Dieser Abschnitt dürfte die Anzahl meiner grauen Haare wieder um einige erhöht haben...

Burg Ronom/Schloss Faryn:
Wäre der Dungeon von Schloss Faryn nicht ohnehin schon der Dungeon des Spiels gewesen, den ich am wenigsten mag, wäre er es spätestens jetzt. Burg Ronom ist nur minimal besser: Beide sind eng, verwinkelt, unübersichtlich und bieten nur wenig Gelegenheit, den Gegnern auszuweichen. Und, wie mir dieses Mal zum ersten Mal wirklich aufgefallen ist: Es sind auch noch an allen möglichen und unmöglichen Orten Fallen platziert. Außerdem gibt es nichtmal irgendwelche tollen Ausrüstungsgegenstände zu finden . Der einzige Grund, warum Burg Ronom etwas besser ist, ist, weil es weniger Treppen zu steigen gibt.
Aber so nervig das auch war, das war es nicht, worauf sich mein anfänglicher Kommentar bezogen hat, und irgendwann hab ich dann glücklicherweise beide Dungeons hinter mir gelassen.

Ich sollte mal wieder mit der Ustra-Questreihe fortfahren. Also, ein schneller Abstecher nach Erena, mit dem Bürgermeister oder was auch immer der darstellen soll quatschen, dann noch Gedanken lesen und der Weg zur Pyramide ist frei.

Die Pyramide:
Deutlich angenehmer als die beiden vorigen Dungeons. Und zu allem Überfluss gibt es auch noch nette Items abzustauben. Zum einen den Schild Teufelshand (der auch gleich noch die Angriffskraft erhöht), zum anderen mein absolutes Lieblingsitem des Spiels:
Die Nadel des Schmerzes .
Nicht nur, dass sie den einzig wirklich wichtigen Statuswert (Geschicklichkeit) um ganze 200 erhöht, nein, sogar noch besser ist, dass sie den Zustand "Rasend" verursacht .
Zumindest gilt das im normalen Spiel, diesmal dürfte ich eher wenig Verwendung dafür haben. Da fällt es auch nicht mehr so sehr ins Gewicht, dass ich statt wie normalerweise zwei diesmal nur eine bekommen kann .
Bevor ich allerdings in Ustras Falle tappe, mache ich vom Zuflucht-Zauber gebrauch.

Es wird langsam Zeit, die ganzen bunten Steine, die ich im bisherigen Verlauf des Spiel gesammelt habe, einzusetzen. Ich klappere also die nacheinander die Schreine ab, werfe meine Steine rein, und bekomme als besonderen Bonus auch noch Runengeneratoren (mit denen ich diesmal allerdings nichts anfangen kann).
Und das springt an Boni für mich raus (jeweils für alle Charaktere der aktiven Gruppe):
5x Gelb = 75 Geschick
4x Rot = 60 Angriff
4x Blau = 60 Intelligenz (scheint aber nicht ganz funktioniert zu haben, die sind alle noch genauso blöd wie vorher... )
4x Braun= 60 Abwehr
3x Weiß = 45 Lebensenergie
4x Schwarz = 60 Blut

Außerdem habe ich noch 34 Lebensankhs, die ich jetzt gleichmäßig auf meine drei Hauptcharaktere verteile.

Und jetzt, ohne mich weiter um die Pyramide zu kümmern, gehe ich zum Vulkan. Naja, nicht direkt. Erstmal geht es zu den Kindern der Apokalypse, wo ich meine Vorräte an Tränken der Ewigkeit und Blutflaschen (stärkere Bluttränke sind bei nur zwei Kindern nicht im Angebot) auf 99 aufstocke. Unterwegs lege ich dann noch einen Zwischenstopp in Ildan (das praktischerweise genau auf dem Weg liegt) ein, und erhöhe im Spielwarenladen meinen Vorrat an Heilflaschen (normale Händler verkaufen mir auf Level 1 nur Heilbalsame) ebenfalls auf 99.

Vulkan
Und ein letztes Mal die Schlüsselsuche. Unterwegs werden noch die Höhlen abgeklappert. Das interessanteste Fundstück hier stellen die Krallen des Guhls dar: 170 Angriff (und damit meine bisher stärkste Waffe), können Gift und Krank verursachen, verbrauchen zwar Blut, aber immerhin weniger als die Krallen des Zorns, und haben im Gegensatz zu deren 60% sogar eine 95%-ige Trefferrate. Außerdem sind sie im bevorstehenden Bosskampf wegen ihres Gift-Angriffsattributes völlig nutzlos... Macht aber nicht viel aus, Alaines Aufgabe in dem Kampf ist ohnehin eine andere.

Irgendwann stehe ich dann vor dem vierten und letzten Schlüsselwächter: Dem untoten Drachen. Der, wie bereits erwähnt, obwohl er in einem Vulkan lebt existiert, und Feuer speien kann, auf Feuerangriffe empfindlicher reagiert, als auf Eis...

Meinen Begleiter stellt diesmal ein Vampirlord dar.



Zunächst einmal: Wenn der Drache den Kampf mit seinem Feueratem eröffnet, ist das ein Instant-Wipe, und ich darf neuladen. Lustig, nicht?
Gehen wir aber davon aus, dass er das nicht macht. Dann kann es immer noch sein, dass er Alaine umhaut, bevor sie Gelegenheit hat, Stummheit zu zaubern (oder dass der Zauber fehlschlägt). In dem Fall führt das üblicherweise recht schnell dazu, dass er seinen Feueratem einsetzt, ehe Alaine wieder fit ist, was uns wieder zum ersten Punkt führt.
Also, Alaine ist von meiner Gruppe üblicherweise als erste dran und darf gleich mal Stummheit zaubern. Was danach kommt, hängt davon ab, wie es um meine Party bestellt ist. Erstarrte werden schnellstmöglich wiederbelebt, Angeschlagene geheilt. Vergiftungen (der Drache hat auch einen Giftatem) stehen auf der Prioritätenliste hingegen eher ziemlich unten (werden aber früher oder später natürlich trotzdem behandelt).

Da der Drache gegen sämtliche Statuseffekte, die kontinuierlichen Schaden verursachen, immun ist, bleibt mir nur, seine HP manuell abzuziehen. Werfen wir daher mal einen Blick auf den Schadensoutput. Den meisten Schaden verursacht dabei Asgar:



Hm das sieht problematisch aus. (Nebenbei: Die Charktere haben auf dem Bild weniger HP, als ich im Kampf tatsächlich hatte, weil es aus einem vorigen Versuch stammt, die Schadenswerte stimmen aber trotzdem.) Da muss ich wohl noch dran arbeiten... Also bekommt der Drache ein bisschen was an den Kopf geworfen:
Einmal Schattenstaub: Bewirkt Blind (gegen das der Drache immun ist) und Schwach (senkt Angriff und Verteidigung)
Einmal Säuretrank: Senkt Verteidigung
Mehrmals Eisstaub: Bewirkt Lähmung (gegen die der Drache immun ist) und senkt die Geschicklichkeit. Davon bekommt er soviele ab, bis dransteht "Verfehlt", das heißt nämlich, dass es nichts mehr zu senken gibt. Das stellt eine ENORME Erleichterung dar, da der Drache nichtmehr 2-3mal angreifen kann, während meine Hanseln einmal dran sind. Seine Abwehr muss aber vorher reduziert werden, sonst wirkt der Staub nicht.
Dreimal Resistenzstein: Erhöht die Elementarverteidigung. Der geht natürlich nicht an den Drachen, sondern an Valnar, Asgar und Alaine. Der Lord bekommt keinen, weil es bei ihm eh nichts bringt. Die Erfahrung hat gezeigt, dass früher oder später Stummheit irgendwann mal versagt, und die Steine sorgen dafür, dass der Feueratem von "absolut tödlich" zu "sehr, sehr unangenehm" wird. Besorgt habe ich die Steine davor in mittleren und großen Geheimgängen (dafür hab ich sogar auf ein paar Lebensankhs verzichtet).

Und wie wirkt sich das jetzt aus? SO!



Wobei das auf dem Bild noch ein eher guter Treffer ist, in der Regel liegt Asgars Schaden um die 100, bei einem kritischen Treffer bei 250-300. Valnar verursacht mit normalen Angriffen ungefähr 50-60 und bei kritischen Treffern um die 150-200. Da der Drache 7500 HP hat (von denen ihm im leichten Schwierigkeitsgrade 2500 abgezogen werden), dauert das eine Weile...

Der Kampf sieht dann so aus (in der Reihenfolge der Prioritäten):
1. Alaine benutzt jedesmal, wenn sie dran ist, Stummheit (Stumm hat in jeder Runde eine Chance von 8% selbstständig zu heilen).
2. Wenn Alaine die HP ausgehen, wirft ihr einer der anderen drei eine Blutflasche zu
3. Wenn einer der drei Hauptcharaktere verwundet ist, bekommt er eine Heilflasche spendiert.
4. Wenn der Lord tot in Starre ist, wird er mit einem Trank der Ewigkeit wieder aufgepäppelt.
5. Wenn keine der vorangegangenen Bedingungen erfüllt ist, dürfen Asgar und Valnar sogar mal angreifen.

Da ich im Zweifel lieber auf Nummer sicher gehe, hat sich der Kampf ziemlich hingezogen.
Ach, übrigens zum Lord: Da der Schaden, den er austeilt, im einstelligen Bereich liegt (mit seiner Anti-Untoten-Waffe lag er sogar bei 0 - der Drache nimmt von solchen Angriffen zwar doppelten Schaden, aber zwei mal null gibt immer noch null, daher benutzt er seine andere Waffe), beschränkt sich seine Rolle für den größten Teil des Kampfes darauf, die anderen mit Tränken zu versorgen.

Wenn sich die LebensUntodespunkte des Drachen schließlich dem Ende nähern, taste ich mich dem Ende vorsichtig entgegen: erst mit Feuerbällen von Alaine (ungefähr 30 Punkte Schaden) und schließlich mit Angriffen des Lords. Wenn der Drache schließlich nur noch einen Schlag vom endgültigen Tod entfernt ist, dürfen alle außer dem Lord sterben. Um da nichts zu vermasseln, ist natürlich exaktes Zählen des Schadens nötig. (Stöhn!)

So, die meisten gescheiterten Versuche lass ich mal außer acht, und konzentriere mich auf die letzten 3 Versuche, die nicht innerhalb der ersten paar Runden vorüber waren:

1. Ich schaffe es, dem Drachen 4995 HP abzuziehen. Gerade da versagt Stumm, und meine Party ist platt!
2. Ich schaffe es dem Drachen 4997 HP abzuziehen. Gerade da versagt stumm, aber ich kann es noch irgendwie retten, und siehe da: Alle außer dem Lord tot, dieser versetzt dem Drachen einen Schlag, der ihn jenseits die 5000 bringt und... der Drache zeigt sich nicht im mindesten beeindruckt, schlägt zurück und befördert stattdessen meinen Lord ins Jenseits. HÄ? Hab ich mich etwa verzählt?
3. Um diesmal ganz auf Nummer sicher zu gehen, hab ich dem Kampf im Maker ein Event hinzugefügt, dass mir die HP des Drachens anzeigt, sobald sie unter 1% sinken. Ich taste mich also wieder an die 5000 heran, und... es passiert nichts. Schließlich überwinde ich die 5000 (diesmal ohne meine Party umzubringen) und der Drache ist immer noch so lebendig untot wie vorher. Hm, könnte es sein... Und tatsächlich: Als ich mich vorsichtig an die 7500 herantaste, springt mein hinzugefügtes Event endlich an und informiert mich über die verbleibenden Lebenspunkte des Drachen. Nebenbei kann ich stolz sagen, dass ich mich beim mitzählen nicht um einen einzigen Punkt verzählt habe . Endlich klappt es. Ich reduziere die Punkte des Drachens auf 5, lasse dann alle außer dem Lord sterben und versetze dem Drachen mit ihm den Todesstoß. Für seine Mühen bekommt der Lord 8000 Erfahrungspunkte (genausoviele, wie für die Kiste, die allerdings wesentlich leichter zu besiegen war), und für den Rest des Spiels einen Platz auf der Reservebank, da er jetzt Level 5 erreicht hat.



Dann aber in den Maker um Ursachenforschung bezüglich der fehlenden (oder eher NICHT fehlenden) 2500 HP zu betreiben. Hm, hier ist doch eindeutig ein Event, das dem Drachen im leichten Schwierigkeitsgrad 2500 HP abziehen soll. Oh, Moment, es fehlt der Trigger für das Event, es wird also nie ausgeführt .
Selbiges bei den anderen Schlüsselwächtern. Warum mir das bisher nicht aufgefallen ist? Der Todesgeist soll gar keine HP verlieren. Den Seraph habe ich übersprungen. Und bei der Truhe hab ich nicht genauer darauf geachtet, weil die Feuertränke ohnehin kurzen Prozess mit ihr gemacht haben. Und bei meinen bisherigen Spielen ist es mir nicht aufgefallen, weil ich ohnehin nie Probleme mit den Gegnern hatte.

Egal, der Lohn für meine Mühen wartet auf mich. Eine Truhe mit dem roten Schlüssel und... einer Statusrune und 15.000 Filar. Toll, exakt das, was ich zu diesem Zeitpunkt des Spiels unbedingt brauche... Einen Fluchttrank später bin ich weg.

Noch eine kleine Statistik zu meinen verbrauchten Heilitems:
42 Heilflaschen
30 Blutflaschen
15 Tränke der Ewigkeit
3 Krankheitsseren

So, das war's jetzt aber tatsächlich.
Fortsetzung folgt.