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Ergebnis 21 bis 22 von 22

Thema: Battle Forever - Jetzt auf STEAM!

  1. #21
    @csg, @Schotti: Ersteinmal vielen Dank für euer ausführliches Feedback! Ich versuche jetzt listenweise auf das von euch angesprochene einzugehen:

    1. Menüsteuerung:

    War ursprünglich von Super Smash Bros inspiriert. Dort steuert man (zumindest in der Charakterauswahl) den Cursor auch mit dem Controller. Nervt mich aber auch bei Smash und war in meinem Spiel in der ersten Instanz der fehlenden Know-How geschuldet. Kurzum: Ich mach da ein klassisches "drücknachrechts"- Menü draus. Eine Legende, wie zu bestätigen und zu verlassen ist, kommt auch rein. Ist ne Sache von 3 Minuten.

    2. Demonstration/Länge der Level:

    Tatsächlich sind das die ersten beiden Level des Spieles gewesen. Dort passiert nicht viel und man hat sie schnell überrannt. Das konnte ich als Entwickler jedoch sehr schwer einschätzen (also die Länge des Levels für einen Aussenstehenden). Für mich ist das ja alles noch ne Ecke einfacher, weil ich weiß wie ich das machen muss. Aber gut zu wissen! An dem Balancing muss ich offensichtlich noch eine Menge schrauben. Zusätzlich habe ich heute dem Spiel Kisten hinzugefügt. Die sind gefüllt mit Münzen und Äpfeln, welche entweder die Punkte erhöhen oder heilen. Erstaunlich, wie so ne kleine Sache die Map mit mehr Leben füllt.

    3. ESC beendet das Spiel sofort:
    Jupp. Das ist einfach nur Kagge. Ist schon geändert.

    4. KI:
    Wird derzeit überarbeitet. Danke für den Hinweis. Weiß genau was du meinst.

    5. Blocken ist sehr mächtig:
    Sollte am Anfang auch so sein. Das du das als zu mächtig betrachtest kann ich nachvollziehen. Ich werd mir über mehrere Kanäle mal eine Meinung dazu einholen, wie sich das (auch in späteren Leveln) anfühlt. Blockbrechende Attacken sind bereits im Spiel, kommen aber in den ersten zwei Level nicht vor.

    6. Charakter braucht einen Schatten:
    Guter Hinweis. Wär ich so nicht drauf gekommen.

    7. Level wiederholen sich zu sehr:
    Ändert sich ziemlich rasch im Verlauf des Spieles. Bosse gibt es natürlich auch. Allerdings wäre ein bisschen mehr Interaktion mit der Umgebung (wie z.B. oben genannte Kisten) gar nicht schlecht...

    8. Lokaler Coop geplant/drüber nachgedacht?
    Jupp. Mehrfach sogar. Und das würde tatsächlich sehr gut reinpassen und ist nicht so schwer umzusetzen. Hier mangelt es mir allerdings an Zeit (zumindest im Moment). Sollte ich nach oben noch gut Luft haben, kommt es auf jeden Fall!

    9. Kaum Unterschiede in der Spielweise/Balancing:
    Ja, da hab ich noch kaum die richtige Peilung. Offensichtlich habe ich die Spieler extrem unterschätzt. Ihr seid nicht die ersten zwei, die das mit einer Hand und geschlossenen Augen durchgeprügelt haben. Hier wollte ich auf gar keinen Fall Rage-Quit-Frust aufkommen lassen und war wohl ein bisschen zu vorsichtig/umsichtig.

    FAZIT:
    Puh... Gut das ich die Demo noch rausgehauen habe. Wobei ich hier wohl eher von einer Testversion hätte sprechen sollen. Denn da muss ich csg in der Terminologie Recht geben: Eine Demonstration von dem was da noch kommt ist das in keinem Fall gewesen. Aber nun gut, die ersten Rückmeldungen (insbesondere eure ausführlichen) waren ausgesprochen hilfreich und haben mich auf Ideen gebracht und mir gewissen Gameplay-Elemente offenbart, auf die ich vorher wahrscheinlich nicht gekommen wäre. Also alles in Allem: Dem Spiel ist die Aktion absolut dienlich gewesen. Vielen Dank an euch beiden!

  2. #22
    Hier knapp zusammengefasst meine Eindrücke.

    Steuerung
    - Eher umständliches Control-Layout (5 Tasten nebeneinander) [außerdem keine Readme => langes Rumprobieren, bis ich rausfand, dass "F" die Bestätigungstaste ist. Die Funktion könnte "Enter" auch ruhig haben.]
    - angenehmer wären eher 3 nebeneinander und dann nochmal 2 darüber für selten genutzte Aktion (Charge & Rage Attack)

    Charaktere
    - Daan war okay, weder in positiver noch in negativer Hinsicht etwas besonderes.
    - White fühlte sich zumindest in den beiden verfügbaren Stages durch seine Heilfähigkeit etwas broken an (ok, die Level waren jetzt generell nicht schwer, daher lässt sich das nur schwer beurteilen).
    - Gakes Blitz (den man auf dem hellen Grund der Häuser im 2. Level kaum sieht) könnte ruhig stärker sein, da er nur in einem sehr spezifischen Bereich trifft (anders als Daans Feuerbälle, mit denen man auch weit entfernte Gegner auf's Korn nehmen kann). Zudem schien der Blitz nicht immer zu treffen, wenn der Gegner eigentlich an der richtigen Stelle zu stehen schien. Also nicht so viel mit großflächigen Wirkungsgebiet.
    - Alex Special ist ziemlich lahm (in der Durchführung) und dadurch nur schwierig vernünftig einsetzbar. Bei der Aufladezeit könnte das Geschoss ruhig über die gesamte Strecke piercen, damit man auch in größeren Abständen zueinander Gegner auf einer Linie einfrieren kann. Und auch wenn das mit dem wieder bewegen nach einem Treffer in der Beschreibung steht, wirkt es dennoch sehr komisch, wenn das auch für die Eisgeschosse selbst gilt.
    Zuletzt war Alex Rage Attack ziemlich ernüchternd. Sie scheint in ihrer Wirkung auf eine Seite und auch insgesamt auf ein kleineres Gebiet als die der anderen Charas beschränkt zu sein.

    Musik & Sound
    Nichts, was unangenehm aufgefallen wäre, aber auch nichts, was im Kopf bzw. Ohr hängen bliebe.

    Sonstiges
    - Ein paar Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung wären nett (Gegenstände zum Werfen bzw. Gegner dagegen werfen).
    - Manchmal hätte ich mir eine Sprungtaste bzw. -funktion für mehr Bewegungs- und Angriffsmöglichkeiten gewünscht.
    EDIT: Hab gerade durch csg's Post nochmal nachgesehen und die Sprungtaste bemerkt (Ich hatte die Beschreibung als eines gelesen, d.h. "Sprung zurück in menüs". SPACE liegt übrigens im Verhältnis zu den anderen Tasten ziemlich ungünstig, s.o.).
    Abgesehen davon, dass der Chara fliegt wie ein Vöglein (Angriffe hatte ich bei dem kurzen Test eben nicht ausprobiert), zeigt er ein sehr merkwürdiges Verhalten beim Landen - er rutscht immer ein wenig nach "unten", was ja eigentlich nur nach vorne (auf den Spieler hin) ist. Das ergibt absolut keinen Sinn!
    - Das Weggleiten der Gegner nach einem harten Treffer wirkte etwas befremdlich. Kam zwar insbesondere den Charas mit Fernangriffen sehr entgegen, aber ein kurzer Knockdown wäre da üblicher, oder?

    Bisher ganz ok für zwischendurch, allerdings habe ich noch nichts gesehen, wofür ich auch Geld ausgeben würde.
    Weiterhin frohes Schaffen.

    Geändert von Ark_X (18.05.2016 um 00:52 Uhr)

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