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Ergebnis 81 bis 100 von 133
  1. #81
    Fire Emblem 7 ist toll. Hab zwar nicht viele FEs gespielt, aber diesen hier am intensivsten (zweimal bis zum letzten Kapitel^^). Ist aber auch schon eeeewig her. Wollte beizeiten mal einen neuen Run starten. Das erste kann ich nicht unbedingt empfehlen. Mit Emulator zwar durchaus spielbar, aber im Gegensatz zu den neueren Spielen ist es leider ziemlich langsam und teils umständlich. Das grundlegende Gameplay (minus etwas Komplexität) ist fast gleich, die Story leider enorm kurz. Im Gegensatz zu den recht textreichen neueren Spielen sind das nur ein paar Textboxen vor jedem Kapitel. Sollte man wirklich nur aus historischem Interesse spielen. Das Remake scheint aber leider auch nicht sonderlich gut zu sein.

    Und wenn ich mich nicht irre, ist FE1 auch sowieso Teil der Story von FE3:
    Zitat Zitat von Wiki
    The game is divided into two distinct parts, or books. Book One is a remake of the original Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi, and Book Two is a continuation of events, following the same characters.


  2. #82
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Fire Emblem 7 ist toll. Hab zwar nicht viele FEs gespielt, aber diesen hier am intensivsten (zweimal bis zum letzten Kapitel^^). Ist aber auch schon eeeewig her. Wollte beizeiten mal einen neuen Run starten. Das erste kann ich nicht unbedingt empfehlen. Mit Emulator zwar durchaus spielbar, aber im Gegensatz zu den neueren Spielen ist es leider ziemlich langsam und teils umständlich. Das grundlegende Gameplay (minus etwas Komplexität) ist fast gleich, die Story leider enorm kurz. Im Gegensatz zu den recht textreichen neueren Spielen sind das nur ein paar Textboxen vor jedem Kapitel. Sollte man wirklich nur aus historischem Interesse spielen. Das Remake scheint aber leider auch nicht sonderlich gut zu sein.

    Und wenn ich mich nicht irre, ist FE1 auch sowieso Teil der Story von FE3:
    Das ist bedingt richtig. Ich hab selber nur das Remake von FE 1, also FE 11, gespielt. Und die fantranslation von FE 12, was ja ein Remake von FE 3 ist, habe ich angefangen. Kurz mal dazu:

    FE 3 beinhaltet fast alles aus FE 1, aber nicht alles. Einige Missionen wurden gestrichen und vllt auch verändert, das weiß ich aber nicht. Das ist Book One, was du ja oben geschrieben hast. Danach kam dann Book Two, was quasi ein komplett neues Spiel war.

    FE 11 ist story technisch echt mies. Du merkst einfach, dass es ein Remake ist. Es gibt einen neuen Prolog, der etwa 6 Missionen umfasst und der Prolog ist besser geschrieben und hat mehr Story als die eigentlichen Missionen im Hauptspiel. Grafisch ist das Ding außerdem wieder extrem hässlich. Zurück in die SNES Zeit, mit dem Unterschied, dass es diesmal nen 3D Matsch statt 2D Pixel sind. Gameplaytechnisch gibts natürlich Neuerungen, wie das Waffendreieck (wurde erst mit FE4 eingeführt), Klassenwechsel und mehrere Schwierigkeitsgrade. Ich mochte das Spiel aber echt nicht.

    FE 12 hingegen ist absolut super. Sehr viel mehr Story (kA, ob da neue Story zu kam oder FE3 einfach schon so viel mehr Story hatte), grafisch etwas besser, neue Features (erstes FE mit einem Avatar, wenn man Mark aus FE 7 mal außen vor lässt), neuer spielbarer Prolog der echt gut ist. Generell einfach sehr viel besser. FE 12 beinhaltet aber nur Book Two aus FE 3, Book One wurde nicht noch einmal remaked (wäre ja auch quasi NOCHMAL Shadow Dragon, also FE 11, gewesen).

    @Shieru:
    Was easy mode betrifft stimmt das bedingt. FE 6 war das erste mit einem optionalen Hardmode, der nach durchspielen freigeschaltet wurde. FE 7 hatte den Lyn Mode, der quasi als Tutorial diente. Danach kam Eliwood Normal und hatte man das durch konnte man Lyn/Eliwood Schwer und Hector Normal spielen. Hatte man Hector Normal durch gabs noch Hector Hardmode. Hector/Eliwood unterscheidet sich nur darin, das Hector generell etwas schwerer ist, es ein paar andere Missionen gibt (Kapitel 11 ist z.B. bei jedem Mode anders, da die sich erst bei Kapitel 12 treffen), Hector hat aber auch generell mehr optional erreichbare Sidequests. Hector Hardmode ist dann die ultimative Herausforderung, ist auch der einzige Mode, den ich noch nicht durch habe. Mehr Gegner, stärkere Gegner, weniger einsetzbare Einheiten in Missionen, etc.

    Ab FE 8 gabs aber auch wählbaren Easy Mode. FE 8 ist auch der erste Teil seit FE 2 (was ich auch nicht gespielt habe), was eine begehbare Weltkarte mit optionalen Kämpfen hatte. FE 8 ist denke ich auch das leichteste FE, vorallem, weil der Sprung von Normal zu Schwer nicht sonderlich groß ist. Klar, es gibt hier und da mal wieder DIE EINE MISSION die eine totale bitch ist, aber im großen und ganzen ist FE 8 echt leicht. Wenn du von den älteren was spielen was, spiel FE 4. Das ist zwar nicht ohne, aber unglaublich gut, vorallem was die Story betrifft. Hat auch nur 12 Kapitel, aber jedes Kapitel ist so lang wie 2-4 "normale" FE Maps. Ich glaub am letzten Kapitel saß ich 6 Stunden. Der Prolog dauert schon über eine Stunde. xD

  3. #83
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    @Shieru:
    Was easy mode betrifft stimmt das bedingt. FE 6 war das erste mit einem optionalen Hardmode, der nach durchspielen freigeschaltet wurde. FE 7 hatte den Lyn Mode, der quasi als Tutorial diente. Danach kam Eliwood Normal und hatte man das durch konnte man Lyn/Eliwood Schwer und Hector Normal spielen. Hatte man Hector Normal durch gabs noch Hector Hardmode. Hector/Eliwood unterscheidet sich nur darin, das Hector generell etwas schwerer ist, es ein paar andere Missionen gibt (Kapitel 11 ist z.B. bei jedem Mode anders, da die sich erst bei Kapitel 12 treffen), Hector hat aber auch generell mehr optional erreichbare Sidequests. Hector Hardmode ist dann die ultimative Herausforderung, ist auch der einzige Mode, den ich noch nicht durch habe. Mehr Gegner, stärkere Gegner, weniger einsetzbare Einheiten in Missionen, etc.
    Ich dachte eigentlich immer, dass "Schwer" in Awakening/Fates dem "Normal" der alten Fire Emblems entspricht - der Grund, warum die meisten "alten" Fire-Emblem-Spieler Spiele wie Awakening oder Fates auf Klassisch-Schwer spielen.

    Zitat Zitat
    Ab FE 8 gabs aber auch wählbaren Easy Mode. FE 8 ist auch der erste Teil seit FE 2 (was ich auch nicht gespielt habe), was eine begehbare Weltkarte mit optionalen Kämpfen hatte. FE 8 ist denke ich auch das leichteste FE, vorallem, weil der Sprung von Normal zu Schwer nicht sonderlich groß ist. Klar, es gibt hier und da mal wieder DIE EINE MISSION die eine totale bitch ist, aber im großen und ganzen ist FE 8 echt leicht. Wenn du von den älteren was spielen was, spiel FE 4. Das ist zwar nicht ohne, aber unglaublich gut, vorallem was die Story betrifft. Hat auch nur 12 Kapitel, aber jedes Kapitel ist so lang wie 2-4 "normale" FE Maps. Ich glaub am letzten Kapitel saß ich 6 Stunden. Der Prolog dauert schon über eine Stunde. xD
    Ich werds mir mal ansehen. Aber erstmal stehen sowieso andere Spiele an, wobei ich am überlegen bin, ob ich die Fates-Trilogie nicht gleich mit Offenbarung abschließe.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  4. #84
    Also ich fand schon, dass Awakening Schwer nicht viel schwerer als die meisten anderen auf Normal waren. Aber das könnte auch an der Benennung gelegen haben. FE 10 hatte z.B. Normal/Schwer/Maniac im Japanischen. Im West release haben sie die schwierigkeit zwar etwas reduziert, aber die Dinger auch gleich mal in Leicht/Normal/Schwer umbenannt. Und Normal in FE 10 war definitiv schwerer als Normal in den vorherigen Teilen.

  5. #85
    Bonusspiel: Fire Emblem Fates - Offenbarung
    Gestartet: 23.06.2016
    Beendet: 27.06.2016


    Warum gerade dieses Spiel?
    Fire Emblem Fates ist ein merkwürdiges Spiel. Einerseits besteht es aus drei Teil-Spielen, andererseits sind nicht genug Story, Gameplay und Assets vorhanden um es wirklich als "drei Spiele in einem" bezeichnen zu können. Nachdem ich Eroberung und Vermächtnis beendet hatte, überlegte ich mir auch noch Offenbarung zu spielen, aber es nicht als "richtiges" drittes Spiel zu zählen - denn alles in allem ist Fire Emblem Fates wohl "drei Spiele in zweien", vor allem, wenn man bedenkt, dass Eroberung und Vermächtnis einzeln zwar jeweils 40€ kosten, man aber ein "komplettes" Paket mit allen drei Pfaden für 80€ erhält. Ergo brauchte ich es für mein eigenes Gewissen auch "Offenbarung" abzuschließen, so dass ich alle Fire-Emblem-Fates-Teile als insgesamt zwei Spiele zählen konnte.


    Worum gehts?
    Die Hauptfigur ist Prinz Mordbube von Nohr, ein kleiner Pimpf mit Serienkilleraugen, Gesichtstatoos und Topfhaarschnitt (oder alternativ ein langweiligerer, frei gestaltbarer Avatar). Als er von seinem Vater, König Garon von Nohr, auf eine unfreiwillige Suizidmission ins verfeindete Königreich Hoshido geschickt wird muss er feststellen, dass er in Wirklichkeit ein Prinz der Gegenseite ist, der als Kind von Garon entführt wurde. Einige Kriegshandlungen später muss sich Prinz Mordbube zwischen seiner Ziehfamilie (die, bis auf Garon, von seiner Entführung wenig wusste) und seiner richtigen Familie entscheiden. Da Prinz Mordbube den Braten riecht beschließt er, sich keiner Seite anzuschließen und beginnt stattdessen auszuloten, ob nicht ein dritter Feind für den Krieg zwischen Nohr und Hoshido verantwortlich sein könnte...




    Gameplay
    Offenbarung vereint die Verfügbarkeit von Random Encounters aus Vermächtnis mit den Gimmick-Maps aus Eroberung. Wie die anderen beiden Spiele hat auch Offenbarung eine Kampagne in voller Länge, recyclet dabei jedoch einen Großteil der Maps. Sogar das Festung-Aufbauen wurde recyclet, denn man darf nun Gebäude beider Armeen bauen und kann somit z.B. sowohl Stäbe als auch Ruten benutzen.

    Offenbarung kann sich damit brüsten, die größte Anzahl an spielbaren Charakteren zu besitzen, dies geht jedoch aus Kosten der Story; bis auf wenige Plot-relevante Charaktere haben beinahe alle Charaktere zu Beginn der Map, auf der man sie erhält, einige wenige Sätze, die man auf die Worte: "Dies ist mein Name, dies ist meine Funktion, dies ist meine Persönlichkeit" reduzieren kann. Zwar ist so etwas für Fire-Emblem-Spiele nicht unbedingt unüblich, aber hier ereilt dieses Schicksal leider sogar die Hauptcharaktere.

    Ihr müsst nämlich wissen, dass man vom Spiel gewarnt wird, bevor man Offenbarung beginnt. Nintendo versucht das so zu verkaufen, als ob die Storyline von Offenbarung stark auf den Stories von Eroberung und Vermächtnis aufbaut. Die Wahrheit ist jedoch, dass die Geschichte von Offenbarung nicht mal Ansatzweise versucht, einen Bezug zu den Charakteren herzustellen. Jeder ist nur noch ein Abziehbild seiner Selbst, niemand handelt mehr, wie er bereits in Eroberung und Vermächtnis gehandelt hat - und zwar nicht, weil er keinen Grund mehr dazu hätte, sondern weil, grob gesagt, seine Storyarc bereits in Eroberung und Vermächtnis abgefrühstückt wurde. Ergo hat kein Charakter mehr seine eigentliche Persönlichkeit, von Anime-Stereotypen mal abgesehen. Das ist zwar praktisch für den Storywriter, würde aber nur Sinn machen, wenn es sich bei Fates um einen Plot ala "Und täglich grüßt das Murmeltier" handeln würde, wo Charaktere Erfahrungen aus früheren Timelines mitnehmen können. So aber bleibt das Verhalten der Charaktere unlogisch und nicht nachvollziehbar.

    Leider benutzt Nintendo die freigewordenen Storytelling-Ressourcen nicht ansatzweise für eine interessante Geschichte. Die Adeligen aus Hoshido sind meistens überflüssig für die Handlung, allerdings nicht ansatzweise so überflüssig wie die ganze Nohr-Sippe. Der Grund, aus dem die Armeen der beiden Reiche zusammengeführt werden, ist hanebüchen, bedient sich eines massiven Voodoo Sharks und ist in der Ausführung absolut lächerlich. Bisweilen wird mit billigsten Mitteln versucht, Emotionen beim Spieler zu wecken, jedoch wird all zu oft klar, dass den Autoren hier der Mut gefehlt hat, drastischere Wege zu gehen - bei einer der Sterbeszenen fühlte ich mich sogar wie in einem Monthy-Python-Sketch.

    Es gibt zwar einige nette Missionen in Offenbarung (unter anderem eine wirklich gut gemachte Stealth-Mission), aber der Endkampf ist nicht besonders schwer, und das Ende selbst ist weder großartig noch befriedigend. Was den Spielspaß angeht muss ich diesen Teil der Fates-Trilogie ganz klar am untersten Ende einordnen, sogar noch unter Vermächtnis.


    Erlebnisse beim Spielen
    Anfangs hatte ich durchaus noch Motivation beim Spielen; ich habe, wie bereits in Eroberung, alle S-Ränge ausgegrindet bevor ich zum nächsten Kapitel übergegangen bin. Unglücklicherweise ist der Ablauf ab Kapitel 10 immer in etwa der selbe, nämlich man bekommt ein paar Einheiten nachgeschmissen, und die Story beschränkt sich auf "Wir brauchen Verbündete um diesen Dude zu killen!". Ab diesem Zeitpunkt begann ich durch das Spiel zu rushen, denn Teil 2 von Offenbarung beschränkt sich in der Story auf "Lasst uns losziehen um diesen Dude zu killen!". Wenn die Lösung gar so einfach ist muss ich ernsthaft den Verstand sämtlicher Charaktere in Frage stellen, die in Eroberung und Vermächtnis mitgewirkt haben. Die Story von Fates ist, insgesamt gesagt, nicht besonders gut. Kein Totalausfall, aber wesentlich weniger, als uns versprochen wurde. Von Epik kann keine Rede sein - so begeht Fire Emblem Fates die Todsünde weder besonders gut noch besonders schlecht, sondern einfach nur "Meh" zus ein.

    Das eigentliche Kampf/Schlachten-Gameplay selbst ist aber übelst gut. Und ich mag die Powerlevel, die man sich ergrinden kann.



    Wie durchgespielt?
    23 Stunden, noch wahnsinniger gegrindet, inklusive S-Supports (ohne zu heiraten); ab Kapitel 14 dann durch das Spiel gerusht weil ich keinen Bock mehr hatte. Nicht geheiratet, keine Kinder gezeugt, Grind-DLC benutzt, Skills aus anderen Schlössern (und über New Game+ im Logbuch) gekauft.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  6. #86
    Ich habe heute, am 29.06.2016 damit begonnen, das PSX-Spiel Rhapsody: A Musical Adventure zu spielen, und zwar im Hard-Mode.
    Gründer der JRPG-Challenge
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  7. #87
    Ist niedlich, von den paar Minuten, die ich gespielt hab. Werde das beizeiten auch mal angehen, aber im Moment noch keine Zeit dafür. Viel Spaß.


  8. #88
    Hard Mode ist auch empfehlenswert! Ich hatte das Spiel mal mit Easy angespielt und mir wurden sogar nach etlichen Kämpfen fast nie HP abgezogen. Ne, so macht's auch irgendwie keinen Spaß... Hatte es dann umgeändert. Nettes Spiel, vor allem das Lied dieser bösen Königin ist ein Highlight!

  9. #89
    Überarbeitetes Review
    Kürzer, leichter zu lesen, weniger Geschwafel aber mehr Inhalt
    Die alte Version des Reviews findet ihr weiterhin im Spoiler-Tag am Ende des Artikels
    Spiel 8: Rhapsody
    Gestartet: 29.06.2016
    Beendet: 03.07.2016





    Warum gerade dieses Spiel?
    Für Rhapsody sprachen viele Gründe, und dabei war die Kürze des Spiels - von der ich vorher nichts wusste - noch nicht einmal einer davon. Rhapsody hat eine sehr interessante Mischung: Ein JRPG im Anime-Look mit Strategiekampfsystem und Musicalsequenzen. Alles Eigenschaften, die mich schon für sich ansprechen würden. Dennoch hatte es ich lange nicht geschafft, das Spiel in Angriff zu nehmen. Da ich noch kein Nippon-Ichi-Spiel durchgespielt hatte, und Rhapsody auch noch zu den ältesten JRPGs auf meiner To-Do-Liste gehört, wurde es höchste Zeit, diese Missstände zu beseitigen.





    Worum gehts?
    Die 16jährige Cornet Espoir kann mit Puppen sprechen, und ihre beste Freundin ist die Puppe Kururu, die seit Cornets frühester Kindheit nicht von ihrer Seite weicht. Als sich Cornet unsterblich in den Kronprinzen verliebt hilft Kururu ihr, den "Miss Marl"-Wettbewerb zu gewinnen, denn dessen Gewinnerin wird Prinz Ferdinands Braut, egal ob sie adelig ist oder nicht. Allerdings hat es nicht nur Cornets beste Freundin und Feindin Etoile Rosenqueen auf den Jüngling abgesehen, sondern mit der heißen Hexe Marjoly auch eine Dame im besten Alter. Als Prinz Ferdinand von Marjoly versehentlich zu Stein verwandelt wird liegt es an Cornet und Kururu, den Prinzen nicht nur zu heilen, sondern auch seine Statue den Fängen der Hexe und ihrer Gefolgsleute zu entreißen.





    Gameplay
    Bis auf den gelegentlichen Gast-NPC ist Cornet der einzige Mensch in der Party. Die 16 Charakterslots werden dabei durch Puppen oder Monster belegt. Die Puppen findet man zum Teil automatisch im Spielverlauf, der größte Teil dagegen ist optional und kann sogar permanent verpasst werden. Monster hingegen treten der Party manchmal nach dem Kampf bei, falls sie von Cornet durch eine normale Attacke besiegt wurden. Ist die Liste voll kann man Charaktere wegschicken; diese sind dann aber für immer futsch, was besonders im Fall der mächtigen Puppen eine schlechte Idee ist.

    Das Monster-System ist ohnehin so unausgereift, dass man ihnen keinen Platz in der Party einräumen sollte, denn man kann sie zwar in der Stadt Orange lagern, wodurch sie keinen Platz mehr auf der Party-Liste verschwenden, doch wenn sie sterben verlassen sie die Party für immer und nehmen dabei auch alle Ausrüstungsgegenstände mit. Puppen hingegen können für eine kleine Gebühr immer wieder repariert werden.

    Jede Puppe hat ihre eigene Geschichte und Sidequest, die allerdings meist mit wenigen Zeilen Dialog auskommt. Puppen geben ohnehin nur bei der Rekrutierung und zu Ende (und gegebenenfalls Beginn) ihrer Sidequest ein paar Worte von sich und bleiben dann stumm. Für das Erfüllen dieser Sidequests gibt es noch nicht mal eine Belohnung, und die Quests selber sind meist ziemlich grauenhaft. "Grinde mich auf Level 30" ist bei weitem die häufigste Bedingung, die zu erfüllen ist, und oft teilt sich eine Gruppe von Puppen eine Quest, so dass alle diese Bedingung erfüllen müssen. Noch nicht einmal eine Belohnung bekommt man dafür.

    Die Sidequests sollte man erst gegen Ende des Spiels erfüllen, denn das Spiel ist einfach, um nicht zu sagen pisseinfach; Level 30 ist das absolute Maximum, das man braucht um den Endkampf zu bestehen, selbst im Hard-Mode. Nachdem die Puppenquests alle erledigt waren lagen meine Charaktere zwischen Level 35 und 50. Die drei Schwierigkeitsgrade - Leicht, Normal, Schwer - modifizieren lediglich, wie viel Geld und Erfahrungspunkte man nach dem Kampf erhält. Da aber jede Puppe der Party auf Level 1 beitritt ist es ohnehin am sinnvollsten, sich seine Party bereits im frühen Spielverlauf zusammenzustellen. Es gibt zwar ein Elementar-System à la Stein-Schere-Papier, das kann man jedoch getrost ignorieren, da die Monster ungeachtet jeder Resistenz der geballten Power von Cornets Truppe nichts entgegenzusetzen haben. Geld ist auch komplett überflüssig, denn Rhapsody bietet so gut wie kein Equipment an, und das wenige, das es gibt, findet man in erster Linie in Dungeons. Selbst Heilgegenstände verstecken sich in Dörfern hinter jedem zweiten Pixel. Nicht, dass man sie brauchen würde, denn auch Statusveränderungen bereiten nie Probleme.

    Rhapsodys Kämpfe werden auf einer Map ausgefochten, auf der man sich im Stil eines SRPGs bewegen kann. Für Nippon-Ichi-Spiele sind die Strategie-Elemente allerdings ziemlich spartanisch: Die Karten sind extrem klein und haben keinerlei Besonderheiten, meistens noch nicht einmal Hindernisse; sie lassen sich nicht drehen und sind in erster Linie nur dafür da, damit man sich dem Gegner in den Weg stellen und somit Charaktere schützen kann, die schwach sind oder aus der Ferne angreifen können.

    Die weiteren Optionen im Kampf sind karge Standardkost: Angriff, Item oder Magie. Wer den Zug beendet ohne anzugreifen nimmt automatisch eine Verteidigungsposition ein. Strategie spielt aber ohnehin keine Rolle, denn selbst Boss-Kämpfe lassen sich über den Autokampf abwickeln. Cornet hat zwar keine Magie, dafür kann sie mit ihrem Horn alle Puppen buffen und dadurch ihre Spezialleiste aufladen. Diese entlädt sich zwischen den Kämpfen nicht, weswegen man die overpowerten Spezialtechniken, die sich daraus speisen, jederzeit als Ass im Ärmel behalten kann.

    Rhapsodys Story is zwar nett, steht jedoch schon wieder still, kaum, nachdem sie richtig in Fahrt gekommen ist. Im Midgame muss Cornet eine Reihe von McGuffins sammeln und sich dafür mit Leuten aus verschiedenen Dörfern rumplagen. Diese haben jedoch nur das Standard-NPC-Design, weswegen man keinen richtigen Bezug zu ihnen aufbauet. Cornet, sonst um keinen Spruch verlegen, bleibt während dieses Teils des Spiels beinahe komplett stumm, was der Atmosphäre ebenfalls schadet. Da passt es ins Gesamtkonzept, dass das Spiel nach dem letzten Bosskampf ziemlich abrupt endet.

    Boah, sind die Dungeons alle grauenhaft! Es gibt exakt zwei Layouts, und zwar "Höhle" und "Ruine", gern auch mit diversen grässlichen Farbfiltern versehen, die Variation vortäuschen sollen. Daraus wurden in Copy-und-Paste-Manier sämtliche Dungeons zusammengepuzzelt, stets die gleichen Räume ohne Variation, was es extrem leicht macht, sich zu verirren. Selbst der Bonus-Dungeon fällt dieser Designentscheidung zum Opfer, doch wenigstens kann man ihn getrost überspringen, denn er bietet dem Spieler nichts außer dem Ende zweier Puppenquests. Und wer auf den ersten Blick dachte, im Enddungeon endlich mal ein bisschen Abwechslung zu bekommen, der wird mit Grauen feststellen, dass es sich auch hierbei um das "Ruine"-Design handelt, dem ein neuer Anstrich verpasst wurde.

    Der OST ist nicht schlecht, und die Musical-Lieder ziemlich gut. Atlus bietet dem Spieler - bis auf den Eröffnungssong - die Wahl zwischen japanischer und englischer Sprachausgabe, allerdings sind die Lieder immer in der gewählten Sprache untertitelt, was eine merkwürdige Entscheidung ist; gerade bei japanischen Liedern möchte ich doch bitte im Untertitel lesen können, um was es geht. Besonders während eines Musicals, da die Lieder hier Teile der Story und der Charakter-Arcs beinhalten.

    Die englische Version leidet leider, von geschmacklichen Fragen mal abgesehen - die Sänger klingen teilweise viel zu alt für ihre Figuren - an handwerklichen Schnitzern. Die Lieder wurden in ein Reimschema gezwungen, das nicht auf den Rythmus achtet, wodurch die Sänger oft durch die Zeilen hasten oder diese in die Länge ziehen müssen. Das ist insofern unverzeihlich, da selbst die Reime handwerklich schlampig gehandhabt wurden; viel zu oft wird ein Wort auf sich selbst gereimt ("Oh look at ME/what do you see/There's no one greater than ME/I'm the queen/the best you've seen/so worship ME").

    Überhaupt ziehen sich handwerkliche Schnitzer - fehlende Zeilenumbrüche, inkonsistente Charakternamen, sowie das Verwechseln von "Your" und "You're" - durch das ganze Spiel. Ich würde nicht so breit darauf herumreiten, wenn Atlus in Rhapsody nicht mehr als einen Seitenhieb auf die Kritiker ihrer Lokalisationen eingebaut hätte



    Die abwechslungsreichen Dungeons des Spiels. Der Reihenfolge nach: Eistempel, Flashback-Höhle, Spoiler, Vulkan und zweimal normale Höhle.


    Erlebnisse beim Spielen
    Ich habe für Rhapsody in erster Linie drei größere Sitzungen gebraucht. Das Spiel möchte Charme versprühen, und tut das auch oft, aber bisweilen - unter anderem während des gesamten Midgames - bleibt es blass und seelenlos.

    Die Kämpfe waren lächerlich einfach, selbst der optionale Boss, den ich mit Cornet alleine bekämpfen musste, weil ich die 3 für den Kampf verpflichtenden Partymitglieder nicht grinden wollte. Meine Level 50 Cornet ist einfach auf den Boss zugestürmt, hat ihn verhauen und sich alle 3-4 Runden mit einem Item geheilt.

    Rhapsody hat genau ein Rätsel und einen Puzzle-Boss, was einfach zu wenig Material für ein Spiel dieser Länge ist. Hätte man das komplette Midgame zusammengekürzt wäre ein wesentlich schöneres Spiel entstanden. Ich möchte zwar nicht sagen, dass mir Rhapsody nicht gefallen hat, aber es ist kein Spiel, das ich bedenkenlos weiterempfehlen würde.

    Der DS-Port ist ebenfalls nicht empfehlenswert: Alle Versionen sind verbuggt; das Spiel hängt sich auf, Glitches, die verhindern, dass man das Spiel beendet, etc. Noch nicht mal der angekündigte Bonus-Content ist vorhanden, denn der wurde aus der US- und Europaversion rausgenommen. Das hat man aber den Review-Seiten nicht gesagt, deshalb nicht wundern, wenn dort etwas anderes steht.



    4 von Cornets 5 Spezialfähigkeiten. Hunger!


    Wie durchgespielt?
    13:20h. Rhapsody lässt sich in knapp 9 Stunden ohne Probleme durchspielen. Die 4 zusätzlichen Stunden waren allein dem Grinding für die Puppenquests geschuldet, da ich aus dem Spiel alles mitnehmen wollte, was geht. Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich 100% habe.



    But nobody came... Auch die PSX-Fassung hat gelegentliche Glitches.


    Geändert von Shieru (27.12.2016 um 11:20 Uhr)
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  10. #90


    Dein Fazit ist eigentlich so ziemlich genau das, was ich mir unter dem Spiel vorgestellt habe. Wobei das mit dem Copy&Paste-Kram schon etwas schade ist, gerade für so ein kurzes Spiel. ^^ Hatte eigentlich vor die DS-Version in Angriff zu nehmen, aber wenn die wirklich so schlimm ist, greife ich doch lieber zur PS1-Fassung. Wenn der Hard-Mode echt nicht wirklich was dazubringt, werde ich es aber wohl nicht auf Hard spielen – erst recht nicht, wenn es dann nicht mal eine wirklich zusätzliche Herausforderung (außer Grinden^^) gibt.

    Ich hab übrigens bisher auch noch kein Spiel von Nippon Ichi durchgespielt. Rhapsody wird voraussichtlich auch mein erstes werden, wobei ich irgendwann auch mal Disgaea ausprobieren will (gerade bei der aktuellen Steam-Version). Gz jedenfalls zum Durchspielen, viel Sorgen, dein 12-Spiele-Ziel zu erreichen musst du dir scheinbar nicht mehr machen.


  11. #91
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen


    Dein Fazit ist eigentlich so ziemlich genau das, was ich mir unter dem Spiel vorgestellt habe. Wobei das mit dem Copy&Paste-Kram schon etwas schade ist, gerade für so ein kurzes Spiel. ^^ Hatte eigentlich vor die DS-Version in Angriff zu nehmen, aber wenn die wirklich so schlimm ist, greife ich doch lieber zur PS1-Fassung. Wenn der Hard-Mode echt nicht wirklich was dazubringt, werde ich es aber wohl nicht auf Hard spielen – erst recht nicht, wenn es dann nicht mal eine wirklich zusätzliche Herausforderung (außer Grinden^^) gibt.
    Naja, da darfst du mal nichts verwechseln: Hard-Mode ist vom Schwierigkeitsgrad her immer noch unter einem Spiel wie z.B. Final Fantasy 7. Normal und Easy solltest du echt nur nehmen, wenn du das Spiel der Story wegen spielen und die eigentlichen Kämpfe "überspringen" willst. Aber ja, die DS-Version ist nicht zu Empfehlen. Wäre sie allerdings Bugfrei könnte man als eine Art Rhapsody-light weiterempfehlen. Oh, btw, die US-Version und die EU-Version haben teilweise andere Glitches, teilen sich aber auch ein paar (wie z.B. das Random Freezing ).

    Zitat Zitat
    Ich hab übrigens bisher auch noch kein Spiel von Nippon Ichi durchgespielt. Rhapsody wird voraussichtlich auch mein erstes werden, wobei ich irgendwann auch mal Disgaea ausprobieren will (gerade bei der aktuellen Steam-Version).
    Rhapsody ist so ziemlich das Anti-Nippon-Ichi-Spiel, weil es - optionale Sidequests mal ausgenommen - niemals nötig ist zu grinden

    Zitat Zitat
    Gz jedenfalls zum Durchspielen, viel Sorgen, dein 12-Spiele-Ziel zu erreichen musst du dir scheinbar nicht mehr machen.
    Ich bin mir eh nicht sicher, ob ich jemals so viele JRPGs innerhalb eines Jahres durchgespielt habe wie ich dieses Jahr schon bisher gespielt habe.

    Fake-Edith: Ich habe gestern, also am 03.07.2016 damit begonnen Geheimprojekt zu spielen. Ich weiß nicht, ob ich das Spiel durchspiele, also will ich erst mal den Ball flach halten, aber ich muss mir hier im Thread mein Start-Datum notieren damit ich es nicht vergesse.
    Geändert von Shieru (04.07.2016 um 14:05 Uhr)
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  12. #92
    Überarbeitetes Review
    Kürzer, leichter zu lesen, weniger Geschwafel aber mehr Inhalt
    Die alte Version des Reviews findet ihr weiterhin im Spoiler-Tag am Ende des Artikels
    Spiel 9: リトルプリンセス マール王国の人形姫2 [Little Princess: Marl Ōkoku no Ningyō Hime 2] [alias Rhapsody 2] (PSX)
    Gestartet: 03.07.2016
    Beendet: 13.07.2016





    Warum gerade dieses Spiel?
    Als ich Rhapsody: A Musical Adventure gerade fertig hatte sind viele Fragen zu den Charakteren offen geblieben, und ich wusste, dass es noch 2 weitere, nie übersetzte Spiele in der Reihe gibt. Die Idee, ein Spiel zu spielen, das komplett auf Japanisch ist, fand ich zwar schon reizvoll, aber gerade auf ein "Rhapsody 2" hatte ich gar keine Lust. Da es aber ein Skript gibt dachte ich mir, das wäre DIE Gelegenheit, meinem besten Freund Jens, der die Growlanser-Reihe liebt, aber trotzdem Growlanser VI nicht mit Übersetzungs-Skript spielen möchte, zu zeigen, dass so etwas ohne Probleme machbar ist.





    Worum gehts?
    Prinzessin Kururu Cherie Marl Q, Tochter von König Ferdinand und Königin Cornet, bricht trotz ihres zarten Alters von 12 Jahren lieber aus dem Schloss aus und begibt sich auf Abenteuersuche als Hofetikette zu lernen - sehr zum Leidwesen der Ritter Sonia und Randy, die eigentlich auf sie aufpassen sollen. Zusammen mit ihrer besten Freundin Clair sucht Kururu, wie einst ihre Mutter, nach einem Prinzen für sich, und gerät dabei in Schwierigkeiten. Der Junge namens Cello, der sie vor einem Drachen rettet, ist jedoch gar nicht prinzlich sondern kühl, abweisend und unhöflich.

    Anderswo in Marl zeichnet sich ein Streit zweier Hexenclans ab. Auf der einen Seite steht die Hexe Akūjo mit ihren Untertanen Fonfon, Ranran und Nyannyan Bakenekofu (Gebieterin des Nyancy-Katzenklans). Auf der anderen die Hexe Marjoly mit ihren Untertanen Gao, Crowdia und Myao Karkansky (Gebieterin des Nyanko-Katzenclans). Akūjo plant, Marjoly den "Shadow of Beauty" zu stehlen. Wie gut, dass der Schlüssel zu Marjolys Behausung im Schloss von Marl liegt...



    Von links nach rechts und oben nach unten: Kururu, Clair, Cello, Sonia, Randy, Cornet, Akūjo, Fonfon, Ranran, Nyannyan, Etoile, Marjoly, Crowdia, Myao, Gao, Ferndinand, Zolbareff


    Gameplay
    Little Princess ist ein massives Upgrade gegenüber dem doch eher schwachen Rhapsody, und das in allen Bereichen. Die Musicalsequenzen in Little Princess sind länger, wesentlich besser choreographiert und somit unterhaltsamer. Sie sind auch zahlreicher und decken eine größere Bandbreite an Emotionen und Genres ab. Der Rest des Soundtracks ist auch deutlich besser als im Vorgänger, wenngleich einige Stücke recycelt wurden, die schon in Rhapsody das Gehör überbeansprucht haben. Dafür kommt das Battle-Theme, das fast unverändert aus Rhapsody übernommen wurde, auf Grund der Änderungen im Kampfsystem hier besonders zur Geltung

    Story-Telling und Pacing wurden ebenfalls massiv verbessert. Die Witze werden schneller, häufiger und meist mit Sprachausgabe serviert. Das Casting ist dabei erste Sahne: Nobuyuki Hiyama (Randy, aber auch Guy aus GaoGaiGar, Adult-Link aus Ocarina of Time), Kotono Mitsuishi (Sonia, aber auch Usagi aus Sailor Moon und Misato aus Neon Genesis Evangelion), Norio fucking Wakamoto (hier: Fonfon und als überlebensgroßer Quizmaster, aber auch Cell in Dragon Ball Z oder Xemnas in Kingdom Hearts); die meisten Rollen werden von denen gesprochen, die damals Rang und Namen hatten.

    Dabei ist Little Princess kein reines Gag-Festival, denn die gelungene Story schlägt oft genug auch ernste Töne an. Themen wie der Tod geliebter Angehöriger, Adoption, Sexismus und das Erwachsenwerden werden geschickt mit viel Respekt und überraschender Tiefe behandelt. Selbst Kururus anfangs sehr kindischer Traum, "einen Prinzen zu finden", wird realistisch beleuchtet. Die ernsthafte Wandlung, die sie im Spiel vollzieht, ist Charakterentwicklung vom Feinsten: Nachvollziehbar und Berührend, ein echtes Paradebeispiel dafür, was JRPGs mal konnten. Einige abfällige Bemerkungen über Homosexualität in Form eines Running Gags wirken allerdings störend und passen nicht so recht ins Gesamtbild. Nun ja, Japan der 90er Jahre.

    Grafisch merkt man dem Spiel an, dass es im Jahr vor dem Release der PS2 erschien. Die Sprites einiger Gegner und Puppen wurden zwar übernommen, aber überarbeitet und durch zusätzliche Animationen aufgewertet. Little Princess spielt zwar zum größten Teil an den selben Orten wie Rhapsody, doch diese Orte sind nicht wiederzuerkennen, denn sie wurden komplett neu gezeichnet und designt(!), das gleiche bei den Charaktersprites, die nun einen völlig neuen Stil aufweisen.

    Die Dungeondesigns sind zahl- und abwechslungsreicher, und die dummen Farbfilter aus dem Vorgänger gehören - bis auf eine unrühmliche Ausnahme - der Vergangenheit an. Zwar werden gerade im letzten Spielviertel einige Designs doch wieder zu häufig verwendet, allerdings haben dafür fast alle Dungeons einzigartige Räume, was dafür sorgt, dass man sich nicht mehr all zu leicht verläuft.

    Die Zeiten halbgarer SRPG-Kampfsysteme sind vorbei. Das Kampfsystem entspricht jetzt üblichen JRPG-Standards und wirkt gerade dadurch interessanter und frischer. Die bis zu fünf Partymitglieder dürfen zum Beispiel ihre "Angriffs"-Befehle gleichzeitig ausführen, falls unterschiedliche Gegner gewählt wurden. Neben Items, Magie, Verteidigung und Weglaufen gibt es noch die Möglichkeit Magie einzusetzen.

    Dies geschieht über Puppen und Monster, die nun keine Partymitglieder mehr sind, sondern Ausrüstungsgegenstände, am ehesten vergleichbar mit Materia aus Final Fantasy 7, inklusive der Status-Boosts, die man erhält. Neue Zauber schaltet man durch Aufleveln der Puppen frei und sie kosten keine Magiepunkte, sondern Geld, genannt Inochium. Puppen findet man entweder automatisch oder an bestimmten Stellen im Spiel, während sich Monster gelegentlich nach dem Kampf anschließen. Kururu, Cello und Clair sind jedoch die einzigen, die Magie einsetzen können, und alle drei haben verschiedene Beschränkungen, welche Puppen und Monster sie ausrüsten können. Beinahe alle Partymitglieder können außerdem persönliche Fähigkeiten verwenden, welche Hitpoints kosten, und Kururus Spezial-Power funktioniert noch genau so, wie die ihrer Mutter in Rhapsody.

    Auch diesmal gibt es wieder die Schwierigkeitsgrade Leicht, Mittel und Schwer, und auch diesmal ist es wieder nur ein Modifikator, der bestimmt, wie viel Geld und Erfahrungspunkte man nach dem Kampf erhält. Das funktioniert allerdings wesentlich besser als in Rhapsody. Das liegt zum einen daran, dass jedes Random Encounter potentiell die ganze Party wipen kann, weil man den größten Teil des Spiels nur mit Kururu und Clair verbringt. Zum anderen ist das Spiel teilweise wirklich geizig damit, wie viel Inochium es verteilt, was einen sorgsam abwägen lässt, wie man an die Kämpfe herangeht, denn ein einziger Heilzauber könnte dafür sorgen, dass man nach dem Kampf mit +-0 dasteht, was Geld angeht. Das ist ein nicht zu unterschätzender Faktor, denn Ausrüstungsgegenstände spielen nun eine große Rolle. Zwar findet man das meiste in Dungeons, aber auch die Shops haben diesmal Gegenstände, die sich wirklich lohnen.

    Das, und die Tatsache, dass Little Princess Powerlevling nicht belohnt (und es einfach viel zu lange dauert), euch aber sehr wohl bestraft, wenn ihr unterlevelt seid, führt dazu, dass der schwere Schwierigkeitsgrad auch tatsächlich schwer ist - gerade in der ersten Spielhälfte, aber auch noch in der zweiten. Das zwingt den Spieler, strategisch zu denken, und zwar nicht nur im Kampf, sondern über einen ganzen Dungeon hinweg, denn kostenlos heilen kann man sich meist nur an den Statuen, die am Ende (und manchmal auch ganz am Anfang) vom Dungeon stehen. Zum Glück ist die Random-Encounter-Rate wesentlich stabiler als in Rhapsody, so dass man sich hier nur mit ein bis zwei Encountern pro (großem) Bildschirm rumschlagen muss.





    Erlebnisse beim Spielen
    Das übersetze Spielskript ist gleichzeitig eine Art Mini-Walkthrough und hat mir das Leben wesentlich einfacher gemacht, Amazon Kindle sei dank. Vor allem den Ritter Zolbaref, der den großartigsten Nebencharakter darstellt, den ein JRPG seit Gilgamesh und Ultros gesehen hat, hätte ich nicht missen wollen.

    Auch, wenn die Dungeons im letzten Spielviertel nicht ganz so solide waren wie im Rest des Spiels haben sie mir doch großen Spaß gemacht. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich bereits eine kleine aber wirkungsvolle Menge an persönlichen Fähigkeiten, wodurch es wesentlich schneller durch das Spiel ging als zuvor, da ich kein Geld mehr für Magie ausgeben musste.

    Der letzte Dungeon ist überaus enttäuschend. Er sieht wunderschön aus, besteht aber aus genau 5 Screens, die wie zu schlechtesten Rhapsody-Zeiten mehrfach aneinander gereiht wurden. Dabei gibt es genau eine Abzweigung, was mich vermuten ließ, dass sein Design die Hauptinspirationsquelle für Final Fantasy 13 war. Dafür waren die Encounter dort recht knackig, die eigentlichen Bosse aber waren geradezu trivial.

    Little Princess konnte mich vor allem durch seine komplexen Charaktere überzeugen. Selbst alte Bekannte aus Rhapsody bekommen dringend notwendige Tiefe, was sie mir auch wesentlich sympatischer gemacht hat. Das Königspaar ist die Ausnahme; die beiden kommen praktisch gar nicht vor, denn Little Princess ist in erster Linie die Geschichte von Kururu, aber wie ich gehört habe, wird die Geschichte von Cornet und Ferdinand im PS2-Finale der Marl-Trilogie, Tenshi no Present: Marl Ōkoku Monogatari, abgeschlossen. Auch hier gibt es bereits ein fertig übersetztes Skript, und im Gegensatz zu Rhapsody hat mir Little Princess diesmal Lust auf mehr gemacht.





    Wie durchgespielt?
    27:30h, Hard Mode, ~95% complete. Wäre sicher auch 2 Stunden schneller gegangen. Ich habe mir nicht alle Spezialedelsteine für die Puppen geholt, wodurch sie ihren ultimativen Zauber lernen, und auch Kururus Ultimative Puppe habe ich mir gespart, da man sie erst buchstäblich 5 Minuten vor dem letzten Bosskampf holen kann, und ich dafür noch einmal 4 alte Dungeons komplett durchqueren müsste.





    Geändert von Shieru (27.12.2016 um 10:46 Uhr)
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  13. #93
    Irgendwie bin ich, was JRPGs angeht, gerade voll ausgezockt. Könnte zwar Sweet Home fertig spielen, aber das ist so ein extrem intensives Spiel, wo man wirklich die ganze Zeit 100% aufpassen muss (aber trotzdem sehr, sehr gut!). Oriental Blue hab ich irgendwie auch keine Lust. I am Setsuna hätte ich voll Bock drauf, ist mir aber noch viel zu teuer. Ein weiß ich aber mit Sicherheit: Nach Kartia, Fire Emblem Fates und Rhapsody kommen so schnell erstmal keine Strategiespiele mehr.
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  14. #94
    Ich habe aktuell GAR KEINE Zeit. Also der beste Zeitpunkt, um ein umfangreiches Spiel wie Dragon Quest IX: Hüter des Himmels zu beginnen, welches ich am Montag, den 18.07.2016 gestartet habe . Das beste dabei: Das Spiel ist storymäßig so GAR NICHT fordernd, weshallb ich es super 1-2 Stunden vor dem Einschlafen spielen kann.
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  15. #95
    Habe eben mal den letzten Wall of Text gelesen. Spiel klingt sogar recht interessant. Der hard mode klingt dafür aber recht dumm, die Balance ebenso. Ich mag es echt nicht, wenn ein Level so viel auswirken kann. Schade.

    DQ9 sollte dich sicherlich nicht lange beschäftigen, mit einer Stunde pro Tag. Ein paar Monate vielleicht.

  16. #96
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Habe eben mal den letzten Wall of Text gelesen. Spiel klingt sogar recht interessant. Der hard mode klingt dafür aber recht dumm, die Balance ebenso. Ich mag es echt nicht, wenn ein Level so viel auswirken kann. Schade.
    Ich hab mich vielleicht falch ausgedrückt. Ja, das Spiel verlangt schon irgendwo nen Mindestlevel, weil du sonst megaviel Schaden kassiert, andererseits kannst du so überlevelt sein wie du willst, auf Grund der meist relativ kleinen Partygröße ist ein Wipe auch nach 10 Extraleveln noch durchaus drin. Mein Tipp wäre einfach, das Spiel auf Normal zu spielen, ich hab das Gefühl, dass das Balancing so am besten ist.

    Zitat Zitat
    DQ9 sollte dich sicherlich nicht lange beschäftigen, mit einer Stunde pro Tag. Ein paar Monate vielleicht.
    Kommt drauf an, ob ich 100% mache oder nicht.
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  17. #97
    Spiel 4: I am Setsuna (PC/ Steam Version)
    Begonnen: 19.07.2016
    Beendet: 30.07.2016
    Spielzeit: 18,2 Std.



    Warum gerade dieses Spiel?

    Bevor ich mit I am Setsuna begonnen habe, war mein letztes Spiel CT, und gerade deshalb hab ich mich gefragt ob dieses Game ähnlich starke Emotionen in mir hervorrufen kann. Das Kampfsystem ist ja von Crono Trigger inspiriert, und auch einige Schauplätze und Teile der Handlung haben sich definitiv an dem Spiel orientiert. Das gewählte winterliche Setting und der rein Pianobasierte OST sind weitere Gründe für mich gewesen, die mich an dem Spiel interessiert haben.

    Worum gehts?

    Die Welt wird von Monstern heimgesucht, und die Menschen wählen alle Gezeiten wieder ein Mädchen aus, das in die Last Lands reisen muss und sich dort opfern muss, um die Wut der Kreaturen zu besänftigen. In der Rolle von Endir, einem abgebrühten Söldner, nimmt man die Aufgabe an das auserwählte junge Mädchen, Setsuna, zu eskortieren. Zusammen mit anderen Gefährten muss die Gruppe eine schwierige Reise überstehen, denn der Weg in die Last Lands ist schwierig und mühsam. Auf ihrer Reise treffen Sie neue Freunde und Feinde. Sie lernen außerdem mehr über die Welt und Setsunas Bestimmung.

    Gameplay und Ausrüstungsystem


    Das Kampfystem ist stark von Crono Trigger inspiriert. Das fängt von dem flotten ATB (Active Time Battle) System an, und setzt sich mit Duo und Triple Techniken der Charaktere fort. Es gibt aber einige Besonderheiten. Waffen können gefunden oder gekauft werden. Sie werden ganz normal ausgerüstet und können mit besonderen Materialien verstärkt werden. Die klassische Ausrüstung gibt es nicht. Stattdessen stattet man die Charaktere mit Talismanen aus. Diese generieren oftmals eine Anzahl an freien Slots, in die man Command, Support oder Allgemeine Fertigkeiten stecken kann. Außerdem bieten sie einen Bonus Effekt und die Chance auf einen oder mehrere Flux Bonuse. Ersteres sorgt z.B. im Kampf dafür das man mit voller ATB Leiste beginnt, während der Flux Effekt wiederum zufällig im Kampf ausgelöst werden kann. Der Flux Bonus muss jedoch vorher als passive Eigenschaft auf der Fähigkeit aktiviert werden. Das kann man konfigurieren wenn man im Kampf oft genug dieselbe Fähigkeit einsetzt. Irgendwann lernt man die gewünschte Flux Eigenschaft und kann sie dann einschalten. Es klingt wirklich komplizierter als es letztlich ist. Fähigkeiten in de Spiel werden Spritnites genannt. Man kann sie in freien Technik Slots auf dem ausgewählten Talisman (A, C, S) ausrüsten. Mit fortschreitendem Level werden automatisch noch weitere Slots freigeschaltet, doch besondere Talismane bieten auch bis zu 4 Extra Slots in die man Fähigkeiten investieren kann. Kreuzen sich bestimmte Fähigkeiten von Gruppenmitgliedern, werden Duo und Triple Techniken generiert, die man im Kampf benutzen kann. In jedem Spritnite steht eine Liste von Combo Möglichkeiten, die existieren. Während der Kämpfe gibt es außerdem eine runde Leiste mit einem blauen Siegel, das sich stetig füllt, und nach bestimmter Zeit und bis zu dreimal einen blauen Funken erzeugt. Damit kann man verstärkte Fähigkeiten benutzen und sie außerdem um einen zusätzlichen Effekt bereichern. In einem Kompendium werden außerdem alle Monster und Fertigkeiten eingetragen, und wenn sie entdeckt sind, kann man kann sie sich dort wieder durchlesen. Um an Spritnites zu kommen, gibt es mehrere Möglichkeiten. Man kann sie entweder finden, oder man craftet sie. Dafür braucht man wiederum bestimmte Komponenten, die es nur von Feinden gibt. Wenn man Monster tötet, erhält man nach dem Kampf eine Liste an Loot, den man wiederum beim Spritnitehändler gegen nützliche Fähigkeiten eintauschen kann. Es ist dabei zu beachten, das ein Monster unterschiedliche Komponenten fallen lässt, wenn es auf verschiedene Art und Weise besiegt wird. Das Spiel unterscheidet hierbei von Exakt Kill (One Hit oder Overkill Tötung), Element Kill und Link Kill (durch Duo oder Triple Techniken). Schafft man es alle 3 zu erreichen, bekommt man die optimale Lootausbeute. Die Itemauswahl ist sehr klassisch gehalten. Vom einfachen Heiltrank bis zum Zelt und Megaelixier gibt es alles. Fliehen kann man im Kampf übrigens mithilfe von Fogstones, die man ebenso kaufen wie finden kann. Im Laufe der Geschichte kann man auch diverse Kochrezepte finden, die man in den Ortschaften bei dem hiesigen Koch zubereiten kann, und dem Gruppenmitgliedern im Kampf für eine Runde besondere Eigenschaften verleihen (z.B. mehr Exp und Loot)

    Mein Spielerlebnis

    Ich war selten bei einem Spiel so hin und her gerissen zwischen Zu- und Abneigung, wie bei I am Setsuna.

    Con:

    Man hat ein klassisches inspiriertes Setting, mit einer durchaus interessanten Geschichte, die jedoch irgendwie nicht in Fahrt kommen will. Dasselbe gilt für die Charaktere, die zwar durchaus interessant und sympathisch wirken, aber zu keiner Zeit im Spiel größere Emotionen bei mir hervorgerufen haben. Bevor man mehr über die Charaktere erfahren kann, ist das Spiel auch schon zuende. Das ist schade, denn etwa 10 Stunden mehr Story- und Charactercontent hätten dem Spiel wirklich gut getan. Das zu anfang wirkliche großartig in Szene gesetzte winterliche Setting, hat bei mir nach einer Weile stärkere Monotonie hervorgerufen. Bei den Dungeons ist es leider ähnlich einseitig, da es nur maximal 2-3 verschiedene Layouts gibt. Ein größes Problem sind auch die teilweise recht unsinnig und unnötig geschriebenen Dialoge zwischen den Charakteren. Mit Endir muss man immer wieder Entscheidungen auswählen, die eigentlich gar nichts verändern, außer das sie die Dialoge leicht variieren. Fehlende Komfortfunktionen wie z.B. das man den kompletten Monsterloot nicht gesammelt, sondern jede Komponente einzeln verkaufen muss, haben bei mir zusätzlich für leichten Frust gesorgt. Und so gut der Soundtrack auch ist, außer dem Piano bekommt man tatsächlich gar nichts zu hören. Auch hier muss ich leider sagen, schleicht sich eine leichte Abnutzungserscheinung ein.

    Pro:

    Jetzt aber mal zu ein paar Dingen die das Spiel gut gemacht hat. Das Kampfsystem ist meiner Meinung nach die größte Stärke des Spiels. Man wird zwar schon früh im Spiel etwas zu stark, und außer Spezialgegnern und einigen besonderen Bossen, sollte eigentlich kein Encounter eine Schwierigkeit darstellen - aber dennoch - das Spritnite und Fluxsystem macht einfach mächtig Laune und lädt zu umfangreichen Experimenten ein. Ich finde es außerdem sehr schön, das das Spiel eine Weltkarte besitzt, auch wenn sie nicht sehr groß ist. Heutezutage sieht man immer wenige Spiele die so etwas noch besitzen. Ich denke da wird in erster Linie auch einfach der Retrogamer in mir angesprochen. Der klassisch gehaltene Pianoost spricht natürlich auch für das Spiel. Einige der Stücke sind wirklich wunderschön.

    Fazit:

    Nein, I am Setsuna ist nicht DAS Spiel geworden das SE als Neubeginn, als Revival des klassischen JRPGs Storytellings beworben hat. Dafür hat das Spiel zuviel Unzulänglichkeiten in der Story und bietet mir auch nicht genügend Charaktertiefe. Das mich Setsunas Schicksal und das ihrer Freunde kein bisschen berührt, spricht eigentlich schon Bände. Aber es ist dennoch ein ordentliches Spiel mit einem guten Kampfsystem und einem richtig schönen Soundtrack. Wenn man weiß was man bekommt, dann hat sicher Spaß mit dem Spiel. Nur den Preis von 40 EUR für die PC Version finde ich etwas hoch.

    Wie durchgespielt?

    Ich bin mit 18,2 Stunden Spielzeit relativ zügig durch das Spiel gekommen, habe aber auch einigen Nebenquests der Charaktere noch erledigt. Den Bonusdungeon, und die besonderen Gegner habe ich noch nicht gemacht, und meine Motivation ist hierfür auch gerade nicht sonderlich hoch. Vielleicht hole ich das später mal nach. Allerdings dürfte der Wiederspielwert bei I am Setsuna für mich nicht allzu hoch sein.
    Geändert von Laguna (31.07.2016 um 08:02 Uhr)

  18. #98
    Klingt okay, irgendwann zum Jahresende dann vielleicht auch von meiner Seite (aber erstmal Sweet Home irgendwann beenden).
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  19. #99
    Spiel 5: Ys I & II Chronicles (PC/ Steam Version)
    Begonnen: 01.08.2016
    Beendet: 27.08.2016
    Spielzeit: ca. 45 Stunden




    Warum gerade dieses Spiel?

    Die Ys Reihe steht seit jeher in meinen Augen für einen starken Soundtrack und gutes Gameplay. Was ich erwartet habe, habe ich auch bekommen. Wenn man sich durch einen der vielzähligen Dungeons kämpft und an der ein oder anderen Stelle verschiedenen Gegenstände benötigt um weiterzukommen, oder sich an einem harten Bossfight die Zähne ausbeißt - das ist für mich Ys in Bestform. Ja, es gibt durchaus eine Menge Laufwege, und manches fühlt sich mit der Zeit vielleicht repetiv an, aber das ändert nichts an der Tatsache das man immer irgendwie wissen möchte wie es weitergeht.



    Worum gehts?

    Der einsame Schwertkämpfer Adol Christine bereist das verwunschene Land Ys, wo er neben Freunden und neuen Bekannten auch auf Dämonen und Feinde trifft. Er muss die Bücher der alten Götter von Ys sammeln um den Aufstieg der Dämonen zu verhindern. Dabei werden ihm Hindernisse aller Art von seinen Wiedersachern in den Weg gestellt. Ja, das war schon die Handlung. Und nein, sie ist nicht schlecht, nur sehr einfach gestrickt. Eine Sache die ich an den Ys Spielen so mag, ist das man viele Nebencharaktere mit der Zeit tatsächlich ins Herz schließt. Das Spiel hat auch nicht wenig Text. Es gibt eine Menge zu lesen, so das Ys Chronicles ein Glossar eingebaut hat, in dem man zusätzliche Informationen über die Welt und ihre Charaktere nachschlagen kann.




    Gameplay und Ausrüstungsystem


    Das Kampsystem von Ys ist etwas eigen. Adol greift automatisch an, wenn er von vorne gegen Gegner läuft, allerdings wird empfohlen sich etwas auf die Seite zu stellen, damit einem die Gegner nicht allzu hart auf die Mütze geben, wenn sie selbst angreifen. Neben einem umfangreichen Ausrüstungssystem (Schwert, Rüstung, Schild, Ringe) existiert auch Magie in Form von Zeptern, die z.b. Feuerbälle verschießen oder die Zeit anhalten können. Manche Zauber können auch aufgeladen und in einer stärkeren Version auf den Gegner losgelassen werden. Befindet sich Adol in Dörfern regenerieren sich seine Lebenspunkte von alleine, alternativ kann er seine Wunden auch von der Krankenschwester pflegen lassen. Man kann außerdem Ausrüstung und Hilfsgegenstände ( wie z.B. Heilkräuter oder Teleportsteine) kaufen die einem das Kämpfen leichter machen. Die Dungeons in Ys Chronicles haben keine Kartenlayout, man muss sich also in etwa die Position merken auf der man sich befindet. Das fällt anfangs noch leicht, wird aber später schwieriger, wenn die Kerker verwinkelter und länger werden. Die Bosskämpfe sind abwechslungsreich und anspruchsvoll. Es gibt nicht allzu viele, aber jeder der Bosse hat seine eigene Taktik mit der man ihn bekämpfen muss.



    Mein schönstes Spielerlebnis

    Als Adol Feena, am Ende von Ys II wiedergetroffen hat. Die beiden haben einfach eine Verbindung zueinander, und das spürt man wunderbar. Ich will nicht verraten was genau passiert, aber es ist eine meiner Lieblingsmomente. Ein anderers starkes Erlebnis war die Rettung von einem schwerkranken Mädchen. Solche Momente hat das Spiel einfach wunderbar in Szene gesetzt.



    Fazit:

    Ys I & II Chronicles sind wirklich zwei tolle Titel, die ich nur wärmstens weiterempfehlen kann. Die beiden Spiele kauft man zusammen, da auch die Handlung zusammenhängt. Insofern ist Ys I & II für mich ein Spiel. Das Gameplay hat sich nach einer kurzen Eingewöhnungsphase sehr schnell und komfortabel angefühlt. Später hat man auch nicht mehr allzu viel zu laufen, wenn man die Warp Magie bekommt. Das Highlight sind hierbei wirklich die Boss Kämpfe, von denen einige wirklich so beinhart schwer sind, das ich empfehle Ys Chronicles im ersten Durchgang auf Easy durchzuspielen. Jeder Boss hat seine Stärken und Schwächen. Manche kann man nur mit Magie angreifen, während andere nur an einer bestimmten Stelle an ihrem Körper verwundbar sind. Einzig der letzte Boss war für mich persönlich eine kleine Enttäuschung, weil Adol irgendwann einfach stark überlevelt ist und Gegenstände bekommt die den Kampf eigentlich schon zum Selbstläufer machen. Das ist aber nur meine Erfahrung auf Easy. Ich gehe davon aus das es auf höheren Schwierigkeitsgraden wesentlich anspruchsvoller wird. Auch sehr schön ist der atmosphärische Soundtrack, bei dem einige Stücke absolutes Ohrwurmpotenzial besitzen. Hier sind einige meiner Lieblingsstücke.






    Wie durchgespielt?

    Ich habe ca. 45 Stunden für beide Teile gebraucht, inklusive Time Attack Mode und etwa der Hälfte der Achievments. Nebenquests in dem Spiel gibt es nicht wirklich, aber manchmal bekommt man von Personen besondere Gegenstände, wenn man ihnen etwas schenkt, oder einen gewünschen Gegenstand aus einem Dungeon bringt. Auch das habe ich alles erledigt. Alles in allem war das Spiel eine schöne Erfahrung, die ich genossen habe.
    Geändert von Laguna (27.08.2016 um 17:21 Uhr)

  20. #100
    Spiel 6: Valkyria Chronicles (PC/ Steam Version)
    Begonnen: 01.09.2016
    Beendet: 11.10.2016
    Spielzeit: ca. 50 Stunden



    Warum gerade dieses Spiel?

    Meine persönliche Einstellung zu Tactic RPGs ist nicht gerade positiv. Ganz offensichtlich liegen sie mir nicht sonderlich. Oft machen sie mir keinen Spaß, weil mir die Missionen zu lange dauern, oder allgemein zu schwer sind. Wenn ich mal auf einen größeren Road Block treffe, kann es schonmal vorkommen das ich keinen Bock mehr auf das Game habe. Genauso ist es mir im übrigen bereits mit Langrisser gegangen, deshalb habt ihr auch nichts mehr von mir in dieser Sache gehört. Valkyria Chronicles wollte ich gerade deswegen spielen. Zum einen weil die Story rund um den Krieg zwischen zwei Staaten wirklich sehr interessant ist, und zum anderen weil ich mir vorgenommen hatte, zumindest ein Tactic RPG auf meine Liste zu setzen. Also habe ich mich durchgebissen, und wie ich erwartet hatte, war es auch nicht gerade leicht für mich. Doch am Ende konnte ich das Fazit schließen, dass ich mit tollen Charakteren und einer guten Story belohnt wurde.



    Worum gehts?

    Die Handlung von Vakyria Chronicles spielt in einer fiktiven Welt, in der Europa zwischen den beiden Supermächten, der imperialen Allianz, und der Atlantischen Föderation aufgeteilt ist. Die Wirtschaft der beiden Militärmächte ist stark abhängig von dem Mineral Ragnite, welches von beiden Seiten stark begehrt wird. Die Verknappung des seltenen Rohstoffes führt zu einer Invasion durch die imperiale Allianz über die Ostgrenze der Atlantischen Föderation. Welkin Gunther, Sohn von dem verstorbenem General Belgen Gunther, und Alicia Melchiot, ein Mädchen aus dem Dorf Bruhl, nahe der Ostgrenze, werden in den Kampf der beiden Großmächte hineingezogen. Nachdem ihr Heimatdorf von imperialen Streitkräften zerstört wurde, treten die beiden dem Militär der Atlantischen Föderation bei. Gemeinsam mit ihrer 7. Einheit, bewältigen sie schwierige Militäreinsatze und verdienen sich den Ruf einer unverzichtbaren Spezialtruppe.



    Das Gameplay

    Zitat Zitat von Wikipedia
    Valkyria Chronicles benutzt erstmals ein neu entwickeltes rundenbasiertes Kampfsystem namens „Blitz“[2], bei dem zwischen 3 Modi gewechselt wird. Der Spieler startet im so genannten Kommandomodus. Von dort aus wählt er eine individuelle Einheit, die er dann im Actionmodus steuert. Vom Actionmodus aus kann der Spieler in den Zielmodus wechseln, um zu attackieren. Ist er fertig, kann er zurück in den Kommandomodus und die nächste Einheit auswählen.

    Im Kommandomodus braucht man Kommandopunkte, um Einheiten auszuwählen. Sind sie verbraucht, muss der Spieler seinen Zug beenden und der Gegner ist an der Reihe. Zu Beginn der eigenen Runde erhält die jeweilige Partei eine bestimmte Anzahl neuer Kommandopunkte. Der eigene Zug kann frühzeitig beendet werden, wobei die verbleibenden Kommandopunkte in den nächsten Zug übernommen werden. Es können jedoch nicht mehr als 20 Kommandopunkte angesammelt werden.

    Im Actionmodus laufen Bewegungen und andere Aktionen in Echtzeit ab, sind aber limitiert durch AP (Aktionspunkte), die je nach ausgewählter Einheit in ihrer Anzahl variieren. Es ist möglich, im Kommandomodus eine in der gleichen Runde zuvor schon gewählte Einheit nochmal auszuwählen, sie hat dann jedoch weniger Aktionspunkte als im vorherigen Zug (100 % bei der ersten Auswahl, 66 % bei der zweiten, dann 33 % und danach bei allen weiteren Aktionen ein konstant bleibendes Minimum an Aktionspunkten).

    Vom in Echtzeit ablaufenden Actionmodus kann der Spieler einmal pro Aktion in den Zielmodus wechseln. Dort kann die Figur nicht mehr bewegt werden, man verlässt allerdings auch den Echtzeitteil, so dass der Spieler in Ruhe zielen und schießen kann. Überlebt der Gegner, so schießt er zurück.

    Danach wechselt das Spiel zurück in den Actionmodus. Die Figur kann dann zwar nicht mehr schießen, kann aber noch bewegt werden, sofern dafür noch Aktionspunkte übrig sind. Wenn alle Aktionspunkte verbraucht sind und die Figur angegriffen hat, bleibt nur die Möglichkeit, zurück in den Kommandomodus zu wechseln. Es kann jedoch auch frühzeitig zurück gewechselt werden, z. B. wenn eine Figur nur angreifen, sich aber nicht von ihrer Position weg bewegen soll.

    Jeder Charakter im Spiel erfüllt eine spezifische Rolle. Z. B. ist Alicia eine Späherin, bewaffnet mit einem Gewehr, während Welkin einen Panzer kommandiert. Es gibt eine Vielzahl von weiteren Funktionen, wie die Anti-Panzer-Einheit, Scharfschützen, Mörser-Einheiten, Sturmtruppen und Mechaniker. Die verschiedenen Einheiten arbeiten nach den Stein-Schere-Papier-Prinzip. Die Fußsoldaten sind effektiv gegen langsame Gegner wie die Anti-Panzer-Einheit. Diese sind erfolgreich gegen Panzer, die wiederum die Fußsoldaten wirkungsvoll ausschalten. Mit Erfüllen der Missionen erhält der Spieler neue Rekruten und kann die Ausrüstung und Einheiten verbessern.

    Im Kampf ist die Umwelt ebenfalls ein wichtiger Faktor. In einer städtischen Umgebung z. B. können Scharfschützen auf Dächern platziert werden und Gegner effektiv ausschalten. Panzer können Hindernisse aus dem Weg räumen, um neue Wege frei zu machen, und die Gebäude in der Umgebung bieten guten Schutz vor gegnerischen Salven. Auch eine ländliche Umgebung hat ihre Vorteile wie erhöhtes Gras, das ein gutes Versteck bietet und in dem Feinde überrascht und geschickt ausgeschaltet werden können.

    Während die gallische Truppe über das Feld marschiert, können Kontrollpunkte eingenommen werden, die einen taktischen Vorteil bieten und die Möglichkeit geben, Verstärkung anzufordern. Zudem kann der Spieler als Kommandant Welkin verschiedene Befehle geben, welche z. B. die Moral der Truppe erhöhen oder Artillerieunterstützung anfordern.
    Das Kampfsystem macht zu Anfang wirklich eine Menge Spaß, doch es hat einige gravierende Schwächen. Während man mit einem Charakter am Zug ist, passiert es immer wieder das man unter Kreuzfeuer gerät. Das liegt daran, das es dem Gegner erlaubt ist anzugreifen, während man selbst am Zug ist. Es ist keine Seltenheit das man in so einer Situation getötet wird, während man gerade noch dabei ist das Fadenkreuz auf den Gegner zu richten. Das ist etwas das ich wirklich nicht mag, da die Kämpfe so unnötig erschwert werden. Außerdem gibt es immer wieder jede Menge Sekundärziele um die man sich kümmern muss, wie z.B. Bunker, Maschinengewehrstellungen, Anti Panzer Geschütze. Findet man das vielleicht die ersten Male recht interessant, so nutzt sich das schnell ab, und in den späteren Missionen treten solche Geschütze wirklich so häufig auf, das ich am Schluss nur noch genervt war. Ein Pluspunkt ist, das man jederzeit im Spiel zwischen seinen Zügen abspeichern kann. Die Missionen sind leider nicht sehr gut ausbalanciert. Manche sind wirklich beinhart, während man andere in 1-2 Zügen beenden kann. Gerade die Scharfschützenklasse wird durch die Upgrades und Waffen die man finden kann, später die stärkste im ganzen Spiel. Ein gezielter Kopfschuss erledigt einen Feind mit Garantie. Die Lancerklasse, die die schweren Raketen mit sich herumtragen, ist anfangs noch sehr wichtig, verliert jedoch im Verlaufe des Spiels immer mehr an Bedeutung, weil man über Schlachtbefehle sowohl die Scouts als auch die Maschinengewehrträger so stark buffen kann, das sie gegnerische Panzer und Stellungen im Alleingang erledigen können. Je weiter ich gespielt habe, desto uninspirierter habe ich den Missionsaufbau empfunden. Gegen Ende des Spiels muss man ein gigantisches Schlachtschiff aufhalten, was bereits mit 2-3 Einheiten ohne Probleme möglich ist. Da wäre noch sehr viel mehr drin gewesen.



    Wenn man nicht gerade kämpft, begibt man sich ins Hauptquartier, levelt seine Einheitentypen und gibt Geld für Waffen- oder Panzerupgrades aus. Man kann außerdem über das schwarze Brett Nebenmissionen der Charaktere gegen Bares freischalten. Die meisten dieser Nebenmissionen fand ich im Gegensatz zur Hauptkampagnie ziemlich gut. Wenn man seine Einheitentypen auf Lvl 10 gebracht hat, erreichen sie zudem den Elitestatus, was ihre Statuswerte enorm verbessert und einige Klassen schalten außerdem zusätzliche Waffen frei, wie z.B. den Flammenwerfer für die Maschinengewehrträger. Das Problem ist nur: Die Gegner in den Hauptmissionen erreichen wesentlich früher ein höheres Level. So hat man es schon nach der Hälfte des Spiels nur noch ausschließlich mit Eliteeinheiten zu tun. Ab diesem Moment wird man dazu gezwungen auch alle optionalen Gefechte zu spielen, um Geld und Erfahrung zu grinden, weil man sonst gegen diese Feinde überhaupt kein Land sieht.



    Mein schönstes Spieleerlebnis

    Als ich meine Scharfschützen so hoch gelevelt hatte, das sie aus zig Meilen Entfernung sämtliche Bodenheiten des Gegners ausschalten konnten. Danach brauchte ich eigentlich einfach nur durchzurennen. Das war schon ein tolles Gefühl. Was das Spiel eigentlich trotz meiner harschen Kritik am Kampfsystem, gut hinbekommt, ist es, den Spieler konstant an der Stange zu halten. Zwischen den Missionen gibt es immer wieder mal Story und Cutscenes. Es gab auch eine Nebenmission, wo Welkin und seine Freunde nach erfolgreichem Abschluss an den Strand fahren und Beach Ball miteinander spielen. Solche starken Momente tun dem Spiel und ihren Charakteren unheimlich gut. Und sogar eine gut erzählte Lovestory hat es ins Spiel geschafft.



    Fazit:

    Story und Musik machen in Valkyria Chronicle wirklich was her. Die Charaktere sind toll ausgearbeitet, die Cutscenes liebevoll inszeniert. Der Anime Cell Shading look, der das Spiel ausmacht, sieht wirklich sehr gut aus. Gegenüber stehen diesen Dingen ein eher durchwachsenes Kampfsystem, unausgeglichenes Missionsdesign und einige nervige Gameplaymechaniken. Das Gesamtpaket war ok, aber ich wurde es jetzt auch nicht als gut bezeichnen. Valkyria Chronicle zeigt leider auf erschreckende Weise das das Gameplay sehr wohl etwas für deinen Spieler ausmachen kann - und sich stark auf die Bewertung auswirkt. Wenn man das Spiel noch nie gespielt hat, kann man bedenkenlos zugreifen, aber um einen zweiten Durchgang im New Game + genießen zu können, muss man schon ein beinharter Fan der Reihe sein. Wie auch immer, ich bin doch froh es endlich hinter mir zu haben.

    Wie durchgespielt?

    Ca. 50 Std. inklusive aller Nebenmissionen, exklusive dem DLC (der ist optional und hat mit der Story nix am Hut - auf den hatte ich einfach kein Bock mehr) + alle optionalen Schlachtfelder, sowie 100 % der Waffen- und Panzerupgrades, Max Lvl mit allen Charakterklassen.

    Tja, und damit habe ich die Challenge für dieses Jahr beendet. Was jetzt noch folgt, sind Bonusspiele, die sich hier evtl. noch einfinden, werden, weil ich doch so früh fertig geworden bin.
    Geändert von Laguna (11.10.2016 um 15:26 Uhr)

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