dir weiterhin viel Erfolg und das du gut voran kommst, wäre auf weitere Bilder aus unterschiedlichen Szenen gespannt um ein Gefühl für die ganzheitliche Optik zu bekommen,
    ist anhand eines Bildes relativ schwierig

    So Far
    ~ Link ...

  6. #6
    Hallo Link,

    vielen Dank für deine Anmerkungen. Da ich mein Projekt hier öffentlich vorstelle und als Entwickler vollständig auf andere Sichtweisen angewiesen bin, brauchst du dir keine Gedanken machen, ich bekäme deine Ansichten in den falschen Hals. Solange es immer sachdienlich ist, schätze ich jede Art einer Rückmeldung sehr! Ein Projekt wächst und gedeiht mit der Gemeinschaft!

    Zu deinen Punkten: Tatsächlich gebe ich dir in allen Punkten Recht. Der Tankwagen ist eigentlich ein Güllewagen, wobei die sich opitsch nicht viel nehmen. Ich arbeite derzeit an der Verbesserung der von dir angegebenen Makel. Generell bin ich derzeit dabei, das komplette erste Level durchzudesignen, sodass ich hoffentlich Montag ein Finales Komplettpaket des ersten Levels bieten kann.

    Ich danke dir sehr für dein Interesse und hoffe ich kann es aufrecht erhalten.

  7. #7
    Soll das heißen, du hast als Polizist aufgehört? Gerade jetzt braucht doch das Land COPs! (Hör ich immer wieder im Radio)

    Die Screens sehen schonmal interessant aus. Wobei ich das Engine noch nicht kenne. Aber kann man ja mal ausprobieren.

  8. #8

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ein gutes Beat Em Up könnte ich mal wieder gebrauchen Bin ich mal gespannt in welche Richtung das geht!

  9. #9
    @ Iden: Nie angefangen trifft es da eher. Nach meinem einjährigen Freiwilligenwehrdienst habe ich leider einen irreparablen Schaden am Rücken und an meinem linken Ohr davongetragen. Nichts dramatisches, aber leider machte mich das für den Dienst untauglich. Lange Geschichte, die sehr lang her ist. Aber schön, dass Du dich noch so gut an meine Person erinnern kannst!

    @Sabaku: Und ich bin sehr positiv überrascht, wie gut Du dich in den letzten Jahren hier gemausert hast. War ja nun - zumindest hier - lange inaktiv, kann ich aber zumindest noch sehr gut an das dein Spiel 8 Sinners erinnern.

    Zurück zur Sache:

    Ich hoffe wirklich inständigst, dass ich bis zum Release noch genug Zeit aufbringen kann, eine Demo zu veröffentlichen. Man kann noch so gutes Videomaterial veröffentlichen, wenn der Spieler nicht spielen kann, kann er sich auch schlecht ein eigenes Bild von dem Projekt als solches machen. Aber das krieg ich schon irgendwie gewuppt. Die gesamte letzte Woche war meine Motivation im Keller und ich kann einfach nicht ergründen warum. Dämliches Künstlerdasein! Kennen wahrscheinlich einige von euch. Falls jemand einen Tipp hat, wie man dagegen ankämpfen kann, nehme ich diese gerne entgegen!

  10. #10
    Zitat Zitat von Edward.Newgate Beitrag anzeigen
    @ Iden: Nie angefangen trifft es da eher. Nach meinem einjährigen Freiwilligenwehrdienst habe ich leider einen irreparablen Schaden am Rücken und an meinem linken Ohr davongetragen. Nichts dramatisches, aber leider machte mich das für den Dienst untauglich. Lange Geschichte, die sehr lang her ist. Aber schön, dass Du dich noch so gut an meine Person erinnern kannst!
    Das ist natürlich mehr als bitter. Da hätte man natürlich lieber ein Jahr daheim "Eierschaukeln" betrieben statt sich freiwillig für sowas Unnützes wie die Bundeswehr (!) kaputt machen zu lassen. Naja, hast ja zumindest nen guten Plan B!

    Die Screens erinnern mich übrigens sehr an Little Fighter. Ich hoffe dein Game wird genauso gut und ist dann auch auf Android-Handys spielbar.

  11. #11
    @Iden: Unnütz trifft in vielen, aber nicht allen Punkten zu. Ich werde nie verstehen, warum für eine derart moderne Welt wie wir sie heute haben, ein derart altbackenes Herachiesystem notwendig ist. Allerdings konnten wir im Sommer 2013 wirklich was beim Hochwassereinsatz reißen. Es war anstrengend, aber zumindest sinnvoll und hat sich gut angefühlt. Back to topic: Little Fighter hat mich beim Design wirklich sehr inspiriert. Diese kleinen, puppenartigen Figuren eigenen sich einfach perfekt für eine spaßige kleiner Prügelei im Arcade-Modus. Einen Port auf andere Systeme als den PC muss ich leider erstmal ausschießen. Ich werde genug damit zu tun haben, überhaupt fertig zu werden. Ich könnte mir das aber für die Zukunft vorstellen.

    Desweiteren ist gerade die neue Entwicklertagebuch-Episode fertig geworden. Werft mal einen Blick rein. Unter anderen erhält man tiefe Einblicke in die weitere Grafik und das Gameplay.

    https://www.youtube.com/watch?v=FZSXOCYLoW4

  12. #12
    Hallo Leute, es gibt was Neues!

    Bitte schaut es euch mal an und lasst mich wissen was ihr davon haltet. Wen mein Geschwafel auf Englisch nicht interessiert, der skipt einfach zu Minute 3. Da gehts los mit dem Spieleupdate. Danke!

    https://www.youtube.com/watch?v=bEPzdQihgwE

  13. #13
    Hallo liebe Community!

    War in der letzten Zeit ein wenig still. Musste viel Arbeiten und ALLE Ostereier suchen (ich habe trotzdem nicht alle gefunden)

    Doch nun zum Guten:

    Habe alle Level für das Spiel fertig. Ob ich noch an den Details rumschraube ist offen. Muss gucken wie ich sonst vorankomme.

    Außerdem ist ein neues DevLog fertig geworden. Frisch aus dem Ofen, sozusagen. Viel Spaß! :3

    https://www.youtube.com/watch?v=MTcN5DoolO8

  14. #14
    Hallo liebe Community!

    Lang lang ist's her, seit dem letzten Update hier im Atelier.

    Es hat sich viel getan und ich möchte euch nichts vorenthalten.

    Zunächst das wichtigste vorweg: Battle Forever ist nun offiziell auf Steam Greenlight zur Abstimmung freigeschaltet. Ich würde mich sehr freuen, wenn ihr mal ein Blick reinwerfen und eure Stimme für mich dalassen könntet. Den Link findet ihr weiter unten.

    Außerdem kann ich nun ohne schlechtes Gewissen behaupten, dass das Spiel zu 95% fertiggestellt ist. Alle Stages, alle Charaktere und sogar die Musik sind nahezu komplett fettich. Was draus geworden ist, könnt ihr in dem neuen Gameplay-Trailer sehen. Noch mehr Infos erhaltet
    ihr auf der Steam-Seite. Bitte schaut doch mal rein.


    Trailer:

    https://www.youtube.com/watch?v=jObOcUL816o

    Steam Greenlight:

    http://steamcommunity.com/sharedfile...scn=1462794846

  15. #15
    Hast meine Greenlight-Stimme, viel Glück!

  16. #16
    @Schotti: Vielen lieben Dank! Das bedeutet mir wirklich sehr viel. In jedem Pixel dieses Spiels steckt Herzblut und es tut gut, wenn man ein paar Leute hinter sich zu wissen!

    Frage an alle:

    Hättet ihr Interesse an einer kleinen Demo? Diese würde dann das erste spielbare Level beinhalten. Ich möchte euch helfen, einen möglichst vollumfänglichen Eindruck meines Projektes zu gewinnen. Lasst es mich wissen!

    EDIT: Oh, und ich hab jetzt auch einen Tumblr Account. Wenn ihr Bock habt, schaut doch mal vorbei! http://theinfernogames.tumblr.com/

    Geändert von Edward.Newgate (11.05.2016 um 11:20 Uhr)

  17. #17
    Hallo Leute!

    Aufgrund positiver Resonanz werde ich am Samstag die zuvor genannte Demo veröffentlichen. Würde mich freuen, wenn ihr mal reinschaut!

  18. #18
    Hallo Leute,

    die Demo von Battle Forever ist nun draußen. Ihr könnt sie unter www.the-inferno-games.com runterladen. Ich würde mich freuen, wenn ihr es mal ausprobiert und mir ein Feedback dalasst.

  19. #19
    Hey!

    Ich hab dein Spiel nun mal genauer unter die Lupe genommen. als erstes: Du hast meinen vollsten Respekt das Spiel so schnell fertig gemacht zu haben, von diesem Fleiß könnte ich mir mal eine Scheibe abschneiden! Ich lasse dir mal eine Liste von Punkten da, die mir beim spielen aufgefallen sind.

    - die Tastenbelegung im Menü war zuerst etwas fummelig. Als ich den Cursor sah, dachte ich zuerst an eine Maussteuerung, es stellte sich dann aber doch als Tastatur heraus. Das ist natürlich voll okay, aber es ist fragwürdig warum man den Cursor nun über gesamte Bildflächen bewegen und herausfinden muss, welche Bereiche markierbar sind (Das transparente fading, wenn man über selektierbare Bereiche fährt war be mir zu dezent!). In so einem Falle ist es meistens besser, wenn der Cursor mit der Tastatureingabe direkt zu auswählbaren flächen springt. Davon abgesehen war nicht sofort klar, welche Tasten welche Funktion hatten. Ich war sehr verwirrt, dass SPACE die Abbruchtaste war (In Zirkonia ist sie bestätigen, ich bin vielleicht also selber schuld? ). Die anderen Tasten habe ich natürlich mit ein wenig probieren schnell herausgefunden, aber aus Erfahrung weiß ich: Nicht jeder ist so geduldig, heutzutage gibt es schon Leute die beenden das Spiel bevor sie sich durch das Menü gekämpft haben. Füg einfach eine kleine Legende ins Hauptmenü, dann ist sofort alles klar!

    - Ich kann verstehen, dass du in deinen ersten 2 Leveln nicht die gesamte Gameplaypalette abdecken willst, aber eine Demo hat an erster Stelle den Auftrag dein Konzept schmackhaft zu haben: In den ersten 2 Leveln bin ich mit einfachen Angriffen am besten gefahren. Ich weiß zwar, dass es Spezialangriffe, Blocken und mächtigere Angriffe gibt, aber das Gameplay hat sie nicht nötig gemacht. Das ist nicht gut, das hat die Demo monoton, einfallslos und extrem einfach wirken lassen. Ich bin mir sicher das ändert sich später noch, aber das hilft nicht für den Eindruck der Demo! Vielleicht solltest du lieber 1-2 Level aus dem mittleren Spielsegment als Demonstration anbieten.

    - Ich nehme an es gibt 13 Level? Ich hatte jedes Level in ungefähr 2 Minuten durch. Werden die Level später signifikant länger? Ich würde sie definitiv noch etwas strecken, sei es mit mid-level-bossen oder sonstigen Levelhöhepunkten.

    - ESCAPE beendet sofort das Spiel - Nicht gut, ich wollte doch nur pausieren.

    - Das Gameplay im Detail hat noch ein paar Schwächen. Am gröbsten sind mir folgende Dinge aufgefallen:
    • wenn ich direkt unter oder über einem Gegner bin, kann er mich nicht mehr treffen (ich ihn natürlich auch nicht mehr!). er bleibt dort stehen und haut in die Luft. Hier sollte die KI etwas umsichtiger agieren.
    • Blocken ist sehr mächtig: Man kann den gesamten Schaden blockieren, ohne dafür bestraft zu werden. Blocken sollte den Schaden nur minimieren, oder der Block sollte nach einer Weile durchbrochen werden. Vielleicht sollte auch die Blockrichtung entscheidend sein?
    • Zumindest der Spielercharakter benötigt einen Schatten auf dem Boden, da gezieltes Springen sonst sehr schwierig ist.



    Bleib auf jedenfall am Ball! Ich wünsche dir auf jedenfall alles gute mit dem Spiel.

  20. #20
    Hallo!

    Ich habe die Demo auch durchgespielt und von mir gibt es ebenfalls ein großes Lob für das schnelle Durchziehen des Spiels in der kurzen Zeit samt Einarbeitung in Unity. Besonders gut gefällt mir der Controller-Support!

    Ich stimme csg zu und möchte noch auf paar Sachen eingehen:


    • Ich denke, mit Zwischenbossen und paar besonderen Ereignissen auf der Map kannst du die einzelnen Level noch weiter aufpeppen. So sind die Level etwas kurz und wiederholen sich in den einzelnen Screens zu sehr
    • Die Steuerung im Menü ist tatsächlich sehr frimmelig, gibt es einen besonderen Grund, weswegen man mit der Maus/dem Joystick auf die Portraits hovern muss? Da das Spiel sowieso mit der Tastatur/Controller gespielt wird, wäre der direkte Auswahlwechsel über die Tastaturpfeile intuitiver und flüssiger.
    • Hast du überlegt, einen lokalen Coop einzubauen? Sowas ist für viele Spieler ein echter Kaufgrund und wird in aktuellen Spielen kaum noch eingebaut
    • Ich empfinde keinen großen Schadensunterschied zwischen dem starken und schwachen Schlag und sehe den starken Schlag aufgrund der Aufladezeit oft als schlechte Wahl. Vielleicht etwas stärker machen?
    • Ich fühlte mich nie gezwungen zu blocken oder Specialmoves einzusetzen, da der Schwierigkeitsgrad zu gering ist. Gegner und Specialmoves stärker machen?


    Viel Erfolg weiterhin!

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