Spiel 6: Fire Emblem Fates - Vermächtnis
Gestartet: 14.06.2016
Beendet: 18.06.2016
Warum gerade dieses Spiel?
Fire Emblem Awakening war mein erstes durchgespieltes Fire Emblem, und hat mir dank des wählbaren Schwierigkeitsgrades und des Anfänger-Modus', bei dem Einheiten nicht sterben, wahnsinnigen Spaß gemacht. Obgleich meine Vorfreude an Fire Emblem Fates auf Grund der massiven und lächerlichen Zensuren und Änderungen derb getrübt worden war konnte mich ein Gameplay-Video schließlich davon überzeugen, das Spiel doch zu spielen.
Worum gehts?
Fire Emblem Fates hat einen gestaltbaren Avatar. In meinem Falle ist es Prinzessin Killerina, die ihr ganzes Leben lang glaubte in Nohr geboren und aufgewachsen zu sein. Doch als ihr Vater sie mit einer magischen Waffe auf eine Mission in ein verfeindetes Königreich schickt, stellt sie fest, dass sie ursprünglich eine Prinzessin Hoshidos war, die von dort entführt wurde. Die magische Waffe entpuppt sich als eine Art Bombe, und die Königin Hoshidos gibt ihr Leben, um ihre Tochter zu schützen. Prinzessin Killerina muss sich nun entscheiden, ob sie ihrem Namen alle Ehre macht undihrem dämonenbesessenen und ganz und gar offensichtlich BÖSEN VaterNohr hilft die Hoshiden auszulöschen, ob sie ihrer neuen Familie hilft gegen Nohr zu bestehen, oder ob sie sich auf keine Seite schlägt und versucht von außen den Konflikt zu lösen. Da "Fire Emblem Fates - Vermächtnis" 40€ gekostet hat, und jeder weitere Pfad Prinzessin Killerina um 20€ ärmer machen würde - und eine Bude, in der man Goldstücke gegen € eintauscht nirgends in Sicht ist - entscheidet der schnöde Mammon für sie, dass sie als Anführerin Hoshidos ihrem Vater gegenüber zu treten hat.
Gameplay
Zu Spielbeginn darf man seinen Avatar gestalten und ihr/ihm eine Stimme aussuchen. Bereits hier beginnt die erste Unsäglichkeit des Spiels: Japanischen Sprachausgabe gibt es im Gegensatz zum Vorgänger nicht, die Vertonung des Spiels ist komplett englisch und in den meisten Fällen so verdammt schlecht, dass ich nach ca. einem Drittel des Spiels die Stimmen komplett abgestellt und so getan habe, dass die Sprachausgabe für das West-Release einfach ganz gestrichen wurde (was ja auch gerne mal gemacht wird im JRPG-Bereich). Zwar sind die Zwischensequenzen und Azuras Lied immer noch vertont, die sind aber eh das beste an der ganzen Sprachausgabe und somit auszuhalten.
Fates Vermächtnis besteht wie schon Awakening aus 20+ Kapiteln, die man alle schön der Reihenfolge nach spielen muss. Es gibt zwar kein Backtracking, dafür kann man aber auf alten Maps nach Random Encountern suchen und so grinden. Ein Kapitel in Fates besteht aus einem Kampf mit Storysequenzen davor und danach (und manchmal sogar mittendrin). Man erhält im Laufe des Spiels eine ganze Wagenladung an Einheiten, denen verschiedene Aktionen zur Verfügung stehen. Neben normalen physischen Angriffen und Zaubern, die mit Hilfe verschiedener Waffen erfolgen (Zauberbücher, bzw. Schriftrollen zählen in FE als Waffenklassen, und bis auf Stäbe zerbrechen die Waffen nicht länger) haben einige Einheiten noch weitere Spezialfähigkeiten, wie z.B. einer anderen Einheit zwei Züge in einer Runde zu ermöglichen.
Wer einen Gegner angreift erhält ein paar EXP, wer einen Gegner tötet ein paar mehr. Hat man genug EXP steigt man einen Level auf. Das maximale Level für die meisten Einheiten ist 20, und ab Level 10 kann man die Klasse wechseln und beginnt wieder auf Level 1. Im Gegensatz zu Awakening scheint man jedoch nicht beliebig oft auf Level 1 beginnen zu können und muss sich stattdessen Gegenstände besorgen, die das Max-Level einer Klasse um 5 nach hinten verschieben. Der Sinn dahinter ist, dass jeder Charakter mindestens zwei weiterführende Klassen hat, in denen er auch Fähigkeiten erlernen kann, die z.B. im Kampf getriggert werden. Mit Hilfe von bestimmten Gegenständen kann man zwischen diesen Klassen hin und her wechseln und so auch die unterschiedlichen Statusboni abgreifen.
Wie schon einige der Vorgänger bietet auch Fates wieder die Auswahl zwischen verschiedenen Schwierigkeitsgraden (wobei Schwer dem "klassischen" FE-Feeling entspricht), sowie zwischen drei Spielmodi: "Phönix" ist eine Art Cheatmodus, weil die Einheiten hier nicht sterben können. "Anfänger", der von mir gewählte Spielmodus, verhindert, dass Charaktere für immer die Party verlassen falls sie im Kampf fallen, denn genau das passiert im Spielmodus "Klassisch".
Zwischen den einzelnen Kapiteln kann man sich in einer Art Paralellreich, das außerhalb von Zeit und Raum existiert, eine Basis aufbauen; dort findet man auch Läden, eine Art Tombola und Resourcengärten - falls man sie denn gebaut hat. Das Paralellreich hat noch eine andere Funktion: Charaktere, die auf dem Schlachtfeld oder bei dem ein oder anderen Mini-Ereignis in der Basis Zeit miteinander verbringen schalten Unterstützungsgespräche frei. Diese werten den Unterstützungslevel zwischen diesen beiden Einheiten auf, was eine kleine Cutscene freischaltet und im Kampf einiges an Boni gibt. Auf der vierten Entwicklungsstufe - sofern diese zwischen den beiden Einheiten existiert - heiraten diese falls sie nicht das gleiche Geschlecht haben und schalten so eine Sidequest frei. Dort kann man nun das im Paralellreich aufgewachsene Kind rekrutieren, dass, Zeit-Raum-Veschiebung sei Dank, sich im besten Animecharakter-Kompetenz-Alter befindet. Diese zweite Generation kann ebenfalls heiraten, allerdings nur untereinander, und sie kriegen auch keine Kinder. Der Avatar ist die einzige Ausnahme: Er oder sie kann jeden Charakter des anderen Geschlechts heiraten, zweite Generation mit eingeschlossen, und in Fates stand Killerina sogar ein weiblicher Charakter zur Verfügung, den sie auch promt ehelichte. Auch Fates Herrschaft hat eine Gay Option, diesmal für einen männlichen Avatar, und in Fates Offenbarung stehen einem sogar beide Optionen offen.
Noch kurz zum Thema Zensur: Die Zensuren beeinträchtigen das Gameplay in keinster Weise, rauben dem Spiel aber viel an Charme, den es bitter nötig hätte.
Erlebnisse beim Spielen
Nennt mich einen Ketzer, aber Fire Emblem Fates - Vermächtnis hat mich nicht annähernd so mitgerissen wie Awakening. Vielleicht war meine Meinung durch die ganze Vorabdebatte schon zu sehr getrübt, aber ich hatte trotzdem den Eindruck, dass die Story des Spiels ernsthafte Probleme hatte. Da ist zum einen der ständige Tonwechsel in der Story: Selbst in ernsten Momenten kommen plötzlich dumme Sprüche von Partymitgliedern, und das oftmals auf eine dermaßen trockene Art (die anderen Charaktere reagieren zum Teil noch nicht mal darauf), dass man komplett raus gerissen wird. Die Charaktere haben kaum Persönlichkeit und bleiben oberflächlich umrissen, zudem gibt es viele interessante Aspekte an der Story und an Charakteren, die nicht das kleinste bisschen aufgegriffen werden - offenbar wollte man sich hier "Pulver" für den dritten, kostenpflichtigen DLC-Pfad aufsparen. Stattdessen wird man mit Klischeefirlefanz abgespeist, wie z.B. den Mysteriösen Alten Weisen, der auf einem Berg haust, zu dem uns ein Ganz Und Gar Unmysteriöser Alter Mann, Der Garantiert Nicht Der Alte Weise Ist Den Wir Suchen den Weg weist. Entschuldigt bitte, meine Augen sind vor lauter Rollen in meinen Schädel gekullert.
Das alles sind Sachen, die man nicht mit den Rewrites der Amerikaner erklären kann, sondern die fundamentale Schwächen am Storydesign des Spiels sind. Letztendlich hatte man wohl doch nicht genug Story für drei Pfade (über Herrschaft höre auch auch nur schlechtes). Da hilft auch der so groß angepriesene Waifu-und-Hazubando-Faktor nichts, denn die Charaktere sind so lächerlich eindimensional, dass ich mich um die meisten von ihnen gar nicht gekümmert habe. Ein gutes Beispiel hierfür ist Lilith, die wohl Rekordhalterin in der Disziplin "Most Abridged Storyline Ever" ist.
Ich habe im ganzen Spiel nur drei Kinder gezeugt, und eines davon ist mir gestorben, weil das Spiel mir nicht sagte, dass ich es im Kampf ansprechen muss bevor es stirbt. Wäre es danach gestorben oder hätte ich die Map beendet ohne, dass es stirbt, so wäre das alles kein Problem gewesen. Unglücklicherweise suggerierte der Epilog der Sidequest um dieses Kind, dass alles in Butter sei, und das er von nun an mit seinen Eltern reisen würde - unabhängig davon, ob er während der Schlacht gestorben ist oder nicht. Noch unglücklicher ist, dass man vom Spiel nach einer Schlacht vehement zum Speichern aufgefordert wird, so dass ich erst anschließend entdeckte, dass Papa seinem Sohnemann wohl eine falsche Adresse hinterlassen hat, denn in meiner Party war von Ryomas Sohn Shiro hinterher keine Spur.
Hatte ich am Spiel Spaß? Ja, definitiv, aber nicht so viel wie an Awakening.
Hat mich die Story an den wichtigsten Punkten berührt? Ja, aber nicht so stark und nicht so häufig wie in Awakening.
Aus diesem Grund muss ich einfach zu dem Schluss kommen: Für mich, als absolut casualigsten Casual-Spieler der Fire-Emblem-Reihe war Fates Vermächtnis zwar schon ein gutes Spiel, aber nicht so gut wie Fire Emblem Awakening.
Wie durchgespielt?
24 Stunden, hab meine Einheiten schon ziemlich gegrindet, aber außer Random Encountern so gut wie nichts an Extra-Stuff gemacht. Wobei: Meine Lilith ging am Ende auf Level 50 zu, weil ich sie nach jeder Schlacht gefüttert habe.

Kontrollzentrum






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Und glaub mir, wir genießen das, was wir tun, und wir genießen die Spiele. Dass das nichts ist, was du gerne tun wollen würdest, nun, das bleibt dir selbst überlassen.


Wahrscheinlich hat man ne andere Perspektive, wenn man ohnehin mit SNES-RPGs aufgewachsen ist. Damals hatte ich zwar keine Ahnung von Importen oder der bloßen Existenz des Spiels, aber habe es dann in den späten 90ern oder um die Jahrtausendwende nachgeholt, vor allem auf die dringende Empfehlung eines Bekannten hin - leider nie ganz durchgespielt, da meine Festplatte irgendwann explodierte, von daher steht der Durchgang bei mir auch noch irgendwann an. Aber was ich bis dahin erlebt hatte, lässt mich den glühenden, begeisterten, nostalgischen Meinungen zum Spiel nur mit aller Intensität beipflichten - es zählt zu den Genre-Highlights. Schon alleine Mitsudas und Uematsus grandioser Soundtrack hebt Chrono Trigger in andere Sphären, die Charaktere sind quirlig und sympathisch, wobei jeder seine Momente und ihm oder ihr gewidmete Spielabschnitte hat, und die Umgebungen könnten abwechslungsreicher kaum sein. Ich hasse normalerweise Zeitreisen als Plot-Device, weil das bei vielen für höllisch störende Logik-Lücken sorgt. Umso größeres Kompliment an Chrono Trigger, dass es nicht nur trotzdem, sondern gerade dadurch begeistern kann.