Die Random Encounter in Final Fantasy 9 waren weiß Gott, keine Geduldszerreisprobe, es stimmt dass die Kämpfe und die Übergänge viel zu langsam abliefen, weswegen ich eine Besserung in dem Bereich durchaus befürworte. Doch einem Spieler die Möglichkeit zu geben sämtliche Kämpfe, wann immer es ihm passt herauszustreichen entspricht nicht mehr dem Spielgefühl was das Original vermittelt, bei dem man auch nicht frei nach Schnauze in der Welt herumläuft ohne auf die Gefahr hin einen Tatzelwurm zu begegnen.
Die "Dungeons" in dem Spiel waren fast allesamt recht kompakt und reduziert. Man begegnet innerhalb eines Durchlaufs eigentlich weniger Encounter als einem lieb ist. Denkt da da mal an die Gizarmaluke-Grotte oder die Höhle des ewigen Eises. Das Spiel war kein Final Fantasy 1 bei dem alle 4 Schritte ein Zuffallskampf mit 6 Gegnern in einem gigantischen, gleich aussehenden Dungeonkomplex stattfindet. Ich bin ein großer Freund von Kontinuität so, gefällt es mir beispielsweise nicht wenn man den Schwierigkeitsgrad im Laufe eines Spiels anpassen kann.
Genau verläuft es mit so einem Encounter System. Entweder ganz oder gar nicht. Denn falls möglich werden die meisten Spieler das Encounter-System immer so anschalten wie sie es gerade brauchen. Diese Art von Bequemlichkeit kann man auch gut dazu ausnutzen um sich das Spiel einfacher zu gestalten.
Klar muss ich es nicht nutzen, aber dieser Trend bei jeder Neuauflage eines Spiels, einen Kompromiss nach dem anderen einzugehen, nur um mehr Spieler abzuholen die nicht (mehr) der Zielgruppe entsprechen, langweilt mich. Es war ja wirklich alles da, die Speichermöglichkeiten waren nicht rar, (an vielen Stellen sogar eher dramaturgisch verbaut). die Encounter-Rate nicht überzogen (man bekommt früh genug einen Chocobo, mit dem man leichtfüßig von Ort zu Ort reisen kann und man deswegen auch zu schätzen weiß.)
Ich weiß dass die Vorgänger später im Spiel Möglichkeiten hatten Zufallskämpfe auszuschalten, aber das sind dennoch unterschiedliche Spiele mit ihren Eigenheiten. Das ganze System eines Final Fantasy 8 hat noch mal maßgebliche Unterschiede mit denen eines Final Fantasy 9, zudem waren das Fähigkeiten die zum Spiel gehörten und dort passend verbaut wurden und man sich erspielen musste.
Genau so gut könnte man in einem Spiel wie Bloodborne eine einstellbare Minimap, optionale Questmarker, Quicksaves, ein No-Penalty-System...usw einbauen. Alles optional versteht sich, man muss es ja nicht nutzen...
Es passt einfach nicht und entspricht nicht der eigentlichen Spielerfahrung. Leute denen das ein Entscheidungskriterium ist, gehören einfach nicht zur Zielgruppe. So extrem steht es zwar nicht mit Final Fatasy 9, aber es ist trotzdem ein Trend dessen Auswüchse mit der Zeit größer werden und dem ich mit Missgunst begegne. So verbohrt sich das auch anhören mag. Aber für mich haben Einschränkungen/feste Regeln Spiele schon immer interessant gemacht. Und nicht diese "Mach-dir-die-Welt-wie-sie-dir-gefällt" Herangehensweise die sich heute vielerorts durchgesetzt hat.
Quicksaven wann immer es passt entspricht jedenfalls nicht mehr meiner Definition einer lediglichen "Komfortfunktion".
Wie kannst du nur sowas schreiben, während du einen Cloud als Avatar besitzt?Zitat von Gogeta-X