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Thema: The Daily Game Dev Struggle #4: "Game Dev Progress Simulator 2016"(+ REGELUPDATE!)

  1. #61
    Das übliche. Ein bischen neuer C++-Code fürs Plugin, ein paar neue Zeilen in den Events und nebenbei die Dokumentationsdatei aktuell gehalten. Und morgen wartet...mehr davon! Woah!

  2. #62
    Gebiet: Nachtbadestrand
    - Zuerst mal nach Grafiken umgeschaut, Epic Battle Fantasy 3 gesehen und gleich mal nach einem geeigneten Flash-Ripper umgesehen
    - Nach einigen Flops war dann JPEXS Free Flash Decompiler das ideale Tool für mich
    - Die Objekte wie Zelte und Felsen allerdings waren nach näherer Betrachtung nicht geeignet für mein Chipset, da sie sich auch nach Verkleinerung auf 30% und Farbreduzierung auf 16 Farben pro Objekt mit dem Stil von Wild Arms geclasht haben. Auch Koloration brachte nicht das gewünschte Ergebnis
    - Dann auf Spriters Resource, rumgeguckt, bei Romancing SaGa 3 hängengeblieben und dort aus der Strandmap Pflanzen, Tische und das Palmenhäuschen gerippt.
    - Dasselbe bei Chrono Trigger, hauptsächlich Pflanzen, Pötte, Totempfahl und Abgrenzungen.
    - Mit den Tiles dann das alte Strandchipset ergänzt, einige ungenutzte Sachen aussortiert und tatsächlich, bis auf das letzte Tile passte alles haargenau rein.
    - Der Rest kommt dann aufs Objektcharset, wie etwa die Sachen auf den Tischen sowie diverse Extras.

  3. #63
    Ein grosses Dankeschön an Sabaku! Bin richtig happy, dass der Thread wieder da ist und die neue Regel ist einleuchtend =) Nur eine Frage, wie sieht man die 255 Zeichen?
    Ich hoffe sehr, dass dein Thread und auch die Homepage uns noch lange erhalten bleiben

    -------------------

    Kann mich heute endlich mal wieder an den PC setzen und habe auch gleich ein bisschen an KdE gearbeitet.

    - Neue Map zu 80% fertig gestaltet!
    - Ein Event-Fehler entdeckt, der mir viel Arbeit aufhalsen wird... *seufz*

  4. #64
    Arbeite momentan an einem Colossus. Er ruht in einer meditativen Position und hat die Gestalt eines Mönchs.
    Er hat in der Geschichte eine wichtige Rolle, deshalb gebe ich mir besonders Mühe beim Erstellen seiner Grafiken.

    Zudem arbeite ich an Actiongame- Elementen, die in mein RPG- Spiel eingebaut werden sollen. damit der Spieler eine gewisse spielerische Abwechslung hat.
    Folgende Action- Elemente werden momentan bearbeitet:
    1. Bogenschießen
    2. "Eislaufen"
    3. Handkampf (ein Prügel Minispiel sozusagen) =D
    4. Springen und Büsche zerschneiden

  5. #65
    Das Updaten von "Eheb Saga - A Warrior's Soul" schreitet voran. (:
    Ich bin dabei, einige Elemente des Spiels auszutauschen & umzubenennen:
    * Statt "Ski'el" (eine fiktive Währung), soll man nun "Essenz" (Essence) sammeln können
    * Statt an verlassenen Camps, soll man nun an Fetischstatuen rasten können



    EDIT: Als Currency bei den Terms kann man maximal nur "Essenc" eingeben.
    Wie würdet ihr "Essence" abkürzen?

    Geändert von Norpoleon (08.01.2016 um 22:14 Uhr)

  6. #66
    Kennt ihr das, ihr habt eine Truppe von Helden die mittlerweile mächtige Attacken und magische Fähigkeiten haben, die im Kampf einen riesigen Feuerball, eine Flutwelle oder einen 5 Meter hohen Golem heraufbeschwören können. Aber dennoch kann ein Baumstamm der Truppe den Weg versperren. Ein dünner Baumstamm. oder es gibt Bombem, die man im Kampf nutzen kann, aber den Felsbrocken mitten auf dem Weg damit wegzusprengen, darauf kommt wohl niemand. Das konnte einem als Spieler schon recht ärgern.
    Daher fand ich Spiele, wo man die Kampffähigkeiten auch außerhalb der Kämpfe nutzen konnte immer cool. Das Früheste an das ich mich erinnern kann, wo das so gemacht wurde ist Pokemon mit dem "zerschneiden", "Flug", "schwimmen" und so weiter. Oder bei Golden Sun wurde das auch richtig gut gemacht.
    Also dachte ich mir, wenn mir das immer so positiv aufgefallen ist, dann will ich das auch in meinem Spiel.
    Ich möchte die Umgebung interaktiver und auch veränderbarer machen als das einfache "Ein Schrank." oder "Wow! Hier hat jemand seine Kräuter liegen lassen. Die nehm ich mal mit!".
    Und vor allem soll man den Feuerball (jetzt nur als Beispiel) auch an mehreren Stellen nutzen können und so, dass es auch Sinn macht.
    Daher überlege ich mir gerade, was man mit welchem Zauber alles machen könnte, bzw. welche Zauber in dem Zusammenhang Sinnvoll wären.

  7. #67
    Also heute war ich recht fleißig, nicht nur habe ich das Kampfmenü für Kampfteilnehmer Nummer 3 fertig gestellt, sondern auch noch die letzten 2 Bonuscharaktere ins Jobmenü eingebaut (nun funktioniert das mit allen 6 Chars). Die weitere Planung ist über dieses Wochenende jetzt noch etwas Feinschliff wie z.B. noch die ESC Taste im Kampfmenü funktionstüchtig zu machen, damit man im Menü auch nochmal auf den vorherigen Char zurückwechseln kann (falls vorhanden). So viel dazu erstmal, mal sehen was ich morgen so schaffe.

  8. #68
    Habe heute mein charset wie gestern gesagt nun doch noch final bekommen, dann habe ich versucht meine map zu erweitern. Nur das doofe das ich mir noch überlegen muss wie ich dinge pixel. Zb den Steppenläufer. Da dieser aber mir nun nicht rund genug war. Denke ich weiter darüber nach. Über dinge wie eine Latrine und andere gebäude...

  9. #69
    Gebiet: Nachtbadestrand
    - Das Chipset noch einmal kräftig umgekrempelt und u. a. Tiles aus SoM reingeworfen, wie etwa die Hütten mit einem +24 Kontrast.
    - Musste einige Teile von Sand, Wasser und Klippen neumappen, da das bearbeitete Chipset natürlich an einigen Stellen andere Tiles hatte als vorher
    - Einige Teile vom Boden habe ich in die Autotiles gestopft. Die funktionieren aber nur, wenn man mit dem Autotile 6 Felder mappt und aus diesen Feldern die Sachen ausschneidet und dorthin platziert, wo man sie haben will. Ist so mein kleiner Trick in Sachen Platzersparnis.

  10. #70

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    Heute habe ich die Expressions für den Schneider endlich abgeschlossen (zumindest für die bisherigen Szenen). Daraufhin hab ich mich an eine neue Anzeige gesetzt, über die wir dann in Zukunft so Sachen wie entdeckte Landmarks anzeigen:



    Bisher haben wir ja eigentlich nur die Anzeigen auf der Rechten Seite gehabt. Mir ist aufgefallen, dass das tendenziell etwas unübersichtlich wird, wenn da zuviel auf einmal angezeigt wird - daher diese neue Anzeige. Diese wird dann nur für größere Ereignisse genutzt und fällt entsprechend mehr auf. Neben Landmarks überlege ich die Anzeige dann auch für gelöste Quest Tasks zu nutzen - wird aber eventuell eine option geben um das wieder die kleine Anzeige auf der Rechten Seite zu haben wie vorher.

    ...war insgesamt nen langer Tag gewesen. @_@

    C ya

    Lachsen

  11. #71
    Habe heute im Livestream ein paar Sachen von meiner Liste streichen können, die sieht jetzt so aus:

    Von 86 Sachen habe ich bereits 53 Sachen überarbeitet (wenn ich mich jetzt nirgends verzählt habe).

    Corti hat zudem ein Update rausgehauen und u.a. die Skills für Kim integrieren können

    Zudem habe ich eine gezeichnete Szene heute machen können:

    Und damit geh ich nun ins Bett /o/

    - Das Inno -

  12. #72
    Bin dabei, die Neuerungen in "Eheb Saga - A Warrior's Soul" bei dem (wahrscheinlich) zwanzigsten Playthrough auszutesten. (:
    Bis jetzt sieht eigentlich alles sehr gut aus; ich hänge aber auch erst im ersten Dungeon fest.
    Ich merke nur immer wieder, dass mein eigenes Game leicht zu schwer für mich ist. (:

  13. #73
    Ich habe heute die internen Machenschaften des Script-Compilers aus meinem Editor überarbeitet. Es war ein riesen Aufwand aber ich glaube dass es sich lohnen wird. Ich kann nun neue Script-Funktionen für den Editor mit einem Bruchteil des ursprünglichen Zeitaufwandes (und Codeaufwandes!) definieren. Zu diesem Zweck habe ich mir eine eigene Markup-Language entwickelt, welche zur automatischen Code-Erzeugung genutzt wird um den eigentlichen Script-Parser damit zu füttern. Ich habe nun automatische Kompilierung auf zweiter Ebene.
    Ein Beispiel:
    Mit diesen beiden Zeilen in meinem Parser:
    Code:
    public static final Statement SET_CAM_X = new DefaultStatement(Term.STATEMENT_SET_CAM_X, 
            "set camera x := #expr;value;INT;", "getEnviroment().setCameraX(#expr;value#);");
    spare ich mir 2 Klassen mit kombiniert 80 Zeilen Code, welche ich mit dem alten System habe schreiben müssen. Diese 80 Zeilen wären natürlich nicht von Hand geschrieben, das meiste wäre Copy&Paste-Arbeit. Aber nun ist der Code so viel kompakter und vor allem an eine einzelne Stelle konzentriert anstatt über 3 oder 4 Dateien verteilt. Dies verringert die Fehleranfälligkeit und erhöht die Arbeitsgeschwindigkeit enorm.

  14. #74
    So wie ich es geplant hatte, habe ich heute ein wenig Feinschliff gemacht. Die ESC Taste eingefügt für die Kampfmenüs, etwas am ATB System gewerkelt, dem letzten Helden eine Idle stance pose verpasst und natürlich rumgetestet. Als nächstes werde ich mich morgen dem Charakterauswahlmenü stellen, was bedeutet: einen Charakter für Heilzauber und Items auswählen, denn momentan sind nämlich nur für Attacken Gegner anwählbar.

  15. #75

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    Heute die meiste Zeit an... Tutorials gearbeitet. Zunächst einmal ein anständiges Tutorial für Landmarks eingebaut. Dazu gibt es jetzt auch eine Anzeige am Anfang mit der möglichkeit das Tutorial zu skippen. Das sieht dann so aus:



    Wir planen auch einzubauen, dass alle Tutorials abgestellt werden können im Options Menu.
    Zusätzlich habe ich die Arbeiten an den Tutorials für Combat Arts gestartet. Ursprünglich wollte ich diese so Interaktiv gestallten wie im Intro vom Spiel. Habe mich jetzt allerdings dagegen entschieden. das Problem ist einfach, dass man zum späteren Zeitpunkt soviele Steuerungsmöglichkeiten hat, dass es sehr schwer ist ein Interaktives Tutorial zu basteln das wirklich fehlerfrei funktioniert. Den Stress will ich mir lieber sparen. Stattdessen werden die Tutorials jetzt von selber ablaufen. Für die "Melee Arts" hab ich ein erstes Tutorial zumindest fertig bekommen. Der Rest kommt dann morgen!

    C ya

    Lachsen

  16. #76
    Weiter meine Liste abgearbeitet. Die Liste ist mittlerweile auf insgesamt 89 Hinweise gewachsen. Zwischendurch fallen mir eben auch immer wieder Neuerungen und Kleinigkeiten ein, die ich auch noch erledigen mag.



    Heute u.a. abgehakt:
    - Alle bisherigen Monster haben nun ein "Face" im CTB Balken
    - Es gibt eine neue optionale Szene zwischen Emiko und Seto
    - Felankas Kirche hat nun endlich Priester und Gläubiger bekommen
    - Speichermöglichkeiten optimiert
    - Die Wache, die nur dasselbe laberte, labert nun nicht mehr dasselbe
    - eine Szene zeichnerisch umgesetzt:



    Ich hock schon am nächsten Szenenbild, aber für heute soll es das mal gewesen sein. Jedoch sehe ich ein Licht am Ende des Tunnels! *_*

    - Das Inno -

  17. #77
    Zitat Zitat von Marian Beitrag anzeigen
    Anhang 23034

    yoooo heute bislang so wasserfall und dieser rand-dingen da am rand vom wasser. crazeeee.

    edit: whoopsie, bisschen schnell das gif! egalomat, ihr wisst wies im rpgmaker aussieht, könnt ihr euch vorstellen. der standard rtp-wasserfall sieht echt hübschi aus, wenn der smoof läuft!
    nochmal edit: na was ein glück is das gif so schnell, hab garnicht gesehen, dass hier so sachen abgehn mit so vielen zeichen und so. und nochmal zum glück bin ich sehr gut in meine sätze mit unnötigen wörtern versehen. nice!
    Sieht mega aus. Schick nochmal was aktuelles, ich habe jetzt sogar das passende RTP

  18. #78
    Ich habe mir vorgenommen, alle Grafiken für Santria selbst zu pixeln und kein vorgefertigtes Set mehr zu benutzen/editieren. Der eigene Stil und die Einzigartigkeit ist mir dann doch wichtig. Beim Surfen nach geeigneten Programmen ist mir Aseprite über den Weg gelaufen und das ist echt starkes Stück Software, um Pixelart zu zeichnen und zu animieren. Von meiner Seite aus eine starke Empfehlung! Heute habe ich am Protagonisten gebastelt und versuche grad, einen passenen Stil für die Charsets zu finden.


    Mal sehen, wie die anderen Gehrichtungen werden

  19. #79
    Nach dem "Eheb Saga"-Update, widme ich mich nun wieder meinem eigentlichen Hauptprojekt zurzeit: "Haatanz".
    Habe einige NPC-Dialoge geschrieben, einige Gegnercharas erstellt, über die Story & ein paar Rätsel nachgedacht & eine Map der Welt angefertigt. (:

  20. #80

    Meine erste Rennanimation, die auf 12 Frames basiert. Wird noch eine leicht modifizierte Version geben, mit weniger Frames (9) und mit einem weiter nach vorne gebeugten Oberkörper, für eine Sprintanimation.
    Für Minka muss ich das alles auch noch erstellen. Das alles wird Part der stärksten Teamtechnik des Spiels, falls mir nicht noch etwas krankeres besseres einfällt.
    Ich freue mich schon auf das Endergebnis. =D

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