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  1. #30
    Überarbeitetes Review
    Kürzer, leichter zu lesen, weniger Geschwafel aber mehr Inhalt
    Die alte Version des Reviews findet ihr weiterhin im Spoiler-Tag am Ende des Artikels
    Spiel 5: Jojo no Kimyou na Bouken (SNES)
    Gestartet: 14.05.2016 (Von vorne)
    Beendet: 16.05.2016





    Warum gerade dieses Spiel?
    Ich bin ein großer Fan der Mangareihe "Jojo's Bizarre Adventure" und wusste schon länger, dass es dazu ein JRPG für das SNES gibt. Das Spiel kam - natürlich - nie im Westen raus, aber vor 3 Jahren veröffentlichten Aeon Genesis einen Translation Patch, wodurch es immer mal wieder "auf meinem Radar" war. Da mir auch noch ein JRPG für den Monat Mai fehlte, und ich nicht durch Oriental Blue hetzen wollte, schien mir Jojo eine gute Wahl zu sein, vor allem, da ich alle anderen Jojo-Spiele (mit Ausnahme von Phantom Blood für PS2, was wirklich nicht besonders gut ist) schon durch hatte. So feuerte ich SNES9x an, stellte fest, dass das Spiel auf selbigem unspielbar ist, und kramte den guten alten ZSNES hervor.





    Worum gehts?
    Die Story basiert auf "Stardust Crusaders", dem dritten Teil der Manga-Reihe "Jojo no Kimyou na Bouken", aka "Jojo's Bizarre Adventure". Jotaro Kujo ist ein 17jähriger, fast zwei Meter großer Schüler, der im Gefängnis sitzt und sich weigert, seine Zelle zu verlassen, da er glaubt, ein böser Geist habe von ihm Besitz ergriffen. Sein Großvater, Joseph Joestar, erklärt ihm mit Hilfe des Ägypters Mohammed Abdul, dass dieser "Böse Geist" eine Repräsentation seiner Psyche, genannt "Stand", ist, und dass auch sie Stands besitzen.

    Vor einiger Zeit entwickelten die Männer der Joestar-Familie plötzlich Stands, was daran liegt, dass ein Erzfeind von Jotaros Ur-ur-Großvater Jonathan Joestar, der Vampir Dio Brando, aus den Tiefen des Meeres befreit wurde. DIO stahl damals Jonathans Körper vom Hals abwärts, und über diese Verbindung wurden die Stands plötzlich in Jotaros gesamter Familie entfesselt. Als auch Jotaros Mutter einen Stand entwickelt, der ihrem Körper langsam das Leben aussaugt, ist das Ziel klar: Nach Ägypten zu reisen und DIO zu vernichten! Mit von der Partie sind der französische Schwertkämpfer Jean Pierre Polnareff, Jotaros Schulkamerad Noriaki Kakyōin sowie ein Boston Terrier namens Iggy.





    Gameplay
    Jojo no Kimyou na Bouken wird die meiste Zeit über in einer Seitenperspektive à la Valkyrie Profile gespielt, allerdings füllt das Spiel dabei nicht den ganzen Bildschirm, sondern nur einen Streifen in der Mitte des Bildschirms, in dem man die Protagonisten von der Taille aufwärts sieht. Man bewegt sich also normalerweise von links nach rechts und drückt auf der Steuerkreuz oben oder unten um durch Türen (oder Lücken in Mauern, etc) zu gehen. Oft sind mögliche Abzweigungen jedoch nicht richtig oder gar nicht gekennzeichnet, wodurch das ganze häufiger in Pixeljagden ausartet.

    Es ist jederzeit möglich seinen Lieblingscharakter auf der Oberwelt zu steuern, was es ermöglicht, Schaden durch Fallen, die häufig in Dungeons versteckt sind, auf seine Charaktere zu verteilen. Die komplette Interaktion findet über ein Menü statt. Die Punkte "Check" und "Talk" sind dabei selbsterklärend; "Tarot" verbraucht eine Tarot-Karte und lässt Abdul einen Glücksgegenstand vorhersagen, den ein Charakter für seinen nächsten Kampf ausrüsten kann. Ich habe jedoch keinen Unterschied gemerkt, zumal Items bis zum Ende des Spiels unverschämt teuer bleiben.

    Im Item-Menü lassen sich Heilgegenstände verwenden und Waffen ausrüsten. Der Inventarplatz ist zwar theoretisch begrenzt, von den vier Inventarseiten hatte ich jedoch bis zum Ende des Spiels noch nicht einmal zwei gefüllt. Dafür lassen sich mittels des Ausrüstungs-Menüs die wichtigsten Statuswerte der Charaktere sehen, da das Spiel häufiger mal abschmiert, wenn man versucht, das Charakter-Menü aufzurufen. Die vollständigen Charakterwerte umfassen Statistiken wie "Stress", "Judgement" und "Focus", sowie drei Biorythmus-Charts; inwiefern diese das Spielgeschehen beeinflussen wird jedoch an keiner Stelle erklärt.

    Das Kampfsystem ist selbst für anspruchslose Menschen äußerst spartanisch. Zu Kampfbeginn wählt man eine zufällige Tarot-Karte, die einen zufälligen Bonus oder Malus(!) vergibt. "Attack", "Talk", "Item" und "Check" sind das höchste der Gefühle. Attack und Talk verursachen HP- und MP-Schaden, wobei MP in diesem Fall "Mentalpunkte" bedeuten und ein zweites HP-Meter darstellen. Der Charakter stirbt, wenn HP oder MP auf 0 sinken, was man tunlichst vermeiden sollte, da Wiederbelebungen extrem teuer sind.

    Die Encounter selbst sind ohnehin eher Puzzles als richtige Kämpfe. In einem Großteil der Kämpfe ist das Attack-Kommando nicht von Anfang an vorhanden sondern muss erst "freigeschaltet" werden, indem man einige Runden lang "Talk" oder "Check" auswählt. Ob das nun an Parallelen zum Manga oder aber am Biorythmus-System liegt weiß ich nicht.

    "Check" ist vermutlich das wichtigste Kommando. Der Charakter setzt dabei eine Runde aus, hat dafür aber eventuell "eine Idee", was das Tactics-Kommando freischaltet. Tactics beinhaltet "Idea!" und "Guts", manchmal auch "Run!". Letzteres Kommando kommt nur sehr selten vor, und ist fast immer das Zeichen dafür, dass man aus einem Kampf fliehen muss um die Story voranzutreiben.

    Der Puzzle-Natur der Kämpfe geschuldet muss man meist mit einem bestimmten Charakter "Idea!" einsetzen, bevor man dem Gegner schaden oder flüchten kann, und meist hat man 2-3 Begegnungen mit dem selben Gegner, bevor dieser endgültig besiegt ist. Allerdings bedarf es schon Vorwissen aus dem Manga um zu wissen, welcher Charakter "Idea!" einsetzen muss. Für gewonnene Kämpfe erhält man Gold und Erfahrungspunkte.

    Das Check-Kommando garantiert den Sieg jedoch nicht immer automatisch; selbst, wenn der Kampf komplett geskriptet ist, so ist der Erfolg der einzelnen Kommandos immer vom Zufallsgenerator abhängig. Oft vergehen zwei oder mehr Runden - in denen der Gegner mindestens drei mal angreifen darf, pro Runde, versteht sich! - bevor man "Tactics" freischaltet. Das Talk-Kommando - und damit auch der MP-Schaden - ist, bis auf einen einzigen Kampf, vollkommen nutzlos, da es wesentlich leichter ist, die HP des Gegners auf 0 zu reduzieren. Es wird zwar suggeriert, dass weniger MP weniger ausgeteilten Schaden bedeuten, nach einigen Tests musste ich allerdings feststellen, dass das nicht stimmt. "Guts" ist angeblich ein besonders starker HP-Angriff, aber auch hier wurde diese Funktion entweder nicht implementiert, oder die "Stärke" von Guts beschränkt sich darauf, dass (manche) Gegner ihm nicht ausweichen können. Items braucht man zwar häufiger, allerdings meist nur Heilgegenstände für die HP; es gibt genau 2 Gegner, die den MP der Party gefährlich werden könnten.

    Jeder Charakter hat im Kampf 1-2 Attack-Animationen, die umso ausführlicher werden, je mehr Schaden verursacht wird. Diese Attack-Animationen werden allerdings auch abgespielt, wenn man einem Angriff erfolgreich ausweicht, was dieses ohnehin schon sehr spärlich animierte Spiel noch trister wirken lässt.

    Jojo ist in 5 Abschnitte gegliedert: Japan, Indien, Pakistan, Ägypten und Kairo. Jeder Abschnitt hat genau einen Buchladen (für nutzlose Gegenstände und Plot-Events), einen Itemladen (für Heilitems), einen Waffenladen (ziemlich genau 1 Waffe und 1 Rüstung pro Charakter) und eine Speedwagon Foundation. Die SWF fungiert als Inn; hier kann man speichern und sich durch eine Übernachtung vollständig heilen, dies kostet jedoch einen der 50 Tage, die man Zeit hat, um das Spiel zu beenden. Zeit vergeht zwar auch durch bestimmte Plot-Events, aber ich hatte am Ende des Spiels immer noch 20 Tage übrig, also handelt es sich dabei nicht um eine besonders knappe Resource.

    Die Knappheit an Save-Points ist schon wesentlich schmerzhafter, da es sehr viel Backtracking erfordert, wenn man seinen Fortschritt nicht verlieren will, denn oft kommen die schwierigsten Bosse einer nach dem anderen. "Jojo no Kimyou na Bouken", beziehungsweise der Zufallszahlengenerator, ist gnadenlos, denn Gegner greifen auch gerne mal den selben Charakter 3 mal hintereinander an, was seinen unabwendbaren Tod bedeutet. Die einzige Möglichkeit zu grinden befindet sich im letzten der fünf Spielabschnitte, und zu Spielbeginn dauert es eine gute dreiviertel Stunde und einige Bossfights, bevor man überhaupt das erste mal speichern kann.





    Erlebnisse beim Spielen
    Jojo ist extrem kurz; keine fünf Stunden habe ich dafür gebraucht, was die Redundanz zwar keineswegs gemindert, jedoch ertragbar (wenn auch nicht erträglich) gemacht hat. Die Kämpfe sind zum Teil so arg geskriptet, dass lediglich der Zufallszahlengenerator für eine RPG-ähnliche Komponente sorgt, und trotzdem hat man sich dabei so weit vom Manga entfernt, wie nur irgendwie möglich. Besonders das Ende des Spiels ist eine komplette Eigenkreation und schafft es, das - bei aller Liebe - hahnebüchene Ende des Mangaparts noch zu toppen

    Dabei hatte ich durchaus Spaß am Spiel. Ich wollte sehen, was aus dem Manga gemacht wurde, da die Story oft extrem davon abweicht. Jedem, der kein Jojo-Fan ist, würde ich allerdings komplett davon abraten, das Spiel zu spielen, da es, ganz objektiv, extrem schlecht ist. Den Anfang musste ich z.B. drei mal spielen, bis ich es durch Trial und Error zum Speicherpunkt geschafft hatte. Die Resets durch Spielabstürze sind da noch nicht mal eingerechnet.

    Schlussfazit: Yare yare daze!





    Wie durchgespielt?
    4:45h, 100%, wahrlich keine Kunst, da Jojo weder Extras oder versteckte Gegenstände bietet.

    Geändert von Shieru (27.12.2016 um 09:24 Uhr)
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



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