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Thema: Wer braucht denn Storywriter?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Es soll wohl irgendwie möglich sein, das mehrere Personen jeweils eine Map machen und die dann später in einem Projekt zusammengefasst werden.
    Es artet aber meist eher in einem Flickenteppich aus.
    Und es muss vorher immer genau definiert werden, wer welche Ressourcen benutzt hat, wer welche Variablen belegt etc.
    Wenn man an einem Rechner arbeitet und gemeinsam alles durchplant, dann mag das noch funktionieren.
    Aber verteilt auf mehrere Rechner, dafür ist der Maker einfach nicht gemacht.
    Es liegt nicht an der IDE, sondern am Team selbst.
    Ein nützliches Hilfsmittel ist eine gescheite Quellcode-Verwaltung. Ich kenne mich aber nicht mit dem RPG Maker aus und daher weiß ich nicht, in welchem Format die Dateien vorliegen. Also entweder als Textdatei, die vergleichbar sind, oder ein proprietäreres Binärformat. Wer mit Leuten zusammenarbeitet, die in unterschiedlichen Orten leben, könnte man auch per Skype oder TeamSpeak in definierten Abständen eine Art Stand-Up-Meeting einberufen, damit alle auf den gleichen Stand sind und jeder weiß, was der andere macht. Auch Code-Reviews könnten z.B. per TeamViewer gehalten werden. Es liegt also nicht am RPG Maker, wenn zwei Entwickler sich auf den Füßen stehen, sondern an den Entwicklern selbst, da sie sich nicht koordinieren können.

    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Habe ich da einen falschen Eindruck oder wie seht ihr das? Gibt es da überhaupt einen Bedarf für reine Storywriter?
    Das verlinkte Video von Pinguin mit Brille erklärt es schon ganz gut, was das eigentliche Problem ist.
    Die Frage ist also eher: Kann das Team das umsetzen, damit das Produkt stimmig wird?
    Ein gutes Spiel braucht keine gute Story. Die meisten Spiele, die sich wie blöde verkaufen haben eine strunzdumme Geschichte. Auch die Geschichten aktueller hochgelobten Indie-Spiele sind schnell erzählt. Es ist also mehr das Drumherum, was ein gutes Spiel ausmacht. Ein "Jungfrau in Nöten"-Rollenspiel mit Stereotypen würde sich sogar auch noch heute sehr gut verkaufen, wenn das Spiel dem "State of the Art" entspricht. Es ist also mehr die Präsentation der Geschichte, die das Spiel spielenswert macht und nicht die Geschichte selbst. Das ist auch der Grund, warum ich viele aktuelle Click'n'Point-Adventures eher nur mittelmäßig finde, obwohl sie von allen gefeiert werden. z.B. wirken Dialoge vielfach abgehackt, als hätten die Synchronsprecher nur Satz für Satz vorgelesen und jeder Satz wäre in einer separaten Audiodatei gespeichert, die der Entwickler diese dann hintereinander abspielt. Es ist oftmals kein flüssiges Reden und das macht die Stimmung kaputt. Als Positiv-Beispiel kann man sich ja mal die damalige iMuse-Engine von LucasArts anschauen (die hatten das führende i 16 Jahre vor dem iPhone eingeführt ), mit welchen liebevollen Details der Sound wiedergegeben wurde, so wird z.B. der Übergang von einem Musikstück zum nächsten dynamisch berechnet, sodass es sich wie ein kontinuierlicher Soundtrack anhört. Bei Monkey Island 2 wurde z.B. die Musik dramatischer, je näher man zum Grab von Largo's Großvater geht.

    Geändert von Whiz-zarD (24.02.2016 um 20:33 Uhr)

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