Ich glaube du hast meine "Kolumne" nicht sorgfältig genug gelesen, ich habe geschrieben dass mir vor allem Kontinuität wichtig ist. Wenn ich mit meinen Freunden eine Partie Risiko Spiele und von jetzt auf gleich mitten im Spiel sage, ok jetzt würfeln wir alle mit 12 Kant Würfeln statt mit 6 Kant, dann stellt das einen Bruch mit dem bisherigen Spielverlauf da. Regeln werden zu Beginn des Spiels festgelegt.
Das heißt also wenn du zu Beginn von Kingdom Hearts den Easy-Modus wählst, dann wählst damit auch den Spielmodus aus, in dem du das Spiel starten möchtest.
Du legst die Rahmenbedingungen fest mit der du das Spiel starten möchtest, das sind keine Cheats, die Ribbon gehört eben dazu.
In Kingdom Hearts lässt sich der Schwierigkeitsgrad im Laufe des Spiels meiner Erinnerung nach auch nicht mehr ändern, also hast du damit sogar ein mir entgegenkommendes Beispiel genannt.
Meintwegen kann man dem Spieler nachträglich irgendwelche Modis spendieren, solange diese sich nicht ändern lassen und zu Beginn des Spiels festgelegt werden. So auch die Sache mit dem Random Encountern, entweder man stellt sie zu Beginn aus oder gar nicht. Der Sinn dieses No-Random-Encounter-Modus liegt doch darin begründet dass man das Spiel auf Level 1 durchspielen kann. Was dazwischen macht überhaupt keinen Sinn. "Ihr mögt keine Random Encounter? Dann schaltet sie aus, ihr mögt kein Grinding? Dann cheatet euch Level herbei, Ihr mögt keine Rollenspielkampfsysteme? Dann macht euch doch gleich allmächtig!
Es macht schlichtweg keinen Sinn, ich hole mir schließlich auch kein Rätselspiel wenn ich keine Rätsel mag.
Secret of Mana bietet von Haus aus keine Cheats, heißt also dass du mit Action Replay oder sonstigen Tools rumhantiert hast. Das ist etwas völlig anderes, als wenn dir der Entwickler diese Möglichkeiten offiziell zur Verfügung stellt.Zitat
Viele alte Spiele besaßen auch Cheats, der Punkt ist aber dass sie versteckt sind, für jemanden der sich nicht informiert unauffindbar. Ich habe als Kind auch gecheated in Gothic 1 & 2 und finde im Nachhinein dass es dem erstmaligen Spielerlebnis geschadet hat, trotzdem wurde der Debug Modus in dem Spiel wenigstens entsprechend versteckt. Allein dieser Umstand impliziert viel stärker dass die Cheats unabhängig vom eigentlichen Spiel sind.
Zudem nervt mich viel weniger der Umstand dass man ein Spiel so leicht brechen kann. (schau dir heutige Nintendo Spiele, sie bieten sowas ebenfalls oft an)
Sondern viel mehr der Umstand dass es bei einem schon bereits vorhandenen Spiel als notwendig erachtet wird. Und damit komme ich zu einem Punkt von Cipolla
Square Enix hieß damals noch Square, die Belegschaft, des Studios hat sich in den vergangenen 16 Jahren massiv gerändert. Die größten Verantwortlichen sind nicht mehr vorzufinden, der Serienvater ist schon längst gegangen. Heißt also die, die sich dafür Verantwortlich zeichnen, besitzen lediglich die Lizens, haben aber beim Entstehungsprozess nicht dazu beigetragen. Die Neuauflage wurde so gestaltet, damit es den größtmöglichen Schnitt an Spielern entgegenkommt, ein Produkt voller Kompromisse um schnell mit einem alten Produkt noch mal Gewinn zu erzielen, da hat sich niemand Gedanken um fundamentalistische Game-Design Änderungen gemacht, wenn dem so wäre würde das Produkt wahrscheinlich ganz anders aussehen und hätte nicht stumpf einen benutzerfreundlichen Trainer mitbekommen.Zitat von La Cipolla
Eine Definition des Begriffs "Spiel" laut Wikipedia: „Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.“Zitat von Ave
Ein Spiel unterliegt immer Einschränkungen und damit meine ich keine technischen, das ist die Natur, der Gedanke hinter einem Spiel. Doch diese Einschränkungen sind dazu da Spannung zu erzeugen. Sie zwingen dich nicht exakt nach dem Regelwerk zu Spielen. Regeln sind kein Faden man blindlings folgt, sondern ein Raum, innerhalb dem man sich bewegt. Demnach kann ich den Walking Simulator Vergleich nicht nachvollziehen, wenn der Handlungsraum es nicht vorsieht dass man rückwärts gehen kann, dann ist das eben so. Das allein kann sich letztlich gut oder schlecht auf's Spielerlebnis auswirken, aber das ist dann wieder eine andere Sache, ob das Spiel dann auch individuell als gut empfunden wird.
Wie man sehen kann ist die Sache für mich eine Glaubensfrage.
Ein Spiel hat lediglich den Anspruch den die Spielregeln dir vorschreiben, wenn du dir deine eigenen Regeln machst, machst du dir dein eigenes Spiel.Zitat von Wizard
Was mich ja ja wirklich salty macht ist der Umstand dass gewisse Spielkonzepte, heutzutage als veraltet gelten, nur weil der Trend, das generelle Gamedesignparadigma, inzwischen ein wenig anders gestrickt ist. In dem Sinne finde ich es ein wenig hochmütig zu sagen "das war eben damals so, heute ist das nicht mehr zumutbar".