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Thema: Mission: Possible?

  1. #61
    Krasse Scheiße man. Ich lese deine Texte immer mit Begeisterung, weil auch ich auf hammerharte Bosskämpfe stehe und es generell gemieden habe, mich aufgrund von Lücken im Balancing unnötig stark zu machen (damals bei UiD schon mit dem Obsthändler).
    Mach jedenfalls weiter, hier Motivationskekse und so \o/

  2. #62
    Mein Gott, nicht schlecht.

  3. #63
    Damit bist du jetzt weiter als ich in jedem meiner normalen VD Durchgänge. Wtf ey... xD

  4. #64
    Zitat Zitat
    Nächste Aufgabe: Finde heraus, wer der Auftraggeber von Sir Esthir ist.
    Ja, wer ist es denn nun?!


  5. #65
    Die Stelle, an der ich gerade hänge, ist in hohem Maße zufallsabhängig (falls jemand Zahlen will: 1% Chance auf idealen Beginn, 81% Chance, dass es von Anfang an nichts wird), daher kann ich nicht sagen, ob der nächste Abschnitt morgen oder vielleicht erst in einem halben Jahr kommt. Wenn ich wollte, könnte ich meine Vampire (auch ohne zu leveln) stark genug machen, um den Zufallsfaktor praktisch zu eliminieren, aber wo wäre dabei denn der Spaß?

  6. #66
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Die Stelle, an der ich gerade hänge, ist in hohem Maße zufallsabhängig (falls jemand Zahlen will: 1% Chance auf idealen Beginn, 81% Chance, dass es von Anfang an nichts wird), daher kann ich nicht sagen, ob der nächste Abschnitt morgen oder vielleicht erst in einem halben Jahr kommt. Wenn ich wollte, könnte ich meine Vampire (auch ohne zu leveln) stark genug machen, um den Zufallsfaktor praktisch zu eliminieren, aber wo wäre dabei denn der Spaß?
    Schön zu hören, dass das Projekt noch am Leben ist. Mehr wollt ich nicht wissen...

  7. #67
    Zitat Zitat
    Die Stelle, an der ich gerade hänge, ist in hohem Maße zufallsabhängig (falls jemand Zahlen will: 1% Chance auf idealen Beginn, 81% Chance, dass es von Anfang an nichts wird), daher kann ich nicht sagen, ob der nächste Abschnitt morgen oder vielleicht erst in einem halben Jahr kommt.
    War dann doch (über)morgen und nicht in einem halben Jahr...

    Bevor ich mich dem nächsten Hauptquest widme, habe ich noch zwei andere Dinge zu erledigen:

    Da Alaine jetzt Level 12 erreicht hat, kann sie mal wieder einen neuen Zauber lernen. Die Auswahl diesmal:
    Redegewandtheit: Heilt Stummheit. Abgesehen davon, dass ich ohnehin kaum zaubere, haben die noch folgenden Bosse größtenteils keine Zauber, die Stummheit verursachen. Und wenn doch, ist Alaine diejenige, die am ehesten dafür anfällig ist...
    Feuerschild: Erhöht Eiswiderstand. Nützlich. Aber den Zauber hat Valnar schon (auch wenn ich bisher keinen Grund hatte, ihn einzusetzen).
    Schleichender Tod: Verursacht minimalen Schaden bei allen Gegnern und kann Vergiftungen verursachen (warum im Spiel eine 90%-Chance angegeben ist, ist allerdings rätselhaft. Im Maker hat der Zauber eine 100% Erfolgschance und in der Praxis hat er durch Widerstände und Immunitäten eine deutlich niedrigere). Nicht übermäßig nützlich, aber von den dreien immer noch der beste Zauber.

    Und mit dem Kreuz, das ich in Abraxas' Turm aufgesammelt habe, begebe ich mich nach Asdion. Der Bischof dort ist mir dafür so dankbar, dass er mir 10 heilige Sand gibt (außerdem steigt meine Menschlichkeit um 3).

    Da auf jede gute Tat aber eine böse folgt, verwandle ich den Bischof jetzt, da ich ihn nicht mehr brauche, in einen weißen Stein. Den anwesenden Priester bringe ich als Zeugen ebenfalls um, was mir eine weitere Seele beschert.



    Dann wende ich mich aber wirklich dem nächsten Hauptquest zu und besuche Schloss Tranak. Endlich mal eine kampffreie Zone... Das gibt mir natürlich Gelegenheit, Einiges mitgehen zu lassen:

    Odoshelm
    Mystischer Ring
    Esperschild
    Schicksalsklinge
    Odosrüstung
    Estariorüstung
    Heilelisier
    Infiniumhelm
    2 Speichersteine (aus einer rote Truhe, für die ich meinen Magiergürtel und Esperschild brauche)

    Natürlich wird auch die Schatzkammer geplündert. Die nervige Wache, die mich davon abhalten will, wird in einen weiteren heiligen Sand verwandelt. Dadurch komme ich zusätzlich an:

    Fleischreißer
    4 Heiltränke
    Weißer Stein
    3 Wundverbände
    Messgerät
    Esperschild

    Außerdem beauftragt mich ein Geist damit, den Priester im Schloss umzubringen. Das mache ich nicht nur, weil ich so ein hilfsbereiter Vampir bin, sondern auch, weil mir das weitere 5 heilige Sand beschert. Der Geist ist trotzdem zufrieden und verlängert die Dauer meiner Wolfsverwandlung. Ziemlich nutzlos... Aber wenn ich schon am Leute umbringen will, knöpfe ich mir noch eine Wache im Erdgeschoss vor, was mir einen Blutnektar beschert, sowie die Wache im Gefängnis, wodurch ich an den Gefängnisschlüssel komme. Letzteren benutze ich auch gleich, um den einsitzenden Dieb zu befreien. Der zieht nach Shannar und eröffnet dort einen Heiltrankladen, in dem ich auch Vampirmäntel kaufen kann - zumindest, sobald Valnar Level 40 erreicht hat... Eigentlich würde ich ihn ja umwandeln, weil mir das einen weiteren gelben Stein bescheren würde, aber einen Trankhändler praktisch direkt vor der eigenen Haustür zu haben, ist einfach zu praktisch (was nicht bedeutet, dass ich es nicht nachholen werde, sobald seine Dienste nicht mehr benötigt werden).

    Dann schnappe ich mir meine beiden neuen weißen Steine, sowie 6 normale Seelensteine aus dem Seelenspiel und mache mich auf den Weg zum Lichtschrein, wo ich meinen Vampiren und dem Skelettmagier 10 zusätzliche Punkte Lebensenergie zukommen lasse.
    Danach geht es zum Jahrmarkt, wo ich meinen Vorrat an Lebensstaub auf 99 erhöhe (von 16). Meine Feuertränke fülle ich übrigens nicht auf, für die sollte ich keine große Verwendung mehr haben.
    Anschließend fülle ich (nach fleißigem Silberverkauf - meine Vorräte im Schloss sind dadurch fast erschöpft - und hätte ich nicht einiges nutzloses Zeug aus Schloss Tranak zum Verkaufen gehabt, hätten sie nichtmal gereicht) auch meinen Vorrat an sonstigen Heilmitteln im neueröffneten Laden wieder auf.

    Nach all diesen Vorbereitungen geht es aber zurück zum Schloss Tranak, und in den Thronsaal, der aus ungeklärten Gründen im Keller untergebracht ist.
    Und in dem Asgar versucht, den König (bei dem es sich um den gesuchten Auftraggeber von Sir Esthir handelt - wie der Spieler schon seit langem wusste) umzubringen.

    Ausrüstung:
    Valnar:
    Ridakschwert (seine stärkste Waffe; hauptsächlich deshalb, weil Blutsaugen von der Angriffskraft des Charakters beeinflusst wird, und Blutung dabei nur verursacht werden kann, wenn man auch tatsächlich Blut abzieht. Außerdem kann das Schwert selbst ebenfalls Blutungen verursachen (50% Chance))
    Magierschild (stärkster Schild + Statusschutz)
    Infinumrüstung (drittstärkste Rüstung)
    Vampirhelm (stärkster Helm)
    Mystischer Ring (Elementarschutz)

    Asgar:
    Giftsäbel (seine stärkste Waffe, leider nicht annähernd so stark wie Valnars Ridakschwert)
    Magierschild
    Schattenrüstung (stärkste Rüstung)
    Vampirhelm
    Mystischer Ring

    Alaine:
    Titankrallen (+6 Geschick)
    Gargaschs Rüstung (zweitstärkste Rüstung, +20 Geschick, Resistenz gegen Lähmung)
    Vampirhelm
    Mystischer Ring

    Der Dialog vor dem Kampf wird wieder mittels Maker entfernt. (Damit hier kein falscher Eindruck entsteht: Eigentlich mag ich die Dialoge; nur nicht, wenn ich die Kämpfe ständig wiederholen muss .)

    Der erste Kampf gegen Johanne Aires und Melissa Iray ist noch recht zivil. In der ersten Runde werfe ich mit allen Charakteren je einen Eisstaub. (Insgesamt habe ich 6 Stück - 3 stammen aus Abraxas Versteck im Magiegebirge, bei den anderen 3 bin ich nicht sicher, ob ich entgegen dem, was ich weiter oben geschrieben habe, nach dem Kampf gegen Aysha noch welche übrig hatte, oder sie auch danach irgendwo gefunden habe.) Wird keiner der Gegner gelähmt, lade ich gleich neu, ist wenigstens einer (vorzugsweiße Johanna) gelähmt, geht es weiter. Johanna kann ausschließlich physisch angreifen, Melissa hat ein paar Zauber in petto, aber das lässt sich glücklicherweise mittels etwas Juckpulver beheben (wenn sie nicht ohnehin gelähmt ist). Anschließend versuchen meine Vampire Blutung bei beiden und Vergiftung bei Melissa (niedrige Anfälligkeit für Blutung) zu verursachen, danach heißt es nur noch abwarten, bis die beiden auf 1 HP gesunken sind (wenn Valnar lange genug lebt, darf er einer der beiden noch den Gnadenstoß versetzen (Valnar hat dank seiner Waffe den höchsten Angriffswert meiner drei Vampire)), und wenn nur noch Alaine steht, gibt sie dem/den Gegner(n) den Rest (mit normalem Angriff, wenn nur noch ein wütender Gegner steht, ansonsten mittels eines meiner verbliebenen Feuertränke). Dafür kassiert sie 1050 Erfahrungspunkte und steigt auf Level 12 auf.
    Theoretisch wäre es möglich, die Erfahrungspunkte dem Skelettmagier zu überlassen, aber das versuche ich nicht einmal, weil gleich im Anschluss der nächste Kampf folgt, und ich keine Lust habe, allein den ersten Kampf jeweils x Mal zu wiederholen, wenn ich danach eh abgeschlachtet werde.

    Bevor der zweite Kampf beginnt betrachte ich aber 3 Minuten lang dieses Bild:



    Nicht etwa, weil mich Asgars meisterliche Rhetorik jedes Mal aufs Neue fesselt, sondern damit meine Charaktere den zweiten Kampf alle lebendig und mit vollen Lebenspunkten beginnen, sonst könnte ich mir gleich jeden Versuch sparen. Das ist übrigens mit ein Grund, warum dieser Abschnitt so lange gedauert hat, weil ich keine Lust hatte, das mehrmals hintereinander zu machen .

    Kommen wir also zum zweiten Kampf. Diesmal geht es gegen vier Gegner, und zusätzlich zum Standardangriff hat jeder davon noch mindestens einen Spezialangriff (geordnet aufsteigend nach Gefährlichkeit):

    Unnütze Königin Clara: Kann Feuersturm (Feuerattacke auf alle meine Charaktere, die zusätzlich Blind bewirken kann) zaubern.
    Arroganter Hofmagier: Kann Schlaf auf alle meine Charaktere oder Große Heilung (nur etwas Lebensenergie wird geheilt, keine Statuseffekte) auf alle Gegner zaubern.
    Unfähiger König Gerald: Hat eine Volltrefferchance von 7%* und kann Eissturm (Eisattacke auf alle meine Charaktere) zaubern.
    Verfluchter Berater: Hat eine Volltrefferchance von 10%* und kann "Kalter Griff" zaubern, was eine abgeschwächte Form von Abraxas Mundgeruch darstellt - abgeschwächt in dem Sinne, dass es weder Blind noch Stumm verursachen kann, was mir beides ohnehin relativ egal wäre .

    *Die Volltrefferchancen stammen aus dem Maker, meinen Gefühl nach liegen sie aber höher, ich kann mich an mehrere Gelegenheiten erinnern, bei denen beide in derselben Runde einen Volltreffer gelandet haben...

    Ich beginne den Kampf damit, dass Valnar Feuerschild zaubert (sorgt dafür, dass ich vom Eiszauber des Königs nur noch einen Punkt oder überhaupt keinen Schaden mehr nehme), Asgar einen Heilstaub benutzt (50 Heilung auf alle meine Charaktere) und Alaine einen meiner drei verbliebenen Eisstaube wirft (sowohl Berater als auch Hofmagier haben jeweils eine 10% Chance gelähmt zu werden - wenn Lähmung bei keinem der Beiden anschlägt, ist der Kampf im Grunde schon entschieden). Einer meiner wenigen Vorteile ist, dass Alaine dank ihres hochgeschraubten Geschickwertes eine sehr gute Chance hat, in jeder Runde als erste anzugreifen (lediglich der Berater hat eine Chance, ihr zuvorzukommen). Bei den anderen beiden Vampiren und den Gegnern ist es hingegen praktisch unmöglich, vorherzusagen, in welcher Reihenfolge sie angreifen, was je nach Situation gut oder schlecht sein kann... (Also die Reihenfolge, nicht, dass ich es nicht vorhersagen kann .)
    Danach lässt sich ein genauer Kampfablauf nicht mehr vorhersagen, da zuviel davon vom Zufall abhängt, aber generell lässt sich erstmal sagen, dass sobald einer meiner Charaktere tot erstarrt, verwirrt oder gelähmt ist oder schläft, der Kampf eigentlich vorbei ist. Mein Ziel ist es, beim Berater, König und Hofmagier Blutungen zu verursachen und die Königin zu vergiften (weil sie aus irgendeinem Grund gegen Blutung immun ist), und mich ansonsten (vor allem mittels Heilstauben) am Leben zu erhalten, bis ihre Lebenspunkte weit genug gesunken sind, um sie zu erledigen.

    Mein zweitbester Versuch: Ich erinnere mich nicht mehr an alle Details, aber innerhalb der ersten zwei Runden habe ich es geschafft, sowohl den Berater als auch den Hofmagier zu lähmen. Am Ende war der Berater tot, der Hofmagier bei einem HP und rasend (aber nicht mehr gelähmt), der König ebenfalls bei einem HP, und die Königin zumindest vergiftet. Dann hat der König einen Volltreffer bei Valnar gelandet, und ich bin dann vor lauter Heilen und Wiedereleben nicht mehr zum Angreifen gekommen, was mir mal wieder eine Blutgeistmeldung beschert hat...

    Mein endgültiger Versuch: Unglaublicherweise tritt tatsächlich mal die 1% Wahrscheinlichkeit ein, dass in der ersten Runde sowohl der Berater als auch der Magier ausgeschaltet werden! In der zweiten runde saugt Valnar den Berater aus, und er fängt prompt an zu bluten. In der nächsten Runde saugt er den Hofmagier aus, und der fängt auch an zu bluten (sehr gut, weil er nämlich nicht genug Blut hat, um mehr als einmal ausgesaugt zu werden, d.h. dann müsste ich ihn mit Valnars Ridakschwert schlagen, um ihn zum Bluten zu bringen, und normale Angriffe können Lähmung aufheben).
    Anschließend darf Valnar recht oft auf König Gerald einschlagen (der hat eine zu hohe Abwehr, als das selbst Valnar bei ihm Blut saugen könnte), während Asgar und Alaine mit Heilstaubdistribution beschäftigt sind. Irgendwann sind meine Vampire am Anfang der Runde alle noch fit, da darf Alaine dann ihren neuen Skill einsetzen, der auch prompt anschlägt und die Königin vergiftet . Nachdem fünf Runden verstrichen sind, darf Vanar eine Pause dabei machen, den König zu vermöbeln (auch wenn er immer noch nicht blutet, er hat bloß eine Anfälligkeit von 30%, und Valnars Schwert hat, wie gesagt, nur eine 50% Chance), und stattdessen den Berater beseitigen. Klappt auch prompt, eine Sorge weniger. Leider lässt in derselben Runde die Lähmung beim Hofmagier nach, aber Valnar gelingt es in der nächsten Runde, auch den auszuschalten, bevor er noch ernsthaft Schaden anrichten kann.
    Wieder zurück zum König. Valnar schlägt weiter zu, doch der König wehrt sich und landet tatsächlich einen Volltreffer bei Valnar. Durfte ich ihn erstmal wiederbeleben (und anschließend Feuerschild erneuern). Und direkt danach schafft Valnar es tatsächlich endlich, den König bluten zu lassen.
    Und gerade, als ich schon fast in den Siegestaumel ausbrechen will, haut der König Alaine mit einem Volltreffer um. Verd... Irgendwie hab ich sie dann doch wieder auf die Beine bekommen. Diesmal allerdings Feuerschild nicht nochmal erneuert, denn in der nächsten Runde sollte Valnar dem König sowieso den Rest geben. Hat dann noch eine Runde mehr gedauert, und Alaine ist dabei nochmal draufgegangen (weiß gar nicht mehr, wieso diesmal). Das war mir aber gerade Recht, denn nachdem der König weg war, war nur noch die Königin übrig, die dank der Vergiftung schon lange auf 1 HP gesunken war. Musste ich also nur noch warten, bis sie Valnar umgebracht hat. Da die Königin keinen Angriff hat, der einen meiner Charaktere mit einem Schlag töten kann, war ich da recht entspannt, Valnar hat einfach Heilflaschen auf Asgar geworfen, während Asgar sich verteidigt hat. Nachdem Valnar dann tot erstarrt war, hat Asgar den Kampf mit einem Flammentrank beendet (seltsam, dass die Königin gegen Feuer anfällig ist, obwohl sie selbst Feuerzauber einsetzt), und hat dadurch 2180 Erfahrungspunkte erhalten, was ihn auf Level 10 gebracht hat. Natürlich hätte ich theoretisch auch einem Skelettmagier die ganzen Erfahrungspunkte überlassen können .

    Nach meinem Sieg bekomme ich noch eine Krone, einen Feuerring, drei Speichersteine und einen Filar. Außerdem steht im versteckten Nebenraum noch eine rote Truhe, die ich allerdings nicht öffnen kann. Wichtiger sind hingegen die (leeren ) Steuergeldtruhen und das Tagebuch des Königs, das mich auf einen Grabstein in Asran aufmerksam macht. Da ich ohnehin schon in der Gegend bin, verlasse ich das Schloss und statte der Stadt einen Besuch ab. Hier verkaufe ich erstmal die Krone und den Feuerring und sehe mir dann besagten Grabstein an. Dabei taucht eine Öffnung auf, zu der der Schlüssel aus Abraxas' Turm passt, so dass der Grabstein verschwindet und eine Treppe nach unten erscheint. Bevor ich die benutze, geht es aber erstmal zurück in Asgars Schloss. Da Asgar Level 10 erreicht hat, kann er einen weiteren Zauber erlernen. Ich habe die Auswahl aus Folgendem:
    Schleichender Tod: Derselbe Zauber, den Alaine kürzlich gelernt hat. Da alle noch folgenden Pflichtgegner immun gegen Vergiftungen sind, komplett nutzlos.
    Eisschild: Dasselbe wie Valnars Feuerschild, nur gegen Feuerzauber. Wäre bei gleich zwei der noch folgenden Kämpfe nützlich, aber meine Wahl fällt auf...
    Dunkle Klingen: Erhöht die Angriffskraft meiner Vampire.
    Außerdem erlaubt mir Asgars erhöhtes Level, die Anzahl der Skelette in meiner Mine auf 10 zu erhöhen, was ich (insbesondere nach Begutachtung des Silbervorrats in meinem Schloss) auch gleich zu tun gedenke, indem ich mir beim Seelenspiel ein paar zusätzliche Seelensteine besorge.



    Aber bevor ich mich meinem nächsten Auftrag "Erkunde den Dungeon in Asran !" zuwende, werde ich erstmal einen Haufen Silber verkaufen und meinen Heilitemvorrat auffüllen.

    Geändert von Liferipper (02.06.2017 um 12:13 Uhr)

  8. #68
    Richtig richtig krass. Ich kann mich noch erinner, als ich als Kind den Kampf mit Ach und Krach geschafft habe.

    Was machen eigentlich die bunten Steine nochmal? Und woher kommt die HP-Regeneration, die du innerhalb der "Cutscene" ausnutzen kannst?

    Bin schon so gespannt auf Vincent...

  9. #69
    Zitat Zitat
    Was machen eigentlich die bunten Steine nochmal?
    "Opfert" man an den entsprechenden Schreinen für Statuserhöhungen (hier zwei weiße beim Lichtschrein für jeweils 5 HP).

    Zitat Zitat
    Und woher kommt die HP-Regeneration, die du innerhalb der "Cutscene" ausnutzen kannst?
    Ist die normale Vampirregeneration, die außerhalb vom Kämpfen permanent aktiv ist (aktuell dank Geistern bei 5 HP je 5 Sekunden; kann durch (antike) Vampirringe noch temporär erhöht werden).

  10. #70
    Ich hab ja VD mehrfach gespielt, aber immer vorher abgebrochen. Damit bist du jetzt weiter als ich es jemals war. xD

    Finds aber immer wieder beeindruckend, wie man Spiele so übelst auseinandernehmen kann. Vermutlich geht das bei meinen auch irgendwie und ich weiß nix davon. xD

  11. #71
    Kurzes Intermezzo/Bonusgegner:

    Um etwas gegen die gähnende Leere in meiner Schatzkammer zu unternehmen, hab ich beschlossen, mir noch eine weitere Mine unter den Nagel zu reißen. Dafür muss ich allerdings erstmal den bisherigen Bewohner loswerden, die... *trommelwirbel* Riesenechse!

    Mit diesem Gegner hatte ich in zweierlei Hinsicht Probleme:
    Zum einen kann die Echse meinen Skelettmagier mit einem Schlag erledigen (wenn ich Glück hatte, überlebt er mit einstelligen Lebenspunkten).
    Zum anderen ist das dumme Vieh recht oft gestorben, bevor meine Vampire tot in Starre waren.

    Hab meine Vampire mal wieder mit krank werden lassen, um ihre Lebenspunkte soweit wie möglich runterzubringen. Dann meinen Vampiren sämtliche Ausrüstung bis auf einen Herzschutz ausgezogen. Anschließend die Krankheit geheilt und Blutphiolen an meine Vampire verteilt, damit sie den "Rasend" Zustand loswerden. Dann einen Skelettmagier beschworen und in den Kampf gestürzt.

    Ziemlich schwacher Gegner (außer man ist ein Level 1 Vampirmagier). Hat nicht allzuviele Lebenspunkte und ist für so ziemlich alle Statuseffekte recht anfällig.
    Hat zusätzlich zu ihren normalen Angriffen noch zwei Spezialangriffe: Echsenschweiss (heilt Statuseffekte und ein paar Lebenspunkte) und Echsenblick (verursacht Blind Stumm und Lämung - die ersten beiden sind mir egal und gegen das Letzte bin ich durch die Herzschutze geschützt; und der Magier ist sowieso gegen alle drei Effekte immun). Gegen beide Spezialangriffe hilft, dass die Echse für Raserei anfällig ist (diese Juckpulver sind diesmal wirklich praktisch). Und gegen die HP helfen Blutung, Vergiftung und Krankheit (das Einzige, wofür das Vieh nicht anfällig ist, ist Sofort-Tod)...
    Musste wie gesagt den Kampf ein paarmal wiederholen, bis am Ende nur noch das Skelett übrig war, das aber schließlich mit den 270 Erfahrungspunkten für den Kampf auf Level 3 aufgestiegen ist. Wodurch eine weitere Mine, in der ich zehn Arbeiter platzieren kann, mein ist (wieso kann ich mit Asgar auf Level 10 eigentlich in jeder der bis zu fünf Minen jeweils zehn Arbeiter platzieren, aber nicht in einer einzelnen zwanzig?)

    Die anderen Minen hätte ich zwar gerne auch noch, verzichte aber lieber, weil die jeweiligen Wächter zuviel Aufwand bedeuten würden:
    Höhlentiger: Mehr HP und (deutlich) weniger anfällig für Statuseffekte, was die Chancen auf ein Überleben meines Skelettmagiers deutlich schmälert.
    Feuergeist: Immun gegen sämtliche Stauseffekte und (wie der Name vermuten lässt) Feuerzauber, d.h. einfach mit Magier beschwören wäre es nicht getan. Mir würden trotzdem ein oder zwei Strategien einfallen, aber umständlich.
    Korinna Heldar, Ritter und Minenarbeiter: Zwei Kämpfe direkt hintereinander, was es ziemlich schwierig macht, sämtliche Erfahrungspunkte auf einem beschworenen Helfer abzuladen.

    Intermezzo Ende

  12. #72
    Ich habe die Echse damals immer geblendet, dann dann kann die einem im Prinzip nichts mehr - aber dann hätten deine Vampire auch nicht mehr in Starrr fallen können ^^

  13. #73
    Puh, das hat mal wieder gedauert...

    Nachdem ich zunächst meinen Vorrat an Heilmitteln aufgestockt habe (darunter auch 99 Blutflaschen, die jeweils 50 Blut auffüllen), steht mal wieder ein Besuch auf dem Jahrmarkt an. Mein Ziel diesmal: Speichersteine, mein Vorrat neigt sich nämlich dem Ende zu. Und da ich in Dungeons gerne ein paar zusätzliche übrig habe, um zwischendrin zu speichern, erhöhe ich meinen Vorrat auf 20. (Außerdem kann ich mir nur hier neuen Heilstaub besorgen).

    Nachdem das auch erledigt wäre, wende ich mich aber tatsächlich dem Dungeon zu. Zum Glück hat Marlex nicht versucht, den ewiglangen Turm von Abraxas noch zu überbieten, sondern sich mit überschaubaren 6 Etagen zufrieden gegeben, von denen eine sogar gegnerfrei ist. Wäre sonst auch ganz schön nervig, in Anbetracht der Tatsache, dass ein einzelner Gegner hier schon gute Chancen hat, alle meine Charaktere umzubringen...
    Unterwegs plündere ich noch ein paar Truhen, die einzigen wirklich interessanten Gegenstände sind ein Teufelsschwert und Teufelskrallen, Valnars bzw. Alaines insgesamt zweitstärkste Waffe . Lediglich Asgar muss weiterhin mit seinem eher mäßigen Giftsäbel auskommen .

    Doch schließlich stehe ich vor dem großen bösen Obermotz:



    Nachdem er eine halbe Ewigkeit gequatscht und damit so ziemlich alle noch offenen Storyfäden aufgelöst hat, gewährt er mir noch eine Atempause:



    Die ich natürlich prompt nutze, um mich mit meinem Zufluchtzauber zu verdünnisieren .

    So, ein erster Versuch, mich mit Vincent anzulegen (natürlich nachdem ich gespeichert habe) enthüllt, in welchen Punkten ich noch nachzubessern habe.
    Zunächst einmal schließe ich sämtliche noch offenen Nebenquests ab - indem ich die Auftraggeber aussauge. Lediglich bei dem Sektenquest in Iranis funktioniert das nicht - ein Fehler, den ich gleich mal korrigiert habe . Anschließend entvölkere ich noch Melsan (die sind seit Valnars "Feuerprobe" ohnehin nicht mehr allzu gut auf mich zu sprechen...), Thessa (ebenso, seit ich da einen Clown umgebracht habe, um an eine Clownsnase zu kommen... die Zeltbewohner bleiben (abgesehen vom Verwalter) allerdings verschont) und Tranak (na gut, hier sind nur 2 Wachen übrig, bei allen anderen würde das umbringen einen Angriff auslösen). Da das immer noch nicht ganz reicht, müssen noch ein paar Bewohner von Asran (willkürlich ausgewählt, einfach nur, weil es in der Nähe von Tranak liegt) dran glauben. Und damit habe ich 60 normale Seelen. Erst hinterher ist mir aufgefallen, dass der Geschick-Zauber nur 25 Seelen verbraucht, statt 30, wie ich es im Kopf hatte. Macht aber eigentlich auch keinen Unterschied, die Menschen erfüllen keine Funktion, und meine Menschlichkeit ist ohnehin schon im Keller ...

    Dann geht es zur Abwechslung mal wieder auf den Jahrmarkt, wo ich mir noch ein paar Lebensnektare besorge. Ich erhöhe die Lebensenergie von Valnar auf 195, die von Asgar auf 180 und die von Alaine auf 205.
    Da all das eine ganze Weile gedauert hat (war eine weise Entscheidung von Marlex, das Set-Screentone, äh, Tag-Nacht-System in Teil 2 zu kippen: Wenn man viele Menschen aussaugen will, nervt es tierisch!), ist anschließend meine Schatzkammer gut gefüllt. Sehr gut, denn da ich nichts lieber tue, als stundenlang zwischen Asgars Schloss und Melsan hin- und herzufliegen, mache ich nämlich genau das. Mit dem so verdienten Geld erhöhe ich jetzt auch noch meinen Vorrat an Heilelixieren auf 99. Nicht, dass meine Heiltänke nicht mehr gut genug wären, mit 300 heilen sie immer noch deutlich mehr Lebenspunkte, als meine Vampire haben, aber ich kann nur 99 von ihnen tragen! (Dieser Satz sagt natürlich Einiges über den bevorstehenden Kampf aus...) Bisher hab ich nur 10 Heilelixiere, und jedes weitere kostet 2000 Filar, dementsprechend hat es eine ganze Weile gedauert, bis ich das Geld beisammen hatte.

    Nachdem das endlich alles erledigt ist, benutze ich den Zufluchtzauber erneut, um mich dem Vater aller Vampire zu stellen.

    Ausrüstung ist dieselbe, wie beim Kampf gegen den König mitsamt Entourage, nur dass Valnar und Alaine ihre schönen neuen Waffen verwenden dürfen. Außerdem benutze ich vor dem Kampf noch den Geschick-Zauber, der dafür sorgt, dass meine Vampire in den beiden folgenden Kämpfen immer vor dem Gegner angreifen, und beschwöre einen Skelettmagier (die Reihenfolge der beiden Aktionen ist egal, der Magier ist auf jeden Fall zu lahm, um vor Vincent dranzukommen).

    Die erste Phase des Kampfes ist relativ harmlos, auch wenn sie ziemlich lange geht.
    tl;dr-Version: Es ist so gut wie unmöglich, diesen Kampf unabsichtlich zu verlieren, allerdings dauert er trotzdem eine Weile und kostet mich einige Heiltränke.



    Vincent hat folgende Attacken:
    Eissturm: Trifft zwar die ganze Gruppe, aber nach einem Feuerschild durch Valnar zieht der Angriff bei allen maximal einen Lebenspunkt ab . Daher mein Lieblingsangriff.
    Normaler Angriff: Da er keine Chance auf Volltreffer hat, keine Gefahr für meine Vampire, ein Heiltrank (in seltenen Fällen sogar eine Heilflasche) behebt den Schaden.
    Zielschlag: Trifft einen meiner Vampire. Schaden vergleichbar mit einem normalem Angriff, kann aber zusätzlich Blutung (ein Wundverband löst dieses Problem) und Lähmung verursachen.
    Hauch des Todes: Trifft einen meiner Vampire. Vom Schaden her vernachlässigbar (20-40 HP, eine Heilphiole oder sogar ein Heilbalsam hilft), kann aber Sofort-TodStarre verursachen.

    Ich beginne den Kampf damit, dass Valnar Feuerschild und Asgar Dunkle Klingen zaubert und Alaine gleich mal angreift. Was mein Vampirmagier macht, ist mir eigentlich ziemlich egal, da er ohnehin keine Möglichkeit hat, bei Vincent Schaden zu verursachen (ok, ab und zu zieht er ihm einen einzelnen Lebenspunkt ab). Wer sich fragt, warum ich ihn dann überhaupt beschworen habe: Da Vincents einziger Angriff, der mehr als einen Gegner trifft, durch Feuerschild neutralisiert wird, muss Vincent eine Runde darauf verschwenden, den Magier zu töten. Sogar noch mehr, wenn er Hauch des Todes (von dem der Magier standardmäßig reduzierten Schaden nimmt) auf ihn anwendet.

    Während Valnar und Alaine angreifen, wenn sie nicht mit heilen (oder Asgar gelegentlich eine Blutflasche zuwerfen) beschäftigt sind, hat Asgar in diesem Kampf eigentlich nur eine Aufgabe: Jede runde Dunkle Klingen zaubern, um Valnars und Alaines (und genaugenommen auch seinen eigenen) Angriffswert zu erhöhen. Theoretisch gibt es zwar einen Maximalwert (der Zauber kann den normalen Angriffswert (inklusive Waffe) maximal verdoppeln), aber weil der Zauber so oft fehlschlägt, aufgrund von Asgars Intelligenzwert den Angriffswert nur um 25 Punkte pro erfolgreicher Anwendung erhöht und aus einem weiteren Grund, kann man davon ausgehen, dass Asgar zu nichts anderem kommt. (Falls er doch mal das Maximum bei allen Charakteren (oder zumindest Valnar und Alaine) erreicht, wird er zu demjenigen, der die anderen mit Heiltränken versorgt.)
    Der andere Grund ist, dass der Angriffswert zurückgesetzt wird, falls ein Charakter stirbt in Starre fällt. Ansonsten wäre Starre kein Problem (der schnellere noch lebende untote Charakter verwendet einen Trank der Ewigkeit, der langsamere einen Heiltrank auf den Toten Erstarrten). Außerdem muss Valnar nach jeder Wiederbelebung Entstarrung Feuerschild erneuern.

    Da Vincent nicht nur gegen sämtliche magischen Angriffe (außer Gift) und sämtliche Statuseffekt immun ist, bleibt mir nur die Möglichkeit, ihm seine Lebensenergie von 4000 Punkten mittels normalen Angriffen abzuziehen. Normale Angriffe meiner Vampire verursachen normalerweise Schaden im einstelligen Bereich. Da kommen aber die Dunklen Klingen ins Spiel, mit maximaler Erhöhung steigen die Schadenswerte über 100 pro Treffer (außer Asgar selbst, der erreicht auch mit maximaler Erhöhung nur den 20er-Bereich) und kritische Treffer können sogar über 300 Punkte erzielen. Es dauert trotzdem ziemlich lange und kostet mich einige Heiltränke. Hab den Kampf aber auch oft genug abgebrochen, wenn abzusehen war, dass ich zuviele Heilitems verbrauche (z.B. wenn Vincent direkt hintereinander die gestärkten Valnar und Alaine mit Hauch des Todes umgebracht hat).
    Da ich für den Sieg über Vincent keine Erfahrungspunkte bekomme, muss ich diesmal am Kampfende wenigstens niemanden umbringen (zum Glück, der nächste Kampf folgt nämlich sofort, und da der Geschickzauber sonst auslaufen würde, kann ich diesmal auch nicht zwischen den Kämpfen warten, bis meine Vampire geheilt sind, obwohl auch hier wieder ein paar Textzeilen zwischen den Kämpfen kommen).

    Und nach Vincent Weynard treffe ich auf:



    Moment, Vincents erste Form benutzt ein Schwert, seine zweite einen Säbel und Krallen? An wen erinnert mich das bloß?

    Auf jeden Fall ist Vincents zweite Form wesentlich unangenehmer als die erste. Zuerst wieder seine Angriffe:

    Normaler Angriff: Etwas stärker als im ersten Kampf, aber ich hab die Lebensenergie meiner Vampire ja extra erhöht, um diesen Angriff zu überstehen. Ein Heiltrank (bzw. Heilelixier, wenn die Tränke aufgebraucht sind) und der entsprechende Charakter ist wieder fit. Wieder keine Volltrefferchance.
    Feuerinferno: Wäre eigentlich sogar noch stärker als Gemetzel, aber die mystischen Ringe meiner Vampire reduzieren den Schaden ja um die Hälfte, daher ungefähr 80 Lebenspunkte Schaden. Valnar und Alaine kümmern sich mit jeweils einem Heilstaub darum (bzw. nimmt jeder, einschließlich Asgar, eine Heilflasche zu sich, wenn die Heilstaube alle sind).
    Gemetzel: Trifft alle meine Charaktere für jeweils ungefähr 150 Punkte Schaden. Autsch! In der folgenden Runde verwenden alle einschließlich Asgar je einen Heilstaub (bzw. jeder einen Heiltrank/ein Heilelixier auf sich selbst, wenn die Staube alle sind).
    Kalter Griff: Dasselbe wie beim Königskampf: Chance auf Verwirrung und Lähmung bei allen meinen Vampiren. Ich hasse diese Zustandsveränderungen, besonders da es kein Heilmittel dagegen gibt (und diesmal bin ich mir da wirklich sicher, nicht wie bei VD2, wo ich nur zu blöd war, es zu finden ).

    Natürlich ist Vincent selbst wieder gegen sämtliche Magieangriffe (außer Gift) und sämtliche Statuseffekt immun. Außerdem hat er diesmal sogar 7000 Lebenspunkte.
    Da drei Viertel der Angriffe unter normalen Umständen keine Chance haben, meine Vampire zu töten in Starre zu versetzen, würde dieser Kampf eigentlich genau gleich verlaufen, wie der erste (nur ohne Feuerschild (Vincent hat keine Eisattacke) aber dafür mit noch mehr Heilung; ich hab mir die Heilelixiere nicht zum Spaß besorgt), wäre da nicht der Kalte Griff, der meine Taktik ordentlich durcheinanderbringen kann. Immerhin steht es diesmal 3:1 statt 2:1 oder 3:4, wodurch der Wegfall eines Charakters nicht ganz so fatal ist, wie bei Abraxas oder dem König, aber wenn zwei Charaktere gleichzeitig betroffen sind... (An dieser Stelle möchte ich zudem erwähnen, dass ein verwirrter Charakter mit maximiertem Angriffswert ausgesprochen schmerzhaft sein kann .) Was ich tue, wenn ein oder mehrere Charaktere verwirrt oder gelähmt sind, hängt von der Situation ab, aber mein Hauptziel in dieser Situation ist, den/die noch "gesunden" Charakter(e) am Leben zu erhalten (was selten genug gelingt).

    Nach einigen Versuchen hatte ich dann genug davon, mich rein auf mein Glück zu verlassen, und habe einige Änderungen an meinem Team vorgenommen: Erstmal die maximalen Lebenspunkte meiner drei Vampire jeweils um 25 erhöht (ursprünglich nur 15, aber der jeweils erste Versuch mit nur 15 bzw. 20 Lebenspunkte haben mich eines Besseren belehrt). Anschließend durften sich die drei umziehen. Abgesehen von roten Hemden und braunen Hosen sieht das Ergebnis folgendermaßen aus:

    Valnar:
    Teufelsschwert
    Magierschild
    Odosrüstung
    Vampirhelm
    Herzschutz

    Asgar:
    Giftsäbel
    Magierschild
    Schattenrüstung
    Odoshelm
    Herzschutz

    Alaine:
    Teufelskrallen
    Gargaschs Rüstung
    Odoshelm
    Herzschutz

    Und was ändert sich dadurch?
    Beim ersten Kampf: Zunächst einmal treffen Vincents physische Angriffe aufgrund der geringeren Verteidigung etwas heftiger. Zum Zweiten bin ich ohne mystische Ringe auch mit Feuerschild nicht mehr immun gegen Eissturm. Wenn Vincent den einsetzt darf also jeder meiner Vampire eine Heilphiole trinken (ließe sich zwar auch mittels eines einzigen Heilstaubs lösen, aber die brauch ich noch für den zweiten Kampf, während Heilphiolen in diesem weitestgehend nutzlos sind). Zum dritten zieht Hauch des Todes jetzt bei Valnar und Alaine mehr Lebensenergie ab (Asgar ist durch seine Schattenrüstung geschützt). Und viertens kann Zielschlag jetzt keine Lähmung mehr verursachen (hey, irgendeinen positiven Effekt muss die geänderte Ausrüstung ja haben, sonst würde ich sie nicht benutzen ).

    Beim zweiten Kampf: Auch hier haut Vincent wieder stärker zu (daher die zusätzlichen Lebenspunkte). Keine Änderung gibt es bei Feuerinferno (die Odosausrüstung bietet Feuerschutz - übrigens ist der Grund dafür, dass ich eine Rüstung und zwei Helme verwende der, dass das eben die Ausrüstung ist, die ich im Spielverlauf gefunden habe ). Und der Hauptgrund für die neue Ausrüstung: Durch die Herzschutze sind meine Vampire immun gegen Lähmung durch den kalten Griff. Verwirrung ist zwar der gefährlichere der beiden Effekte, aber dagegen habe ich gibt es keine Schutzausrüstung (außer dem Mantel des Vampirs, der gegen alle Statusveränderungen schützt, und den Magierschild, den ich ja schon benutze)...



    Mein finaler Versuch: Vincent setzt seinen kalten Griff erfreulich selten ein, und in den wenigen Fällen in denen er es doch tut, widerstehen meine drei Vampire ihm glücklicherweise alle. Bis ich ihm über 6700 seiner Lebenspunkte abgezogen habe. Dann hat er Erfolg bei Alaine (die zu diesem Zeitpunkt natürlich wie die beiden anderen ihren Angriffswert maximiert hatte... Glücklicherweise hat sie sich schnell selbst umgebracht, während die beiden anderen überlebt haben. Ich hab erst einmal versucht sie wiederzubeleben (was sofort in ihrem nächsten Tod geendet hat) und bin dann zu dem Schluss gekommen, dass sie mir ohnehin nichts mehr bringt. Also hab ich noch einmal mit Valnar zugeschlagen, dann einmal mit Asgar, dann einmal Giftwolke gezaubert (hat nur ein HP abgezogen), und damit hatte Vincent 6981 seiner 7000 Lebenspunkte verloren. Daraufhin habe ich mit Asgar verteidigt, und Valnar ist draufgegangen, während er Asgar eine Heilflasche zugeworfen hat. Asgar schlägt zu und... nun, wie gesagt, es war mein finaler Durchgang . Für diese Leistung erhält Asgar 4000 Erfahrungspunkte und steigt somit auf Level 14 auf.

    Nachdem er effektvoll von meinen Vampiren in seine Einzelteile zerlegt wurde, ist der Schöpfer der Vampire somit Geschichte. Er mag zwar nicht der letzte Endgegner des Spiels sein, und der Kampf möglicherweise nicht der unangenehmste, aber ganz sicher ist er der stärkste Gegner.

    Nachdem ich soviel von Heilitems gesprochen habe, hier übrigens noch meine Bilanz für den letzten Versuch, die erstaunlich bescheiden ausfällt: 7 Blutphiolen (davon 4 außerhalb des Kampfes), 14 Blutflaschen, 11 Wundverbände (dachte, es wären mehr gewesen), 32 Heilphiolen, 3 Tränke der Ewigkeit, 15 Heilflaschen, 68 Heiltränke und 50 Heilstaube.

    Anschließend gehe ich ein Stück innerhalb des Dungeons zurück, um aus einer Truhe einen zusätzlichen Trank der Ewigkeit einzusacken (Zufallskämpfe auf diesem Dungeonlevel werden vor dem Kampf gegen Vincent deaktiviert). Zuguterletzt teleportiere ich mich mittels Zuflucht erneut aus dem Dungeon heraus.



    Bevor ich weitermache, muss ich mich erstmal der wenig ruhmreichen Aufgabe, Heilitems im Gesamtwert von 88400 Filar zu ersetzen, widmen (zumindest habe ich beim abschließenden Versuch keine der schweineteuren Heilelixiere verbraucht). Und meinem Skelettmagier sein Geschick zurückzucheaten: Ich hatte oben ja geschrieben, dass es egal ist, ob ich zuerst Geschick zaubere oder den Krieger beschwöre, dabei aber vergessen, dass er, wenn ich den Geschickzauber zuerst benutze, zwar keine Punkte dazu-, sie aber am Ende abgezogen bekommt . Und mir neue Speichersteine zu besorgen, da mir erst beim Speichern aufgefallen ist, dass der Speicherstein, den ich dazu benutzt habe, mein letzter war.

  14. #74
    Jesus Christus. Wie viele Stunden hat das gedauert? xD
    Das klingt rein vom Lesen her schon so, als hättest du mehrere Stunden nur für die beiden Kämpfe gebraucht.

  15. #75
    Zitat Zitat
    Jesus Christus. Wie viele Stunden hat das gedauert? xD
    Das klingt rein vom Lesen her schon so, als hättest du mehrere Stunden nur für die beiden Kämpfe gebraucht.
    Ich hab nicht auf die Uhr gesehen, aber der erste Kampf hat in der Regel ungefähr eine halbe Stunde gedauert (bis ich entweder gewonnen oder wegen Heilitemverbrauch abgebrochen habe), und beim zweiten kampf müsste ich schätzen, aber da es beim letzten Durchgang relativ gut lief, würde ich mal eine Dreiviertelstunde schätzen, war bei einigen anderen Versuchen aber auch deutlich über eine Stunde (und bei noch mehr Versuchen deutlich weniger, weil meine Vampire so schnell tot waren).

  16. #76
    Unglaublich aber wahr: Ein schnelles Update!

    Nachdem ich meinen Heilitemvorrat wieder aufgestockt habe, benutze ich erneut den Zufluchtzauber. Kaum bin ich in Vincents Keller zurückgekehrt, bekomme ich es auch schon mit seinen Schoßtierchen zu tun, den



    Die gute Nachricht: Sie sind deutlich schwächer als Vincent.
    Die schlechte Nachricht: Sie sind zu zweit!

    Zunächst einmal meine Ausrüstung:

    Valnar:
    Magierschild
    Infinumrüstung
    Vampirhelm
    Mystischer Ring

    Asgar:
    Magierschild
    Schattenrüstung
    Vampirhelm
    Mystischer Ring

    Alaine:
    Titankrallen
    Gargaschs Rüstung
    Vampirhelm
    Mystischer Ring

    Die mystischen Ringe halbieren Elementarschaden, und ansonsten eben die beste Ausrüstung, die ich habe, wobei Gargaschs Rüstung immer noch 40% Schutz vor Lähmung bietet.

    Meine Gegner hingegen fahren auf:
    Normaler Angriff: Die einzige Attacke, die nur einen Charakter betrifft. Verursacht ungefähr 120 Punkte Schaden beim entsprechenden Charakter
    Giftspucke: Ungefähr 20 Punkte (giftelementarer) Schaden pro Charakter und kann Krankheit verursachen.
    Feuerspucke: Ungefähr 70 Punkte Schaden auf alle Charaktere.
    Mundgeruch: Argh, nicht schon wieder diese Attacke! Immer noch dasselbe wie schon bei Abraxas. Ungefähr 50 Punkte Schaden pro Charakter und kann Blind, Stumm, Verwirrung und Lähmung verursachen.

    Die ersten beiden Effekte des Mundgeruchs interessieren mich allerdings nicht, denn wie schon ein Blick auf meine Ausrüstungsliste enthüllen sollte, habe ich nicht vor, anzugreifen (immerhin sorgen die fehlenden Waffen dafür, dass verwirrte Charaktere keinen Schaden an der eigenen Truppe anrichten können). Die beiden haben nämlich sogar noch mehr Verteidigung als Vincent (ohne Dunkle Klingen zieht Valnar ihnen mit seiner besten Waffe Lebenspunkte im einstelligen Bereich ab und Alaine 0-1. Naja, ergibt schon irgendwie Sinn, immerhin bestehen die beiden aus Stein...) und wenn ich versuchen würde, mich mit Dunklen Klingen hochzuarbeiten wie bei Vincent, würden sie mich früher oder später mit ihrem Mundgeruch erledigen, schließlich bedeutet die doppelte Gegnerzahl doppelte Chancen, mich fertigzumachen. Die Mühe, einen Begleiter zu beschwören, mache ich mir diesmal auch nicht, da der bei den Gruppenangriffen der Gargoyles die erste Runde wahrscheinlich ohnehin nicht überleben würde. Dafür benutze ich aber wieder den Geschickzauber, sodass ich mal wieder sicher schneller bin als meine Gegner (hauptsächlich wegen Valnar, Alaine und Asgar sind ohnehin schneller als die beiden. Naja, ergibt schon irgendwie Sinn, immerhin bestehen die beiden aus Stein...) Ansonsten stellen die gegnerischen Attacken abgesehen von Mundgeruch hingegen keine wirkliche Gefahr dar, zwei Charaktere zum Heilen abstellen und gut ist's.

    Um aber zu meinen eigenen Angriffen zu kommen: Ich nutze aus, die einzige elemtare Anfälligkeit der beiden aus: Licht. Ich hab schon die letzten paar Male, die ich gespeichert habe, lieber beim Seelenspiel ein paar Heilige Sande beim Seelenspiel gewonnen, statt mir weitere Lebensnektare zu besorgen, und hatte daher zusammen mit denen, die ich sonst so gefunden habe, schon 79. Hätte die Menge zwar auf Kosten einiger Speichersteine auch auf 99 erhöhen können, aber so viele brauche ich für die beiden gar nicht. Ein einzelner Heiliger Sand verursacht bei ihnen nämlich zwischen 50 und 90 Lebenspunkte Schaden (außerdem könnte er theoretisch Verwirrung verursachen, aber dagegen sind die beiden wie gegen alle anderen Statuseffekte auch immun), und sie haben jeweils nur 1100. Da macht es nichtmal was, dass der Heilige Sand nur eine Trefferrate von 80% hat.

    Taktik war damit recht überschaubar: Heilen, freie Charaktere werfen Heiligen Sand und ich bete ständig, dass sie entweder Mundgeruch erst gar nicht einsetzen, oder es zumindest keine Verwirrung oder Lähmung bewirkt. Nach einigen Versuchen klappt es dann. Valnar ist zwar tot, aber mein Heiliger Sand gibt einem der Gargoyles den Rest. Alaine verteidigt daraufhin, Asgar versorgt sie mit Heilitems, und ich warte darauf, dass der verbliebene Gargoyle Asgar umbringt, was er schließlich auch tut. Ich werfe einen Heiligen Sand, er trifft - und der Gargoyle lebt immer noch. Zum Glück konnte ich ihn dann in der nächsten Runde mit einem weiteren Heiligen Sand endgültig erledigen.
    Hierfür erhält Alaine 2200 Erfahrungspunkte und steigt somit ebenfalls auf Level 14 auf. Falls es jemanden interessiert: Insgesamt habe ich 20 Heilige Sande verbraucht.



    Nachdem ich ein letztes Mal meinen Itemvorrat aufgefüllt habe, werde ich mich meiner nächsten Aufgabe widmen, die da lautet: "Lies das Buch in Vincents Kammer !"

  17. #77
    Kann jemand bitte Marlex kontaktieren und ihm von dieser Meisterleistung berichten...?

  18. #78
    Einfach nur großartig.

  19. #79
    Wie gesagt habe ich zunächst noch einmal meinen Itemvorrat aufgestockt. Dazu gehört unter anderem auch mein Heiliger Sand, von dem ich jetzt tatsächlich 99 habe.
    Anschließend habe ich das getan, was ich bereits vor einiger Zeit angekündigt habe und den Trankhändler in Shannar in einen weiteren gelben Stein verwandelt , den ich natürlich auch gleich benutzt habe. Ohne auch nur den Luftschrein zu verlassen, benutze ich dann erneut den Zufluchtzauber um in Vincents Kellergewölbe zurückzukehren, wo sein Blutgeist immer noch brav auf mich wartet.
    Gemäß Anweisung wende ich mich dann Vincents Zauberbuch zu. Allerdings erst, nachdem ich Asgar und Alaine nackt ausgezogen habe. Beim Lesen kommt Asgar nämlich eine geniale Idee: Die Welt erobern. Valnar ist von dem Plan nicht so begeistert (wieso eigentlich?) und versucht auch Alaine auf seine Seite zu ziehen. Diese entgegnet ihm unter Tränen, dass ihr Herz zwar für ihn schlägt, sie aber unmöglich mit einem Level 1 Schwächling, der aus (fast) jedem Kampf des Spiels geflohen ist, zusammensein kann.



    Weil die viele Einrichtung und Vincents Leichnam irgendwie stören, teleportiert Asgar schließlich die ganze Truppe an einen angemessenen Ort für den finalen Showdown zwischen Gut und Böse...



    Äh, ich meine natürlich zwischen Böse und Böse. Welche Einwände hatte Valnar nochmal gegen Asgars Pläne?
    Aber halten wir uns nicht mit solchen Nebensächlichkeiten wie Gründen auf. Auf alle Fälle hat unsere "Helden"truppe eine kleine Meinungsverschiedenheit zu klären.



    Die Ätherebene ist wenig spannend. Einfach durchlaufen (gut, wenn man den richtigen Weg kennt und/oder im Maker nachsehen kann) und ab und zu aus ein paar Kämpfen fliehen. Abgesehen von Asgar und Alaine gibt es hier auch noch ein paar Truhen, aber davon sammle ich nur eine einzige ein (1 Blutelixier), und auch die nur, weil sie direkt neben dem Hauptweg liegt.

    Schließlich stehe ich vor Asgar und Alaine. Wozu war dieses Durchlauflevel nochmal gut? Wollte Asgar sehen, ob ihm ein paar Zufallskämpfe die Mühe abnehmen können, selbst gegen Valnar zu kämpfen?

    Jedenfalls beginnt jetzt endlich der entscheidende Kampf der Vampire. Nach einer ziemlich schnellen Niederlage lade ich dann meinen letzten Speicherstand vor der Ätherebene und lasse mir von meinem Dieb noch 4 weitere gelbe Steine besorgen, damit Valnar sicher schneller ist als Alaine (nicht ganz erfolgreich, sie ist trotz eines Geschickunterschieds von 42 Punkten immer noch gelegentlich schneller als Valnar, aber zumindest nicht mehr regelmäßig)...

    Nachdem ich wieder bis zu dieser Stelle gespielt habe, beginnt dann endlich der entscheidende Kampf der Vampire. Nach einer ziemlich langsamen Niederlage lade ich dann meinen letzten Speicherstand vor der Ätherebene und besorge Valnar auf dem Jahrmarkt genug Blutnektare, um seine Lebenspunkte auf 300 zu erhöhen.

    Nachdem ich wieder bis zu dieser Stelle gespielt habe, beginnt dann endlich der entscheidende Kampf der Vampire. Zunächst beschwöre ich einen Skelettmagier und einen Golem (obwohl die beiden gute Chancen haben, in der ersten Runde von einer Gruppenattacke erledigt zu werden, ohne irgendetwas zum Kampf beizutragen (besonders, da sie ohnehin nicht mehr als einen Punkt Schaden pro Angriff verursachen können), aber man nutzt ja alles, was man hat) und benutze den Geschickzauber.

    Valnars Ausrüstung:
    Teufelsschwert (seine stärkste Waffe)
    Magierschild (sein stärkster Schild)
    Gargaschs Rüstung (Geschickbonus)
    Vampirhelm (sein stärkster Helm)
    Mystischer Ring (erhöht Elementarwiderstand)

    Nachdem ich Valnars Lebenspunkte extra auf 300 erhöht habe, könnte man vielleicht denken, dass Asgar und Alaine besonders viel Schaden anrichten. Das ist nicht der Fall. Oder dass sie gemeine Statusangriffe haben. Das ist ebenfalls nicht der Fall. Nichtmal die "Klassiker" Kalter Griff und Mundgeruch.
    Schauen wir einfach mal, was die beiden denn so draufhaben:

    Zunächst einmal beherrschen beide natürlich den normalen Angriff. Verursacht etwa 60-80 Punkte Schaden (Bei Asgar etwas mehr als bei Alaine). Zum Glück können sie keine kritischen Treffer landen.
    Asgar:
    Eissturm: Eiselementarer Gruppenangriff. Da ich wieder mal in der ersten Runde Feuerschild zaubere, richtet er bei Valnar maximal einen Punkt Schaden an. Logischerweise mein Lieblingsangriff .
    Schattenstrahl: Dunkelelementarer Gruppenangriff, der etwa 60 Punkte Schaden pro Charakter verursacht.
    Alaine:
    Flammenmeer: Feuerelementarer Gruppenangriff, der etwa 60 Punkte Schaden pro Charakter verursacht. Was sollen eigentlich diese ganzen Gruppenangriffe, wenn man üblicherweise mit Valnar allein kämpfen sollte?
    Heilaura: Heilt Asgar und Alaine um ungefähr 40-60 Lebenspunkte.

    Wie gesagt, alles eher harmlos. Das Problem, dass diesen Kampf so unangenehm macht, ist Alaines Heilaura. Sowohl Asgar als auch Alaine sind anfällig für lichtelementaren Schaden, d.h. Heiliger Sand ist effektiv, allerdings nehmen sie jeweils nur ungefähr 30-40 Punkte Schaden pro Treffer dadurch. Valnars normale Angriffe ziehen sogar noch weniger ab. Weniger als 20 bei normalen Treffern und ungefähr 40 bei kritischen Treffern.
    Für alle, die es jetzt immer noch nicht verstanden haben: Das, was ich oben als eine "ziemlich langsame Niederlage" bezeichnet habe, hat daraus bestanden, dass ich alle meine 99 Heilige Sande benutzt habe. Am Ende hatte Alaine von ihren ursprünglich 1500 Lebenspunkten noch 1425 .

    Die zusätzlichen Lebenspunkte dienen dazu, dass ich öfter hintereinander angreifen kann, ohne mich um meine eigene Heilung kümmern zu müssen. Aber auch damit ist der Kampf nicht automatisch gewonnen. Ständig kommen solche lustigen Situationen wie:
    Ja, ich hab ihr 30 Lebenspunkte abgezogen! Und sie heilt sich für 60...
    War ich nicht schon vor 10 Runden genau so weit?
    Oh toll, ein Serie, jetzt liege ich 200 Lebenspunkte weiter hinten...

    Da meine Heiligen Sande begrenzt sind und normale Angriffe einfach zu wenig Schaden anrichten, um als Alternative in Betracht zu kommen, habe ich oft genug F12 gedrückt, wenn ich der Meinung war, dass das ohnehin nichts mehr wird. Dadurch dauert der Kampf ewig lang, und ist dabei nichtmal spannend, weil abgesehen davon, dass Alaine möglicherweise vor Valnar angreift, wenn seine Lebenspunkte gerade niedrig sind, auch keine Gefahr für mich besteht. Trotzdem hab ich nachdem, ich ein paar mal doch gestorben bin mein Geschick nochmal um 10 Punkte erhöht - dieser Kampf ist wirklich nervig genug, dass ich absolut kein Risiko eingehen wollte, falls es irgendwann mal gut laufen sollte! Immerhin konnte ich dadurch viel Zeit sparen, dass ich gesagt habe, dass ich sofort aufhöre, wenn ich es nicht mit den ersten 9 Heiligen Sanden schaffe, über 100 Punkte Schaden bei Alaine zu kommen (und natürlich auch zu bleiben), wodurch ich die meisten Durchgänge schon nach weniger als 5 Minuten abbrechen konnte. Auch danach hab ich dann grundsätzlich abgebrochen, wenn ich es nicht mit 10 Heiligen Sanden geschafft habe, Alaine 100 weitere Punkte abzuziehen (und auch über der Grenze zu bleiben). Mag zwar so aussehen, als würde ich mir durch diese Bedingungen den Kampf unnötig schwer machen, aber wer mal nachrecht, bemerkt, dass ich auf diese Weise gerade mal sichergestellt habe, ihr 2/3 ihrer Lebenspunkte abzuziehen, eigentlich hätte ich sogar noch strenger sein müssen...

    Nach entschieden zu vielen Versuchen, bei denen ich schon an der 100-Lebenspunkte-Hürde gescheitert bin, bin ich dann zu dem Schluss gekommen, dass das so wohl nichts wird.
    Zum Glück gibt es auch bei diesem Spiel wieder eine Methode, die ich eigentlich nicht benutzen wollte. In diesem Fall allerdings nicht nur, weil sie das Spiel zu einfach macht, sondern auch, weil sie mit einigem Aufwand verbunden ist.
    Zunächst einmal hab ich wieder meinen Spielstand vor der Ätherebene geladen. Dann bin ich mit meinen Vampiren zur Wüste geflogen und dort ein bisschen herumgelaufen, bis sie alle auf einen einzelnen Lebenspunkt abgesunken waren. (Nebenbei dachte ich erst, es wäre ein Bug, dass Alaine dabei keine Lebenspunkte verloren hat, bis mir wieder eingefallen ist, dass Gargaschs Rüstung ja gegen "Terrainschaden" schützt. Nachdem ich die abgelegt hatte, war dann alles in Ordnung.) Mit meinen ordentlich geschwächten Vampiren betrete ich dann die Pyramide und lege mit allen sämtliche Rüstungsgegenstände ab und Blutschutzringe an. Dann beschwöre ich einen Skelettmagier. Dann laufe ich herum, bis ich auf eine einzelne Königsviper treffe. Meine Vampire saugen Blut, ich hoffe, dass Bluten anschlägt, und dann kann ich nur noch warten, bis die Viper meine drei Vampire getötet in Starre versetzt hat, woraufhin ihr der Skelettmagier den Rest gibt. Dafür erhält er 300 Erfahrungspunkte, was ihn auf Level 4 bringt. Ist allerdings egal, da er ohnehin weggeschickt wird, sobald meine Vampire wieder entstarrt sind (ich hätte nicht dagegen gehabt, ihn mit gesteigertem Level zu behalten, aber beim Speichern wird er automatisch weggeschickt). Das Spielchen wiederhole ich noch achtmal. Natürlich brauche ich jedes Mal ein paar Versuche, bis es endlich klappt. (Und ebenso natürlich brauche ich dafür einige Speichersteine und zusätzliche Seelensteine vom Seelenspiel (was übersetzt noch mehr Speichersteine bedeutet), was mich mal wieder zum Jahrmarkt bringt .)

    Nachdem ich wieder bis zum Ende der Ätherebene gespielt habe, beginnt dann endlich der entscheidende Kampf der Vampire.

    Der Unterschied zu den vorherigen Versuchen: Diesmal benutze ich keinen heiligen Sand, sondern greife normal an, was zum ersten nicht auf 99 Angriffe begrenzt ist, zum zweiten eine höhere Trefferrate hat, zum dritten Volltreffer landen kann und zum vierten sogar ohne Volltreffer mehr Schaden verursacht.

    Wie kommt's, nachdem Valnar von den 9 toten Vipern ganz bestimmt keinen einzigen Erfahrungspunkt bekommen hat? Nun, genau wie es den Geschickzauber für 25 normale Seelen gibt, gibt es auch einen Stärkezauber für 30 starke Seelen. 21 hatte ich im normalen Spielverlauf schon bekommen, mit den 9 Vipern habe ich damit genug, um ihn einmal einzusetzen (zum Glück ist das auch ganz sicher der letzte Kampf des Spiels, ich hätte wenig Lust, 28 weitere starke Seelen zu sammeln)). Genau wie der Geschickzauber erhöht der Stärkezauber den Wert um 30-60 Punkte (wobei auch hier für mich nur das Maximum in Frage kommt).

    Unter diesen Bedingungen klappt es dann auch gleich beim ersten Mal. (Wenn ich sage, dass ich eine Methode nicht benutzen will, weil sie das Spiel zu einfach macht, dann meine ich das auch!) Nachdem Alaine besiegt ist, habe ich gerade mal 31 Heiltränke verbraucht. Asgar plattzumachen ist danach trotz seiner 2000 Lebenspunkte nur noch Formsache, da ich einfach nur zuschlagen und sobald Valnars Lebenspunkte unter 100 sinken einen Heiltrank einwerfen muss (10 weitere Heiltränke verbraucht).

    Als Lohn für meinen Sieg bekomme ich nicht nur 2 Starke Seelen, sondern Valnar erhält auch 3700 Erfahrungspunkte, was ihn auf einen Schlag auf Level 11 befördert. Was allerdings ziemlich egal ist, da das Spiel an dieser Stelle endet.



    Daraufhin besinnt sich Valnar auf die schönen Zeiten, die er mit seinen beiden Kumpels verbracht hat, und nachdem Asgar und Alaine ihm geschworen haben, dass er der oberste Herrscher der Welt sein darf, vergibt Valnar ihnen und sie kehren gemeinsam ins Schloss zurück, wo sie erstmal Aysha wiedererwecken, bevor sie die Eroberung der Welt in Angriff nehmen. Und wenn sie nicht gestorben in Starre gefallen sind, dann leben untoten sie noch heute.
    (Falls jemand Zweifel an dieser Schilderung der Ereignisse haben sollte, kann derjenige das Spiel gerne selbst durchspielen. Wie ich gerade bewiesen habe, ist das schließlich ganz einfach .)

    Mein Status direkt vor dem Endkampf:



    Und der Status meiner Gruppe direkt danach:



    (Zumindest theoretisch. Praktisch kann ich zu diesem Zeitpunkt das Menü nicht mehr aufrufen, Asgar und Alaine waren tot in Starre und Valnar war auch nicht mehr in Top-Kondition .)



    Das Fazit: Abgesehen von Alaines Endlosheilung im allerletzten Kampf deutlich angenehmer als das Ende des Nachfolgers im Niedriglevel-Modus. Und damit sollte auch das Gerücht, dass es sich bei Vampires Dawn um ein Grindspiel handelt, endlich mal aus der Welt geschafft sein !

    So, Everlasting Blood kann kommen .

  20. #80
    Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss! Hat echt unfassbar viel Spaß gemacht mitzulesen und war jedes Mal von neuem überrascht, wie man diesen Kultklassiker so aushebeln kann.

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