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  1. #1
    Spiel 5: Ys I & II Chronicles (PC/ Steam Version)
    Begonnen: 01.08.2016
    Beendet: 27.08.2016
    Spielzeit: ca. 45 Stunden




    Warum gerade dieses Spiel?

    Die Ys Reihe steht seit jeher in meinen Augen für einen starken Soundtrack und gutes Gameplay. Was ich erwartet habe, habe ich auch bekommen. Wenn man sich durch einen der vielzähligen Dungeons kämpft und an der ein oder anderen Stelle verschiedenen Gegenstände benötigt um weiterzukommen, oder sich an einem harten Bossfight die Zähne ausbeißt - das ist für mich Ys in Bestform. Ja, es gibt durchaus eine Menge Laufwege, und manches fühlt sich mit der Zeit vielleicht repetiv an, aber das ändert nichts an der Tatsache das man immer irgendwie wissen möchte wie es weitergeht.



    Worum gehts?

    Der einsame Schwertkämpfer Adol Christine bereist das verwunschene Land Ys, wo er neben Freunden und neuen Bekannten auch auf Dämonen und Feinde trifft. Er muss die Bücher der alten Götter von Ys sammeln um den Aufstieg der Dämonen zu verhindern. Dabei werden ihm Hindernisse aller Art von seinen Wiedersachern in den Weg gestellt. Ja, das war schon die Handlung. Und nein, sie ist nicht schlecht, nur sehr einfach gestrickt. Eine Sache die ich an den Ys Spielen so mag, ist das man viele Nebencharaktere mit der Zeit tatsächlich ins Herz schließt. Das Spiel hat auch nicht wenig Text. Es gibt eine Menge zu lesen, so das Ys Chronicles ein Glossar eingebaut hat, in dem man zusätzliche Informationen über die Welt und ihre Charaktere nachschlagen kann.




    Gameplay und Ausrüstungsystem


    Das Kampsystem von Ys ist etwas eigen. Adol greift automatisch an, wenn er von vorne gegen Gegner läuft, allerdings wird empfohlen sich etwas auf die Seite zu stellen, damit einem die Gegner nicht allzu hart auf die Mütze geben, wenn sie selbst angreifen. Neben einem umfangreichen Ausrüstungssystem (Schwert, Rüstung, Schild, Ringe) existiert auch Magie in Form von Zeptern, die z.b. Feuerbälle verschießen oder die Zeit anhalten können. Manche Zauber können auch aufgeladen und in einer stärkeren Version auf den Gegner losgelassen werden. Befindet sich Adol in Dörfern regenerieren sich seine Lebenspunkte von alleine, alternativ kann er seine Wunden auch von der Krankenschwester pflegen lassen. Man kann außerdem Ausrüstung und Hilfsgegenstände ( wie z.B. Heilkräuter oder Teleportsteine) kaufen die einem das Kämpfen leichter machen. Die Dungeons in Ys Chronicles haben keine Kartenlayout, man muss sich also in etwa die Position merken auf der man sich befindet. Das fällt anfangs noch leicht, wird aber später schwieriger, wenn die Kerker verwinkelter und länger werden. Die Bosskämpfe sind abwechslungsreich und anspruchsvoll. Es gibt nicht allzu viele, aber jeder der Bosse hat seine eigene Taktik mit der man ihn bekämpfen muss.



    Mein schönstes Spielerlebnis

    Als Adol Feena, am Ende von Ys II wiedergetroffen hat. Die beiden haben einfach eine Verbindung zueinander, und das spürt man wunderbar. Ich will nicht verraten was genau passiert, aber es ist eine meiner Lieblingsmomente. Ein anderers starkes Erlebnis war die Rettung von einem schwerkranken Mädchen. Solche Momente hat das Spiel einfach wunderbar in Szene gesetzt.



    Fazit:

    Ys I & II Chronicles sind wirklich zwei tolle Titel, die ich nur wärmstens weiterempfehlen kann. Die beiden Spiele kauft man zusammen, da auch die Handlung zusammenhängt. Insofern ist Ys I & II für mich ein Spiel. Das Gameplay hat sich nach einer kurzen Eingewöhnungsphase sehr schnell und komfortabel angefühlt. Später hat man auch nicht mehr allzu viel zu laufen, wenn man die Warp Magie bekommt. Das Highlight sind hierbei wirklich die Boss Kämpfe, von denen einige wirklich so beinhart schwer sind, das ich empfehle Ys Chronicles im ersten Durchgang auf Easy durchzuspielen. Jeder Boss hat seine Stärken und Schwächen. Manche kann man nur mit Magie angreifen, während andere nur an einer bestimmten Stelle an ihrem Körper verwundbar sind. Einzig der letzte Boss war für mich persönlich eine kleine Enttäuschung, weil Adol irgendwann einfach stark überlevelt ist und Gegenstände bekommt die den Kampf eigentlich schon zum Selbstläufer machen. Das ist aber nur meine Erfahrung auf Easy. Ich gehe davon aus das es auf höheren Schwierigkeitsgraden wesentlich anspruchsvoller wird. Auch sehr schön ist der atmosphärische Soundtrack, bei dem einige Stücke absolutes Ohrwurmpotenzial besitzen. Hier sind einige meiner Lieblingsstücke.






    Wie durchgespielt?

    Ich habe ca. 45 Stunden für beide Teile gebraucht, inklusive Time Attack Mode und etwa der Hälfte der Achievments. Nebenquests in dem Spiel gibt es nicht wirklich, aber manchmal bekommt man von Personen besondere Gegenstände, wenn man ihnen etwas schenkt, oder einen gewünschen Gegenstand aus einem Dungeon bringt. Auch das habe ich alles erledigt. Alles in allem war das Spiel eine schöne Erfahrung, die ich genossen habe.
    Geändert von Laguna (27.08.2016 um 17:21 Uhr)

  2. #2
    Spiel 6: Valkyria Chronicles (PC/ Steam Version)
    Begonnen: 01.09.2016
    Beendet: 11.10.2016
    Spielzeit: ca. 50 Stunden



    Warum gerade dieses Spiel?

    Meine persönliche Einstellung zu Tactic RPGs ist nicht gerade positiv. Ganz offensichtlich liegen sie mir nicht sonderlich. Oft machen sie mir keinen Spaß, weil mir die Missionen zu lange dauern, oder allgemein zu schwer sind. Wenn ich mal auf einen größeren Road Block treffe, kann es schonmal vorkommen das ich keinen Bock mehr auf das Game habe. Genauso ist es mir im übrigen bereits mit Langrisser gegangen, deshalb habt ihr auch nichts mehr von mir in dieser Sache gehört. Valkyria Chronicles wollte ich gerade deswegen spielen. Zum einen weil die Story rund um den Krieg zwischen zwei Staaten wirklich sehr interessant ist, und zum anderen weil ich mir vorgenommen hatte, zumindest ein Tactic RPG auf meine Liste zu setzen. Also habe ich mich durchgebissen, und wie ich erwartet hatte, war es auch nicht gerade leicht für mich. Doch am Ende konnte ich das Fazit schließen, dass ich mit tollen Charakteren und einer guten Story belohnt wurde.



    Worum gehts?

    Die Handlung von Vakyria Chronicles spielt in einer fiktiven Welt, in der Europa zwischen den beiden Supermächten, der imperialen Allianz, und der Atlantischen Föderation aufgeteilt ist. Die Wirtschaft der beiden Militärmächte ist stark abhängig von dem Mineral Ragnite, welches von beiden Seiten stark begehrt wird. Die Verknappung des seltenen Rohstoffes führt zu einer Invasion durch die imperiale Allianz über die Ostgrenze der Atlantischen Föderation. Welkin Gunther, Sohn von dem verstorbenem General Belgen Gunther, und Alicia Melchiot, ein Mädchen aus dem Dorf Bruhl, nahe der Ostgrenze, werden in den Kampf der beiden Großmächte hineingezogen. Nachdem ihr Heimatdorf von imperialen Streitkräften zerstört wurde, treten die beiden dem Militär der Atlantischen Föderation bei. Gemeinsam mit ihrer 7. Einheit, bewältigen sie schwierige Militäreinsatze und verdienen sich den Ruf einer unverzichtbaren Spezialtruppe.



    Das Gameplay

    Zitat Zitat von Wikipedia
    Valkyria Chronicles benutzt erstmals ein neu entwickeltes rundenbasiertes Kampfsystem namens „Blitz“[2], bei dem zwischen 3 Modi gewechselt wird. Der Spieler startet im so genannten Kommandomodus. Von dort aus wählt er eine individuelle Einheit, die er dann im Actionmodus steuert. Vom Actionmodus aus kann der Spieler in den Zielmodus wechseln, um zu attackieren. Ist er fertig, kann er zurück in den Kommandomodus und die nächste Einheit auswählen.

    Im Kommandomodus braucht man Kommandopunkte, um Einheiten auszuwählen. Sind sie verbraucht, muss der Spieler seinen Zug beenden und der Gegner ist an der Reihe. Zu Beginn der eigenen Runde erhält die jeweilige Partei eine bestimmte Anzahl neuer Kommandopunkte. Der eigene Zug kann frühzeitig beendet werden, wobei die verbleibenden Kommandopunkte in den nächsten Zug übernommen werden. Es können jedoch nicht mehr als 20 Kommandopunkte angesammelt werden.

    Im Actionmodus laufen Bewegungen und andere Aktionen in Echtzeit ab, sind aber limitiert durch AP (Aktionspunkte), die je nach ausgewählter Einheit in ihrer Anzahl variieren. Es ist möglich, im Kommandomodus eine in der gleichen Runde zuvor schon gewählte Einheit nochmal auszuwählen, sie hat dann jedoch weniger Aktionspunkte als im vorherigen Zug (100 % bei der ersten Auswahl, 66 % bei der zweiten, dann 33 % und danach bei allen weiteren Aktionen ein konstant bleibendes Minimum an Aktionspunkten).

    Vom in Echtzeit ablaufenden Actionmodus kann der Spieler einmal pro Aktion in den Zielmodus wechseln. Dort kann die Figur nicht mehr bewegt werden, man verlässt allerdings auch den Echtzeitteil, so dass der Spieler in Ruhe zielen und schießen kann. Überlebt der Gegner, so schießt er zurück.

    Danach wechselt das Spiel zurück in den Actionmodus. Die Figur kann dann zwar nicht mehr schießen, kann aber noch bewegt werden, sofern dafür noch Aktionspunkte übrig sind. Wenn alle Aktionspunkte verbraucht sind und die Figur angegriffen hat, bleibt nur die Möglichkeit, zurück in den Kommandomodus zu wechseln. Es kann jedoch auch frühzeitig zurück gewechselt werden, z. B. wenn eine Figur nur angreifen, sich aber nicht von ihrer Position weg bewegen soll.

    Jeder Charakter im Spiel erfüllt eine spezifische Rolle. Z. B. ist Alicia eine Späherin, bewaffnet mit einem Gewehr, während Welkin einen Panzer kommandiert. Es gibt eine Vielzahl von weiteren Funktionen, wie die Anti-Panzer-Einheit, Scharfschützen, Mörser-Einheiten, Sturmtruppen und Mechaniker. Die verschiedenen Einheiten arbeiten nach den Stein-Schere-Papier-Prinzip. Die Fußsoldaten sind effektiv gegen langsame Gegner wie die Anti-Panzer-Einheit. Diese sind erfolgreich gegen Panzer, die wiederum die Fußsoldaten wirkungsvoll ausschalten. Mit Erfüllen der Missionen erhält der Spieler neue Rekruten und kann die Ausrüstung und Einheiten verbessern.

    Im Kampf ist die Umwelt ebenfalls ein wichtiger Faktor. In einer städtischen Umgebung z. B. können Scharfschützen auf Dächern platziert werden und Gegner effektiv ausschalten. Panzer können Hindernisse aus dem Weg räumen, um neue Wege frei zu machen, und die Gebäude in der Umgebung bieten guten Schutz vor gegnerischen Salven. Auch eine ländliche Umgebung hat ihre Vorteile wie erhöhtes Gras, das ein gutes Versteck bietet und in dem Feinde überrascht und geschickt ausgeschaltet werden können.

    Während die gallische Truppe über das Feld marschiert, können Kontrollpunkte eingenommen werden, die einen taktischen Vorteil bieten und die Möglichkeit geben, Verstärkung anzufordern. Zudem kann der Spieler als Kommandant Welkin verschiedene Befehle geben, welche z. B. die Moral der Truppe erhöhen oder Artillerieunterstützung anfordern.
    Das Kampfsystem macht zu Anfang wirklich eine Menge Spaß, doch es hat einige gravierende Schwächen. Während man mit einem Charakter am Zug ist, passiert es immer wieder das man unter Kreuzfeuer gerät. Das liegt daran, das es dem Gegner erlaubt ist anzugreifen, während man selbst am Zug ist. Es ist keine Seltenheit das man in so einer Situation getötet wird, während man gerade noch dabei ist das Fadenkreuz auf den Gegner zu richten. Das ist etwas das ich wirklich nicht mag, da die Kämpfe so unnötig erschwert werden. Außerdem gibt es immer wieder jede Menge Sekundärziele um die man sich kümmern muss, wie z.B. Bunker, Maschinengewehrstellungen, Anti Panzer Geschütze. Findet man das vielleicht die ersten Male recht interessant, so nutzt sich das schnell ab, und in den späteren Missionen treten solche Geschütze wirklich so häufig auf, das ich am Schluss nur noch genervt war. Ein Pluspunkt ist, das man jederzeit im Spiel zwischen seinen Zügen abspeichern kann. Die Missionen sind leider nicht sehr gut ausbalanciert. Manche sind wirklich beinhart, während man andere in 1-2 Zügen beenden kann. Gerade die Scharfschützenklasse wird durch die Upgrades und Waffen die man finden kann, später die stärkste im ganzen Spiel. Ein gezielter Kopfschuss erledigt einen Feind mit Garantie. Die Lancerklasse, die die schweren Raketen mit sich herumtragen, ist anfangs noch sehr wichtig, verliert jedoch im Verlaufe des Spiels immer mehr an Bedeutung, weil man über Schlachtbefehle sowohl die Scouts als auch die Maschinengewehrträger so stark buffen kann, das sie gegnerische Panzer und Stellungen im Alleingang erledigen können. Je weiter ich gespielt habe, desto uninspirierter habe ich den Missionsaufbau empfunden. Gegen Ende des Spiels muss man ein gigantisches Schlachtschiff aufhalten, was bereits mit 2-3 Einheiten ohne Probleme möglich ist. Da wäre noch sehr viel mehr drin gewesen.



    Wenn man nicht gerade kämpft, begibt man sich ins Hauptquartier, levelt seine Einheitentypen und gibt Geld für Waffen- oder Panzerupgrades aus. Man kann außerdem über das schwarze Brett Nebenmissionen der Charaktere gegen Bares freischalten. Die meisten dieser Nebenmissionen fand ich im Gegensatz zur Hauptkampagnie ziemlich gut. Wenn man seine Einheitentypen auf Lvl 10 gebracht hat, erreichen sie zudem den Elitestatus, was ihre Statuswerte enorm verbessert und einige Klassen schalten außerdem zusätzliche Waffen frei, wie z.B. den Flammenwerfer für die Maschinengewehrträger. Das Problem ist nur: Die Gegner in den Hauptmissionen erreichen wesentlich früher ein höheres Level. So hat man es schon nach der Hälfte des Spiels nur noch ausschließlich mit Eliteeinheiten zu tun. Ab diesem Moment wird man dazu gezwungen auch alle optionalen Gefechte zu spielen, um Geld und Erfahrung zu grinden, weil man sonst gegen diese Feinde überhaupt kein Land sieht.



    Mein schönstes Spieleerlebnis

    Als ich meine Scharfschützen so hoch gelevelt hatte, das sie aus zig Meilen Entfernung sämtliche Bodenheiten des Gegners ausschalten konnten. Danach brauchte ich eigentlich einfach nur durchzurennen. Das war schon ein tolles Gefühl. Was das Spiel eigentlich trotz meiner harschen Kritik am Kampfsystem, gut hinbekommt, ist es, den Spieler konstant an der Stange zu halten. Zwischen den Missionen gibt es immer wieder mal Story und Cutscenes. Es gab auch eine Nebenmission, wo Welkin und seine Freunde nach erfolgreichem Abschluss an den Strand fahren und Beach Ball miteinander spielen. Solche starken Momente tun dem Spiel und ihren Charakteren unheimlich gut. Und sogar eine gut erzählte Lovestory hat es ins Spiel geschafft.



    Fazit:

    Story und Musik machen in Valkyria Chronicle wirklich was her. Die Charaktere sind toll ausgearbeitet, die Cutscenes liebevoll inszeniert. Der Anime Cell Shading look, der das Spiel ausmacht, sieht wirklich sehr gut aus. Gegenüber stehen diesen Dingen ein eher durchwachsenes Kampfsystem, unausgeglichenes Missionsdesign und einige nervige Gameplaymechaniken. Das Gesamtpaket war ok, aber ich wurde es jetzt auch nicht als gut bezeichnen. Valkyria Chronicle zeigt leider auf erschreckende Weise das das Gameplay sehr wohl etwas für deinen Spieler ausmachen kann - und sich stark auf die Bewertung auswirkt. Wenn man das Spiel noch nie gespielt hat, kann man bedenkenlos zugreifen, aber um einen zweiten Durchgang im New Game + genießen zu können, muss man schon ein beinharter Fan der Reihe sein. Wie auch immer, ich bin doch froh es endlich hinter mir zu haben.

    Wie durchgespielt?

    Ca. 50 Std. inklusive aller Nebenmissionen, exklusive dem DLC (der ist optional und hat mit der Story nix am Hut - auf den hatte ich einfach kein Bock mehr) + alle optionalen Schlachtfelder, sowie 100 % der Waffen- und Panzerupgrades, Max Lvl mit allen Charakterklassen.

    Tja, und damit habe ich die Challenge für dieses Jahr beendet. Was jetzt noch folgt, sind Bonusspiele, die sich hier evtl. noch einfinden, werden, weil ich doch so früh fertig geworden bin.
    Geändert von Laguna (11.10.2016 um 15:26 Uhr)

  3. #3
    Dann gratuliere ich dir mal herzlich zur abgeschlossenen Challenge!

    Sehr schöne Berichte auch!


  4. #4
    Von mir auch herzlichen Glückwunsch. Dein Artikel zu Ys hat mir tatsächlich Lust auf das Spiel gemacht. Valkyrie Chronicles hingegen klingt tatsächlich schwächer, als es mein eigener Eindruck zur PS3-Version hergibt. Wobei gerade diese Potshot-Mechanik der Gegner, die auch schon von Yahtzee kritisiert wurde, leider zu den dümmeren Designentscheidungen gehört.

    Ich bin, zeitbedingt, immer noch dabei, meine Challenge zu finishen, komme aber erst nach dem Wochenende dazu, da erstmal die YaYuCo ansteht, auf der ich Orga bin. Bisher sieht der Plan so aus, dass ich Sweet Home beende (dürften nur noch ca. 2 Stunden sein) und Suikoden II als letztes Spiel durchspielen werde. Über das dritte Spiel mache ich mir noch Gedanken, auf der Liste stünden

    Wild Arms 2
    Dragon Quest IX (fertig spielen)
    Saga 2 NDS
    Ys Origins
    Ys1+2
    Final Fantasy 5
    Breath of Fire II
    Romancing SaGa
    Soul Nomad & The World Eaters
    Radiant Historia
    Sands of Destruction
    Terranigma
    Star Ocean: First Departure

    Mal sehen, was draus wird.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  5. #5
    Spiel 10: Sweet Home (NES)
    Gestartet: 19.05.2016
    Beendet: 29.10.2016





    Warum gerade dieses Spiel?
    Ein Teil der Gründe, aus denen ich gerade dieses Spiel genommen habe dürfte euch bekannt vorkommen: Es handelt sich hierbei um ein Spiel, das ich bereits vor einigen Jahren begonnen, aber nie beendet hatte - wobei ich hier nochmal von vorne angefangen habe. Sweet Home ist außerdem ein Spiel, welches mich als direkten Vorgänger zu Resident Evil schon länger interessiert hat, Fanübersetzung sei Dank.





    Worum gehts?
    Der Regisseur Kazuo Hoshino möchte einen Dokumentarfilm über den Künstler Ichirou Mamiya drehen, in dessen Villa ein Vermögen in Form von mehrere Fresken steckt. Ichirou verstarb vor 30 Jahren, kurz, nachdem seine Frau sich das Leben nahm. Neben Kazuos Tochter Emi begleiten ihn noch seine Produzentin Akiko Hayakawa, der Kameramann Ryou Taguchi, und die Restauratorin und Reporterin Asuka.

    Kurz nach ihrer Ankunft erscheint der Geist der Dame Mamiya, verschüttet den Eingang und verspricht der Crew Rache dafür, dass sie ihr Haus entweiht hat. Es liegt nun an Kazuo, Taguchi, Emi, Asuka und Akiko einen Weg zu suchen, das Haus lebendig zu verlassen.





    Gameplay
    Sweet Home ist ein Multimedia-Projekt vom Ende der 80er Jahre, und so gibt es einen Film, der das Spiel begleitet (und umgekehrt). Aus dramaturgischen Gründen ist die Reihenfolge der Ereignisse im Spiel etwas anders als im Film, und einige Geheimnisse erfährt man jeweils nur in einer der beiden Versionen, weshalb man beide braucht, um ein Gesamtbild zu erhalten.

    In Sweet Home steuert man 5 Charaktere, allerdings fasst eine Party maximal 3, weswegen man die meisten Zeit mit einer 3er- und einer 2er-Party durch die Gegend läuft. Man kann seine Charaktere zwar auch alleine durch die Gegend schicken, das ist aber meist nicht ratsam, da das Mamiya-Anwesen groß ist und voller Fallen und Gegner steckt. Neben den üblichen Random Encounter gibt es gelegentlich auch umherstreunende Kreaturen, die bei Berührung einen Kampf starten.

    Kämpfe sind relativ spartanisch gehalten. Man hat die Auswahl zwischen einer physischen und einer spirituellen Attacke ("Die Kraft des Herzens", den Hintergrund zu diesem Konzept findet man auch nur im Film), Item- und Flucht-Kommandos sowie die Möglichkeit (nach Hilfe) zu "Rufen". Mit Hilfe des "Rufs" schaltet man zu einer anderen Party, welche dann ca. 30 Sekunden Zeit hat, zur kämpfenden Fraktion zu laufen, wodurch alle fünf Charaktere am Kampf teilnehmen und Erfahrungspunkte abstauben können.

    Zwischen den Kämpfen läuft man in Mamiyas Haus umher, löst Rätsel und holt sich Hinweise, die weitere Rätsel oder den Endkampf betreffen. Dabei stehen einem eine Vielzahl an Gegenständen zur Verfügung. Jeder Charakter hat sein eigenes Item: Emi wurde von Kazuo der Hausschlüssel anvertraut, mit dem sich viele Türen öffnen lassen, Kazuo selbst hat ein Feuerzeug, mit dem er Seilbarrieren abfackeln kann, Taguchi eine Kamera, mit der versteckte Botschaften auf Fresken sichtbar werden, Asuka einen Staubsauger, der Glas vom Boden sowie Dreck von manchen der Fresken entfernt und Akiko hat eine Pillenbox, die jede Statusveränderung im Spiel heilt. Diese und andere Gegenstände, die man findet, kann man teilweise sogar im Kampf einsetzen. An manchen Stellen muss man auch die Kraft des Herzens einsetzen um weiterzukommen.

    Die Fülle an Gegenständen ist beachtlich. Der Eispickel ermöglicht es, sich über Eis und in fließendem Wasser zu bewegen, der Bogen kann Leute retten und bestimmte Abgründe überwinden, mit Handschuhen kann man durch Dornenbüsche krabbeln ohne Schaden zu nehmen und spezielle Schuhe erlauben die Fortbewegung über klebrige Oberflächen. Es gibt sogar Ersatzgegenstände für die einzigartigen Items der Charaktere, denn die nehmen diese mit in den Tod, falls sie sterben. Manche dieser Gegenstände machen Sinn (Kazuos Feuerzeug wird durch eine Streichholzschachtel ersetzt), manche sind eher skuriler Natur (Akikos Pillenbox wird abgelöst durch eine Schachtel mit Keksen(!)). Von der Wirkung her ist der Ersatz allerdings absolut identisch.

    Der Tod ist in Sweet Home endgültig, es gibt keine Möglichkeit Verstorbene wieder zurück zu holen. Je nach Anzahl der Überlebenden gibt es bis zu 5 Endings. Man stirbt nicht nur, wenn die HP im Kampf auf 0 reduziert werden, es gibt auch Fallen, welche Charaktere töten oder auf andere Art für den Rest des Spiels unbrauchbar machen. Um die HP und die Kraft-des-Herzens-Punkte von noch nicht Verstorbenen wieder herzustellen muss eine Medizin eingesetzt werden. Damit ist nicht Akikos Pillenbox gemeint sondern kleine rote Fläschchen, die bei Anwendung die komplette Party auf ihr Maximum hoch heilen. Davon gibt es im ganzen Spiel allerdings nur 21 Stück.

    Neben den Monstern ist Mamiyas Anwesen übrigens auch voller NPCs, meist in Form von (harmlosen) Geistern, Puppen, Leichen und Skeletten, die, meist nach einem kleinen Jumpscare, einiges an Informationen rausrücken. Es gibt allerdings auch umherfliegende Geister, die einen Charakter verschleppen können. Dabei kann es den Anführer der Party genau so erwischen wie die anderen beiden Mitglieder, da die Charaktere hintereinander laufen. Zwar wird man immer zu bestimmten Orten entführt, aber es ist gefährlich, Charaktere allein, bzw. ohne Akiko herum rennen zu lassen, da Statusveränderungen manchmal erst einige Schritte nach dem Kampf auftreten können. Wenn man kurz vor Ausbruch eines solchen Effekts gespeichert hatte, und nun mit der anderen Party schnellstmöglich zu einem entfernten Charakter rennen muss, der Schaden über Zeit nimmt(!), dann ist das alles andere als lustig. Später im Spiel gibt es sogar zielsuchende Geister, die jedoch auf einige wenige Räume beschränkt sind.

    Jeder Charakter hat einen Slot für eine Waffe, und nicht alle Charaktere können jede Waffe tragen. Jede Waffe hat einen eigenen Wert für physische und spirituelle Angriffe. Waffen werden genau so wie andere Gegenstände oder Medizin gefunden, können aber nur in ihrem entsprechenden Slot getragen, bzw. gewechselt werden.

    Resident Evil wurde ursprünglich als spiritueller Nachfolger zu Sweet Home produziert. Dies schlägt sich nicht nur in der Tür-öffnen-Sequenz nieder, die hier ihren Ursprung hat, sondern auch in begrenztem Inventar-Platz. Jeder Charakter hat genau 2 Slots für Gegenstände zur freien Verfügung; wenn das nicht reicht, muss man Gegenstände austauschen und sich später erinnern, an welcher Stelle man den ersten Gegenstand zurückgelassen hat.





    Erlebnisse beim Spielen
    Sweet Home ist gleichzeitig ein leichtes und ein schweres Spiel. Für NES-Verhältnisse ist das JPRG ziemlich leicht, vor allem, da man immer und überall speichern kann. Wenn ich nach dem Kampf verflucht wurde habe ich deshalb meist lieber neu geladen als mit Party B zu Party A zu laufen und den verfluchten Charaktere umständlich zu heilen bevor ihm die HP ausgehen. Das habe ich aber nur aus Bequemlichkeit getan, denn auch, wenn es nur 21 Flaschen Medizin im ganzen Spiel zu finden gibt, so reicht das doch problemlos aus. Ich habe im Laufe des Spiels noch nicht einmal die Hälfte davon verwendet, und obwohl ich mit 3 oder 4 Flaschen in den letzten Bosskampf gegangen bin habe ich dort keine einzige gebraucht.

    In Kämpfen kommt einem auch zu gute, dass die Gegner immer allein sind und stets als letztes angreifen, was das Grinding im Endgame sehr angenehm macht, da selbst die stärksten Gegner ab Level 17 nicht mehr zum Angriff kommen. Der Max-Level beträgt 20.

    Die Rätsel sind aber knackig, und einige Räume erfordern eine sorgfältige Planung, wenn man sie lebend wieder verlassen möchte. Damage-over-Time-Fallen erfordern zügiges Handeln, und wehe dem, der nach längerer Spielpause oder kurz vor Schluss feststellt, dass ihm ein wichtiger Gegenstand fehlt! Beides ist mir passiert. Ohne FAQ hätte ich mich erstmal nicht zurecht gefunden, zum einen weil man sonst wirklich viele Informationen finden müsste um weiter zu kommen, zum anderen weil das Spiel oft auch auf den Trial-und-Error-Faktor baut.

    Mamiyas Haus ist zwar groß und erstmal verwirrend, beim gelegentlichen Backtracking fällt das aber weniger ins Gewicht, da man einige intelligente Shortcuts finden kann und jeder Bereich des Hauses so einzigartig gestaltet ist, dass man sich spätestens ab dem Midgame ohne Probleme zurecht findet.

    Die Fanübersetzung ist in Ordnung, hat aber an manchen Stellen Schwächen und Fehler. Warum man zwei verschiedene Gegenstände mit dem gleichen Namen übersetzt erschließt sich mir jedenfalls nicht, vor allem dann, wenn einem der Unterschied das virtuelle Leben kosten könnte.

    Der letzte "Dungeon" im Spiel ist ein einziger, großer, verwirrender Raum, in dem man permanent von bis zu vier zielsuchenden Geistern verfolgt wird, die Partymitglieder bei Berührung rausschmeißen, und vor denen es so gut wie keinen Schutz gibt, was das finale Kapitel trotz des coolen Endkampfs eher nervig als lustig gestaltet.

    Trotz allem hat mir Sweet Home wahnsinnigen Spaß gemacht. Wer sich auf das NES als Plattform für JRPGs einlassen kann, der bekommt von mir eine uneingeschränkte Empfehlung für dieses Spiel. Es könnte sogar das beste JRPG auf dieser Konsole sein.





    Wie durchgespielt?
    Das beste Ende, alle fünf Charaktere haben also überlebt. Ich habe ca. 13 Stunden gebraucht, das ist aber schon sehr langsam, weil sich das Spiel auch ohne Probleme in 8 oder 9 Stunden durchzocken lässt.


    Geändert von Shieru (27.12.2016 um 11:00 Uhr)
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  6. #6
    Ich habe gestern, also am 30.10.2016, damit begonnen, das NDS-Spiel "Radiant Historia" zu spielen.
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  7. #7
    Das klingt ja sehr interessant, und so gar nicht wie die Survival Horror Spiele die man heutezutage so kennt. Es ist ja auch eigentlich ein Survival Horror RPG oder? Die Mischung kriegt man auch nicht allzu oft zu sehen. Ein Teil meiner Neugier macht sicher auch der Retro Look des Spiels aus- momentan fahr ich irgendwie auf ältere Spiele ab. Danke jedenfalls für deine Impressionen

  8. #8
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Ich habe gestern, also am 30.10.2016, damit begonnen, das NDS-Spiel "Radiant Historia" zu spielen.
    Da bin ich ja mal auf deine Eindrücke gespannt. Es ist auf jeden Fall ein spannendes Spiel wenn man sich für alternative Szenarien und Zeitreisen allgemein interessiert, auch wenn die Story bisweilen etwas vorhersehbar rüber kommt.
    Es hat auch ein sehr nettes Taktik Kampfsystem basierend auf Grids, bei der die Überlegung groß ist, wie man inmitten einer Kombo einen oder möglichst vielen Gegnern so viel Schaden aufeinmal macht.
    Leider wird es dann bisweilen etwas repetetiv, weil das Kampfsystem im Laufe des Spiels kaum an Komplexität dazu gewinnt und es höchstens 15 Gegnertypen gibt, die ständig wiederholt werden, auch als Bossmonster. Man hat eben auch seinen Modus Operandi den man so gut wie bei jeder Feindbegegnung durchzieht.

  9. #9
    Ich habe mal das Review zu Little Princess massiv überarbeitet. Es ist jetzt wesentlich weniger Erschlagend als vorher, schneidet den größten Teil des Geschwafels raus und bietet immer noch in etwa den gleichen Inhalt. Es ist auch nur noch ungefähr ein Drittel so lang

    -->zur überarbeiteten Version des Little Princess Reviews
    Geändert von Shieru (04.11.2016 um 14:48 Uhr)
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  10. #10
    Also ich mochte ja die alte Review . Bin zwar zu faul die neuste Fassung nochmal zu lesen, aber klingt nach ein paar netten Anpassungen. Nur, gibt es das auch in HD?

  11. #11
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Also ich mochte ja die alte Review . Bin zwar zu faul die neuste Fassung nochmal zu lesen, aber klingt nach ein paar netten Anpassungen. Nur, gibt es das auch in HD?
    Das alte Review gibts ja immer noch, das steht am Ende es neuen Artikels im Spoilertag.

    Edit 4.11.2016: Ich hab das Rhapsody-Review ebenfalls überarbeitet. Die alte Version findet sich nach wie vor am Ende des neuen Artikels im Spoiler-Tag.

    -->zur überarbeiteten Version des Rhapsody-Reviews
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  12. #12
    Spiel 11: Radiant Historia (NDS)
    Gestartet: 30.10.2016 (Von vorne)
    Beendet: 5.12.2016





    Warum gerade dieses Spiel?
    Bei Radiant Historia kann ich mich gar nicht so richtig an die Hintergründe erinnern, aus denen ich es spielen wollte, außer dem üblichen Grund, dass ich bereits vor Jahren einmal einige Stunden in das Spiel versenkt hatte. Die tollen Charakterdesigns, das leicht melancholische Intro und der Soundtrack-Composer (Yoko Shimomura!) haben aber sicherlich auch eine Rolle gespielt.





    Worum gehts?
    Der Kontinent Vainqueur scheint dem Untergang geweiht; immer mehr seiner Oberfläche wird zur unbelebten Wüste. Die machthungrige Königin Protea von Granorg startet einen Eroberungsfeldzug um die letzten Resourcen. Der Geheimdienstler Stocke von Alistel versucht diesen Krieg zu beenden. Dabei hilft ihm ein mysteriöses Buch, welches ihm die Macht verleiht, über die Zeit zu verfügen und vergangenes Ungeschehen machen. Stocke kann zwar beliebig zwischen bestimmten Punkten vor- und zurückspringen, jedoch zerreißt die Zeitlinie bald in zwei Teile, und so muss er nun zwischen beiden "Welten" hin- und her wechseln, um die Verwüstung und den Krieg zu beenden, und die Welt zu ihrer "wahren" Geschichte zu führen.





    Gameplay
    Radiant Historia ist vom Aufbau her ein bemerkenswert simples Spiel. Die Grafik ist schlicht, es gibt keinerlei Sprachausgabe - noch nicht einmal in der japanischen Version - und mit Ausnahme der 3D-Ortschaften werden alle beweglichen Objekte als Sprites dargestellt.

    Dungeons haben oft mehrere Ausgänge, meist muss man jedoch einen bestimmten davon nutzen um auf der Weltkarte voran zu kommen. Dort gibt es keine Random Encounter und man kann sich nicht frei bewegen; es genügt ein Druck aufs Steuerkreuz um von Ort zu Ort zu hüpfen - sofern man den entsprechenden Ort zuvor "freigespielt" hat.

    In den Dungeons sind die Gegner jederzeit sichtbar. Drückt man den Y-Knopf schwingt Stocke sein Schwert und betäubt seine Kontrahenten, wodurch die Party zu Kampfbeginn einen Zug-Vorteil erhält. Ebenso gilt es, mit Hilfe verschiedener Fähigkeiten kleinere Rätsel zu lösen um Loot abzustauben.

    Man stürzt sich mit einer Party von maximal 3 Charakteren ins Getümmel. Auf dem oberen DS-Bildschirm sieht man dabei die Zugreihenfolge, während auf dem unteren Bildschirm das eigentliche Kampfgeschehen statt findet. Das wichtigste Gimmick des Kampfsystems ist, dass man die Reihenfolge der Züge manipulieren kann. Der gerade aktive Charakter kann, mittels Change-Kommando, mit einem Beliebigen anderen Charakter oder Gegner(!) den Zug tauschen, wodurch man sich bis zu 10 Züge hintereinander erarbeiten kann. Die Züge der eigenen Party werden dabei erst dann ausgeführt, wenn man allen Teilnehmern einen Befehl gegeben hat.

    Das ist wichtig, denn Radiant Historia beinhaltet ein Combo-System, bei dem ein Angriff um so mehr Schaden verursacht, je höher der Combozähler ist. Das andere wichtige Gimmick des Spiels ist Crowd Control: Die Gegner befinden sich auf einem 3x3 Brett und lassen sich dort mit bestimmten Spezialtechniken, die man bereits relativ früh im Spiel lernt, verschieben. Bis die Gegner am Zug sind bleiben sie dabei an dem Platz, an dem man sie hingeschoben hat, und es können sogar mehrere Gegner auf ein einziges Feld gepfercht werden, wo man nun mit einem einzigen Angriff oder Zauber alle auf einmal trifft.

    Nun klingt das nach einem massiven Vorteil für die eigene Party, doch das Spiel geht davon aus, dass man dieses System auch nutzt. Wer keine Lust auf Gegner-Tetris hat wird feststellen, dass die Encounter schnell äußerst knackig werden. Außerdem gibt es auch Nachteile, wenn man das Change-Kommando einsetzt: Der Charakter, der "Change" eingesetzt hat, verfällt in den Baroque-Status und nimmt nun so lange doppelten Schaden, bis er einen herkömmlichen Zug (Angriff, Skill, Item, Guard) durchgeführt hat.

    Den allergrößten Teil ihrer Techniken erlernt die Party automatisch durch Level-Ups, einen guten Teil jedoch auch über Sidequests. Diese laufen stets ähnlich ab: Man schaltet einen Reise-Knotenpunkt (dazu später mehr) frei, zu dem man jeder Zeit springen kann. Dort bringt ein Lehrmeister dem Charakter neue Techniken bei - sofern ein entsprechender Questgegenstand gefunden wurde.

    Nennenswerte Charakter-Growth-Systeme gibt es bis auf übliches Equipment (Waffe, Rüstung, bis zu 3 Accessoires) nicht. Zudem sind oft einige Partymitglieder aus Storygründen nicht verfügbar, und je nachdem, welchen der beiden Zeitstränge man gerade bereist, wird der ein oder andere Charakter erst sehr spät zum Geschehen stoßen. Dafür behalten die Partymitglieder jedoch alle ihre Level und Techniken, egal, wo im Zeitstrang man sich gerade mit ihnen aufhält. Zwar ist Stocke der einzige, der überhaupt weiß, dass es Zeitreisen und zwei verschiedene Zeitstränge gibt, aber dieses Paradoxon wird von der Story zumindest teilweise erklärt.

    Stocke muss im Laufe des Spiels immer wieder zwischen den beiden Zeitebenen - Standard History und Alternate History - wechseln, um weiter zu kommen. Mal braucht es eine Technik, die es in der jeweils anderen Dimension zu lernen gilt, mal muss man Gegenstände und Informationen besorgen, und manchmal sind es einfach Echos der Geschichte, die so stark sind, dass sie von einer Linie auf die andere überspringen und so z.B. dafür sorgen, dass gewisse Leute wichtige Entscheidungen ändern.

    Neben den Hauptstorypfaden beinhaltet Radiant Historia dutzende Sidequests, deren einzelne Stationen oft nur an bestimmten Punkten der Zeitlinien erledigt werden können, wobei man dank des Zeitreise-Systems nichts permanent verpassen kann. Sowohl während der Sidequests als auch während der Hauptstoryline muss man oft Entscheidungen treffen, von denen meist eine in einem schlechten Ende gipfelt. Das ist aber nicht schlimm, da man meist sofort wieder an den Punkt der Entscheidung springen kann. 24 dieser "Bad Ends" gibt es im Spiel.

    Das Storytelling ist gewiss der allerstärkste Punkt des Spiels. Die Geschichte ist erstaunlich erwachsen und ständig in Bewegung. Der Krieg schläft nicht, und so schlägt die Geschichte oft sehr leise Töne an, was das Trauma ihrer Charaktere angeht, was nicht heißen soll, dass diese blass bleiben - im Gegenteil verflechtet Radiant Historia die Persönlichkeit und den Hintergrund der Charaktere gekonnt mit der Handlung, so dass diese Geschichte um Krieg und Politik sehr menschliche Gesichter mit großer Tiefe besitzt.

    Das Spiel setzt somit sehr wenig auf Effekthascherei; die Dialoge sind äußerst ausführlich, so dass man oft eher den Eindruck hat, einen Roman zu lesen. Das ist beeindruckend, weil Radiant Historia ganz ungewohnt für ein JRPG eine komplexe, ernste Story hat, die ohne viel Anime-Bombast auskommt, sich jedoch auch nicht an West-RPGs annähert, was Ästhetik oder Spielsystem angeht. Dank der unkonventionellen Zeitreise-Regeln kommt die Geschichte noch dazu ohne grobe Lücken oder Ungereimtheiten daher.

    Da man manchmal Szenen wiederholen muss hat Atlus die Funktion eingebaut, jede Szene mit einem Knopfdruck überspringen zu können. Leider gibt es gerade im späteren Spielverlauf einige (wenige) Szenen, die bei Wiederholung variieren, was aber für mich aus dem Kontext meines Walkthroughs immer klar hervor ging.

    Die Musik von Yoko Shimomura ist vielleicht kein Meisterwerk, aber dennoch auf gewohnt (sehr) hohem Niveau. Die durch den Soundtrack erzeugte Atmosphäre hat mich häufig an Final Fantasy 6 erinnert, wobei es leider auch ein paar Themes gibt, die nur vor sich hin plätschern - meist in Städten oder Dungeons. Die musikalische Untermalung während Storysequenzen und Kämpfen ist jedoch fantastisch. Mein persönliches Highlight ist das Theme des letzten Dungeons.





    Erlebnisse beim Spielen
    Radiant Historia ist ein Spiel, das man am besten nicht über einen langen Zeitraum verteilt, da man sonst schnell die Ereignisse der beiden Zeitstränge durcheinander bringt. Ich habe mich mehr als einmal gewundert, wenn über einen Charakter gesprochen wurde, dessen Situation anders dargestellt wurde als ich es in Erinnerung hatte. Nun, meine Erinnerung war richtig, aber nicht für den entsprechenden Zeitstrang. Das tat dem Spaß allerdings keinen Abbruch, denn man kann im Menü jederzeit nachlesen, was in den einzelnen Strängen passiert ist.

    Die Bad Ends sind allesamt ziemlich knapp gehalten, kommen meist ohne zusätzliche Szenen aus und sind oft genug nur ein bisschen Text zu dramatischer Musik. Davon sind einige richtig, extremst, dumm, der größte Teil aber so interessant, dass ich mir oft eine ausführlichere Darstellung gewünscht hätte.

    Animationen und Soundeffekte im Kampf sind äußerst spartanisch gehalten, was einerseits den Vorteil eines hohen Pacings beinhaltet - die Kämpfe dauern ohnehin meist lang genug - aber die Sache dafür gelegentlich ein bisschen langweilig macht. Sofern man auf Schauwerte nach einem besonders kniffligen Kampf überhaupt noch Wert legt.

    Wenn ich mir so die Liste der Spiele ansehe, die ich dieses Jahr bisher gespielt habe, so landet Radiant Historia mit Leichtigkeit auf Platz 1. Story, Charaktere, Musik, alles ist entweder auf gehobenem oder sogar extrem gutem Niveau. Der Abspann ist lang, und beinhaltet sogar noch Bonus-Szenen für die meisten Sidequests, sofern diese abgeschlossen wurden. Die Geschichte von Stocke, Marco, Raynie, Rosch, Aht, Gafka und Eruca wird mir so schnell nicht mehr aus dem Kopf gehen.





    Wie durchgespielt?
    37:05 Stunden, wobei man 1 Stunde abziehen kann, in der ich den DS offen gelassen habe (Essen, Telefon, etc). Ich habe 236 von 236 Geschichts-Knotenpunkten erspielt, das entspricht 100% der Story und aller Sidequests. Man hätte im letzten Dungeon noch ultimatives Equipment für alle Charaktere farmen können, das hab ich mir aber gespart. Alle Charaktere haben alle ihre Skills erlernt, bis auf Eruca, der noch 4 Level für ihren letzten (unspektakulären) Skill gefehlt haben.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  13. #13
    Es geht aufs Endspiel zu. Suikoden II wartet als Final Boss auf mich...
    Gründer der JRPG-Challenge
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  14. #14
    Na dann, auch noch gutes Gelingen für die letzten Meter, bzw. ca 40h Spielzeit^^

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