Seite 1 von 19 1234511 ... LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 366

Thema: The Daily Game Dev Struggle #4: "Game Dev Progress Simulator 2016"(+ REGELUPDATE!)

  1. #1

    Hier wird nicht geterrort
    stars5

    The Daily Game Dev Struggle #4: "Game Dev Progress Simulator 2016"(+ REGELUPDATE!)




    #4
    Visit us on The Daily Game Dev Struggle Homepage



    Der aktuelle Game-Dev-Struggle-Thread-Titel wurde gesponsort von Gala. Danke Gala!



    The Daily Game Dev Struggle #1: "ist ja nicht so, als hätte ich nichts gemacht"
    The Daily Game Dev Struggle #2:"Ich code schneller als mein Schatten"
    The Daily Game Dev Struggle #3: "Das geht alles noch mehr sexy"






    Dieser Thread dient des lockeren Smalltalks über die Dinge, die ihr gerade so an eurem Projekt gemacht habt. Es geht hier nicht unbedingt um die großen, bombastischen Kampfsysteme, um Demoreleases und die richtig philosophischen Entwicklerfragen. Es geht um die kleinen Dinge, wie das Skript dass einfach nicht klappen will, um die Grafik, die ihr endlich fertig bekommen habt oder um den Dialog, der zwar jetzt fertig ist, aber immer noch nicht ganz rund zu sein scheint. Führt lockere Unterhaltungen darüber, was euch gerade furchtbar frustriert, welchen Schritt ihr heute angeht oder welche Erfolge ihr heute erzielt habt.

    Kommunikation mit anderen ist einer der Schlüssel um eine rundum schöne Spieleerfahrung zu kreieren. Es geht dabei nicht mal unbedingt um Lob oder Kritik, sondern um den einfachen, puren Austausch über eure Arbeit. Nutzt die Gelegenheit und sprecht euch aus, es wird sich lohnen!



    Die Regeln des Threads sind einfach:


    • Keine Beleidigungen, kein übertriebenes Spamming = keine Doppelposts, keine ungeeigneten Inhalte - siehe Netiquette
    • Hinweise auf eure Projekte, deren Release und vielleicht direkte Werbung sind ausdrücklich erlaubt
    • Hier gehts um Gamedev. Allgemeiner Smalltalk sollte in der WG bleiben.
    • Ausschweifende Diskussionen zu einem Thema sollten ausgelagert werden
    • Have Fun!



    Das EXP-System:

    • Für jeden Post, in dem ihr explizit über euren Entwicklungsstand berichtet, gibt es einen Erfahrungspunkt
    • Wenn eure EXP-Leiste voll ist, erreicht ihr ein neues Level auf der Game-Dev-Skala
    • Wenn ihr generell nicht am EXP-System teilnehmen wollt, gebt einfach einmal bescheid



    • NEU! Eure Postings sollten mindestens einen vollständigen deutschen Satz enthalten und mindestens 255 Zeichen lang sein. Wenn euer Fortschritt euch das nicht wert ist, ist der mir keine EXP und keinen Eintrag auf der DGDS-Website wert. !NEU






    Wie euer Game-Dev-Profil aussieht, könnt ihr ab jetzt auf der DAILY GAME DEV STRUGGLE -HOMEPAGE einsehen! Ein großes, maßloses Dankeschön an csg, der die Seite innerhalb von 1 1/2 Tagen mit mir aus dem Boden gestampft hat!
    Momentan gibt es noch ein paar unfertige Ecken und Kanten an der Seite, die sich aber bald erledigt haben sollten.


    Wenn euch bei den Einträgen an sich Fehler über den Weg laufen, meldet euch am besten bei mir oder csg per PN,


    Viel Spaß mit dem neuen Daily Game Dev Struggle Thread,
    wünscht euch das DGDS-Team!


    Geändert von Sabaku (03.01.2016 um 18:34 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat
    NEU! Eure Postings sollten mindestens einen vollständigen deutschen Satz enthalten und mindestens 255 Zeichen lang sein. Wenn euer Fortschritt euch das nicht wert ist, ist der mir keine EXP und keinen Eintrag auf der DGDS-Website wert. !NEU
    Bekomme ich Minuspunkte für zu kurze Beiträge? Dann poste ich nur noch 254 Zeichen lange Statusberichte

  3. #3
    Gebiet: Metallia-See
    - Zuerst wollte ich den riesigen Baum aus SD3 als Wegmarke verbauen, das wurde aber nix weil sich der Wassergrund später mit dem Burgwasser aus Wild Arms geclasht hat.
    - Alle Animationen des Gebiets aufs Chipset raufgepackt und per Tile Change animiert, aus Performancegründen
    - Irgendwas mit Seetang wollte ich machen, hab viel gesucht und bin beim Windschrein von Final Fantasy IV fündig geworden. Aus perspektivischen Gründen habe ich daraus aber Ranken gemacht.
    - Das Refmap-Blätterdach wollte ich dann als Tang verwenden, letztendlich hab ich daraus ebenfalls Ranken gemacht.
    - Bin dann letztendlich beim animierten Blätterdach von Star Ocean hängengeblieben. Grund: Das Wild Arms-Wasser bewegt sich 8-stufig und dementsprechend flüssig, es wäre merkwürdig wenn ein direkt draufliegender Seetang einfach nur starr rumliegt.
    - Mehrere Wasserpflanzen aus SD3 verbaut.
    - Palette von SD3-Blumen ans Wild Arms-Gras angepasst.
    - Zaubererstatuen anstatt vier Engelsstatuen aufgestellt, da in der Mitte des Gebiets ein Siegel aufrecht erhalten wird
    - Königsgrab und lesenden Engel hinzugefügt, als Wegmarken

    Gebiet: Infizierter Wald
    - Star Ocean-Gras mit der animierten Refmap-Version von real troll ausgetauscht (passt auch farblich besser)
    - Animiert wird das ganze durch Change Chipset, da Change tile nur im Lower/Upper Layer funktioniert und nicht bei Autotiles
    - Spinnenweben/-eier-Autotiles ins Chipset gepackt
    - Spinnweben-Charset zusammengestellt

    Hauptsächlich geht es erst einmal um optischen Feinschliff, bis Corti Zeit für meinen Questlog hat. Vorher habe ich sonst ingame keine Übersicht und kann dementsprechend nur sehr zäh an den Inhalten justieren =/

  4. #4
    Ich hatte behauptet noch vor Weihnachten eine Demo-Version meines Editors präsentieren zu können. Leider war ich so unmotiviert gewesen, dass ich über den Dezember hinweg praktisch überhaupt nichts am Editor gemacht habe. (Es gab auch noch andere Gründe, aber seien wir ehrlich: alles Andere sind Ausreden)
    Deshalb habe ich mich Gestern entschieden ins neue Jahr mit Arbeit zu starten. Ich habe mehrere Bugs beseitigt, dem Compiler beigebracht mit dynamischen Events umzugehen, den Animations-Compiler fertig gestellt (dieser war vorher nur für Previews zugebrauchen), das Configuration-Management völlig neu aufgezogen um in Zukunft Plugins besser unterstützen zu können und als nächstes arbeite ich daran die Runtime zu vervollständigen.

  5. #5
    Erstmal: Super, dass es schon die vierte Staffel dieser großartigen Serie gibt!

    Dann versuch ich mal die Fortschritte über die Feiertage zusammen zu fassen.
    Ich hab mir wieder einen haufen an Notizen gemacht und viele kleinere und größere Ideen einfallen lassen.
    Vor allem ist die Einführung und der Charakter der dritten Hauptfigur ordentlich vorangeschritten.
    Auch hat das Gameplaysystem viele Neuerungen erhalten. Ich versuche die Statusveränderungen irgendwie anders/realistischer/abwechslungsreicher zu gestalten. So wird eine Figur etwa ein wenig geheilt, wenn sie schläft, die Agilität steigt bei Blindheit (aufgrund von Panik/geschärften anderen Sinnen) oder die Agilität und Trefferrate sinkt, wenn man vergiftet ist, um mal ein paar Beispiele zu nennen.
    Auch habe ich mir einiges an Gedanken über die Beziehungen zwischen den Figuren gemacht und zu ein paar anderen wichtigen und weniger wichtigen Personen.

    So, ich denke das war ein guter Abriss meiner Aktivitäten ^^
    (Jetzt noch schnell die Zeichen zählen und ab damit )

  6. #6
    öhm ja, was habe ich über die feiertage gemach?

    Ich habe ein wenig gepixelt und es geschafft dem Gruppenführer das Ability auswahlmenü fertig zu stellen. Außerdem habe ich auch schon das Gegnerauswahlmenü des Gruppenführers fertig gestellt, so dass man mit einem char in der gruppe schon fast kämpfen kann ^^ Zum thema pixeln: auch wenn ich nicht so gut darin bin, habe ich mich daran gewagt den Charakteren ein Bild in einer Pose zu pixeln, welches später im Statusmenü sichtbar sein wird. Hier mal die Bildchen:

    Alex

    Annie

    Mimas

    Alba

    Nox

    Sen Der eine Gastrolle hat

    Zudem habe ich begonnen auch das Ability Auswahlmenü für den Charakter Nummer 2 zu erstellen, woran ich auch heute gearbeitet habe, Ich sollte hoffentlich bald damit fertig werden, damit ich für Charakter 3 beginnen kann.

  7. #7
    Ich habe begonnen, ein weiteres Gebiet aufzuhübschen. Diesmal einen weiteren Mini-Dungeon:


    MfG Sorata

    Geändert von sorata08 (05.01.2016 um 18:17 Uhr)

  8. #8
    Bin heute endlich etwas dazu gekommen an der Charakter-Entwicklung zu arbeiten. Dazu brauchte ich 2 neue Posen der Hauptcharaktere und ein neues Chipset. Alles gefunden/gepixelt und eingebaut. Dann ging es an die Texte, die jetzt auch (fast) vollständig im Spiel sind. Ich hoffe mit diesen Gesprächen der Protagonisten ein wenig die Beziehung der beiden besser darzustellen und den ein oder anderen Hinweis auf die Vergangenheit gibt es auch. (Ich bin ja kein Freund von Gesprächen über Ereignisse, Charakterzüge, etc., die sich zwei langjährige Freunde, auf einmal erzählen, nur damit der Spieler mehr davon erfährt. Ich finde das sollte irgendwie passend sein oder nur in einem Gespräch mit Dritten herausgefunden werden können). Außerdem habe ich ein paar kleinere Fehler behoben und zwei größere Karten für ein neues Gebiet (nach dem Ende der momentanen Demo) gemappt, mit Sprungpunkten, Kräutern, Höhlen-Eingängen und Schätzen versehen. Meine Liste ist damit zwar noch nicht abgearbeitet, aber nächstes Wochenende ist ja auch wieder etwas Zeit.

    Grüße Kaeyin

  9. #9
    Bastle gerade an ein paar neuen Features für "Eheb Saga - A Warrior's Soul" rum. (:

    Ein größeres Update folgt dann in Kürze. (:

  10. #10
    Über die Feiertage habe ich eine Menge Zeug gemacht. Es gibt zahlreiche neue Dialoge. Die Abenteuerin hat mehr Story und ich habe ihren Charakter ein bisschen umgeschrieben. Sie geht nun ein wenig in Richtung Tsundere. Dazu habe ich einen neuen Charakter eingebaut und damit nun letztlich den letzten Charakter in Die Geschichte von Dir und Mir. Seine Rolle ist äußerst interessant, aber die möchte ich hier nicht vorne wegnehmen. Die nächste Betaversion dürfte demnächst kommen und bietet einen Haufen neuen Content, neue Entscheidungen und enthält die vermutlich traurigste Szene im ganzen Spiel. Ich hoffe, dass ich es bis zur nächsten Woche schaffe.

    Außerdem arbeite ich im Hintergrund immer mal wieder an dem Spiel, das nach Die Geschichte von Dir und Mir erscheinen soll, aber dazu gibt es demnächst mehr Infos

    Geändert von starkev (03.01.2016 um 19:01 Uhr)

  11. #11
    Also, gerade über die Feiertage, wo das Daily Game Dev Struggle zu war, habe ich ein paar Sachen gemacht.

    Zunächst kam Weihnachten mein Bruder zu Besuch. Ich denke, kaum einer dürfte ihn von damals kennen, er hat hier im Atelier auch mit Anwesenheit geglänzt und hat so Spiele wie Dungeon Runner gemacht. Seine Anfänge hatte er auch mit dem RPG Maker und arbeitet jetzt bei Goodgame Studio in Hamburg. Naja, jedenfalls nervt er mich immer, ich soll vom RPG Maker zu Unity wechseln. Er hat mir einen kleinen Prototypen von meinem Spiel gebastelt:


    Invasion der Marios. BAAAH HILFE, MAN KANN SIE NICHT AUFHALTEN :P

    Ein bisschen habe ich mich also mit Unity beschäftigt, bin aber auch schnell zu dem Schluss gekommen, dass ich damit nicht wirklich klarkommen werde, zumindest, wenn es darum geht, 2D-Spiele zu erstellen. Naja, da habe ich also erstmal versucht, meinen Charakter zum Bewegen zu bringen und habe in dem Skript genau das selbe stehen, wie rm2kdev, dessen Tutorial ich mir angesehen habe und Unity klatscht mir nur nen fucking Nullpointer dahin

    Jedenfalls habe ich dann, seitdem mein Bruder wieder weg ist, mit Game Maker Studio angefangen und ein schniekes Tutorial von HeartBeast auf YouTube gefunden. https://www.youtube.com/playlist?lis...fozQs3qYlBNyTd
    Dort bin ich bei Part 13, das werde ich mir morgen anschauen. Also habe ich viel gelernt in den letzten paar Tagen.

    Wenn ich damit durch bin, schaue ich mir die anderen Tutorials für den GMS an. Mein Vorsatz für 2016 ist, eine neue Engine zu lernen, aber meinen Bruder noch etwas an der Nase herumzuführen, dass er denkt, ich würde noch mit dem RPG Maker arbeiten, aber wenn er dieses Jahr Weihnachten zu Besuch kommt, dann soll er sich Altered Royalty mal mit der neuen Engine anschauen :P Ich weiß, innerhalb von einem Jahr genug zu lernen, wird wahrscheinlich schwierig und mit Tutorials auf YouTube ist es nicht getan, weswegen ich mir überlege, mir das Buch von HeartBiest zu kaufen, mal schauen xD

    Ich kann als Fazit der letzten Tage zumindest schon Mal festhalten, dass mir GMS leichter fällt als Unity, und nein, ich werde kein fucking DnD Skripting benutzen
    Dadurch, dass ich eine neue Engine benutze, kann ich leider nicht mehr auf die Assets vom RPG Maker zugreifen, sollte ich mein Spiel denn fertigstellen und veröffentlichen wollen. Deshalb muss ich natürlich auch meine Pixelskills etwas aufbessern und mir eigene Sprites pixeln.
    Einen Anfang damit habe ich auch schon gemacht.

    Für den zweiten Sprite gibbet zudem auch schon einen Walkcycle (heute gemacht):


    EDIT: Außerdem habe ich noch einen Map-Editor gefunden Namens "Tiled", dessen Maps man für Unity konvertieren, aber wohl auch für GMS konvertieren kann.

    Geändert von Drakee (03.01.2016 um 19:25 Uhr)

  12. #12

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Wuhu, wieder da! /o/

    Oha, jetzt mit mindestens 255 Zeichen! Aber gut, so kann man nicht so leicht Zeug reinspammen... *hust*

    Also: Vorgestern habe ich an einem neuen Interface für Private Messages gearbeitet. Das sieht so aus:

    Im wesentlichen sind das normale Dialoge. Das Interface macht halt nur deutlich dass dich jemand von entfernung her antexted. So nen bissl wie die Funk-Nachrichten aus MGS.
    Zudem habe ich vor allem gestern und heute noch mir viele Gedanken zur Story gemacht.
    Der grobe Handlungsfaden steht ja schon länger, aber es gab noch ein paar wichtige Stellen die genauer geplant werden mussten. Für die haben wir dann jetzt auch endlich etwas konkretes.

    C ya

    Lachsen

    @Drakee Hat dir da echt der De'ak was in Unity gebastelt? Sieht nett aus

  13. #13
    Ich habe heute und gestern an meinem RTP-only Projekt gearbeitet.


  14. #14
    So, heute auch wieder einiges geschafft.
    Erstmal Hab ich mir noch ein kleines Extra-System überlegt. Damit hab ich auch was für die Sammelwütigen (Sammeln macht nun mal Spaß und wenn man dann auch noch Vorteile dadurch erhält oder es irgendwie honoriert wird: um so besser ^^).
    Dann hab ich ein wenig mehr Ordnung in meine Texte gebracht und die ganzen Begriffe, Details und Namen etwas übersichtlicher Strukturiert. Word hat da echt ein paar feine Tools für, wusste ich früher garnicht
    Und natürlich - wie praktisch immer mal wieder zwischendurch - ein paar Details hier und da eingefügt und einen Punkt zur Ideenliste hinzugefügt.
    So, Soll für heute erfüllt ^^

  15. #15
    Oooh yeah, ich freu mir einen Keks ab! /o/ Danke noch mal für den tollen Thread

    Ich war auch über die Feiertage fleissig, obwohl ich mir hin und wieder mal einen Tag Urlaub gegönnt habe

    - Story wurde für die 2. Demo fertig integriert. Das Ende der Demo wird ein gemeiner Cliffhanger sein, aber so bleibt's spannend
    - Monster für die Grüne Steppe wurden gezeichnet und integriert, u.a. diese putzigen Eichhörnchen hier:
    - Kleinigkeiten angepasst

    So. Aktuell arbeite ich an einer To Do Liste, um zu sehen, was ich noch mal alles überarbeiten/fixen muss für den Release der Demo. Ich ahne Böses... D:

    - Das Inno -

  16. #16

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    So, noch ein kleiner Zusatz :P

    Vorhin hatten wir unseren gamedev stream: http://www.twitch.tv/radicalfishgames/v/33406349
    Dort haben wir zum einen Facial Expressions für unseren neuen Charakter Lukas/Schneider gepixelt:



    Parallel habe ich mit Stefan auch einige Diskussionen zum Menu Layout + neuen Menu Inhalten (speziell den Party Menu) geführt.

    C ya,

    Lachsen

  17. #17
    Alles klar!
    In der Abwesenheit des Threads habe ich mit 'nem anderen zusammengetan, damit wir beide ein wenig besser Englisch lernen können und so ist ungewollt ein drittes Projekt entstanden, mit dem Arbeitstitel "The Aether Project". Bisher habe ich allerdings noch nicht allzu viel Ahnung, wie das genau aussehen wird, außer, dass es auf Englisch sein wird.

    Für Eskalna habe ich mit den Plugins ein wenig rumgespielt und natürlich mir weiter Gedanken zu den Charakterfähigkeiten gemacht, wobei ich da noch immer nicht genau weiß, wo ich hin will. Ansonsten ist leider noch nicht viel neues für Eskalna passiert.

    EMDES 3 geht gerade auch eher langsam, aber beständig voran: Auf dem Papier steht Ebene 2 schon, muss sie nur noch makern.

  18. #18
    Zerbreche mir den Kopf darüber, wie ich das Game einsteigerfreundlicher gestalten könnte.
    Ein Spiel muss man schließlich auch spielen können, ohne das Wissen des Entwicklers zu haben. (:

    Ich habe drei Ideen:
    * Hat man weniger als drei Heiltränke im Inventar, kann man an verlassenen Camps drei Tränke finden
    * Nach jedem Level-up kann man einen Stat wählen, den man aufwerten möchte (HP, ATK, DEF)
    * Das Blocken muss einfacher werden; ich denke darüber nach, das Zeitfenster, in dem man blockt, von 0,7 Sekunden auf 1 Sekunde hochzusetzen

  19. #19
    Schön, dass der Thread wieder da ist und danke für deine Arbeit, Sabaku!

    Zu Schuld und Sühne:
    Bin momentan stark am Überlegen, wieviel Aufwand ich in, nennen wir es mal "Kleinigkeiten" stecken soll. Das war in der Vergangenheit Sachen wie viele optionale Entscheidungen bei der ersten Hauptquest. Nun sind es Sachen wie eigens editierte Grafiken, in meinem Fall, einige Sitzposen für eine spielbare Dialoglastige Zwischensequenz.
    Haltet ihr sowas für nötig? Stört es euch wenn solche Details, wie an den Stuhl angepasste Chars fehlen?

    Gerne dürft ihr mir eure Meinung auch per PN kundtun, damit es hier nicht zu offtopic wird.
    Das Problem ist nämlich, das mich diese "Kleinigkeiten" manchmal demotivieren. Sie müssen ja irgendwann erledigt werden und ich hab das dann beim Maker anschmeissen immer im Kopf. Das stört extrem den Arbeitsfluss und die Lust überhaupt anzufangen. :/

    Progress:
    Aktuell zum Fortschritt kann ich sagen, dass wohl ca 60-70% aller Maps fertig gemappt sind und viele davon auch schon final. So eine halbe Stunde kann der geneigte Betatester sich das Intro ansehen, der Storyline folgen und auch ein paar versteckte Sachen entdecken. Dankenswerter Weise hat mein Patchworkbruder (und als User hier) Domemai sich bereit erklärt die demorelevante Weltkarte zu zeichnen und sich so gleich in den Weihnachtsferien hinter das Ipad gepackt. Ich bin mit dem Ergebnis mal wieder mehr als zufrieden und begeistert, was er in so kurzer Zeit immer wieder zaubert. Allerdings überlasse ich es ihm, das hier zu posten, denn der EXP dafür gebührt ihm <3
    Zur Funktion: Es wird möglich sein, ähnlich wie ihn Unterwegs in Düsterburg, darüber die Schnellreise zu allen bereits besuchten Orten zu machen. Das erspart dem Spieler lange Laufwege und ist über das Menü einfach anpeilbar. Doch mehr dazu im späteren eigenen Thread. *hust* der kommt hoffentlich bald...*hust*

  20. #20
    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen
    Also, gerade über die Feiertage, wo das Daily Game Dev Struggle zu war, habe ich ein paar Sachen gemacht.

    Zunächst kam Weihnachten mein Bruder zu Besuch. Ich denke, kaum einer dürfte ihn von damals kennen, er hat hier im Atelier auch mit Anwesenheit geglänzt und hat so Spiele wie Dungeon Runner gemacht. Seine Anfänge hatte er auch mit dem RPG Maker und arbeitet jetzt bei Goodgame Studio in Hamburg. Naja, jedenfalls nervt er mich immer, ich soll vom RPG Maker zu Unity wechseln. Er hat mir einen kleinen Prototypen von meinem Spiel gebastelt:
    Schick mir mal per PN den Namen, vielleicht kenne ich ihn ja sogar bzw hab schon mal mit ihm geredet(falls er schon was länger dabei ist und nicht erst Heute bei uns angefangen hat )
    @andere: ignoriert diesen Post :P ich Game Dev-e aktuell nicht T_T keine Zeit.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •