Langrisser muss ich auch mal spielen, soll sie doch quasi die Vorgänger Reihe von Growlanser sein und Growlanser ist super!(Love for the 5th!) Bin schon auf die Eindrücke gespannt.
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Spiel 7: Fire Emblem Fates - Eroberung
Gestartet: 18.06.2016
Beendet: 22.06.2016
Warum gerade dieses Spiel?
Nachdem ich Fire Emblem Fates - Vermächtnis durchhatte hatte ich das Gefühl, noch nicht einmal an der Oberfläche des Plots und seiner Hintergründe gekratzt zu haben, da Vermächtnis eigentlich eine einzige Abfolge von "Oh, so ist deine Persönlichkeit? Schade, dass ich dich nicht von Kindesbeinen an gekannt habe!" ist, während die Charaktere von Hoshido nach Nohr ziehen. Dennoch war mein Hunger durch das Gameplay von Vermächtnis geweckt, und als ich schließlich Eroberung begann konnten die bekannten Charakterklassen meine Begeisterung für Fire Emblem wieder entfachen.
Worum gehts?
Als der hochgewachsene, vernarbte Prinz Zerstückler von Nohr (oder ein anderer, gestaltbarer Avatar) erfährt, dass er in Wirklichkeit ein Prinz des verfeindeten Hoshidos ist und nun vor der Wahl zwischen seiner neuen und seiner alten Familie steht entscheidet er sich dazu bei den Leuten zu bleiben die er sein ganzes Leben lang kannte. Seine Hoffnung ist es, aus dem Inneren Nohrs heraus beiden Königreichen den Frieden zu bringen, doch er muss oft fragwürdige Dinge tun um nicht den Zorn seinesdämonenbesessenen und ganz und gar offensichtlich BÖSEN, holy shit, warum sieht das denn keiner, sind alle in diesem verfickten Universum BEHINDERT???!!!Vaters zu erregen. Und so bleibt ihm keine andere Wahl als in die Schlacht gegen Hoshido zu ziehen, zumindest bis er nicht noch einmal 20€ für den dritten Pfad, Offenbarung, ausgibt.
Gameplay
Das meiste, was ich weiter oben bereits zu Fire Emblem Fates - Vermächtnis schrieb gilt auch in Eroberung, mein Kommentar zur Sprachausgabe ist also auch weiterhin gültig - diesmal hab ich sie gleich zu Spielbeginn abgestellt. Die Klassen der Charaktere unterscheiden sich von den hoshidischen Klassen größtenteils nur im Namen, auch, wenn andere Statuswerte bei Waffen und Skills im Spiel sind - selbige spielen aber auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad kaum eine Rolle.
Auch diesmal gibt es wieder 28 Kapitel, allerdings gibt es im Gegensatz zu Vermächtnis keine Random Encounter die man grinden kann, weswegen es nur begrenzt Gold und Erfahrungspunkte zu verdienen gibt. Selbst dann, wenn man den DLC spielt, erhält man keine Erfahrungspunkte, mit Ausnahme von "Die Mutprobe", welche explizit als Grind-Gelegenheit designt wurde (allerdings echtes Geld kostet, was Eroberung einen Pay-to-Win-Faktor gibt). Supports können allerdings trotzdem gegrindet werden. Storytechnisch macht es ohnehin keinen Sinn, da man in Vermächtnis wesentlich mehr Zeit im "Feindesgebiet" verbringt als in Eroberung.
Im Schnitt hat jede zweite Map zusätzlich ein Gimmick, durch das man manchmal weitere Belohnungen erhalten kann, und im Gegensatz zu Vermächtnis wird man in Eroberung fast immer darüber aufgeklärt, wie das Gimmick funktioniert. Problematisch ist allerdings, dass fast jedes dieser Gimmicks dazu ausgelegt ist, das Spielgleichgewicht zu stören, da stärkere Einheiten die Zusatzbedingungen leichter erfüllen können als schwächere.
Die Kinder, die man in Eroberung zeugen kann sind zum größten Teil andere, da man in Eroberung zum größten Teil andere Einheiten erhält als in Vermächtnis. Die Kind-Einheiten stammen diesmal komplett von den Jungs ab - Frauen geben nur ihre Haarfarbe an den Sprössling weiter - und wie schon in Vermächtnis gibt es genau so viele Frauen für die Männer, wie man braucht, um alle Kinder freizuschalten - falls der Avatar sich dazu entschließt zu warten und jemanden der zweiten Generation zu ehelichen.
Erlebnisse beim Spielen
Fire Emblem Fates - Eroberung hat mir genau das gegeben, was ich von Vermächtnis eigentlich erwartet habe, und was mir Awakening damals gegeben hat: Ein spaßiges, nicht zu schweres Fire Emblem mit vielen Möglichkeiten der Charakterentwicklung. "Nicht zu schwer" zugegebenermaßen nur deshalb, weil ich den Grind-DLC bis zur Erschöpfung ausgereizt habe. Während ich von Vermächtnis am Ende so die Schnauze voll hatte, dass die letzten beiden Maps nicht innerhalb von 10 Minuten erledigen zu waren konnten mir die Endgame-Gegner in Eroberung gar nichts anhaben. Zerstückler hatte am Ende ne Macht (Summe aller Statuswerte) von über 240 und Fähigkeiten wie Himmelsspalter, Aegis und Sonne.
Auch die Story war wesentlich besser. Dadurch, dass der Plot nicht auf "Oh, wir sind verwandt aber lernen uns jetzt kennen, Schade!" begrenzt war gab es in Eroberung tatsächlich so etwas wie Charakterinteraktion, und die hab ich sehr genossen. Ich habe mir die Mühe gemacht, für Zerstückler jeden einzelnen S-Support bis auf den Midoris auszugrinden, und letzteren konnte ich auch nur deshalb nicht sehen, weil ich unbedingt Azura ehelichen wollte. Das führte dazu, dass ich mit Eroberung ganze vier Stunden mehr verbracht habe als wie mit Vermächtnis - und das, obwohl ich im Gegensatz dazu diesmal sogar noch mehr Kampf-Animationen abgeschaltet habe als zuvor.
Der Spaß, den ich mit Eroberung hatte liegt nur minimal unter dem von Awakening, und weit über dem von Vermächtnis.
Wie durchgespielt?
28 Stunden, gegrindet wie ein wahnsinniger, alle Kinder bis auf Midori (die ich schon in Vermächtnis hatte). Um das Schloss hab ich mich diesmal so gut wie gar nicht gekümmert. Ich hab den Grind-DLC benutzt und mir Skills aus anderen Schlössern gekauft.
Gründer der JRPG-ChallengeJRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!
Neu durchgespielt Durchgespielte Spiele ✓The Legend of Zelda [NES] ✓Dragon Quest II (Dragon Warrior I&II) [GBC] | ✓Castlevania: Aria of Sorrow [GBA]
Und jetzt spielst du das nochmal ohne grinden auf Schwer oder höher und weinst bitte.
Ich hab ja beide Routen auf Schwer/Klassisch durchgespielt. War beides was, was ich erwartet habe. Birtright war gameplay technisch ziemlich lahm, aber immer noch interessanter als Awakening aufgrund der Dragon Veins, Conquest hingegen war richtig, richtig gut. Brutalst schwer, aber echt gut. Mal schauen, wann ich dann Revelations spiele. Natürlich auch auf Schwer/Klassisch. Wobei ich nicht glaube, dass das so übel wird wie Conquest.
Zur Feier des Tages mal eben den jeweils besten Track aus jeder Route.
Ich glaube, bevor ich das tue spiele ich lieber mal eines der "alten" Fire Emblems.Vor allem die GBA-Teile, wo es noch keinen eingebauten Easy-Mode gibt. Rekka no Ken (Das GBA-Spiel, das bei uns nur als "Fire Emblem" erschien) würde mich sehr reizen. Oder ich spiele die Fantranslation vom ersten Fire Emblem fürs NES.
Machste immer noch Pause?Zitat
Naja, #FE will ja auch mal gespielt werden.
Zitat
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Fire Emblem 7 ist toll. Hab zwar nicht viele FEs gespielt, aber diesen hier am intensivsten (zweimal bis zum letzten Kapitel^^). Ist aber auch schon eeeewig her. Wollte beizeiten mal einen neuen Run starten. Das erste kann ich nicht unbedingt empfehlen. Mit Emulator zwar durchaus spielbar, aber im Gegensatz zu den neueren Spielen ist es leider ziemlich langsam und teils umständlich. Das grundlegende Gameplay (minus etwas Komplexität) ist fast gleich, die Story leider enorm kurz. Im Gegensatz zu den recht textreichen neueren Spielen sind das nur ein paar Textboxen vor jedem Kapitel. Sollte man wirklich nur aus historischem Interesse spielen. Das Remake scheint aber leider auch nicht sonderlich gut zu sein.
Und wenn ich mich nicht irre, ist FE1 auch sowieso Teil der Story von FE3:
Zitat von Wiki
Das ist bedingt richtig. Ich hab selber nur das Remake von FE 1, also FE 11, gespielt. Und die fantranslation von FE 12, was ja ein Remake von FE 3 ist, habe ich angefangen. Kurz mal dazu:
FE 3 beinhaltet fast alles aus FE 1, aber nicht alles. Einige Missionen wurden gestrichen und vllt auch verändert, das weiß ich aber nicht. Das ist Book One, was du ja oben geschrieben hast. Danach kam dann Book Two, was quasi ein komplett neues Spiel war.
FE 11 ist story technisch echt mies. Du merkst einfach, dass es ein Remake ist. Es gibt einen neuen Prolog, der etwa 6 Missionen umfasst und der Prolog ist besser geschrieben und hat mehr Story als die eigentlichen Missionen im Hauptspiel. Grafisch ist das Ding außerdem wieder extrem hässlich. Zurück in die SNES Zeit, mit dem Unterschied, dass es diesmal nen 3D Matsch statt 2D Pixel sind. Gameplaytechnisch gibts natürlich Neuerungen, wie das Waffendreieck (wurde erst mit FE4 eingeführt), Klassenwechsel und mehrere Schwierigkeitsgrade. Ich mochte das Spiel aber echt nicht.
FE 12 hingegen ist absolut super. Sehr viel mehr Story (kA, ob da neue Story zu kam oder FE3 einfach schon so viel mehr Story hatte), grafisch etwas besser, neue Features (erstes FE mit einem Avatar, wenn man Mark aus FE 7 mal außen vor lässt), neuer spielbarer Prolog der echt gut ist. Generell einfach sehr viel besser. FE 12 beinhaltet aber nur Book Two aus FE 3, Book One wurde nicht noch einmal remaked (wäre ja auch quasi NOCHMAL Shadow Dragon, also FE 11, gewesen).
@Shieru:
Was easy mode betrifft stimmt das bedingt. FE 6 war das erste mit einem optionalen Hardmode, der nach durchspielen freigeschaltet wurde. FE 7 hatte den Lyn Mode, der quasi als Tutorial diente. Danach kam Eliwood Normal und hatte man das durch konnte man Lyn/Eliwood Schwer und Hector Normal spielen. Hatte man Hector Normal durch gabs noch Hector Hardmode. Hector/Eliwood unterscheidet sich nur darin, das Hector generell etwas schwerer ist, es ein paar andere Missionen gibt (Kapitel 11 ist z.B. bei jedem Mode anders, da die sich erst bei Kapitel 12 treffen), Hector hat aber auch generell mehr optional erreichbare Sidequests. Hector Hardmode ist dann die ultimative Herausforderung, ist auch der einzige Mode, den ich noch nicht durch habe. Mehr Gegner, stärkere Gegner, weniger einsetzbare Einheiten in Missionen, etc.
Ab FE 8 gabs aber auch wählbaren Easy Mode. FE 8 ist auch der erste Teil seit FE 2 (was ich auch nicht gespielt habe), was eine begehbare Weltkarte mit optionalen Kämpfen hatte. FE 8 ist denke ich auch das leichteste FE, vorallem, weil der Sprung von Normal zu Schwer nicht sonderlich groß ist. Klar, es gibt hier und da mal wieder DIE EINE MISSION die eine totale bitch ist, aber im großen und ganzen ist FE 8 echt leicht. Wenn du von den älteren was spielen was, spiel FE 4. Das ist zwar nicht ohne, aber unglaublich gut, vorallem was die Story betrifft. Hat auch nur 12 Kapitel, aber jedes Kapitel ist so lang wie 2-4 "normale" FE Maps. Ich glaub am letzten Kapitel saß ich 6 Stunden. Der Prolog dauert schon über eine Stunde. xD
Ich dachte eigentlich immer, dass "Schwer" in Awakening/Fates dem "Normal" der alten Fire Emblems entspricht - der Grund, warum die meisten "alten" Fire-Emblem-Spieler Spiele wie Awakening oder Fates auf Klassisch-Schwer spielen.
Ich werds mir mal ansehen. Aber erstmal stehen sowieso andere Spiele an, wobei ich am überlegen bin, ob ich die Fates-Trilogie nicht gleich mit Offenbarung abschließe.Zitat
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Also ich fand schon, dass Awakening Schwer nicht viel schwerer als die meisten anderen auf Normal waren. Aber das könnte auch an der Benennung gelegen haben. FE 10 hatte z.B. Normal/Schwer/Maniac im Japanischen. Im West release haben sie die schwierigkeit zwar etwas reduziert, aber die Dinger auch gleich mal in Leicht/Normal/Schwer umbenannt. Und Normal in FE 10 war definitiv schwerer als Normal in den vorherigen Teilen.
Bonusspiel: Fire Emblem Fates - Offenbarung
Gestartet: 23.06.2016
Beendet: 27.06.2016
Warum gerade dieses Spiel?
Fire Emblem Fates ist ein merkwürdiges Spiel. Einerseits besteht es aus drei Teil-Spielen, andererseits sind nicht genug Story, Gameplay und Assets vorhanden um es wirklich als "drei Spiele in einem" bezeichnen zu können. Nachdem ich Eroberung und Vermächtnis beendet hatte, überlegte ich mir auch noch Offenbarung zu spielen, aber es nicht als "richtiges" drittes Spiel zu zählen - denn alles in allem ist Fire Emblem Fates wohl "drei Spiele in zweien", vor allem, wenn man bedenkt, dass Eroberung und Vermächtnis einzeln zwar jeweils 40€ kosten, man aber ein "komplettes" Paket mit allen drei Pfaden für 80€ erhält. Ergo brauchte ich es für mein eigenes Gewissen auch "Offenbarung" abzuschließen, so dass ich alle Fire-Emblem-Fates-Teile als insgesamt zwei Spiele zählen konnte.
Worum gehts?
Die Hauptfigur ist Prinz Mordbube von Nohr, ein kleiner Pimpf mit Serienkilleraugen, Gesichtstatoos und Topfhaarschnitt (oder alternativ ein langweiligerer, frei gestaltbarer Avatar). Als er von seinem Vater, König Garon von Nohr, auf eine unfreiwillige Suizidmission ins verfeindete Königreich Hoshido geschickt wird muss er feststellen, dass er in Wirklichkeit ein Prinz der Gegenseite ist, der als Kind von Garon entführt wurde. Einige Kriegshandlungen später muss sich Prinz Mordbube zwischen seiner Ziehfamilie (die, bis auf Garon, von seiner Entführung wenig wusste) und seiner richtigen Familie entscheiden. Da Prinz Mordbube den Braten riecht beschließt er, sich keiner Seite anzuschließen und beginnt stattdessen auszuloten, ob nicht ein dritter Feind für den Krieg zwischen Nohr und Hoshido verantwortlich sein könnte...
Gameplay
Offenbarung vereint die Verfügbarkeit von Random Encounters aus Vermächtnis mit den Gimmick-Maps aus Eroberung. Wie die anderen beiden Spiele hat auch Offenbarung eine Kampagne in voller Länge, recyclet dabei jedoch einen Großteil der Maps. Sogar das Festung-Aufbauen wurde recyclet, denn man darf nun Gebäude beider Armeen bauen und kann somit z.B. sowohl Stäbe als auch Ruten benutzen.
Offenbarung kann sich damit brüsten, die größte Anzahl an spielbaren Charakteren zu besitzen, dies geht jedoch aus Kosten der Story; bis auf wenige Plot-relevante Charaktere haben beinahe alle Charaktere zu Beginn der Map, auf der man sie erhält, einige wenige Sätze, die man auf die Worte: "Dies ist mein Name, dies ist meine Funktion, dies ist meine Persönlichkeit" reduzieren kann. Zwar ist so etwas für Fire-Emblem-Spiele nicht unbedingt unüblich, aber hier ereilt dieses Schicksal leider sogar die Hauptcharaktere.
Ihr müsst nämlich wissen, dass man vom Spiel gewarnt wird, bevor man Offenbarung beginnt. Nintendo versucht das so zu verkaufen, als ob die Storyline von Offenbarung stark auf den Stories von Eroberung und Vermächtnis aufbaut. Die Wahrheit ist jedoch, dass die Geschichte von Offenbarung nicht mal Ansatzweise versucht, einen Bezug zu den Charakteren herzustellen. Jeder ist nur noch ein Abziehbild seiner Selbst, niemand handelt mehr, wie er bereits in Eroberung und Vermächtnis gehandelt hat - und zwar nicht, weil er keinen Grund mehr dazu hätte, sondern weil, grob gesagt, seine Storyarc bereits in Eroberung und Vermächtnis abgefrühstückt wurde. Ergo hat kein Charakter mehr seine eigentliche Persönlichkeit, von Anime-Stereotypen mal abgesehen. Das ist zwar praktisch für den Storywriter, würde aber nur Sinn machen, wenn es sich bei Fates um einen Plot ala "Und täglich grüßt das Murmeltier" handeln würde, wo Charaktere Erfahrungen aus früheren Timelines mitnehmen können. So aber bleibt das Verhalten der Charaktere unlogisch und nicht nachvollziehbar.
Leider benutzt Nintendo die freigewordenen Storytelling-Ressourcen nicht ansatzweise für eine interessante Geschichte. Die Adeligen aus Hoshido sind meistens überflüssig für die Handlung, allerdings nicht ansatzweise so überflüssig wie die ganze Nohr-Sippe. Der Grund, aus dem die Armeen der beiden Reiche zusammengeführt werden, ist hanebüchen, bedient sich eines massiven Voodoo Sharks und ist in der Ausführung absolut lächerlich. Bisweilen wird mit billigsten Mitteln versucht, Emotionen beim Spieler zu wecken, jedoch wird all zu oft klar, dass den Autoren hier der Mut gefehlt hat, drastischere Wege zu gehen - bei einer der Sterbeszenen fühlte ich mich sogar wie in einem Monthy-Python-Sketch.
Es gibt zwar einige nette Missionen in Offenbarung (unter anderem eine wirklich gut gemachte Stealth-Mission), aber der Endkampf ist nicht besonders schwer, und das Ende selbst ist weder großartig noch befriedigend. Was den Spielspaß angeht muss ich diesen Teil der Fates-Trilogie ganz klar am untersten Ende einordnen, sogar noch unter Vermächtnis.
Erlebnisse beim Spielen
Anfangs hatte ich durchaus noch Motivation beim Spielen; ich habe, wie bereits in Eroberung, alle S-Ränge ausgegrindet bevor ich zum nächsten Kapitel übergegangen bin. Unglücklicherweise ist der Ablauf ab Kapitel 10 immer in etwa der selbe, nämlich man bekommt ein paar Einheiten nachgeschmissen, und die Story beschränkt sich auf "Wir brauchen Verbündete um diesen Dude zu killen!". Ab diesem Zeitpunkt begann ich durch das Spiel zu rushen, denn Teil 2 von Offenbarung beschränkt sich in der Story auf "Lasst uns losziehen um diesen Dude zu killen!". Wenn die Lösung gar so einfach ist muss ich ernsthaft den Verstand sämtlicher Charaktere in Frage stellen, die in Eroberung und Vermächtnis mitgewirkt haben. Die Story von Fates ist, insgesamt gesagt, nicht besonders gut. Kein Totalausfall, aber wesentlich weniger, als uns versprochen wurde. Von Epik kann keine Rede sein - so begeht Fire Emblem Fates die Todsünde weder besonders gut noch besonders schlecht, sondern einfach nur "Meh" zus ein.
Das eigentliche Kampf/Schlachten-Gameplay selbst ist aber übelst gut.Und ich mag die Powerlevel, die man sich ergrinden kann.
Wie durchgespielt?
23 Stunden, noch wahnsinniger gegrindet, inklusive S-Supports (ohne zu heiraten); ab Kapitel 14 dann durch das Spiel gerusht weil ich keinen Bock mehr hatte. Nicht geheiratet, keine Kinder gezeugt, Grind-DLC benutzt, Skills aus anderen Schlössern (und über New Game+ im Logbuch) gekauft.
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Ich habe heute, am 29.06.2016 damit begonnen, das PSX-Spiel Rhapsody: A Musical Adventure zu spielen, und zwar im Hard-Mode.
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So, ich bin jetzt nochmal durch fast jeden Artikel durchgegangen und habe ihn editiert: Screenshots wurden dort hinzugefügt, wo es mir möglich war (das schließt die NDS-Titel (Die "Fire Emblem Fates"-Reihe und Radiant Historia) leider aus), und die Länge jedes Artikels auf unter 1500 Worte gekürzt, wobei immer noch die alte Version lesbar ist; diese hab ich an das Ende des Artikels verfrachtet und in einen Spoilertag gepackt.Die Ausnahme dabei ist der Mother-Artikel, da dort nur ca. 70 Worte weggekürzt wurden.
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Bonusspiel: Genso Suikogaiden Vol.1: Swordsman of Harmonia (PSX)
Gestartet: 22.12.2016
Beendet: 29.12.2016
Warum gerade dieses Spiel?
Die Suikogaiden-Spiele sind zwar keine JRPGs, aber dennoch ein wertvolles Addon zu Suikoden II. Spielen musste ich sie, weil mir sonst Laguna ewig damit in den Ohren gelegen wäre.Außerdem werden nur hier einige der Handlungsstränge aus der Suikoden-Reihe weiter geführt. Also warum das JRPG-Challenge-Jahr 2016 nicht noch ein bisschen länger gestalten, ein paar Überstunden dranhängen und noch Suikogaiden mitnehmen?
Worum gehts?
"Genso Suikogaiden Vol.1 - Der Schwertkrieger aus Harmonia" ist eine Sidestory, die nach Suikoden II ausschließlich in Japan erschien. Nash Latkje, ein Edelmann aus dem Königreich Harmonia, infiltriert den Stadtstaat Jowston, um mehr über die Wahren Runen herauszufinden. Was als einfacher Spionageauftrag begann entwickelt sich jedoch bald zu einer persönlichen Angelegenheit, als Nashs ehemals totgeglaubter Rivale wieder auftaucht.
Gameplay
Kennt ihr das Spiel "Der Herr der Ringe - Das 3. Zeitalter?" In diesem Spiel steuert man eine Gruppe von Helden, die mit den Gefährten so identisch sind, dass man glauben könnte, es handelt sich um eine chinesische Kopie. Diese Heldengruppe reist den Gefährten hinterher, verpasst diese immer äußerst knapp, ist aber häufig so dicht am Geschehen, dass sie die Gefährten hört, und oft sogar beobachten kann. Genso Suikogaiden ist quasi das gleiche, nur ohne das von Final Fantasy X geklaute Kampfsystem.
Das Spiel ist in insgesamt 4 Kapitel aufgeteilt, die jedoch von unterschiedlicher Länge sind - Kapitel 4 ist gut doppelt so lang wie die anderen, und ein Kapitel - Kapitel 3 - beinhaltet einen optionalen Alternativpfad, auf den man jedoch gezielt hinspielen muss. Suikogaiden Vol. 1 beginnt etwa zeitgleich mit dem Start von Suikoden II und erstreckt sich über etwa ein Drittel seines Plots. Nash trifft auf einen großen Teil des Suikoden-II-Casts, in der Regel immer einige Zeit, bevor sie sich der Gruppe in Suikoden II anschließen. Mit Ausnahme von Kapitel 4 und dem alternativen Pfad von Kapitel 3 stehen jedoch fast immer nur einige wenige Charaktere im Vordergrund.
Suikogaiden ist eine klassische Visual Novel: Ein Bild, welches den momentanen Handlungsort darstellt und sich über den kompletten Bildschirm erstreckt, Text vom Ich-Erzähler Nash, welcher ebenfalls über den kompletten (und zu diesen Gelegenheiten abgedunkelten) Bildschirm wiedergegeben wird, sowie Dialoge, die, unter Einblendung von großen Charaktersprites, in einer Textbox am unteren Bildschirmrand abgehandelt werden. Unterbrochen wird dieser Fluss nur, wenn ihr eine Entscheidung treffen sollt. Dabei ist Suikogaiden streng linear; keine eurer Entscheidungen hat einen nennenswerten Einfluss auf die Handlung, wohl aber darauf, welche Charaktere ihr trefft, und welche Informationen ihr erhaltet.
Eure Entscheidungen haben nämlich einen Einfluss auf das Punkte-System in Suikogaiden. Suikogaiden unterscheidet 4 Arten von Punkten: Glück, Begleiter, Geheimnis und Beliebtheit. Die Glückspunkte werden in einer Leiste neben der Dialogbox dargestellt. Man beginnt das Spiel ohne Glückspunkte und kann bis zu 10 Stück haben. Nach bestimmten Ereignissen - in der Regel besonders "tapferen" Entscheidungen von Nash - erhält man Glücks- oder andere Punkte, wobei die anderen Punkte keinen gesonderten Maximalwert aufweisen, dafür aber für den Spieler nicht einsehbar sind und somit eine unsichtbare Mechanik darstellen. Dies verleiht dem Spiel einen Trial- und Errorfaktor, dem man mit Flowcharts aus dem Internet auch nur begrenzt Abhilfe schaffen kann, da einige Dinge - wie z.B. der Fakt, das man für jedes abgeschlossene Kapitel einen Glückspunkt erhält - schlicht und einfach nirgends erläutert werden.
Die Story von Suikogaiden ist gleichzeitig der stärkste und der schwächste Punkt des Spiels. Sie verleiht einigen der vielen periphären Charaktere aus Suikoden II dringend benötigte Tiefe, was allerdings dadurch unglaubwürdig wird, da die Charaktere besagte Tiefe dann auch in Suikoden II haben müssten - was natürlich nicht funktioniert, da Suikogaiden nach Suikoden II entwickelt wurde. Deshalb funktioniert die Idee von Suikogaiden vielleicht mit Charakteren wie Wakaba, die überhaupt nicht in die Suikoden-II-Story eingebunden sind, wird aber bei Charakteren wie Emilia, Theresa und Jowy zum echten Problem. Gerade letzterer erfährt in Suikogaiden eine dringend notwendige Vertiefung seines Charakters und seiner Motivation, die allerdings ins Hauptspiel gehört hätte, und nicht in ein Japan-only-Spinoff. Positiv hingegen fand ich, dass man seine Spieldaten aus Suikoden II importieren konnte, wodurch bestimmte Namen und Begriffe substituiert werden, wie z.B. der Name der Armee aus Suikoden II.
Grafisch ist Suikogaiden auf gehobenem Niveau, und protzt gleich zu Beginn mit einem fantastischen Anime-Opening. Nicht jeder wird das Redesign der Charaktere mögen, vor allem, da Suikogaiden auch stärker als Suikoden II den Augenmerk in Richtung Fanservice lenkt, aber der größte Teil sieht tatsächlich besser aus als in den Artworks der Hauptreihe. Suikogaiden bietet allerdings nicht nur bildschirmhohe Charaktersprites und bezaubernde Hintergründe, sondern auch, VN-typisch, bildschirmfüllende CGIs. Ganze 137 Stück warten darauf vom Spieler freigeschaltet zu werden. Wer das möchte braucht jedoch einen langen Atem und wird das Spiel mindestens 5 mal komplett vom Anfang bis zum Ende durchspielen müssen. Zwar gibt es nach dem ersten Durchgang eine Skip-Funktion, die beschleunigt den Text aber nur auf etwa die doppelte bis dreifache Geschwindigkeit, so dass man einen Durchgang auf Maximal 110 Minuten verkürzen kann.
Der Soundtrack des Spiels wurde beinahe komplett aus Suikoden II übernommen und zauberhaft remixt, wobei mir bei einigen Stücken das Original trotzdem noch besser gefällt.
Erlebnisse beim Spielen
Suikogaiden ist ein kurzes Spiel wenn man es nur casual zocken möchte. Gerade einmal 3 Stunden und 45 Minuten habe ich für den ersten Durchgang gebraucht, wobei ich das schlechte Ende bekommen habe, da mir im letzten Kapitel an einer Stelle zwei Glückspunkte gefehlt haben und ich nur einen Speicherstand benutzt habe. Wenn man zu Beginn von Kapitel 4 gespeichert hat ist diese Stelle kein Problem, da man am Anfang von Kapitel 4 ja einen Glückspunkt erhält, und kurz nach Beginn des Kapitels noch einen erhalten kann, wenn man eine richtige Entscheidung trifft. So aber musste ich das Spiel gleich nochmal durchspielen, was trotz Textskip schließlich gute 3 Stunden gedauert hat, da ich noch einige alternative Entscheidungen traf.
Danach begann die Planung, um alle CGIs zu kriegen, was sich aber als einigermaßen schwierig erwies, da die Flowchart auf Suikosource, wie schon erwähnt, Fehler aufweist. Ein großes Problem war es, die richtigen Antworten zu finden, damit ich in Chapter 3 genug Glückspunkte hatte, um den alternativen Pfad zu beschreiten. Anschließend ging es nur noch darum, ein paar der anderen Entscheidungen "abzugrasen".
Am größten war der Aufwand jedoch für die letzten 5 CGIs; diese erhält man nur, wenn man - respektive -
- das Spiel mit 8 Glückspunkten beendet
- das Spiel beendet, nachdem man das alternative Kapitel 3 gespielt hat
- das Spiel mit einem hohen Glückswert beendet
- das Spiel mit einem hohen Geheimniswert beendet
- und das Spiel mit einem hohen Begleiter-Wert beendet.
Alles jeweils ziemlich genau 1 Stunde und 50 Minuten Stunden Spielzeit, plus jede Menge abgebrochene Versuche als ich gemerkt hatte, dass ich mit den Punkten nicht hinkomme. Jeweils für ein einziges Image, das noch nicht mal in die Story eingebunden ist und nur einen Bonus darstellt. Und man kann das Spiel noch nicht mal automatisch laufen lassen, weil man Entscheidungen treffen muss. Meine Empfehlung: In-Game-Musik aus und nebenbei was anderes machen, wofür man nicht weit weg muss, z.B. aufräumen oder lesen. Am Ende war ich ehrlich gesagt froh, das Spiel ad acta legen zu können, da ich, bis auf die erste Spielstunde, alles davon an 3 Tagen gemacht habe.
Die Geschichte selbst ist gut, aber das Ende ist eher schwach, vor allem, da Suikoden II bereits das Scheitern der letzten Storyarc vorgegeben hat. Nashs eigne Geschichte wird hier leider auch nur angeschnitten, und man wird auf das Sequel vertröstet. Alles in allem zum Schluss ein wenig antiklimatisch.
Wie durchgespielt?
100%, das entspricht, nach üblichen Visual-Novel-Standards, 100% aller CGIs (die großen bildschirmfüllenden Bilder). Nicht mit eingeschlossen sind alle Text-Forks (die gelegentlich eh nur geringfügig sind) und Cameos, allerdings habe ich die notgedrungen trotzdem alle gesehen, weil man für die letzten paar Bilder SEHR spezifische Pfade nehmen muss, die keinerlei Abweichungen tolerieren. Ich habe, grob überschlagen, 18 Stunden und 40 Minuten dafür gebraucht, wobei es mit einem guten FAQ bestimmt auch in 10 Stunden gegangen wäre. Suikogaiden trage ich gerne mit einem "Mastered" in meine Backloggery-Liste ein.
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Geändert von Shieru (30.12.2016 um 16:47 Uhr)
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Bonusspiel: Genso Suikogaiden Vol.2: Duel at Crystal Valley (PSX)
Gestartet: 28.12.2016
Beendet: 30.12.2016
Warum gerade dieses Spiel?
Die Gründe dafür, Suikogaiden Vol.2 zu spielen sind im Großen und Ganzen die selben, die ich für Vol.1 vorgebracht hatte. Dazu kommt dann noch, dass Vol.1 und Vol.2 ein thematisches Ganzes bilden, denn die Handlungsstränge, die in Vol.1 lediglich angeteaset wurden, werden in Vol.2 beendet.
Worum gehts?
Nachdem er seine Mission in Jowston erledigt hat macht sich Nash Latjke auf, nach Harmonia, in die Hauptstadt Crystal Valley, zurückzukehren. Doch es warten nicht nur seine Schwester und sein Rivale auf ihn, sondern auch noch zahllose Schwierigkeiten und ein ganzen Haufen weiterer Charakteren aus Suikoden II, die seine volle Aufmerksamkeit beanspruchen.
Gameplay
Suikogaiden Vol.2 benutzt die Engine von Vol.1, die um einige Funktionen erweitert wurde. So kann man nun drei anstatt nur zwei Textgeschwindigkeiten einstellen, und es gibt eine nette Animation, wenn das Spiel gerade etwas laden muss. Ansonsten ist das Gameplay beinahe unverändert geblieben: Bildschirmfüllende Bilder, bildschirmhohe Sprites, abgedunkelter Bildschirm plus bildschirmfüllender Text bei Erzählungen, Boxen im unteren Drittel des Bildschirms für die Dialoge.
Begleiter-Punkte gibt es nicht mehr. Beliebtheit und Geheimnis bleiben bestehen, allerdings hat nur noch ersteres Einfluss auf das Freischalten von Zusatzbildern nach dem Durchspielen, je nachdem, ob der Beliebtheitswert über oder unter einem bestimmten Wert war. Geheimnis wird für exakt eine alternative Spielszene in Kapitel 3 gebraucht, und auch die Glückspunkte spielen eine kleinere Rolle als noch im Vorgänger.
Die Gratis-Glückspunkte zwischen und während den Kapiteln gehören der Vergangenheit an, dafür ist es deutlich leichter, die 10 Glückspunkte zu erwirtschaften, die man für das alternative Kapitel 3 braucht. Ja, auch diesmal gibt es wieder ein alternatives Comedy-Kapitel, welches als Kontrast für eine eher tragische Geschichte steht. Ansonsten gibt es aber kaum Gelegenheiten, Glückspunkte einzusetzen. Auch Cameos gibt es diesmal so gut wie gar nicht, die meisten der Suikoden(-II)-Charaktere sind voll in den Plot integriert.
Wieder einmal gibt es 4 Kapitel, wobei Kapitel 4 diesmal das kürzeste von allen ist. Es ist auch bei weitem das am wenigsten Interessante, denn der Hauptkonflikt scheint arg konstruiert und basiert zum größten Teil darauf, dass zwei Menschen nicht zur richtigen Zeit miteinander geredet haben - und es auch zum Schluss nicht tun, wodurch der Abschluss der Geschichte absolut unbefriedigend wirkt. Dafür sind die restlichen 3 Kapitel richtig gut, denn nicht nur tauchen abermals viele Charaktere aus Suikoden II (und teils sogar aus Suikoden I) auf, sie sind auch wesentlich besser in den Plot eingeflochten. Das ist eine erfrischende Abwechslung, denn Nash agierte in Vol.1 die meiste Zeit über allein. Da Vol.2 jedoch nicht paralell zu Sukoden II spielt, sondern danach, hatten die Storywriter eine freiere Hand, was das Schicksal von bekannten Gesichtern angeht.
Suikogaiden Vol.2: Duel at Crystal Valley ist nicht nur kürzer als sein Vorgänger, es ist auch wesentlich leichter, die insgesamt nur 104 CGI freizuspielen, da diese diesmal nicht ganz so verschachtelt versteckt sind. Zwar gibt es ein Bild, das man erst nach dem Durchspielen erhält, wenn man in Kapitel 2 ganz bestimmte Entscheidungen getroffen hat, dies kann man jedoch gleich mit der "Hohe Beliebtheit" Condition verbinden, was ebenfalls ein zusätzliches Image freischaltet.
Der Soundtrack benutzt größtenteils andere Stücke als Vol.1, und allesamt davon sind fantastisch. Besonders Kapitel 4 hat ein Stück, was so gewaltig und imposant ist, dass es mir auch jetzt noch im Ohr geblieben ist - und dabei weiß ich noch nicht mal, ob das Stück neu ist oder bereits in Suikoden II vorkam. Das Anime-Opening ist diesmal nur instrumental vertont, dafür weist das Ending ein gesungenes Lied auf.
Erlebnisse beim Spielen
Bei meinem ersten Durchgang erwirtschaftete ich, aus dem Stand heraus, 9 Glückspunkte, und hätte ich in Kapitel 2 nur eine einzige Entscheidung anders getroffen, hätte ich die 10 Glückspunkte für das alternative Kapitel 3 zusammen gehabt. Das war aber letztendlich nicht schlimm, da mir Suikogaiden Vol.2 wesentlich mehr Spaß gemacht hat als Vol.1. Zwar fand ich das Comedy-Kapitel von Vol.1 besser, aber das von Vol.2 war auch amüsant und hatte, wenn man fleißig Spielstände von Suikoden über Suikoden II und Suikogaiden Vol.1 nach Vol.2 importiert hat, sogar einige verdammt berührende Szenen.
Kapitel 2 ist ein bisschen tricky, wenn man ein bestimmtes Bild freischalten will, da man sich hier keinerlei Fehler erlauben darf (die Flowchart auf Suikosource aber mal wieder fehlerhaft ist). Das gilt doppelt, wenn man eine zusätzliche Szene in Kapitel 3 freischalten will, da man dafür 9 Glückspunkte und einen hohen Geheimnis-Wert benötigt.
Für meinen ersten Durchgang habe ich 3 Stunden und 28 Minuten gebraucht. Zum Glück hat Suikogaiden Vol.2 keine Fallen mehr, die einen ins Bad-End galoppieren lassen können.
Letztendlich hat mich Suikogaiden Vol.2 wesentlich versöhnlicher zurückgelassen als Vol.1, das nach der 10ten Spielstunde doch arg meine Nerven strapaziert hat. Der Meta-Plot, der sich über beide Teile hinweg streckt, ist zwar arg konstruiert, aber wenn man mal die Motivation und Hintergründe des Protagonisten und seines Rivalen ignoriert, so war der Showdown doch verdammt cool inszeniert. Insgesamt lässt mich die Suikogaiden-Reihe mit einem Lächeln zurück, und da Vol.2 ziemlich gut darin ist, das Setting von Suikoden III anzuteasen, steht mir jetzt nichts mehr im Weg, irgendwann auch dieses Spiel zu spielen.
Wie durchgespielt?
100%, das entspricht 104/104 CGI, bei einer Gesamtspielzeit von nur knapp 8 Stunden, weniger als die Hälfte meiner Spielzeit von Vol.1. Durch ein bisschen Trial&Error in Kapitel 2 hab ich letztendlich sogar alles an Textforks mitgenommen, was es gibt. Auch dieses Spiel wird als Mastered bei Backloggery eingetragen.
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Geändert von Shieru (31.12.2016 um 09:40 Uhr)
Gründer der JRPG-ChallengeJRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!
Neu durchgespielt Durchgespielte Spiele ✓The Legend of Zelda [NES] ✓Dragon Quest II (Dragon Warrior I&II) [GBC] | ✓Castlevania: Aria of Sorrow [GBA]
Shierus JRPG-Challenge 2016
Das Fazit
2016 war ein großartiges Jahr. Ich habe noch nie in meinem Leben innerhalb eines Jahres so viele JRPGs beendet. Auch hab ich mich an Spiele rangetraut, die ich vermutlich sonst auch in Zukunft noch auf die lange Ersatzbank geschoben hätte. Jojo war so ein Kandidat, da hat es sich zwar letztendlich nicht wirklich gelohnt, es zu spielen, aber naja...Ich hatte sehr viel Spaß bei der Challenge, auch, wenn meine Artikel bis auf 1-2 Leute am Ende vermutlich niemand mehr gelesen hat. Das ist aber verständlich, und ich habe Besserung geschafft: 1500 Worte sind von nun an mein Hard Limit, was die Spieleindrücke angeht.
Abschließend hier einige meiner Eindrücke, die die Challenge als Ganzes betreffen.
Größte Überraschung: Definitiv Little Princess. Ich wusste ja so gut wie nichts über das Spiel, und ich hatte nicht erwartet, dass mich die Story so in ihren Bann ziehen wird. Das Gameplaysystem ist erstaunlich ausgeklügelt, auch, wenn es so seine Schwächen und Macken hat, die Musik ist fantastisch, und die Story ist einfach nur <3.
Größte Enttäuschung: Definitiv Fire Emblem Fates. Fantastisches Gameplay, aber im Gegensatz zum grandiosen Vorgänger konnte mich die Story nicht mal ansatzweise in ihren Bann ziehen. Zu sehr wurde hier Wert auf Anime-Tropen und die drei Pfade gelegt, ohne sich Gedanken zu machen, wie man einen einfachen Plot richtig strukturiert, geschweige denn drei derivative Plots.
Bestes Spiel, von dem ich wusste, dass es gut werden würde: Suikoden II. Definitiv. Hat meine Erwartungen sogar noch einmal etwas übertroffen.
Schlechtestes Spiel, von dem ich wusste, dass es schlecht werden würde: Jojo's Bizarre Adventure. Die Anzeichen waren von Anfang an vorhanden. Was mich dann aber doch überrascht hat war, wie extrem nicht-vorhanden doch das Battlesystem war. Definitiv nur etwas für Jojo-Fans, und selbst die sollten ein Interesse an Kusoge mitbringen.
Mein persönlicher Favorit: Radiant Historia. Gute Musik, brauchbares Kampfsystem, tolle, modern erzählte Story mit starken Charakteren.
Least Favorite Game: Jojo, again. Für so ein kurzes Spiel war es einfach viel zu voll mit Schlechtigkeiten gepackt.
Gesamte Spielzeit: Ca. 294 Stunden und 40 Minuten, oder 12 Tage, 6 Stunden und 40 Minuten.Auch, wenn es technisch gesehen ein Bonus-Spiel war, fließt Fire Emblem Fates: Offenbarung in diese Rechnung mit ein, da ich die 3 Pfade der Fates-Reihe als 2 Spiele werte. Die Suikogaiden-Reihe, in die ich insgesamt ca. 27 Stunden gesteckt habe, ist allerdings nicht in die Gesamtspielzeit eingeflossen.
Meine persönliche Rangliste 2016:
- Radiant Historia
- Suikoden II
- Little Princess - Marl Ōkoku no Ningyō Hime 2
- Sweet Home
- Kartia
- Breath of Fire I
- Dragon Quest I
- Fire Emblem Fates - Eroberung
- Fire Emblem Fates - Vermächtnis
- Fire Emblem Fates - Offenbarung
- Rhapsody - A Musical Adventure
- Mother 1
- Jojo no Kimyou na Bouken
WIe sehen uns 2017 wieder...
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Hard Mode ist auch empfehlenswert! Ich hatte das Spiel mal mit Easy angespielt und mir wurden sogar nach etlichen Kämpfen fast nie HP abgezogen.Ne, so macht's auch irgendwie keinen Spaß... Hatte es dann umgeändert. Nettes Spiel, vor allem das Lied dieser bösen Königin ist ein Highlight!
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Überarbeitetes Review
Kürzer, leichter zu lesen, weniger Geschwafel aber mehr Inhalt
Die alte Version des Reviews findet ihr weiterhin im Spoiler-Tag am Ende des Artikels
Spiel 8: Rhapsody
Gestartet: 29.06.2016
Beendet: 03.07.2016
Warum gerade dieses Spiel?
Für Rhapsody sprachen viele Gründe, und dabei war die Kürze des Spiels - von der ich vorher nichts wusste - noch nicht einmal einer davon. Rhapsody hat eine sehr interessante Mischung: Ein JRPG im Anime-Look mit Strategiekampfsystem und Musicalsequenzen. Alles Eigenschaften, die mich schon für sich ansprechen würden. Dennoch hatte es ich lange nicht geschafft, das Spiel in Angriff zu nehmen. Da ich noch kein Nippon-Ichi-Spiel durchgespielt hatte, und Rhapsody auch noch zu den ältesten JRPGs auf meiner To-Do-Liste gehört, wurde es höchste Zeit, diese Missstände zu beseitigen.
Worum gehts?
Die 16jährige Cornet Espoir kann mit Puppen sprechen, und ihre beste Freundin ist die Puppe Kururu, die seit Cornets frühester Kindheit nicht von ihrer Seite weicht. Als sich Cornet unsterblich in den Kronprinzen verliebt hilft Kururu ihr, den "Miss Marl"-Wettbewerb zu gewinnen, denn dessen Gewinnerin wird Prinz Ferdinands Braut, egal ob sie adelig ist oder nicht. Allerdings hat es nicht nur Cornets beste Freundin und Feindin Etoile Rosenqueen auf den Jüngling abgesehen, sondern mit der heißen Hexe Marjoly auch eine Dame im besten Alter. Als Prinz Ferdinand von Marjoly versehentlich zu Stein verwandelt wird liegt es an Cornet und Kururu, den Prinzen nicht nur zu heilen, sondern auch seine Statue den Fängen der Hexe und ihrer Gefolgsleute zu entreißen.
Gameplay
Bis auf den gelegentlichen Gast-NPC ist Cornet der einzige Mensch in der Party. Die 16 Charakterslots werden dabei durch Puppen oder Monster belegt. Die Puppen findet man zum Teil automatisch im Spielverlauf, der größte Teil dagegen ist optional und kann sogar permanent verpasst werden. Monster hingegen treten der Party manchmal nach dem Kampf bei, falls sie von Cornet durch eine normale Attacke besiegt wurden. Ist die Liste voll kann man Charaktere wegschicken; diese sind dann aber für immer futsch, was besonders im Fall der mächtigen Puppen eine schlechte Idee ist.
Das Monster-System ist ohnehin so unausgereift, dass man ihnen keinen Platz in der Party einräumen sollte, denn man kann sie zwar in der Stadt Orange lagern, wodurch sie keinen Platz mehr auf der Party-Liste verschwenden, doch wenn sie sterben verlassen sie die Party für immer und nehmen dabei auch alle Ausrüstungsgegenstände mit. Puppen hingegen können für eine kleine Gebühr immer wieder repariert werden.
Jede Puppe hat ihre eigene Geschichte und Sidequest, die allerdings meist mit wenigen Zeilen Dialog auskommt. Puppen geben ohnehin nur bei der Rekrutierung und zu Ende (und gegebenenfalls Beginn) ihrer Sidequest ein paar Worte von sich und bleiben dann stumm. Für das Erfüllen dieser Sidequests gibt es noch nicht mal eine Belohnung, und die Quests selber sind meist ziemlich grauenhaft. "Grinde mich auf Level 30" ist bei weitem die häufigste Bedingung, die zu erfüllen ist, und oft teilt sich eine Gruppe von Puppen eine Quest, so dass alle diese Bedingung erfüllen müssen. Noch nicht einmal eine Belohnung bekommt man dafür.
Die Sidequests sollte man erst gegen Ende des Spiels erfüllen, denn das Spiel ist einfach, um nicht zu sagen pisseinfach; Level 30 ist das absolute Maximum, das man braucht um den Endkampf zu bestehen, selbst im Hard-Mode. Nachdem die Puppenquests alle erledigt waren lagen meine Charaktere zwischen Level 35 und 50. Die drei Schwierigkeitsgrade - Leicht, Normal, Schwer - modifizieren lediglich, wie viel Geld und Erfahrungspunkte man nach dem Kampf erhält. Da aber jede Puppe der Party auf Level 1 beitritt ist es ohnehin am sinnvollsten, sich seine Party bereits im frühen Spielverlauf zusammenzustellen. Es gibt zwar ein Elementar-System à la Stein-Schere-Papier, das kann man jedoch getrost ignorieren, da die Monster ungeachtet jeder Resistenz der geballten Power von Cornets Truppe nichts entgegenzusetzen haben. Geld ist auch komplett überflüssig, denn Rhapsody bietet so gut wie kein Equipment an, und das wenige, das es gibt, findet man in erster Linie in Dungeons. Selbst Heilgegenstände verstecken sich in Dörfern hinter jedem zweiten Pixel. Nicht, dass man sie brauchen würde, denn auch Statusveränderungen bereiten nie Probleme.
Rhapsodys Kämpfe werden auf einer Map ausgefochten, auf der man sich im Stil eines SRPGs bewegen kann. Für Nippon-Ichi-Spiele sind die Strategie-Elemente allerdings ziemlich spartanisch: Die Karten sind extrem klein und haben keinerlei Besonderheiten, meistens noch nicht einmal Hindernisse; sie lassen sich nicht drehen und sind in erster Linie nur dafür da, damit man sich dem Gegner in den Weg stellen und somit Charaktere schützen kann, die schwach sind oder aus der Ferne angreifen können.
Die weiteren Optionen im Kampf sind karge Standardkost: Angriff, Item oder Magie. Wer den Zug beendet ohne anzugreifen nimmt automatisch eine Verteidigungsposition ein. Strategie spielt aber ohnehin keine Rolle, denn selbst Boss-Kämpfe lassen sich über den Autokampf abwickeln. Cornet hat zwar keine Magie, dafür kann sie mit ihrem Horn alle Puppen buffen und dadurch ihre Spezialleiste aufladen. Diese entlädt sich zwischen den Kämpfen nicht, weswegen man die overpowerten Spezialtechniken, die sich daraus speisen, jederzeit als Ass im Ärmel behalten kann.
Rhapsodys Story is zwar nett, steht jedoch schon wieder still, kaum, nachdem sie richtig in Fahrt gekommen ist. Im Midgame muss Cornet eine Reihe von McGuffins sammeln und sich dafür mit Leuten aus verschiedenen Dörfern rumplagen. Diese haben jedoch nur das Standard-NPC-Design, weswegen man keinen richtigen Bezug zu ihnen aufbauet. Cornet, sonst um keinen Spruch verlegen, bleibt während dieses Teils des Spiels beinahe komplett stumm, was der Atmosphäre ebenfalls schadet. Da passt es ins Gesamtkonzept, dass das Spiel nach dem letzten Bosskampf ziemlich abrupt endet.
Boah, sind die Dungeons alle grauenhaft! Es gibt exakt zwei Layouts, und zwar "Höhle" und "Ruine", gern auch mit diversen grässlichen Farbfiltern versehen, die Variation vortäuschen sollen. Daraus wurden in Copy-und-Paste-Manier sämtliche Dungeons zusammengepuzzelt, stets die gleichen Räume ohne Variation, was es extrem leicht macht, sich zu verirren. Selbst der Bonus-Dungeon fällt dieser Designentscheidung zum Opfer, doch wenigstens kann man ihn getrost überspringen, denn er bietet dem Spieler nichts außer dem Ende zweier Puppenquests. Und wer auf den ersten Blick dachte, im Enddungeon endlich mal ein bisschen Abwechslung zu bekommen, der wird mit Grauen feststellen, dass es sich auch hierbei um das "Ruine"-Design handelt, dem ein neuer Anstrich verpasst wurde.
Der OST ist nicht schlecht, und die Musical-Lieder ziemlich gut. Atlus bietet dem Spieler - bis auf den Eröffnungssong - die Wahl zwischen japanischer und englischer Sprachausgabe, allerdings sind die Lieder immer in der gewählten Sprache untertitelt, was eine merkwürdige Entscheidung ist; gerade bei japanischen Liedern möchte ich doch bitte im Untertitel lesen können, um was es geht. Besonders während eines Musicals, da die Lieder hier Teile der Story und der Charakter-Arcs beinhalten.
Die englische Version leidet leider, von geschmacklichen Fragen mal abgesehen - die Sänger klingen teilweise viel zu alt für ihre Figuren - an handwerklichen Schnitzern. Die Lieder wurden in ein Reimschema gezwungen, das nicht auf den Rythmus achtet, wodurch die Sänger oft durch die Zeilen hasten oder diese in die Länge ziehen müssen. Das ist insofern unverzeihlich, da selbst die Reime handwerklich schlampig gehandhabt wurden; viel zu oft wird ein Wort auf sich selbst gereimt ("Oh look at ME/what do you see/There's no one greater than ME/I'm the queen/the best you've seen/so worship ME").
Überhaupt ziehen sich handwerkliche Schnitzer - fehlende Zeilenumbrüche, inkonsistente Charakternamen, sowie das Verwechseln von "Your" und "You're" - durch das ganze Spiel. Ich würde nicht so breit darauf herumreiten, wenn Atlus in Rhapsody nicht mehr als einen Seitenhieb auf die Kritiker ihrer Lokalisationen eingebaut hätte
Die abwechslungsreichen Dungeons des Spiels. Der Reihenfolge nach: Eistempel, Flashback-Höhle, Spoiler, Vulkan und zweimal normale Höhle.
Erlebnisse beim Spielen
Ich habe für Rhapsody in erster Linie drei größere Sitzungen gebraucht. Das Spiel möchte Charme versprühen, und tut das auch oft, aber bisweilen - unter anderem während des gesamten Midgames - bleibt es blass und seelenlos.
Die Kämpfe waren lächerlich einfach, selbst der optionale Boss, den ich mit Cornet alleine bekämpfen musste, weil ich die 3 für den Kampf verpflichtenden Partymitglieder nicht grinden wollte. Meine Level 50 Cornet ist einfach auf den Boss zugestürmt, hat ihn verhauen und sich alle 3-4 Runden mit einem Item geheilt.
Rhapsody hat genau ein Rätsel und einen Puzzle-Boss, was einfach zu wenig Material für ein Spiel dieser Länge ist. Hätte man das komplette Midgame zusammengekürzt wäre ein wesentlich schöneres Spiel entstanden. Ich möchte zwar nicht sagen, dass mir Rhapsody nicht gefallen hat, aber es ist kein Spiel, das ich bedenkenlos weiterempfehlen würde.
Der DS-Port ist ebenfalls nicht empfehlenswert: Alle Versionen sind verbuggt; das Spiel hängt sich auf, Glitches, die verhindern, dass man das Spiel beendet, etc. Noch nicht mal der angekündigte Bonus-Content ist vorhanden, denn der wurde aus der US- und Europaversion rausgenommen. Das hat man aber den Review-Seiten nicht gesagt, deshalb nicht wundern, wenn dort etwas anderes steht.
4 von Cornets 5 Spezialfähigkeiten. Hunger!
Wie durchgespielt?
13:20h. Rhapsody lässt sich in knapp 9 Stunden ohne Probleme durchspielen. Die 4 zusätzlichen Stunden waren allein dem Grinding für die Puppenquests geschuldet, da ich aus dem Spiel alles mitnehmen wollte, was geht. Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich 100% habe.
But nobody came... Auch die PSX-Fassung hat gelegentliche Glitches.
Geändert von Shieru (27.12.2016 um 11:20 Uhr)
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Neu durchgespielt Durchgespielte Spiele ✓The Legend of Zelda [NES] ✓Dragon Quest II (Dragon Warrior I&II) [GBC] | ✓Castlevania: Aria of Sorrow [GBA]
Dein Fazit ist eigentlich so ziemlich genau das, was ich mir unter dem Spiel vorgestellt habe. Wobei das mit dem Copy&Paste-Kram schon etwas schade ist, gerade für so ein kurzes Spiel. ^^ Hatte eigentlich vor die DS-Version in Angriff zu nehmen, aber wenn die wirklich so schlimm ist, greife ich doch lieber zur PS1-Fassung. Wenn der Hard-Mode echt nicht wirklich was dazubringt, werde ich es aber wohl nicht auf Hard spielen – erst recht nicht, wenn es dann nicht mal eine wirklich zusätzliche Herausforderung (außer Grinden^^) gibt.
Ich hab übrigens bisher auch noch kein Spiel von Nippon Ichi durchgespielt. Rhapsody wird voraussichtlich auch mein erstes werden, wobei ich irgendwann auch mal Disgaea ausprobieren will (gerade bei der aktuellen Steam-Version). Gz jedenfalls zum Durchspielen, viel Sorgen, dein 12-Spiele-Ziel zu erreichen musst du dir scheinbar nicht mehr machen.![]()
Naja, da darfst du mal nichts verwechseln: Hard-Mode ist vom Schwierigkeitsgrad her immer noch unter einem Spiel wie z.B. Final Fantasy 7. Normal und Easy solltest du echt nur nehmen, wenn du das Spiel der Story wegen spielen und die eigentlichen Kämpfe "überspringen" willst. Aber ja, die DS-Version ist nicht zu Empfehlen. Wäre sie allerdings Bugfrei könnte man als eine Art Rhapsody-light weiterempfehlen. Oh, btw, die US-Version und die EU-Version haben teilweise andere Glitches, teilen sich aber auch ein paar (wie z.B. das Random Freezing).
Rhapsody ist so ziemlich das Anti-Nippon-Ichi-Spiel, weil es - optionale Sidequests mal ausgenommen - niemals nötig ist zu grindenZitat
Zitat
Ich bin mir eh nicht sicher, ob ich jemals so viele JRPGs innerhalb eines Jahres durchgespielt habe wie ich dieses Jahr schon bisher gespielt habe.
Fake-Edith: Ich habe gestern, also am 03.07.2016 damit begonnen Geheimprojekt zu spielen. Ich weiß nicht, ob ich das Spiel durchspiele, also will ich erst mal den Ball flach halten, aber ich muss mir hier im Thread mein Start-Datum notieren damit ich es nicht vergesse.![]()
Geändert von Shieru (04.07.2016 um 14:05 Uhr)
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Überarbeitetes Review
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Spiel 9: リトルプリンセス マール王国の人形姫2 [Little Princess: Marl Ōkoku no Ningyō Hime 2] [alias Rhapsody 2] (PSX)
Gestartet: 03.07.2016
Beendet: 13.07.2016
Warum gerade dieses Spiel?
Als ich Rhapsody: A Musical Adventure gerade fertig hatte sind viele Fragen zu den Charakteren offen geblieben, und ich wusste, dass es noch 2 weitere, nie übersetzte Spiele in der Reihe gibt. Die Idee, ein Spiel zu spielen, das komplett auf Japanisch ist, fand ich zwar schon reizvoll, aber gerade auf ein "Rhapsody 2" hatte ich gar keine Lust. Da es aber ein Skript gibt dachte ich mir, das wäre DIE Gelegenheit, meinem besten Freund Jens, der die Growlanser-Reihe liebt, aber trotzdem Growlanser VI nicht mit Übersetzungs-Skript spielen möchte, zu zeigen, dass so etwas ohne Probleme machbar ist.
Worum gehts?
Prinzessin Kururu Cherie Marl Q, Tochter von König Ferdinand und Königin Cornet, bricht trotz ihres zarten Alters von 12 Jahren lieber aus dem Schloss aus und begibt sich auf Abenteuersuche als Hofetikette zu lernen - sehr zum Leidwesen der Ritter Sonia und Randy, die eigentlich auf sie aufpassen sollen. Zusammen mit ihrer besten Freundin Clair sucht Kururu, wie einst ihre Mutter, nach einem Prinzen für sich, und gerät dabei in Schwierigkeiten. Der Junge namens Cello, der sie vor einem Drachen rettet, ist jedoch gar nicht prinzlich sondern kühl, abweisend und unhöflich.
Anderswo in Marl zeichnet sich ein Streit zweier Hexenclans ab. Auf der einen Seite steht die Hexe Akūjo mit ihren Untertanen Fonfon, Ranran und Nyannyan Bakenekofu (Gebieterin des Nyancy-Katzenklans). Auf der anderen die Hexe Marjoly mit ihren Untertanen Gao, Crowdia und Myao Karkansky (Gebieterin des Nyanko-Katzenclans). Akūjo plant, Marjoly den "Shadow of Beauty" zu stehlen. Wie gut, dass der Schlüssel zu Marjolys Behausung im Schloss von Marl liegt...
Von links nach rechts und oben nach unten: Kururu, Clair, Cello, Sonia, Randy, Cornet, Akūjo, Fonfon, Ranran, Nyannyan, Etoile, Marjoly, Crowdia, Myao, Gao, Ferndinand, Zolbareff
Gameplay
Little Princess ist ein massives Upgrade gegenüber dem doch eher schwachen Rhapsody, und das in allen Bereichen. Die Musicalsequenzen in Little Princess sind länger, wesentlich besser choreographiert und somit unterhaltsamer. Sie sind auch zahlreicher und decken eine größere Bandbreite an Emotionen und Genres ab. Der Rest des Soundtracks ist auch deutlich besser als im Vorgänger, wenngleich einige Stücke recycelt wurden, die schon in Rhapsody das Gehör überbeansprucht haben. Dafür kommt das Battle-Theme, das fast unverändert aus Rhapsody übernommen wurde, auf Grund der Änderungen im Kampfsystem hier besonders zur Geltung
Story-Telling und Pacing wurden ebenfalls massiv verbessert. Die Witze werden schneller, häufiger und meist mit Sprachausgabe serviert. Das Casting ist dabei erste Sahne: Nobuyuki Hiyama (Randy, aber auch Guy aus GaoGaiGar, Adult-Link aus Ocarina of Time), Kotono Mitsuishi (Sonia, aber auch Usagi aus Sailor Moon und Misato aus Neon Genesis Evangelion), Norio fucking Wakamoto (hier: Fonfon und als überlebensgroßer Quizmaster, aber auch Cell in Dragon Ball Z oder Xemnas in Kingdom Hearts); die meisten Rollen werden von denen gesprochen, die damals Rang und Namen hatten.
Dabei ist Little Princess kein reines Gag-Festival, denn die gelungene Story schlägt oft genug auch ernste Töne an. Themen wie der Tod geliebter Angehöriger, Adoption, Sexismus und das Erwachsenwerden werden geschickt mit viel Respekt und überraschender Tiefe behandelt. Selbst Kururus anfangs sehr kindischer Traum, "einen Prinzen zu finden", wird realistisch beleuchtet. Die ernsthafte Wandlung, die sie im Spiel vollzieht, ist Charakterentwicklung vom Feinsten: Nachvollziehbar und Berührend, ein echtes Paradebeispiel dafür, was JRPGs mal konnten. Einige abfällige Bemerkungen über Homosexualität in Form eines Running Gags wirken allerdings störend und passen nicht so recht ins Gesamtbild. Nun ja, Japan der 90er Jahre.
Grafisch merkt man dem Spiel an, dass es im Jahr vor dem Release der PS2 erschien. Die Sprites einiger Gegner und Puppen wurden zwar übernommen, aber überarbeitet und durch zusätzliche Animationen aufgewertet. Little Princess spielt zwar zum größten Teil an den selben Orten wie Rhapsody, doch diese Orte sind nicht wiederzuerkennen, denn sie wurden komplett neu gezeichnet und designt(!), das gleiche bei den Charaktersprites, die nun einen völlig neuen Stil aufweisen.
Die Dungeondesigns sind zahl- und abwechslungsreicher, und die dummen Farbfilter aus dem Vorgänger gehören - bis auf eine unrühmliche Ausnahme - der Vergangenheit an. Zwar werden gerade im letzten Spielviertel einige Designs doch wieder zu häufig verwendet, allerdings haben dafür fast alle Dungeons einzigartige Räume, was dafür sorgt, dass man sich nicht mehr all zu leicht verläuft.
Die Zeiten halbgarer SRPG-Kampfsysteme sind vorbei. Das Kampfsystem entspricht jetzt üblichen JRPG-Standards und wirkt gerade dadurch interessanter und frischer. Die bis zu fünf Partymitglieder dürfen zum Beispiel ihre "Angriffs"-Befehle gleichzeitig ausführen, falls unterschiedliche Gegner gewählt wurden. Neben Items, Magie, Verteidigung und Weglaufen gibt es noch die Möglichkeit Magie einzusetzen.
Dies geschieht über Puppen und Monster, die nun keine Partymitglieder mehr sind, sondern Ausrüstungsgegenstände, am ehesten vergleichbar mit Materia aus Final Fantasy 7, inklusive der Status-Boosts, die man erhält. Neue Zauber schaltet man durch Aufleveln der Puppen frei und sie kosten keine Magiepunkte, sondern Geld, genannt Inochium. Puppen findet man entweder automatisch oder an bestimmten Stellen im Spiel, während sich Monster gelegentlich nach dem Kampf anschließen. Kururu, Cello und Clair sind jedoch die einzigen, die Magie einsetzen können, und alle drei haben verschiedene Beschränkungen, welche Puppen und Monster sie ausrüsten können. Beinahe alle Partymitglieder können außerdem persönliche Fähigkeiten verwenden, welche Hitpoints kosten, und Kururus Spezial-Power funktioniert noch genau so, wie die ihrer Mutter in Rhapsody.
Auch diesmal gibt es wieder die Schwierigkeitsgrade Leicht, Mittel und Schwer, und auch diesmal ist es wieder nur ein Modifikator, der bestimmt, wie viel Geld und Erfahrungspunkte man nach dem Kampf erhält. Das funktioniert allerdings wesentlich besser als in Rhapsody. Das liegt zum einen daran, dass jedes Random Encounter potentiell die ganze Party wipen kann, weil man den größten Teil des Spiels nur mit Kururu und Clair verbringt. Zum anderen ist das Spiel teilweise wirklich geizig damit, wie viel Inochium es verteilt, was einen sorgsam abwägen lässt, wie man an die Kämpfe herangeht, denn ein einziger Heilzauber könnte dafür sorgen, dass man nach dem Kampf mit +-0 dasteht, was Geld angeht. Das ist ein nicht zu unterschätzender Faktor, denn Ausrüstungsgegenstände spielen nun eine große Rolle. Zwar findet man das meiste in Dungeons, aber auch die Shops haben diesmal Gegenstände, die sich wirklich lohnen.
Das, und die Tatsache, dass Little Princess Powerlevling nicht belohnt (und es einfach viel zu lange dauert), euch aber sehr wohl bestraft, wenn ihr unterlevelt seid, führt dazu, dass der schwere Schwierigkeitsgrad auch tatsächlich schwer ist - gerade in der ersten Spielhälfte, aber auch noch in der zweiten. Das zwingt den Spieler, strategisch zu denken, und zwar nicht nur im Kampf, sondern über einen ganzen Dungeon hinweg, denn kostenlos heilen kann man sich meist nur an den Statuen, die am Ende (und manchmal auch ganz am Anfang) vom Dungeon stehen. Zum Glück ist die Random-Encounter-Rate wesentlich stabiler als in Rhapsody, so dass man sich hier nur mit ein bis zwei Encountern pro (großem) Bildschirm rumschlagen muss.
Erlebnisse beim Spielen
Das übersetze Spielskript ist gleichzeitig eine Art Mini-Walkthrough und hat mir das Leben wesentlich einfacher gemacht, Amazon Kindle sei dank. Vor allem den Ritter Zolbaref, der den großartigsten Nebencharakter darstellt, den ein JRPG seit Gilgamesh und Ultros gesehen hat, hätte ich nicht missen wollen.
Auch, wenn die Dungeons im letzten Spielviertel nicht ganz so solide waren wie im Rest des Spiels haben sie mir doch großen Spaß gemacht. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich bereits eine kleine aber wirkungsvolle Menge an persönlichen Fähigkeiten, wodurch es wesentlich schneller durch das Spiel ging als zuvor, da ich kein Geld mehr für Magie ausgeben musste.
Der letzte Dungeon ist überaus enttäuschend. Er sieht wunderschön aus, besteht aber aus genau 5 Screens, die wie zu schlechtesten Rhapsody-Zeiten mehrfach aneinander gereiht wurden. Dabei gibt es genau eine Abzweigung, was mich vermuten ließ, dass sein Design die Hauptinspirationsquelle für Final Fantasy 13 war. Dafür waren die Encounter dort recht knackig, die eigentlichen Bosse aber waren geradezu trivial.
Little Princess konnte mich vor allem durch seine komplexen Charaktere überzeugen. Selbst alte Bekannte aus Rhapsody bekommen dringend notwendige Tiefe, was sie mir auch wesentlich sympatischer gemacht hat. Das Königspaar ist die Ausnahme; die beiden kommen praktisch gar nicht vor, denn Little Princess ist in erster Linie die Geschichte von Kururu, aber wie ich gehört habe, wird die Geschichte von Cornet und Ferdinand im PS2-Finale der Marl-Trilogie, Tenshi no Present: Marl Ōkoku Monogatari, abgeschlossen. Auch hier gibt es bereits ein fertig übersetztes Skript, und im Gegensatz zu Rhapsody hat mir Little Princess diesmal Lust auf mehr gemacht.
Wie durchgespielt?
27:30h, Hard Mode, ~95% complete. Wäre sicher auch 2 Stunden schneller gegangen. Ich habe mir nicht alle Spezialedelsteine für die Puppen geholt, wodurch sie ihren ultimativen Zauber lernen, und auch Kururus Ultimative Puppe habe ich mir gespart, da man sie erst buchstäblich 5 Minuten vor dem letzten Bosskampf holen kann, und ich dafür noch einmal 4 alte Dungeons komplett durchqueren müsste.
Geändert von Shieru (27.12.2016 um 10:46 Uhr)
Gründer der JRPG-ChallengeJRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!
Neu durchgespielt Durchgespielte Spiele ✓The Legend of Zelda [NES] ✓Dragon Quest II (Dragon Warrior I&II) [GBC] | ✓Castlevania: Aria of Sorrow [GBA]
Irgendwie bin ich, was JRPGs angeht, gerade voll ausgezockt. Könnte zwar Sweet Home fertig spielen, aber das ist so ein extrem intensives Spiel, wo man wirklich die ganze Zeit 100% aufpassen muss (aber trotzdem sehr, sehr gut!). Oriental Blue hab ich irgendwie auch keine Lust. I am Setsuna hätte ich voll Bock drauf, ist mir aber noch viel zu teuer. Ein weiß ich aber mit Sicherheit: Nach Kartia, Fire Emblem Fates und Rhapsody kommen so schnell erstmal keine Strategiespiele mehr.
Gründer der JRPG-ChallengeJRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!
Neu durchgespielt Durchgespielte Spiele ✓The Legend of Zelda [NES] ✓Dragon Quest II (Dragon Warrior I&II) [GBC] | ✓Castlevania: Aria of Sorrow [GBA]