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Baum-Darstellung

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  1. #6
    Hatte neulich mal die Demo ausprobiert, und fand sie doch eher durchwachsen. Während das Spiel bei manchen optischen Elementen einiges her macht und nostalgische Gefühle weckt, die Musik in Ordnung geht und ich zur Story noch nicht so viel sagen kann (fürs Handlungs-Setup war auch das okay), seh ich da einige Probleme beim Gameplay bzw. dem Aufbau und der Gestaltung der Spielwelt. Letzteres ganz direkt bezogen auf den Feldmodus.

    Etwas schwierig zu beschreiben, was genau ich damit meine. Die Zugänglichkeit der Umgebung ist zu eingeschränkt. Würde man auf dem Bildschirm alle Rasterkästchen rot und grün anmalen, die betreten oder nicht betreten werden können, wäre dort sehr viel Rot und wenig Grün zu sehen - und zwar mehr Rot als in diesem Falle eigentlich nötig wäre. Man kommt sich ab und zu richtig eingeschränkt vor, als gäbe es grundsätzlich nur einen engen Pfad, auf dem man laufen darf. Manche Objekte versperren den Weg, obwohl sie aus "dreidimensionaler Sicht" hinten zugänglich sein sollten (wenn ein Baum zwei Tiles hoch ist und der Charakter nur eines, dann sollte er "hinter" die obere "Hälfte" des Baumes laufen können und der Blick auf ihn verdeckt werden, um nur ein Beispiel zu nennen). Das macht das Spiel zwar manchmal, aber nicht oft genug. Häufig sieht es so aus, als hätte man mehr Freiraum und Platz und stellt dann wenn man hingelaufen ist erstmal fest, dass es nicht weitergeht und wie klein der Ort in Wirklichkeit ist.

    Was mich aber noch viel mehr stört ist sowas hier:




    Das ist einfach suboptimal gemappt und kommt fast wie eine Art RPG-Maker-Anfängerfehler rüber. Es sieht so aus, als würde die Figur bereits über oder zumindest auf dem Scheitelpunkt des Abgrundes stehen und gehen können (in Bewegung fällt es umso negativer auf). Quasi in einem Bereich, der entgegen so vielen anderen Stellen nicht direkt zugänglich sein sollte. Hätte man die begrenzende grüne "Blätter- /Grasbüschelkrone" bzw. den Rand in solchen Fällen nicht einfach weiter nach unten verfrachten (und zu einem Bestandteil des darunter liegenden Kästchens) machen können, wie es sich imho gehört? Wäre das eine Ausnahme, würd ich mich nicht beschweren, aber die ganze Demo war voll von solchen Momenten. Sowas ist nicht gut für die Immersion. Als würden Spielfiguren und Hintergründe nicht optimal zusammenpassen.

    Hinzu kommen weitere, allgemeinere Gameplay-Kinderkrankheiten. Ich fand, es spielte sich zu schwerfällig und langsam. Zwar gibt es diesen Knopfdruck zum Rennen, aber die Grundgeschwindigkeit dürfte einfach etwas flotter und dynamischer sein, gerade auch in den Kämpfen, die sich ein wenig hinziehen können. You know, Nostalgia is great and all that, aber deshalb muss man noch lange nicht die Nachteile früherer Jahrzehnte eins zu eins mitkopieren (das ist übrigens ein Punkt, in dem Cross Code allererste Sahne und ein riesiges Vorbild ist, da es nur das übernimmt, was früher toll war, aber den Rest mit einer moderneren Herangehensweise verknüpft). Ich rede hierbei ausdrücklich nicht von Action- versus rundenbasiertem Kampfsystem, das ist eine ganz andere Frage und geschmacksabhängig. Ich mag den klassischen Ansatz durchaus sehr gerne. Doch die Animationen und Eingaben und Reaktionen, das könnte ruhig alles noch ein paar Millisekunden schneller gehen. Gleiches gilt für die Cutscenes, die sich bisweilen etwas zu sehr hinziehen können. Oder lag das alles nur an meinem Browser?!

    In jedem Fall würde ich mir wünschen, dass da nochmal nachgebessert wird. Aber ich befürchte, dazu kommt es nicht mehr, weil es ja hieß, das Spiel sei im Wesentlichen schon so gut wie fertig. Interesse habe ich schon noch an Shadows of Adam, und werde bestimmt irgendwann nochmal reinschauen. Potential ist vorhanden. Aber da wäre ganz ehrlich noch mehr drin gewesen und ich hatte mir nach dem schicken Trailer auch etwas mehr davon erhofft. Spiele wie Cosmic Star Heroine scheinen in den erwähnten Punkten doch bereits erheblich weiter entwickelt zu sein.
    Geändert von Enkidu (01.02.2016 um 20:57 Uhr)

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