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  1. #61
    Zu Mother: Ja, das hab ich mit Savestates gespielt (ab einem bestimmten Punkt), irgendwann wollte ich nur noch durch sein. ^^ Wobei man am Ende mit dem Roboter recht effektiv grinden konnte, wenn ich mich recht erinnere.
    Den Easy Ring hab ich nicht benutzt, weil es den in der NES-Version ja gar nicht gab. Was die Factory betrifft, so verweise ich mal auf diese Map. Wenn man weiß, wo man hin muss, findet man den Weg sicherlich schnell, aber ohne dieses Wissen ist man aufgeschmissen und irrt, wenn man Pech hat, ewig herum. Zum Glück gibt's Karten, beim zweiten Mal in der Fabrik hab ich mir den Schmerz erspart.

    Zu JoJo: Hey, das ist ja ein RPG, cool! Basiert das auf Stardust Crusader?


  2. #62
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Zu Mother: Ja, das hab ich mit Savestates gespielt (ab einem bestimmten Punkt), irgendwann wollte ich nur noch durch sein. ^^ Wobei man am Ende mit dem Roboter recht effektiv grinden konnte, wenn ich mich recht erinnere.
    Den Easy Ring hab ich nicht benutzt, weil es den in der NES-Version ja gar nicht gab. Was die Factory betrifft, so verweise ich mal auf diese Map. Wenn man weiß, wo man hin muss, findet man den Weg sicherlich schnell, aber ohne dieses Wissen ist man aufgeschmissen und irrt, wenn man Pech hat, ewig herum. Zum Glück gibt's Karten, beim zweiten Mal in der Fabrik hab ich mir den Schmerz erspart.
    Ja, die Map kenne ich. Ich fand's nicht so schlimm, aber ja, das Dungeondesign in dem Game ist einfach nur mies - (das gleiche gilt aber auch für's Map-Design ^^).

    Zitat Zitat
    Zu JoJo: Hey, das ist ja ein RPG, cool! Basiert das auf Stardust Crusader?
    Ja, aber es ist nicht besonders gut. Wenn da kein "Jojo" drauf stehen würde würd ich es wohl eher nicht spielen, aber es hat ein paar nette Kleinigkeiten. Ansonsten aber ist das Spiel komplett... bizarr...
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  3. #63
    Überarbeitetes Review
    Kürzer, leichter zu lesen, weniger Geschwafel aber mehr Inhalt
    Die alte Version des Reviews findet ihr weiterhin im Spoiler-Tag am Ende des Artikels
    Spiel 5: Jojo no Kimyou na Bouken (SNES)
    Gestartet: 14.05.2016 (Von vorne)
    Beendet: 16.05.2016





    Warum gerade dieses Spiel?
    Ich bin ein großer Fan der Mangareihe "Jojo's Bizarre Adventure" und wusste schon länger, dass es dazu ein JRPG für das SNES gibt. Das Spiel kam - natürlich - nie im Westen raus, aber vor 3 Jahren veröffentlichten Aeon Genesis einen Translation Patch, wodurch es immer mal wieder "auf meinem Radar" war. Da mir auch noch ein JRPG für den Monat Mai fehlte, und ich nicht durch Oriental Blue hetzen wollte, schien mir Jojo eine gute Wahl zu sein, vor allem, da ich alle anderen Jojo-Spiele (mit Ausnahme von Phantom Blood für PS2, was wirklich nicht besonders gut ist) schon durch hatte. So feuerte ich SNES9x an, stellte fest, dass das Spiel auf selbigem unspielbar ist, und kramte den guten alten ZSNES hervor.





    Worum gehts?
    Die Story basiert auf "Stardust Crusaders", dem dritten Teil der Manga-Reihe "Jojo no Kimyou na Bouken", aka "Jojo's Bizarre Adventure". Jotaro Kujo ist ein 17jähriger, fast zwei Meter großer Schüler, der im Gefängnis sitzt und sich weigert, seine Zelle zu verlassen, da er glaubt, ein böser Geist habe von ihm Besitz ergriffen. Sein Großvater, Joseph Joestar, erklärt ihm mit Hilfe des Ägypters Mohammed Abdul, dass dieser "Böse Geist" eine Repräsentation seiner Psyche, genannt "Stand", ist, und dass auch sie Stands besitzen.

    Vor einiger Zeit entwickelten die Männer der Joestar-Familie plötzlich Stands, was daran liegt, dass ein Erzfeind von Jotaros Ur-ur-Großvater Jonathan Joestar, der Vampir Dio Brando, aus den Tiefen des Meeres befreit wurde. DIO stahl damals Jonathans Körper vom Hals abwärts, und über diese Verbindung wurden die Stands plötzlich in Jotaros gesamter Familie entfesselt. Als auch Jotaros Mutter einen Stand entwickelt, der ihrem Körper langsam das Leben aussaugt, ist das Ziel klar: Nach Ägypten zu reisen und DIO zu vernichten! Mit von der Partie sind der französische Schwertkämpfer Jean Pierre Polnareff, Jotaros Schulkamerad Noriaki Kakyōin sowie ein Boston Terrier namens Iggy.





    Gameplay
    Jojo no Kimyou na Bouken wird die meiste Zeit über in einer Seitenperspektive à la Valkyrie Profile gespielt, allerdings füllt das Spiel dabei nicht den ganzen Bildschirm, sondern nur einen Streifen in der Mitte des Bildschirms, in dem man die Protagonisten von der Taille aufwärts sieht. Man bewegt sich also normalerweise von links nach rechts und drückt auf der Steuerkreuz oben oder unten um durch Türen (oder Lücken in Mauern, etc) zu gehen. Oft sind mögliche Abzweigungen jedoch nicht richtig oder gar nicht gekennzeichnet, wodurch das ganze häufiger in Pixeljagden ausartet.

    Es ist jederzeit möglich seinen Lieblingscharakter auf der Oberwelt zu steuern, was es ermöglicht, Schaden durch Fallen, die häufig in Dungeons versteckt sind, auf seine Charaktere zu verteilen. Die komplette Interaktion findet über ein Menü statt. Die Punkte "Check" und "Talk" sind dabei selbsterklärend; "Tarot" verbraucht eine Tarot-Karte und lässt Abdul einen Glücksgegenstand vorhersagen, den ein Charakter für seinen nächsten Kampf ausrüsten kann. Ich habe jedoch keinen Unterschied gemerkt, zumal Items bis zum Ende des Spiels unverschämt teuer bleiben.

    Im Item-Menü lassen sich Heilgegenstände verwenden und Waffen ausrüsten. Der Inventarplatz ist zwar theoretisch begrenzt, von den vier Inventarseiten hatte ich jedoch bis zum Ende des Spiels noch nicht einmal zwei gefüllt. Dafür lassen sich mittels des Ausrüstungs-Menüs die wichtigsten Statuswerte der Charaktere sehen, da das Spiel häufiger mal abschmiert, wenn man versucht, das Charakter-Menü aufzurufen. Die vollständigen Charakterwerte umfassen Statistiken wie "Stress", "Judgement" und "Focus", sowie drei Biorythmus-Charts; inwiefern diese das Spielgeschehen beeinflussen wird jedoch an keiner Stelle erklärt.

    Das Kampfsystem ist selbst für anspruchslose Menschen äußerst spartanisch. Zu Kampfbeginn wählt man eine zufällige Tarot-Karte, die einen zufälligen Bonus oder Malus(!) vergibt. "Attack", "Talk", "Item" und "Check" sind das höchste der Gefühle. Attack und Talk verursachen HP- und MP-Schaden, wobei MP in diesem Fall "Mentalpunkte" bedeuten und ein zweites HP-Meter darstellen. Der Charakter stirbt, wenn HP oder MP auf 0 sinken, was man tunlichst vermeiden sollte, da Wiederbelebungen extrem teuer sind.

    Die Encounter selbst sind ohnehin eher Puzzles als richtige Kämpfe. In einem Großteil der Kämpfe ist das Attack-Kommando nicht von Anfang an vorhanden sondern muss erst "freigeschaltet" werden, indem man einige Runden lang "Talk" oder "Check" auswählt. Ob das nun an Parallelen zum Manga oder aber am Biorythmus-System liegt weiß ich nicht.

    "Check" ist vermutlich das wichtigste Kommando. Der Charakter setzt dabei eine Runde aus, hat dafür aber eventuell "eine Idee", was das Tactics-Kommando freischaltet. Tactics beinhaltet "Idea!" und "Guts", manchmal auch "Run!". Letzteres Kommando kommt nur sehr selten vor, und ist fast immer das Zeichen dafür, dass man aus einem Kampf fliehen muss um die Story voranzutreiben.

    Der Puzzle-Natur der Kämpfe geschuldet muss man meist mit einem bestimmten Charakter "Idea!" einsetzen, bevor man dem Gegner schaden oder flüchten kann, und meist hat man 2-3 Begegnungen mit dem selben Gegner, bevor dieser endgültig besiegt ist. Allerdings bedarf es schon Vorwissen aus dem Manga um zu wissen, welcher Charakter "Idea!" einsetzen muss. Für gewonnene Kämpfe erhält man Gold und Erfahrungspunkte.

    Das Check-Kommando garantiert den Sieg jedoch nicht immer automatisch; selbst, wenn der Kampf komplett geskriptet ist, so ist der Erfolg der einzelnen Kommandos immer vom Zufallsgenerator abhängig. Oft vergehen zwei oder mehr Runden - in denen der Gegner mindestens drei mal angreifen darf, pro Runde, versteht sich! - bevor man "Tactics" freischaltet. Das Talk-Kommando - und damit auch der MP-Schaden - ist, bis auf einen einzigen Kampf, vollkommen nutzlos, da es wesentlich leichter ist, die HP des Gegners auf 0 zu reduzieren. Es wird zwar suggeriert, dass weniger MP weniger ausgeteilten Schaden bedeuten, nach einigen Tests musste ich allerdings feststellen, dass das nicht stimmt. "Guts" ist angeblich ein besonders starker HP-Angriff, aber auch hier wurde diese Funktion entweder nicht implementiert, oder die "Stärke" von Guts beschränkt sich darauf, dass (manche) Gegner ihm nicht ausweichen können. Items braucht man zwar häufiger, allerdings meist nur Heilgegenstände für die HP; es gibt genau 2 Gegner, die den MP der Party gefährlich werden könnten.

    Jeder Charakter hat im Kampf 1-2 Attack-Animationen, die umso ausführlicher werden, je mehr Schaden verursacht wird. Diese Attack-Animationen werden allerdings auch abgespielt, wenn man einem Angriff erfolgreich ausweicht, was dieses ohnehin schon sehr spärlich animierte Spiel noch trister wirken lässt.

    Jojo ist in 5 Abschnitte gegliedert: Japan, Indien, Pakistan, Ägypten und Kairo. Jeder Abschnitt hat genau einen Buchladen (für nutzlose Gegenstände und Plot-Events), einen Itemladen (für Heilitems), einen Waffenladen (ziemlich genau 1 Waffe und 1 Rüstung pro Charakter) und eine Speedwagon Foundation. Die SWF fungiert als Inn; hier kann man speichern und sich durch eine Übernachtung vollständig heilen, dies kostet jedoch einen der 50 Tage, die man Zeit hat, um das Spiel zu beenden. Zeit vergeht zwar auch durch bestimmte Plot-Events, aber ich hatte am Ende des Spiels immer noch 20 Tage übrig, also handelt es sich dabei nicht um eine besonders knappe Resource.

    Die Knappheit an Save-Points ist schon wesentlich schmerzhafter, da es sehr viel Backtracking erfordert, wenn man seinen Fortschritt nicht verlieren will, denn oft kommen die schwierigsten Bosse einer nach dem anderen. "Jojo no Kimyou na Bouken", beziehungsweise der Zufallszahlengenerator, ist gnadenlos, denn Gegner greifen auch gerne mal den selben Charakter 3 mal hintereinander an, was seinen unabwendbaren Tod bedeutet. Die einzige Möglichkeit zu grinden befindet sich im letzten der fünf Spielabschnitte, und zu Spielbeginn dauert es eine gute dreiviertel Stunde und einige Bossfights, bevor man überhaupt das erste mal speichern kann.





    Erlebnisse beim Spielen
    Jojo ist extrem kurz; keine fünf Stunden habe ich dafür gebraucht, was die Redundanz zwar keineswegs gemindert, jedoch ertragbar (wenn auch nicht erträglich) gemacht hat. Die Kämpfe sind zum Teil so arg geskriptet, dass lediglich der Zufallszahlengenerator für eine RPG-ähnliche Komponente sorgt, und trotzdem hat man sich dabei so weit vom Manga entfernt, wie nur irgendwie möglich. Besonders das Ende des Spiels ist eine komplette Eigenkreation und schafft es, das - bei aller Liebe - hahnebüchene Ende des Mangaparts noch zu toppen

    Dabei hatte ich durchaus Spaß am Spiel. Ich wollte sehen, was aus dem Manga gemacht wurde, da die Story oft extrem davon abweicht. Jedem, der kein Jojo-Fan ist, würde ich allerdings komplett davon abraten, das Spiel zu spielen, da es, ganz objektiv, extrem schlecht ist. Den Anfang musste ich z.B. drei mal spielen, bis ich es durch Trial und Error zum Speicherpunkt geschafft hatte. Die Resets durch Spielabstürze sind da noch nicht mal eingerechnet.

    Schlussfazit: Yare yare daze!





    Wie durchgespielt?
    4:45h, 100%, wahrlich keine Kunst, da Jojo weder Extras oder versteckte Gegenstände bietet.

    Geändert von Shieru (27.12.2016 um 10:24 Uhr)
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  4. #64
    Das hört sich jetzt wirklich nicht soooo berauschend an.
    Ich verzichte dann mal dankend auf das Spiel. Zum Glück war's nicht so lang, stell dir mal vor, du hättest 20h investieren müssen. ^^


  5. #65
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Das hört sich jetzt wirklich nicht soooo berauschend an.
    Ich verzichte dann mal dankend auf das Spiel. Zum Glück war's nicht so lang, stell dir mal vor, du hättest 20h investieren müssen. ^^
    Es war jetzt nicht ABGRUNDTIEF schlecht, mehr so ein "Meh" schlecht. Ich habe schon wesentlich schlechtere Lizenzspiele gespielt, aber als Spiel ist wirklich nichts an dem Spiel, aus dem ich sagen würde "Das musst du unbedingt spielen".Vor allem, weil ich im Review nichts weggelassen habe: Ich habe wirklich jede einzelne Mechanik im Spiel abgehandelt, dh. wer sich meinen Beitrag durchgelesen hat selbst Neugierde nicht mehr als Ausrede um dieses Spiel zu spielen . Ist halt ein typisches frühes Lizenz-Spiel, nicht komplett Zero Effort, weil die Macher zumindest Ansatzweise die Essenz der Jojo-Battles einfangen wollten, aber auch nicht viel mehr - fast so, als ob es von dem 10-Mann-Team genau einen Praktikanten gab, der gesagt hat "Da müssen wir jetzt richtig viel Energie reinstecken". 4/10 Punkten vielleicht?

    Ich hab btw grad mal gekuckt, das Spiel erschien im März 1993, der letzte Band von Part 3 erschien im August 1992. Wenn man mit einbezieht, dass das letzte Kapitel in der Jump 2-3 Monate zuvor gelaufen ist hatten die Macher also um die 9 Monate Zeit. Final Fantasy VI ist in nur knapp 17 Monaten entstanden, also ist das Jojo-Game schon ein bisschen dürftig im Zeit/Leistungsverhältnis.

    Mit 20 Stunden hätte ich nicht 3 Tage gebraucht, sondern 3 Monate, weil ich dieses Spiel am Stück nicht so häufig vertrage
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  6. #66
    Wenigstens klingt die Story gut. Ich muss echt mal JoJo weiter gucken.

  7. #67
    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Wenigstens klingt die Story gut. Ich muss echt mal JoJo weiter gucken.
    Das musst du definitiv. Wo bist du denn stehen geblieben, wenn ich fragen darf?

    BTW, ich habe am 19.05.2016 damit begonnen, die NES-JRPG-Perle Sweet Home zu spielen.

    Edit 27.05.2016: Ich hab meine Liste im ersten Post mal angepasst. Ist schon witzig, nach den ersten beiden Spielen hab ich die Liste komplett umgeworfen. Letztes Jahr noch hätte ich niemals ein Mother-Spiel angefasst, aktuell habe ich voll Lust alle drei Teile der Reihe zu spielen. Sweet Home hingegen war so ein Kandidat, an den ich einfach nicht gedacht hatte, der aber mir erst vor kurzem wieder ins Gedächtnis gelangt ist.

    Edit 15.06.2016: Ich habe gestern, am 14.06.2016 Fire Emblem Fates - Vermächtnis begonnen (und ja, ich werde zumindest Herrschaft als separates Spiel zählen. Bei Offenbahrung bin ich mir noch nicht sicher)

    Edit 18.06.2016: Jens hat bereits ein drittes Spiel durch, möchte seine Challenge aber auf 6 JRPGs reduzieren.
    Geändert von Shieru (18.06.2016 um 21:49 Uhr)
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  8. #68
    Spiel 6: Fire Emblem Fates - Vermächtnis
    Gestartet: 14.06.2016
    Beendet: 18.06.2016


    Warum gerade dieses Spiel?
    Fire Emblem Awakening war mein erstes durchgespieltes Fire Emblem, und hat mir dank des wählbaren Schwierigkeitsgrades und des Anfänger-Modus', bei dem Einheiten nicht sterben, wahnsinnigen Spaß gemacht. Obgleich meine Vorfreude an Fire Emblem Fates auf Grund der massiven und lächerlichen Zensuren und Änderungen derb getrübt worden war konnte mich ein Gameplay-Video schließlich davon überzeugen, das Spiel doch zu spielen.

    Worum gehts?
    Fire Emblem Fates hat einen gestaltbaren Avatar. In meinem Falle ist es Prinzessin Killerina, die ihr ganzes Leben lang glaubte in Nohr geboren und aufgewachsen zu sein. Doch als ihr Vater sie mit einer magischen Waffe auf eine Mission in ein verfeindetes Königreich schickt, stellt sie fest, dass sie ursprünglich eine Prinzessin Hoshidos war, die von dort entführt wurde. Die magische Waffe entpuppt sich als eine Art Bombe, und die Königin Hoshidos gibt ihr Leben, um ihre Tochter zu schützen. Prinzessin Killerina muss sich nun entscheiden, ob sie ihrem Namen alle Ehre macht und ihrem dämonenbesessenen und ganz und gar offensichtlich BÖSEN Vater Nohr hilft die Hoshiden auszulöschen, ob sie ihrer neuen Familie hilft gegen Nohr zu bestehen, oder ob sie sich auf keine Seite schlägt und versucht von außen den Konflikt zu lösen. Da "Fire Emblem Fates - Vermächtnis" 40€ gekostet hat, und jeder weitere Pfad Prinzessin Killerina um 20€ ärmer machen würde - und eine Bude, in der man Goldstücke gegen € eintauscht nirgends in Sicht ist - entscheidet der schnöde Mammon für sie, dass sie als Anführerin Hoshidos ihrem Vater gegenüber zu treten hat.


    Gameplay
    Zu Spielbeginn darf man seinen Avatar gestalten und ihr/ihm eine Stimme aussuchen. Bereits hier beginnt die erste Unsäglichkeit des Spiels: Japanischen Sprachausgabe gibt es im Gegensatz zum Vorgänger nicht, die Vertonung des Spiels ist komplett englisch und in den meisten Fällen so verdammt schlecht, dass ich nach ca. einem Drittel des Spiels die Stimmen komplett abgestellt und so getan habe, dass die Sprachausgabe für das West-Release einfach ganz gestrichen wurde (was ja auch gerne mal gemacht wird im JRPG-Bereich). Zwar sind die Zwischensequenzen und Azuras Lied immer noch vertont, die sind aber eh das beste an der ganzen Sprachausgabe und somit auszuhalten.

    Fates Vermächtnis besteht wie schon Awakening aus 20+ Kapiteln, die man alle schön der Reihenfolge nach spielen muss. Es gibt zwar kein Backtracking, dafür kann man aber auf alten Maps nach Random Encountern suchen und so grinden. Ein Kapitel in Fates besteht aus einem Kampf mit Storysequenzen davor und danach (und manchmal sogar mittendrin). Man erhält im Laufe des Spiels eine ganze Wagenladung an Einheiten, denen verschiedene Aktionen zur Verfügung stehen. Neben normalen physischen Angriffen und Zaubern, die mit Hilfe verschiedener Waffen erfolgen (Zauberbücher, bzw. Schriftrollen zählen in FE als Waffenklassen, und bis auf Stäbe zerbrechen die Waffen nicht länger) haben einige Einheiten noch weitere Spezialfähigkeiten, wie z.B. einer anderen Einheit zwei Züge in einer Runde zu ermöglichen.

    Wer einen Gegner angreift erhält ein paar EXP, wer einen Gegner tötet ein paar mehr. Hat man genug EXP steigt man einen Level auf. Das maximale Level für die meisten Einheiten ist 20, und ab Level 10 kann man die Klasse wechseln und beginnt wieder auf Level 1. Im Gegensatz zu Awakening scheint man jedoch nicht beliebig oft auf Level 1 beginnen zu können und muss sich stattdessen Gegenstände besorgen, die das Max-Level einer Klasse um 5 nach hinten verschieben. Der Sinn dahinter ist, dass jeder Charakter mindestens zwei weiterführende Klassen hat, in denen er auch Fähigkeiten erlernen kann, die z.B. im Kampf getriggert werden. Mit Hilfe von bestimmten Gegenständen kann man zwischen diesen Klassen hin und her wechseln und so auch die unterschiedlichen Statusboni abgreifen.

    Wie schon einige der Vorgänger bietet auch Fates wieder die Auswahl zwischen verschiedenen Schwierigkeitsgraden (wobei Schwer dem "klassischen" FE-Feeling entspricht), sowie zwischen drei Spielmodi: "Phönix" ist eine Art Cheatmodus, weil die Einheiten hier nicht sterben können. "Anfänger", der von mir gewählte Spielmodus, verhindert, dass Charaktere für immer die Party verlassen falls sie im Kampf fallen, denn genau das passiert im Spielmodus "Klassisch".

    Zwischen den einzelnen Kapiteln kann man sich in einer Art Paralellreich, das außerhalb von Zeit und Raum existiert, eine Basis aufbauen; dort findet man auch Läden, eine Art Tombola und Resourcengärten - falls man sie denn gebaut hat. Das Paralellreich hat noch eine andere Funktion: Charaktere, die auf dem Schlachtfeld oder bei dem ein oder anderen Mini-Ereignis in der Basis Zeit miteinander verbringen schalten Unterstützungsgespräche frei. Diese werten den Unterstützungslevel zwischen diesen beiden Einheiten auf, was eine kleine Cutscene freischaltet und im Kampf einiges an Boni gibt. Auf der vierten Entwicklungsstufe - sofern diese zwischen den beiden Einheiten existiert - heiraten diese falls sie nicht das gleiche Geschlecht haben und schalten so eine Sidequest frei. Dort kann man nun das im Paralellreich aufgewachsene Kind rekrutieren, dass, Zeit-Raum-Veschiebung sei Dank, sich im besten Animecharakter-Kompetenz-Alter befindet. Diese zweite Generation kann ebenfalls heiraten, allerdings nur untereinander, und sie kriegen auch keine Kinder. Der Avatar ist die einzige Ausnahme: Er oder sie kann jeden Charakter des anderen Geschlechts heiraten, zweite Generation mit eingeschlossen, und in Fates stand Killerina sogar ein weiblicher Charakter zur Verfügung, den sie auch promt ehelichte. Auch Fates Herrschaft hat eine Gay Option, diesmal für einen männlichen Avatar, und in Fates Offenbarung stehen einem sogar beide Optionen offen.

    Noch kurz zum Thema Zensur: Die Zensuren beeinträchtigen das Gameplay in keinster Weise, rauben dem Spiel aber viel an Charme, den es bitter nötig hätte.

    Erlebnisse beim Spielen
    Nennt mich einen Ketzer, aber Fire Emblem Fates - Vermächtnis hat mich nicht annähernd so mitgerissen wie Awakening. Vielleicht war meine Meinung durch die ganze Vorabdebatte schon zu sehr getrübt, aber ich hatte trotzdem den Eindruck, dass die Story des Spiels ernsthafte Probleme hatte. Da ist zum einen der ständige Tonwechsel in der Story: Selbst in ernsten Momenten kommen plötzlich dumme Sprüche von Partymitgliedern, und das oftmals auf eine dermaßen trockene Art (die anderen Charaktere reagieren zum Teil noch nicht mal darauf), dass man komplett raus gerissen wird. Die Charaktere haben kaum Persönlichkeit und bleiben oberflächlich umrissen, zudem gibt es viele interessante Aspekte an der Story und an Charakteren, die nicht das kleinste bisschen aufgegriffen werden - offenbar wollte man sich hier "Pulver" für den dritten, kostenpflichtigen DLC-Pfad aufsparen. Stattdessen wird man mit Klischeefirlefanz abgespeist, wie z.B. den Mysteriösen Alten Weisen, der auf einem Berg haust, zu dem uns ein Ganz Und Gar Unmysteriöser Alter Mann, Der Garantiert Nicht Der Alte Weise Ist Den Wir Suchen den Weg weist. Entschuldigt bitte, meine Augen sind vor lauter Rollen in meinen Schädel gekullert.

    Das alles sind Sachen, die man nicht mit den Rewrites der Amerikaner erklären kann, sondern die fundamentale Schwächen am Storydesign des Spiels sind. Letztendlich hatte man wohl doch nicht genug Story für drei Pfade (über Herrschaft höre auch auch nur schlechtes). Da hilft auch der so groß angepriesene Waifu-und-Hazubando-Faktor nichts, denn die Charaktere sind so lächerlich eindimensional, dass ich mich um die meisten von ihnen gar nicht gekümmert habe. Ein gutes Beispiel hierfür ist Lilith, die wohl Rekordhalterin in der Disziplin "Most Abridged Storyline Ever" ist.

    Ich habe im ganzen Spiel nur drei Kinder gezeugt, und eines davon ist mir gestorben, weil das Spiel mir nicht sagte, dass ich es im Kampf ansprechen muss bevor es stirbt. Wäre es danach gestorben oder hätte ich die Map beendet ohne, dass es stirbt, so wäre das alles kein Problem gewesen. Unglücklicherweise suggerierte der Epilog der Sidequest um dieses Kind, dass alles in Butter sei, und das er von nun an mit seinen Eltern reisen würde - unabhängig davon, ob er während der Schlacht gestorben ist oder nicht. Noch unglücklicher ist, dass man vom Spiel nach einer Schlacht vehement zum Speichern aufgefordert wird, so dass ich erst anschließend entdeckte, dass Papa seinem Sohnemann wohl eine falsche Adresse hinterlassen hat, denn in meiner Party war von Ryomas Sohn Shiro hinterher keine Spur.

    Hatte ich am Spiel Spaß? Ja, definitiv, aber nicht so viel wie an Awakening.
    Hat mich die Story an den wichtigsten Punkten berührt? Ja, aber nicht so stark und nicht so häufig wie in Awakening.

    Aus diesem Grund muss ich einfach zu dem Schluss kommen: Für mich, als absolut casualigsten Casual-Spieler der Fire-Emblem-Reihe war Fates Vermächtnis zwar schon ein gutes Spiel, aber nicht so gut wie Fire Emblem Awakening.

    Wie durchgespielt?
    24 Stunden, hab meine Einheiten schon ziemlich gegrindet, aber außer Random Encountern so gut wie nichts an Extra-Stuff gemacht. Wobei: Meine Lilith ging am Ende auf Level 50 zu, weil ich sie nach jeder Schlacht gefüttert habe.
    Geändert von Shieru (01.11.2016 um 00:08 Uhr)
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  9. #69
    Spiel 3: Chrono Trigger (DS)
    Gestartet: Keine Ahnung
    Beendet: Vor kurzem

    Warum gerade dieses Spiel?

    Crono Trigger gehört den RPG Klassikern der 90er Jahre. Ich denke es gibt niemanden der nicht schonmal davon gehört hat. Vor 10 jahren konnte ich allerdings mit dem Spiel noch nicht viel anfangen. Da hatte ich einfach kein Interesse an der Zeitreisen Thematik. Heute sehe ich das wieder anders. Ich war sogar brennend interessiert an dem Spiel, weswegen ich es dann einfach gespielt habe.


    Worum gehts?


    Der Dorfjunge Crono trifft auf einem alljährlichen Marktplatz auf ein Mädchen namens Marle. Während die beiden zusammen den Rummel genießen, kommt es zu einem Zwischenfall, und Marle wird von einer Zeitspalte verschluckt und weit in die Vergangenheit zurückgeschickt. Gemeinsam mit seiner Kindheitsfreundin und Erfinderin Lucca, folgen die beiden ihr durch das Portal und müssen bis zur Wiedervereinigung einige Abenteuer in einer mittelalterlichen Epoche bestehen. Die Freunde haben anfangs nur wenig Ahnung das Ereignisse im Gange sind, die sowohl für die Zeitrisse verantwortlich sind, als auch die Welt bedrohen. Gemeinsam mit neu gewonnen Freunden, die sie auf ihrer Reise durch die verschiedenen Zeitlinien finden, kämpfen sie schließlich um das Überleben der Welt. Mehr möchte ich über den Plot nicht erzählen, doch er ist wirklich sehr spannend, und jeder der Charaktere ist sehr gut ausgearbeitet worden.


    Gameplay


    Das Kampfsystem ist eine der größeren Stärken von Crono Trigger. Es gibt Ähnlichkeiten zum ATB von Final Fantasy 6, aber das System wurde stark erweitert. Jeder der Charaktere kann Kampf- und Magieskills erlernen, außerdem - und das war damals neu - können sie Teamtechniken für zwei oder drei Gruppenmitglieder erhalten und im Kampf einsetzen. Viele Bosskämpfe sind außerdem sehr gut gemacht. Es gibt die Einbeziehung der Elemente, physischen und magischen Schaden sowie Statusveränderungen die es zu beachten gibt. Und so weiter. Es hat mir sehr viel Spaß gemacht alle Techniken mit allen Charaktere zu erlernen. In eine Gruppe passen maximal 3 Mitglieder, doch der Rest levelt automatisch mit, allerdings erhalten sie nur LVL Erfahrung, keine Talentpunkte. Fähigkeiten in CT werden durch Talentpunkte erlernt. Deshalb ist es durchaus sinnvoll wenn man seine Mitglieder hin und wieder austauscht damit sie ihre Charakterspezifischen Skills lernen können.


    Erlebnisse beim Spielen


    Oh das gab es jede Menge. Aber euch das zu erzählen, hieße ich müsste euch Spoilern. Deswegen werde ich diese Sektion klein halten und euch nur eines sagen. Das ganze Spiel ist ein besonderes Erlebnis. Kennt ihr das Gefühl, wenn ihr einfach mal wieder Lust auf ein JRPG der alten Schule habt? Nun. Crono Trigger ist so eines. Retrogefühle pur. Die Charaktere sind einfach wunderbar ausgearbeitet. Deswegen viel es mir so leicht eine Marle, einen Frog oder eine Ayla ins Herz zu schließen. Das habe ich gerne getan, denn die Charaktere geben einem auch das Gefühl sympathisch zu wirken. Und der Soundtrack ist wirklich gut, unterstreicht die Stimmung zu jeder Sekunde perfekt, und zeigt, das es kein Orchester braucht um tolle Musik abzuliefern. Crono Trigger ist auch ein besonderes Spiel weil es, trotz relativ linearer Linie, zum erforschen in den verschiedenen Zeitepochen einlädt. Ab einem gewissen Zeitpunkt öffnet sich das Spiel und man kann hinfliegen wo man will. Das Spiel bietet zudem Charakterbezogene Nebenquests und davon nicht wenige. Wenn man diese abschließt erfährt man nicht nur mehr über einen Charakter, man erhält auch gute Ausrüstung, die einem gute Dienste leistet. Wo andere Spiele heutezutage viel Wert auf gutes Aussehen mit toller Grafik legen, hat sich Crono Trigger erfolgreich darum bemüht einfach ein gutes JRPG zu sein. Hier stimmt alles, und die Mischung machts.


    Wie durchgespielt?


    Einmal durchgespielt inklusive aller Nebenquests + dem Extradungeon. Das Spiel bietet zudem mehrere Endings, die anderen habe ich mir jedoch online angesehen. Ich bin froh das ich es gespielt habe, und habe es definitiv nicht bereut.
    Geändert von Laguna (23.06.2016 um 07:11 Uhr)

  10. #70
    Nice. Ich wollte hier nur noch erwähnen, dass Jens seine Regeln geändert hat, von 12 JRPGs auf 6, weil er keine 12 schaffen wird.
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  11. #71
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Nice. Ich wollte hier nur noch erwähnen, dass Jens seine Regeln geändert hat, von 12 JRPGs auf 6, weil er keine 12 schaffen wird.
    Ich muss auch dazu ganz ehrlich sagen dass ich die Idee 12 JRPG's in einem Jahr durchzuspielen schon immer als wenig sinnvoll empfand. Letztendlich ist es keine Challenge weil niemand unter Zeitdruck aus leistungstechnischer Sicht steht, sondern sich lediglich dazu aufraffen muss, sich die Zeit zu nehmen möglichst viele Spiele im Jahr durchzuspielen. Vollkommen unabhängig ihrer eigentlichen Spielzeit.
    Und das ist wiederum eine negative Einstellung weil sich so die Spiele so viel weniger genießen lassen. Die "Challenge" gibt einem nichts was man nicht ohnehin schon hätte. Man kann es als Ansporn sehen mal seinen "Pile of Shame" langsam abzubauen, aber ehrlich gesagt hat man den auch ohne solche Vorsätze.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  12. #72
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich muss auch dazu ganz ehrlich sagen dass ich die Idee 12 JRPG's in einem Jahr durchzuspielen schon immer als wenig sinnvoll empfand. Letztendlich ist es keine Challenge weil niemand unter Zeitdruck aus leistungstechnischer Sicht steht, sondern sich lediglich dazu aufraffen muss, sich die Zeit zu nehmen möglichst viele Spiele im Jahr durchzuspielen. Vollkommen unabhängig ihrer eigentlichen Spielzeit.
    Und das ist wiederum eine negative Einstellung weil sich so die Spiele so viel weniger genießen lassen. Die "Challenge" gibt einem nichts was man nicht ohnehin schon hätte. Man kann es als Ansporn sehen mal seinen "Pile of Shame" langsam abzubauen, aber ehrlich gesagt hat man den auch ohne solche Vorsätze.
    Du hast da was missverstanden. Der Thread ist nicht in erster Linie für dich oder andere User des RPG-Reiches, sondern als Ansporn für Jens und mich gedacht - wir lassen euch nur daran teilhaben, wenn ihr wollt. Und glaub mir, wir genießen das, was wir tun, und wir genießen die Spiele. Dass das nichts ist, was du gerne tun wollen würdest, nun, das bleibt dir selbst überlassen. Genau so, wie es uns überlassen bleibt, was wir sinnvoll finden.
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  13. #73
    Chrono Trigger ist 'ne gute Wahl gewesen. (Nur der Hauptcharakter wird übrigens Crono geschrieben, und auch das afaik nur, weil nur fünf Zeichen Platz waren. ^^ Ich schreiber ihn lieber Chrono.)

    Ich hab's 2010 gespielt, glaube ich, und fand es gut, aber nicht umwerfend. Allerdings hätte ich heute vermutlich eine etwas andere Sicht auf das Spiel. Ich nehme mal an, dir geht das ähnlich. Irgendwann will ich nochmal einen Durchlauf wagen – damals hatte ich etwas zu hohe Ansprüche ans Storytelling und wusste nicht, dass (bis auf vielleicht FF6) fast alle Dialoge in SNES-RPGs eher kurz und auf den Punkt sind. Hatte damals die DS-Version gespielt, würde aber heute wohl zur SNES-Version greifen, da ich die Anime-Cutscenes gar nicht so cool finde und das Spiel diesmal auf dem großen Fernseher (bevorzugt) emuliert spielen würde.

    Freut mich auf jeden Fall, dass du Spaß mit dem Spiel hattest. Die charakterbezogenen Nebenquest im letzten Teil des Spiels, die du erwähnst, fand ich übrigens teilweise richtig gut.


  14. #74
    Und ich dachte immer, JoJos Bizarre Adventure wäre ein Prügelspiel für PS3 xD Okay, mir war schon klar, dass da noch mehr Zeug dranhängt, um den Fan-Hype zu rechtfertigen, aber dass die Ursprünge davon schon 30 Jahre (!) zurückreichen, mit Manga, mehreren Animes, OVAs, Adventures, Beat 'em ups und RPGs, das hätte ich nun nicht erwartet ^^'

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich hab's 2010 gespielt, glaube ich, und fand es gut, aber nicht umwerfend. Allerdings hätte ich heute vermutlich eine etwas andere Sicht auf das Spiel. Ich nehme mal an, dir geht das ähnlich. Irgendwann will ich nochmal einen Durchlauf wagen – damals hatte ich etwas zu hohe Ansprüche ans Storytelling und wusste nicht, dass (bis auf vielleicht FF6) fast alle Dialoge in SNES-RPGs eher kurz und auf den Punkt sind.
    Ja, du Banause Wahrscheinlich hat man ne andere Perspektive, wenn man ohnehin mit SNES-RPGs aufgewachsen ist. Damals hatte ich zwar keine Ahnung von Importen oder der bloßen Existenz des Spiels, aber habe es dann in den späten 90ern oder um die Jahrtausendwende nachgeholt, vor allem auf die dringende Empfehlung eines Bekannten hin - leider nie ganz durchgespielt, da meine Festplatte irgendwann explodierte, von daher steht der Durchgang bei mir auch noch irgendwann an. Aber was ich bis dahin erlebt hatte, lässt mich den glühenden, begeisterten, nostalgischen Meinungen zum Spiel nur mit aller Intensität beipflichten - es zählt zu den Genre-Highlights. Schon alleine Mitsudas und Uematsus grandioser Soundtrack hebt Chrono Trigger in andere Sphären, die Charaktere sind quirlig und sympathisch, wobei jeder seine Momente und ihm oder ihr gewidmete Spielabschnitte hat, und die Umgebungen könnten abwechslungsreicher kaum sein. Ich hasse normalerweise Zeitreisen als Plot-Device, weil das bei vielen für höllisch störende Logik-Lücken sorgt. Umso größeres Kompliment an Chrono Trigger, dass es nicht nur trotzdem, sondern gerade dadurch begeistern kann.
    Zitat Zitat
    Hatte damals die DS-Version gespielt, würde aber heute wohl zur SNES-Version greifen, da ich die Anime-Cutscenes gar nicht so cool finde und das Spiel diesmal auf dem großen Fernseher (bevorzugt) emuliert spielen würde.
    Wii-Version über Virtual Console mit Classic Controller ist schon gekauft

  15. #75
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Chrono Trigger ist 'ne gute Wahl gewesen. (Nur der Hauptcharakter wird übrigens Crono geschrieben, und auch das afaik nur, weil nur fünf Zeichen Platz waren. ^^ Ich schreiber ihn lieber Chrono.)

    Ich hab's 2010 gespielt, glaube ich, und fand es gut, aber nicht umwerfend. Allerdings hätte ich heute vermutlich eine etwas andere Sicht auf das Spiel. Ich nehme mal an, dir geht das ähnlich. Irgendwann will ich nochmal einen Durchlauf wagen – damals hatte ich etwas zu hohe Ansprüche ans Storytelling und wusste nicht, dass (bis auf vielleicht FF6) fast alle Dialoge in SNES-RPGs eher kurz und auf den Punkt sind. Hatte damals die DS-Version gespielt, würde aber heute wohl zur SNES-Version greifen, da ich die Anime-Cutscenes gar nicht so cool finde und das Spiel diesmal auf dem großen Fernseher (bevorzugt) emuliert spielen würde.

    Freut mich auf jeden Fall, dass du Spaß mit dem Spiel hattest. Die charakterbezogenen Nebenquest im letzten Teil des Spiels, die du erwähnst, fand ich übrigens teilweise richtig gut.
    Neben einem zusätzlichen Ende, der eher belanglosen Arena in der man Monster aufziehen kann,und einem Extra Dungeon hat die DS Version aber vorallem die bessere Übersetzung. Ich weiß nicht wieviel Wert du darauf legst, aber z.B. die meisten der Witze kommen in der DS Version besser rüber.

    Und danke euch, ich hatte sehr viel Spaß mit dem Spiel und freue mich immer von den Leuten hier zu lesen

    Das nächste Spiel (steht wieder nicht auf meiner Liste) das ich spiele, und auch schon angefangen habe, ist übrigens der Langrisser (Langrisser II)

  16. #76
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Und ich dachte immer, JoJos Bizarre Adventure wäre ein Prügelspiel für PS3 xD Okay, mir war schon klar, dass da noch mehr Zeug dranhängt, um den Fan-Hype zu rechtfertigen, aber dass die Ursprünge davon schon 30 Jahre (!) zurückreichen, mit Manga, mehreren Animes, OVAs, Adventures, Beat 'em ups und RPGs, das hätte ich nun nicht erwartet ^^'
    Jojo ist die wichtigste Shônen-Battle-Manga-Franchise überhaupt und hat so ziemlich alle Genre-Konventionen erfunden, die heute noch im Gebrauch sind. Auf Grund der Brutalität und Copyright-Probleme (fast alle Charaktere und auch deren Spezialfähigkeiten(!) sind nach Musikkünstlern oder Liedern benannt) gab es lange keine Anime-Adaption in Japan. Seit 2012 läuft allerdings eine richtig gute, und momentan sind sie bei "Part 4" des Mangas angelangt.


    Zitat Zitat
    Ja, du Banause Wahrscheinlich hat man ne andere Perspektive, wenn man ohnehin mit SNES-RPGs aufgewachsen ist. Damals hatte ich zwar keine Ahnung von Importen oder der bloßen Existenz des Spiels, aber habe es dann in den späten 90ern oder um die Jahrtausendwende nachgeholt, vor allem auf die dringende Empfehlung eines Bekannten hin - leider nie ganz durchgespielt, da meine Festplatte irgendwann explodierte, von daher steht der Durchgang bei mir auch noch irgendwann an. Aber was ich bis dahin erlebt hatte, lässt mich den glühenden, begeisterten, nostalgischen Meinungen zum Spiel nur mit aller Intensität beipflichten - es zählt zu den Genre-Highlights. Schon alleine Mitsudas und Uematsus grandioser Soundtrack hebt Chrono Trigger in andere Sphären, die Charaktere sind quirlig und sympathisch, wobei jeder seine Momente und ihm oder ihr gewidmete Spielabschnitte hat, und die Umgebungen könnten abwechslungsreicher kaum sein. Ich hasse normalerweise Zeitreisen als Plot-Device, weil das bei vielen für höllisch störende Logik-Lücken sorgt. Umso größeres Kompliment an Chrono Trigger, dass es nicht nur trotzdem, sondern gerade dadurch begeistern kann.

    Wii-Version über Virtual Console mit Classic Controller ist schon gekauft
    Obgleich FF6 mein persönlicher Liebling ist erkenne ich dennoch an, dass CT für viele Leute das beste SNES-RPG ist, weil es eben so viele Dinge richtig macht, und vor allem Dingen nicht so unglaublich düster ist wie FF6. Versteht mich nicht falsch: Düster für sich genommen ist weder gut oder schlecht, aber während FF6 für mich eher ein Spiel ist, das viel Konzentration und mentale Einlassung erfordert ist Chrono Trigger ein Spiel, das den ultimativen "Pick up and Play" Faktor hat, und dennoch jede Minute unglaublich Befriedigend ist.

    Zitat Zitat von Laguna Beitrag anzeigen
    Das nächste Spiel (steht wieder nicht auf meiner Liste) das ich spiele, und auch schon angefangen habe, ist übrigens der Langrisser (Langrisser II)

    aka "Lungrisser"

    @Narcissu: Ich wünschte mir wirklich, dass heutzutage mal ein paar SNES-RPG-Klassiker mit erweitertem Skript rauskommen würden. Andererseits würde ich es Square-Enix komplett zutrauen, selbst diesen einfachen Wunsch komplett zu versauen.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  17. #77
    Langrisser muss ich auch mal spielen, soll sie doch quasi die Vorgänger Reihe von Growlanser sein und Growlanser ist super! (Love for the 5th!) Bin schon auf die Eindrücke gespannt.

  18. #78
    Spiel 7: Fire Emblem Fates - Eroberung
    Gestartet: 18.06.2016
    Beendet: 22.06.2016


    Warum gerade dieses Spiel?
    Nachdem ich Fire Emblem Fates - Vermächtnis durchhatte hatte ich das Gefühl, noch nicht einmal an der Oberfläche des Plots und seiner Hintergründe gekratzt zu haben, da Vermächtnis eigentlich eine einzige Abfolge von "Oh, so ist deine Persönlichkeit? Schade, dass ich dich nicht von Kindesbeinen an gekannt habe!" ist, während die Charaktere von Hoshido nach Nohr ziehen. Dennoch war mein Hunger durch das Gameplay von Vermächtnis geweckt, und als ich schließlich Eroberung begann konnten die bekannten Charakterklassen meine Begeisterung für Fire Emblem wieder entfachen.


    Worum gehts?
    Als der hochgewachsene, vernarbte Prinz Zerstückler von Nohr (oder ein anderer, gestaltbarer Avatar) erfährt, dass er in Wirklichkeit ein Prinz des verfeindeten Hoshidos ist und nun vor der Wahl zwischen seiner neuen und seiner alten Familie steht entscheidet er sich dazu bei den Leuten zu bleiben die er sein ganzes Leben lang kannte. Seine Hoffnung ist es, aus dem Inneren Nohrs heraus beiden Königreichen den Frieden zu bringen, doch er muss oft fragwürdige Dinge tun um nicht den Zorn seines dämonenbesessenen und ganz und gar offensichtlich BÖSEN, holy shit, warum sieht das denn keiner, sind alle in diesem verfickten Universum BEHINDERT???!!! Vaters zu erregen. Und so bleibt ihm keine andere Wahl als in die Schlacht gegen Hoshido zu ziehen, zumindest bis er nicht noch einmal 20€ für den dritten Pfad, Offenbarung, ausgibt.


    Gameplay
    Das meiste, was ich weiter oben bereits zu Fire Emblem Fates - Vermächtnis schrieb gilt auch in Eroberung, mein Kommentar zur Sprachausgabe ist also auch weiterhin gültig - diesmal hab ich sie gleich zu Spielbeginn abgestellt. Die Klassen der Charaktere unterscheiden sich von den hoshidischen Klassen größtenteils nur im Namen, auch, wenn andere Statuswerte bei Waffen und Skills im Spiel sind - selbige spielen aber auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad kaum eine Rolle.

    Auch diesmal gibt es wieder 28 Kapitel, allerdings gibt es im Gegensatz zu Vermächtnis keine Random Encounter die man grinden kann, weswegen es nur begrenzt Gold und Erfahrungspunkte zu verdienen gibt. Selbst dann, wenn man den DLC spielt, erhält man keine Erfahrungspunkte, mit Ausnahme von "Die Mutprobe", welche explizit als Grind-Gelegenheit designt wurde (allerdings echtes Geld kostet, was Eroberung einen Pay-to-Win-Faktor gibt). Supports können allerdings trotzdem gegrindet werden. Storytechnisch macht es ohnehin keinen Sinn, da man in Vermächtnis wesentlich mehr Zeit im "Feindesgebiet" verbringt als in Eroberung.

    Im Schnitt hat jede zweite Map zusätzlich ein Gimmick, durch das man manchmal weitere Belohnungen erhalten kann, und im Gegensatz zu Vermächtnis wird man in Eroberung fast immer darüber aufgeklärt, wie das Gimmick funktioniert. Problematisch ist allerdings, dass fast jedes dieser Gimmicks dazu ausgelegt ist, das Spielgleichgewicht zu stören, da stärkere Einheiten die Zusatzbedingungen leichter erfüllen können als schwächere.

    Die Kinder, die man in Eroberung zeugen kann sind zum größten Teil andere, da man in Eroberung zum größten Teil andere Einheiten erhält als in Vermächtnis. Die Kind-Einheiten stammen diesmal komplett von den Jungs ab - Frauen geben nur ihre Haarfarbe an den Sprössling weiter - und wie schon in Vermächtnis gibt es genau so viele Frauen für die Männer, wie man braucht, um alle Kinder freizuschalten - falls der Avatar sich dazu entschließt zu warten und jemanden der zweiten Generation zu ehelichen.


    Erlebnisse beim Spielen
    Fire Emblem Fates - Eroberung hat mir genau das gegeben, was ich von Vermächtnis eigentlich erwartet habe, und was mir Awakening damals gegeben hat: Ein spaßiges, nicht zu schweres Fire Emblem mit vielen Möglichkeiten der Charakterentwicklung. "Nicht zu schwer" zugegebenermaßen nur deshalb, weil ich den Grind-DLC bis zur Erschöpfung ausgereizt habe. Während ich von Vermächtnis am Ende so die Schnauze voll hatte, dass die letzten beiden Maps nicht innerhalb von 10 Minuten erledigen zu waren konnten mir die Endgame-Gegner in Eroberung gar nichts anhaben. Zerstückler hatte am Ende ne Macht (Summe aller Statuswerte) von über 240 und Fähigkeiten wie Himmelsspalter, Aegis und Sonne.

    Auch die Story war wesentlich besser. Dadurch, dass der Plot nicht auf "Oh, wir sind verwandt aber lernen uns jetzt kennen, Schade!" begrenzt war gab es in Eroberung tatsächlich so etwas wie Charakterinteraktion, und die hab ich sehr genossen. Ich habe mir die Mühe gemacht, für Zerstückler jeden einzelnen S-Support bis auf den Midoris auszugrinden, und letzteren konnte ich auch nur deshalb nicht sehen, weil ich unbedingt Azura ehelichen wollte. Das führte dazu, dass ich mit Eroberung ganze vier Stunden mehr verbracht habe als wie mit Vermächtnis - und das, obwohl ich im Gegensatz dazu diesmal sogar noch mehr Kampf-Animationen abgeschaltet habe als zuvor.

    Der Spaß, den ich mit Eroberung hatte liegt nur minimal unter dem von Awakening, und weit über dem von Vermächtnis.



    Wie durchgespielt?
    28 Stunden, gegrindet wie ein wahnsinniger, alle Kinder bis auf Midori (die ich schon in Vermächtnis hatte). Um das Schloss hab ich mich diesmal so gut wie gar nicht gekümmert. Ich hab den Grind-DLC benutzt und mir Skills aus anderen Schlössern gekauft.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  19. #79
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Erlebnisse beim Spielen
    Fire Emblem Fates - Eroberung hat mir genau das gegeben, was ich von Vermächtnis eigentlich erwartet habe, und was mir Awakening damals gegeben hat: Ein spaßiges, nicht zu schweres Fire Emblem mit vielen Möglichkeiten der Charakterentwicklung. "Nicht zu schwer" zugegebenermaßen nur deshalb, weil ich den Grind-DLC bis zur Erschöpfung ausgereizt habe.
    Und jetzt spielst du das nochmal ohne grinden auf Schwer oder höher und weinst bitte.

    Ich hab ja beide Routen auf Schwer/Klassisch durchgespielt. War beides was, was ich erwartet habe. Birtright war gameplay technisch ziemlich lahm, aber immer noch interessanter als Awakening aufgrund der Dragon Veins, Conquest hingegen war richtig, richtig gut. Brutalst schwer, aber echt gut. Mal schauen, wann ich dann Revelations spiele. Natürlich auch auf Schwer/Klassisch. Wobei ich nicht glaube, dass das so übel wird wie Conquest.

    Zur Feier des Tages mal eben den jeweils besten Track aus jeder Route.


  20. #80
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Und jetzt spielst du das nochmal ohne grinden auf Schwer oder höher und weinst bitte.
    Ich glaube, bevor ich das tue spiele ich lieber mal eines der "alten" Fire Emblems. Vor allem die GBA-Teile, wo es noch keinen eingebauten Easy-Mode gibt. Rekka no Ken (Das GBA-Spiel, das bei uns nur als "Fire Emblem" erschien) würde mich sehr reizen. Oder ich spiele die Fantranslation vom ersten Fire Emblem fürs NES.

    Zitat Zitat
    Ich hab ja beide Routen auf Schwer/Klassisch durchgespielt. War beides was, was ich erwartet habe. Birtright war gameplay technisch ziemlich lahm, aber immer noch interessanter als Awakening aufgrund der Dragon Veins, Conquest hingegen war richtig, richtig gut. Brutalst schwer, aber echt gut. Mal schauen, wann ich dann Revelations spiele. Natürlich auch auf Schwer/Klassisch. Wobei ich nicht glaube, dass das so übel wird wie Conquest.
    Machste immer noch Pause? Naja, #FE will ja auch mal gespielt werden.

    Zitat Zitat
    Zur Feier des Tages mal eben den jeweils besten Track aus jeder Route.

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