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  1. #11
    Zitat Zitat von Ligiiihh Beitrag anzeigen
    Pure Random Encounter ohne Häufigkeitseinstellungen wie in Bravely Default sind einfach nicht mehr zeitgemäß. Sie sind für Hardcore-Fans sicherlich verschmerzbar, aber halt schmerzbar. Ich würde bei einem Spiel Symbol-Encounter jederzeit Random-Encountern vorziehen, und da werde ich wohl auch nicht der einzige sein.
    Naja lass es mich so sagen, ich habe nichts gegen Spiele die dir die Möglichkeit bieten random Encounter auszuschalten bzw die Häufigkeit einzustellen, solange sie dementsprechend designed sind. Bei Bravely Default war es zu Beginn schon irgendwo ziemlich merkwürdig, in einem neuen Dungeon einfach mal sämtliche Abzweigungen ohne Konfrontationen abzugrasen, aber im Grunde genommen war das Spiel schon eher wie ein Grindfest designed, dass sich mit seinem taktischen Kampfsystem vor allem auf Bosskonfrontationen beschränkt. Die Standartgegner waren allesamt unbesonders und wurden wie "Kloppmist" entworfen, die Dungeons waren in der Regel auch nur sehr generisch gestaltet. Die Herausforderung bei vielen Standartgegnern, beschränkte sich darauf wie man diese möglichst schnell und effizient ausschaltet. (wobei das Spiel natürlich an und für sich auch viele Macken besitzt, die ich mal außen vor lasse.)

    Wenn ich in einem Dungeon in Final Fantasy 9 unterwegs bin, brauche ich ohne Random Encounter wohl kaum mehr als 2 Minuten um in den nächsten Abschnitt zu kommen, solange ich den Weg weiß. Der Gebrauch von Heilgegenständen war vor allem für unterwegs vorgesehen, wo liegt deren Sinn noch, wenn ich unterwegs jedes Mal zurück rennen kann, bzw bis zum nächsten "Ruhepunkt" einfach sämtliche Gefahr abstelle? Monster dienen nicht nur als Erfahrungspunkte zum grinden, sondern sollen einen auch unterwegs im Dungeon vor interessanten Herausforderungen stellen, denn viele der Monster in Final Fantasy 9 waren allesamt sehr unterschiedlich und hatten ihre Eigenheiten.
    Ich weiß dass Final Fantasy 9 an sich kein schweres Spiel ist, aber meine Zeit als ich noch klein war und wo es eines meiner ersten RPG's war hat mir vor allem eins gezeigt. Das Ressourcen Management in RPG's sehr wichtig ist (oder mal wichtig war). Potions haben nur sehr wenig geheilt und waren schnell verbraten. High Potions konnte man lange Zeit nicht kaufen und waren kostspielig (noch heilen sie prozentual später im Spiel wirklich viele Lebenspunkte) Äther war das kostspieligste was man niemals in Massen kaufen konnte. Nicht wenn man auch darauf aus ist sich Ausrüstung zu kaufen und das Schmiedesystem auszunutzen.
    Klar wenn man das Spiel kennt mit all seinen Ecken und Enden und ohnehin ein RPG-Vollkenner ist, wird man gar nicht mehr die Wichtigkeit dieses Aspekts anerkennen. Aber für jemanden wie mich der das Spiel damals von klein auf gespielt hat, gehörte es dazu.
    Unter nicht "zeitgemäß" verstehe ich etwas, was damals schlichtweg als Kompromiss herhalten musste, weil man damals noch keine Möglichkeit hatte eine bessere Lösung zu implementieren. Aber wenn man sich damals schon andere 3D-RPG's für die Playstation 1 angeschaut hat, sieht man das Random Encounter keine Ausweichlösung ist denen sich die Entwickler unterwerfen mussten.
    Selbst Final Fantasy 10 spielt noch mit dem Element. Selbst Sakaguchis Lost Odyssey.
    Es gab einen Grund warum man sich damals für Zufallskämpfe entschieden hat, die Möglichkeit diese abzuschalten ist eine überflüssige Neuerung, ein fauler Kompromis und denen stehe ich allgemein immer sehr skeptisch gegenüber, für mich ist das kein K.O Kriterium und ich würde so etwas wohl widerwillig im Kauf nehmen, würde mich die Portierung interessieren, aber da gibt es ja dann noch andere von mir negativ beleuchtete Dinge, die mich davon abhalten würden.

    Was übrigens Symbol Encounter betrifft: je nach Spiel habe ich solche sogar nerviger als random Encounter empfunden. Ich glaube in einem Trails in the Sky bin ich schon öfters in Monster, inklusive Hinterhalt rein gebumped als es eine gesunde Encounter Rate tun würde. In Final Fantasy 13 konnte man sich auf der Ebene teilweise nicht mal frei bewegen weil mehrere fette rewspawnte Monster einen Durchgang versperren.
    Es bleibt nicht ohne Nachteile und rein aus psychologischen Standpunkt, verspüren Spieler wie ich den Zwang jeden sichtbaren Gegner mitzunehmen, je nach Spiel entspricht das ein vielfaches von spontan auftretenden Zufallskämpfen. Es bleibt nicht ohne Nachteile.

    @Naricssu
    Ich verstehe den Punkt mit dem nach dem Durchspielen. Da ist es in der Tat in Ordnung, wenn man den Wiederspielwert stärken will. Da man die Erfahrung mindestens einmal gemacht haben muss. Aber prinzipiell vertrete ich da einen ziemlich puristischen Standpunkt was solche Portierungen und Remakes betrifft. Ich habe einfach etwas gegen draufgestülpte Features die sich nicht richtig ins Spiel integrieren und niemals gebraucht wurden. Und mit dem Erfahrungen die das Original boten abhanden kommen. Komfortfunktionen sind in Ordnung, aber das greift mir schon zu sehr ins Spielsystem als dass ich es als "Komfortfunktion" betrachte.

    Gegen große Veränderungen habe ich nur dann nichts einzuwenden, wenn es das Spielerlebnis wirklich verbessert. Wenn also tatsächliche Schwächen im Spiel ausgebessert werden.
    Bestes Beispiel ist hierfür das Majoras Mask Remake. In dem es im Original 2 wirklich schlecht designte und einfach langweilige Bosskämpfe gab. Nachfolgend wurden daraus die vielleicht besten Bosskämpfe in einem Zelda Spiel seit langem. Originalität geht dadurch nicht verloren, weil man sich an diese Bosskämpfe damals nicht positiv zurück erinnert, im Gegensatz zu den Überraschungen des Remakes.

    Ein negatives Beispiel wäre wiederum Final Fantasy 10 HD, in dem sie einfach die gesamte Musik ausgetauscht haben durch entweder neu komponierten oder teils sogar neu interpretierten Stücken. Mit dem einfach mal das Feeling des Originals verloren gegangen ist, die Musik war perfekt so wie sie ist.
    Geändert von Klunky (07.01.2016 um 18:12 Uhr)

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