Ich glaube, wenn man das über Key Input Processing macht, funktioniert aber die ganze Berührungsmechanik (Held tritt auf ein Event) nicht mehr oder irre ich mich? Ich hab das noch nie ausprobiert.
Ich glaube, wenn man das über Key Input Processing macht, funktioniert aber die ganze Berührungsmechanik (Held tritt auf ein Event) nicht mehr oder irre ich mich? Ich hab das noch nie ausprobiert.
"Aurora Wing" (in der Spiele-DB zu finden) hat ein solches Bewegungssystem, ist allerdings mit dem 2k erstellt worden, nicht 2k3.
--Endzeit-WIKI - Wolfenhain-WIKI!
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
Kann man sich hier anschauen: https://www.youtube.com/watch?v=4mFxmERNHAE
Wobei ich auch davon abraten würde.
Klar, ist mal "was anderes".
Aber es gibt schon gute Gründe, warum es so wenig Spiele mit dieser Bewegungsrichtung gibt.
Vor allem hat es ja auch keine Vorteile gegenüber dem klassischen links, rechts, hoch, runter.
Zumal es ja auch so auf den Tastaturtasten aufgedruckt ist, daher auch für die Spieler einfacher und intuitiver.
Aber falls diese Art der Bewegung bei deinem Spiekonzept Sinn macht, dann würde ich es so lösen:
Erstelle ein gewöhnliches Ereignis, das Parallel läuft und über die Bedingte Verzweigung/Conditional Branch die Pfeiltasten abfragt.
Dann einfach eine Bewegungsrute festlegen, dort gibt es (zumindest beim MV und soweit ich weiß auch bei den Vorgängern) die Möglichkeit sich durch die Ecke zu bewegen ("links-oben" etc.).
Eventuell die Blickrichtung vorher immer manuell anpassen und die Grafiken dann entsprechend auf den Charsets platzieren.
Hoffe, dass war, was du wissen wolltest. Mit dem "isometrisch" kann ich grad nicht ganz so viel anfangen ^^
Hat sogar große Vorteile. Die klassische Vogelperspektive kommuniziert räumliche Tiefe quasi überhaupt nicht. Schau dir S-RPGs an und vergleiche da mal die Komplexität von klassisch isometrischem Terrain mit Vogelperspektive – oft ein großer Unterschied.
Davon abgesehen heißt eine klassische isometrische Darstellung ja nicht unbedingt, dass sich auch die Figuren auf dem gekippten Raster bewegen müssen. Wie Magic Maker schon schrieb ist da eine 8-Wege-Steuerung denkbar und die verträgt sich gut mit dem D-Pad.
Jetzt wo ich so darüber nachdenke, muss ich dir bei dem optischen Vorteil recht geben. Man kann zwar auch vieles mit der Standardansicht erreichen, aber potentiell ist es wohl bei einem gedrehten Blickwinkel einfacher.
Und 8-Wege mit dem D-Pad wären wohl sehr gut, aber syhlpan hatte explizit nach 4 Wege in der Schrägen gefragt, daher bin ich auch darauf eingegangen
Vor allem habe ich beim Makern eher den klassischen PC mit Tastatur im Sinn als ein Gamepad, da die meisten die Maker-Games doch noch hauptsächlich darauf spielen (korrigiert mich, falls ich falsch liege).
Und wenn ich beim "Links"-drücken nach links oben renne, dann ist das eher gewöhnungsbedürftig. Und eine um 45° gedrehte Landschaft mit den vier Himmelrichtungen zu belaufen ist auch oft problematischer, da es dann immer tote Ecken gibt, wo man nicht reinlaufen kann (wie gesagt, ich gehe von den RPG-Makern mit ihren Schachbrettfeldern aus).
Aber auch bei einer freieren Bewegung finde ich die klassische Ausrichtung von oben nach unten besser: Die Abstände sind einfacher abzuschätzen. Wenn man vor einer Klippe steht, dann sieht man dass bei einer Seitenansicht eher, als wenn es schräg ist.
Ich denke, was am besten reinpasst kann nur der Entwickler wissen
Es gibt ja durchaus auch Scenarien die ich mir nicht vorstellen kann, wo eine schräge 4-Wege-Laufrichtung Sinn macht
//EDIT
Noch kurz zu den S-RPGs: Die meisten davon steuert man mit der Tastatur oder mit einem Stylus, was das Problem mit dem schrägen Laufen umgeht![]()
Geändert von Eddy131 (04.01.2016 um 22:03 Uhr)