Ich glaube, wenn ich nächstes mal was release lass ich Liferipper das Spiel vorher spielen, damit ich weiß, was wie broken ist. xD
Ich glaube, wenn ich nächstes mal was release lass ich Liferipper das Spiel vorher spielen, damit ich weiß, was wie broken ist. xD
Peinlich, dass du das gerade sagst, ich glaube nämlich, ich hab in einer Beziehung ziemlich Mist gebaut... Aber bevor ich dazu mehr sagen kann, steht erstmal etwas geteste aus, daher wird der nächste Teil vermutlich auch etwas länger auf sich warten lassen (wobei ich selbst erstaunt bin, dass das Spiel trotz des ganzen Gegnern-Ausweichens eigentlich recht flott geht).Zitat
Ich hab ja nicht gesagt, dass du alles perfekt machst
Ich hab VD zwar nie gespielt, aber was ich so lese und gehört habe, ist es schon ein recht komplexes und umfangreiches Spiel.
Bin also immer noch beeindruckt
Und viel Erfolg das Projekt durchzuziehen
Bin auch gespannt, wie weit du es bis zum ende schaffst.
So, hab den gesamten Hauptstory-Teil wiederholt. (Merke: Bei einem Low-Level-Spiel macht es eventuell Sinn, ein paar Spielstände mehr zu verwenden...) Das führt zu zwei wichtigen (und vermutlich ein paar unwichtiger) Veränderungen.
1. Ich hab die mögliche Ausbeute der Diebinnen begrenzt. Und zwar auf einige Beutestücke, die ich nur über sie bekommen kann (bzw. über mittlere und große Geheimgänge, die ich aber lieber für Lebensankhs verwende). Falls jemand das unfair vorkommt, möge er sich vorstellen, dass meine Spielzeit einige Stunden länger ist, und mein Kontostand 999999 Filar beträgt, weil ich das Spiel über Nacht laufen gelassen habe. Dürfte auf dasselbe hinauslaufen, nur dass die von mir verwendete Methode sich weniger negativ auf meine Stromrechung auswirkt... Wieviel von dem Zeug ich tatsächlich brauche, weiß ich ohnehin selbst noch nicht so genau.
2.
Nachdem ich festgestellt habe, dass alle späteren Gegner auf Feuer empfindlicher reagieren als auf Eis (einschließlich eines feuerspeienden Drachen in einem Vulkan!) hab ich beschlossen, meinen Vampirmagier für einen anderen Zweck zu verwenden, und die Monsterkiste stattdessen mit einer Vampirkriegerin als Begleiterin (die sich dafür Valnars Zombieklinge ausleihen durfte) besiegt.
Dieser Abschnitt dürfte die Anzahl meiner grauen Haare wieder um einige erhöht haben...
Burg Ronom/Schloss Faryn:
Wäre der Dungeon von Schloss Faryn nicht ohnehin schon der Dungeon des Spiels gewesen, den ich am wenigsten mag, wäre er es spätestens jetzt. Burg Ronom ist nur minimal besser: Beide sind eng, verwinkelt, unübersichtlich und bieten nur wenig Gelegenheit, den Gegnern auszuweichen. Und, wie mir dieses Mal zum ersten Mal wirklich aufgefallen ist: Es sind auch noch an allen möglichen und unmöglichen Orten Fallen platziert. Außerdem gibt es nichtmal irgendwelche tollen Ausrüstungsgegenstände zu finden. Der einzige Grund, warum Burg Ronom etwas besser ist, ist, weil es weniger Treppen zu steigen gibt.
Aber so nervig das auch war, das war es nicht, worauf sich mein anfänglicher Kommentar bezogen hat, und irgendwann hab ich dann glücklicherweise beide Dungeons hinter mir gelassen.
Ich sollte mal wieder mit der Ustra-Questreihe fortfahren. Also, ein schneller Abstecher nach Erena, mit dem Bürgermeister oder was auch immer der darstellen soll quatschen, dann noch Gedanken lesen und der Weg zur Pyramide ist frei.
Die Pyramide:
Deutlich angenehmer als die beiden vorigen Dungeons. Und zu allem Überfluss gibt es auch noch nette Items abzustauben. Zum einen den Schild Teufelshand (der auch gleich noch die Angriffskraft erhöht), zum anderen mein absolutes Lieblingsitem des Spiels:
Die Nadel des Schmerzes.
Nicht nur, dass sie den einzig wirklich wichtigen Statuswert (Geschicklichkeit) um ganze 200 erhöht, nein, sogar noch besser ist, dass sie den Zustand "Rasend" verursacht.
Zumindest gilt das im normalen Spiel, diesmal dürfte ich eher wenig Verwendung dafür haben. Da fällt es auch nicht mehr so sehr ins Gewicht, dass ich statt wie normalerweise zwei diesmal nur eine bekommen kann.
Bevor ich allerdings in Ustras Falle tappe, mache ich vom Zuflucht-Zauber gebrauch.
Es wird langsam Zeit, die ganzen bunten Steine, die ich im bisherigen Verlauf des Spiel gesammelt habe, einzusetzen. Ich klappere also die nacheinander die Schreine ab, werfe meine Steine rein, und bekomme als besonderen Bonus auch noch Runengeneratoren (mit denen ich diesmal allerdings nichts anfangen kann).
Und das springt an Boni für mich raus (jeweils für alle Charaktere der aktiven Gruppe):
5x Gelb = 75 Geschick
4x Rot = 60 Angriff
4x Blau = 60 Intelligenz (scheint aber nicht ganz funktioniert zu haben, die sind alle noch genauso blöd wie vorher...)
4x Braun= 60 Abwehr
3x Weiß = 45 Lebensenergie
4x Schwarz = 60 Blut
Außerdem habe ich noch 34 Lebensankhs, die ich jetzt gleichmäßig auf meine drei Hauptcharaktere verteile.
Und jetzt, ohne mich weiter um die Pyramide zu kümmern, gehe ich zum Vulkan. Naja, nicht direkt. Erstmal geht es zu den Kindern der Apokalypse, wo ich meine Vorräte an Tränken der Ewigkeit und Blutflaschen (stärkere Bluttränke sind bei nur zwei Kindern nicht im Angebot) auf 99 aufstocke. Unterwegs lege ich dann noch einen Zwischenstopp in Ildan (das praktischerweise genau auf dem Weg liegt) ein, und erhöhe im Spielwarenladen meinen Vorrat an Heilflaschen (normale Händler verkaufen mir auf Level 1 nur Heilbalsame) ebenfalls auf 99.
Vulkan
Und ein letztes Mal die Schlüsselsuche. Unterwegs werden noch die Höhlen abgeklappert. Das interessanteste Fundstück hier stellen die Krallen des Guhls dar: 170 Angriff (und damit meine bisher stärkste Waffe), können Gift und Krank verursachen, verbrauchen zwar Blut, aber immerhin weniger als die Krallen des Zorns, und haben im Gegensatz zu deren 60% sogar eine 95%-ige Trefferrate. Außerdem sind sie im bevorstehenden Bosskampf wegen ihres Gift-Angriffsattributes völlig nutzlos...Macht aber nicht viel aus, Alaines Aufgabe in dem Kampf ist ohnehin eine andere.
Irgendwann stehe ich dann vor dem vierten und letzten Schlüsselwächter: Dem untoten Drachen. Der, wie bereits erwähnt, obwohl er in einem Vulkanlebtexistiert, und Feuer speien kann, auf Feuerangriffe empfindlicher reagiert, als auf Eis...
Meinen Begleiter stellt diesmal ein Vampirlord dar.
Zunächst einmal: Wenn der Drache den Kampf mit seinem Feueratem eröffnet, ist das ein Instant-Wipe, und ich darf neuladen. Lustig, nicht?
Gehen wir aber davon aus, dass er das nicht macht. Dann kann es immer noch sein, dass er Alaine umhaut, bevor sie Gelegenheit hat, Stummheit zu zaubern (oder dass der Zauber fehlschlägt). In dem Fall führt das üblicherweise recht schnell dazu, dass er seinen Feueratem einsetzt, ehe Alaine wieder fit ist, was uns wieder zum ersten Punkt führt.
Also, Alaine ist von meiner Gruppe üblicherweise als erste dran und darf gleich mal Stummheit zaubern. Was danach kommt, hängt davon ab, wie es um meine Party bestellt ist. Erstarrte werden schnellstmöglich wiederbelebt, Angeschlagene geheilt. Vergiftungen (der Drache hat auch einen Giftatem) stehen auf der Prioritätenliste hingegen eher ziemlich unten (werden aber früher oder später natürlich trotzdem behandelt).
Da der Drache gegen sämtliche Statuseffekte, die kontinuierlichen Schaden verursachen, immun ist, bleibt mir nur, seine HP manuell abzuziehen. Werfen wir daher mal einen Blick auf den Schadensoutput. Den meisten Schaden verursacht dabei Asgar:
Hm das sieht problematisch aus. (Nebenbei: Die Charktere haben auf dem Bild weniger HP, als ich im Kampf tatsächlich hatte, weil es aus einem vorigen Versuch stammt, die Schadenswerte stimmen aber trotzdem.) Da muss ich wohl noch dran arbeiten... Also bekommt der Drache ein bisschen was an den Kopf geworfen:
Einmal Schattenstaub: Bewirkt Blind (gegen das der Drache immun ist) und Schwach (senkt Angriff und Verteidigung)
Einmal Säuretrank: Senkt Verteidigung
Mehrmals Eisstaub: Bewirkt Lähmung (gegen die der Drache immun ist) und senkt die Geschicklichkeit. Davon bekommt er soviele ab, bis dransteht "Verfehlt", das heißt nämlich, dass es nichts mehr zu senken gibt. Das stellt eine ENORME Erleichterung dar, da der Drache nichtmehr 2-3mal angreifen kann, während meine Hanseln einmal dran sind. Seine Abwehr muss aber vorher reduziert werden, sonst wirkt der Staub nicht.
Dreimal Resistenzstein: Erhöht die Elementarverteidigung. Der geht natürlich nicht an den Drachen, sondern an Valnar, Asgar und Alaine. Der Lord bekommt keinen, weil es bei ihm eh nichts bringt. Die Erfahrung hat gezeigt, dass früher oder später Stummheit irgendwann mal versagt, und die Steine sorgen dafür, dass der Feueratem von "absolut tödlich" zu "sehr, sehr unangenehm" wird. Besorgt habe ich die Steine davor in mittleren und großen Geheimgängen (dafür hab ich sogar auf ein paar Lebensankhs verzichtet).
Und wie wirkt sich das jetzt aus? SO!
Wobei das auf dem Bild noch ein eher guter Treffer ist, in der Regel liegt Asgars Schaden um die 100, bei einem kritischen Treffer bei 250-300. Valnar verursacht mit normalen Angriffen ungefähr 50-60 und bei kritischen Treffern um die 150-200. Da der Drache 7500 HP hat (von denen ihm im leichten Schwierigkeitsgrade 2500 abgezogen werden), dauert das eine Weile...
Der Kampf sieht dann so aus (in der Reihenfolge der Prioritäten):
1. Alaine benutzt jedesmal, wenn sie dran ist, Stummheit (Stumm hat in jeder Runde eine Chance von 8% selbstständig zu heilen).
2. Wenn Alaine die HP ausgehen, wirft ihr einer der anderen drei eine Blutflasche zu
3. Wenn einer der drei Hauptcharaktere verwundet ist, bekommt er eine Heilflasche spendiert.
4. Wenn der Lordtotin Starre ist, wird er mit einem Trank der Ewigkeit wieder aufgepäppelt.
5. Wenn keine der vorangegangenen Bedingungen erfüllt ist, dürfen Asgar und Valnar sogar mal angreifen.
Da ich im Zweifel lieber auf Nummer sicher gehe, hat sich der Kampf ziemlich hingezogen.
Ach, übrigens zum Lord: Da der Schaden, den er austeilt, im einstelligen Bereich liegt (mit seiner Anti-Untoten-Waffe lag er sogar bei 0 - der Drache nimmt von solchen Angriffen zwar doppelten Schaden, aber zwei mal null gibt immer noch null, daher benutzt er seine andere Waffe), beschränkt sich seine Rolle für den größten Teil des Kampfes darauf, die anderen mit Tränken zu versorgen.
Wenn sich dieLebensUntodespunkte des Drachen schließlich dem Ende nähern, taste ich mich dem Ende vorsichtig entgegen: erst mit Feuerbällen von Alaine (ungefähr 30 Punkte Schaden) und schließlich mit Angriffen des Lords. Wenn der Drache schließlich nur noch einen Schlag vom endgültigen Tod entfernt ist, dürfen alle außer dem Lord sterben. Um da nichts zu vermasseln, ist natürlich exaktes Zählen des Schadens nötig. (Stöhn!)
So, die meisten gescheiterten Versuche lass ich mal außer acht, und konzentriere mich auf die letzten 3 Versuche, die nicht innerhalb der ersten paar Runden vorüber waren:
1. Ich schaffe es, dem Drachen 4995 HP abzuziehen. Gerade da versagt Stumm, und meine Party ist platt!
2. Ich schaffe es dem Drachen 4997 HP abzuziehen. Gerade da versagt stumm, aber ich kann es noch irgendwie retten, und siehe da: Alle außer dem Lord tot, dieser versetzt dem Drachen einen Schlag, der ihn jenseits die 5000 bringt und... der Drache zeigt sich nicht im mindesten beeindruckt, schlägt zurück und befördert stattdessen meinen Lord ins Jenseits. HÄ? Hab ich mich etwa verzählt?
3. Um diesmal ganz auf Nummer sicher zu gehen, hab ich dem Kampf im Maker ein Event hinzugefügt, dass mir die HP des Drachens anzeigt, sobald sie unter 1% sinken. Ich taste mich also wieder an die 5000 heran, und... es passiert nichts. Schließlich überwinde ich die 5000 (diesmal ohne meine Party umzubringen) und der Drache ist immer noch solebendiguntot wie vorher. Hm, könnte es sein... Und tatsächlich: Als ich mich vorsichtig an die 7500 herantaste, springt mein hinzugefügtes Event endlich an und informiert mich über die verbleibenden Lebenspunkte des Drachen. Nebenbei kann ich stolz sagen, dass ich mich beim mitzählen nicht um einen einzigen Punkt verzählt habe. Endlich klappt es. Ich reduziere die Punkte des Drachens auf 5, lasse dann alle außer dem Lord sterben und versetze dem Drachen mit ihm den Todesstoß. Für seine Mühen bekommt der Lord 8000 Erfahrungspunkte (genausoviele, wie für die Kiste, die allerdings wesentlich leichter zu besiegen war), und für den Rest des Spiels einen Platz auf der Reservebank, da er jetzt Level 5 erreicht hat.
Dann aber in den Maker um Ursachenforschung bezüglich der fehlenden (oder eher NICHT fehlenden) 2500 HP zu betreiben. Hm, hier ist doch eindeutig ein Event, das dem Drachen im leichten Schwierigkeitsgrad 2500 HP abziehen soll. Oh, Moment, es fehlt der Trigger für das Event, es wird also nie ausgeführt.
Selbiges bei den anderen Schlüsselwächtern. Warum mir das bisher nicht aufgefallen ist? Der Todesgeist soll gar keine HP verlieren. Den Seraph habe ich übersprungen. Und bei der Truhe hab ich nicht genauer darauf geachtet, weil die Feuertränke ohnehin kurzen Prozess mit ihr gemacht haben. Und bei meinen bisherigen Spielen ist es mir nicht aufgefallen, weil ich ohnehin nie Probleme mit den Gegnern hatte.
Egal, der Lohn für meine Mühen wartet auf mich. Eine Truhe mit dem roten Schlüssel und... einer Statusrune und 15.000 Filar. Toll, exakt das, was ich zu diesem Zeitpunkt des Spiels unbedingt brauche...Einen Fluchttrank später bin ich weg.
Noch eine kleine Statistik zu meinen verbrauchten Heilitems:
42 Heilflaschen
30 Blutflaschen
15 Tränke der Ewigkeit
3 Krankheitsseren
So, das war's jetzt aber tatsächlich.
Fortsetzung folgt.
Respekt an deine Nerven. Ich hätte da glaube ich längst, langst die Flinte ins Korn geworfen. ^^°
Du hast definitiv meinen Respekt. Was muss ich tun, damit ich dir bestimmte Spiele andrehen kann, die du auch so auseinandernimmst? xD
Nachdem ich meine Heilmittel-Vorräte wieder aufgestockt habe, folgt mal wieder das übliche...
Burg Hora Hora/Jodlerburg
Gott (naja, eher Marlex) sei dank wesentlich weniger nervig als die beiden vorigen Dungeons. Durchlaufen und Zeug einsacken. In ersterer Burg finde ich sogar einen Helm der Wälder, den bisher stärksten Helm. Eine andere Truhe, in der sich der Eingeweidereißer, eine von Asgars besten Waffen, befindet, benötigt leider Schlösserknacken 2 und bleibt mir daher verschlossen. Ansonsten nicht besonders, abgesehen von einigen Fallen, die mich sogar mit meinem erhöhten Lebenspunktevorrat auf einen Schlag umbringen können... Am Ende der zweiten Burg taucht Jinnai auf, und enthüllt mir seinen geradezu unglaublich raffinierten Plan: Rr benutzt seine Fähigkeit, nach Belieben in der Weltgeschichte herumzuteleportieren, um sich in mein Schloss zu teleportieren und meine gesammelten Bruchstücke einzusacken, bevor ich ihm folgen kann. Wer hätte damit rechnen können?
Nachdem es ohnehin keine Erfolgsaussichten hat, ihm zu folgen, benutze ich stattdessen den Zufluchtzauber, um mich an den "gespeicherten Ort" zurückzubegeben. Wer sich nicht mehr erinnert: Das war das Ende der Pyramide. Hier sehe ich mir quasi "live" die Vernichtung der Elras an, und were bei der Gelegenheit gleich mit der ekeligsten Statusveränderung des Spiels versehen: Verwesung (halbiert sämtliche Statuswerte und hat zudem einen Gift-Effekt). Also, was machen?
Erstmal zurück in Asgars Schloss, wo ich schockiert feststelle, dass Jinnai mit meinen Tafelbruchstücken über alle Berge ist. Danach ins Magierzimmer. Hier finde ich einen herumliegenden Zettel, der mir verrät, wie ich die nervige Statusveränderung beseitigen kann.
Ah ja, anscheinend hatte Jinnai, nachdem er sich meine Tafelbruchstücke geschnappt hat, nichts Besseres zu tun, als gleich wieder zurückzukommen, und mir diesen Zettel hinzulegen, damit ich auch fit bin, wenn ich die Verfolgung aufnehme, um ihm in den Arsch zu treten...
Anmerkung: Normalerweise ist es ja vorgesehen, dass man die Pyramide VOR den letzten Bruchstücken erledigt, wo die Heilung dann Sinn ergibt, Jinnai hängt schließlich an seinen Laufburschen. Allerdings gibt es grundsätzlich nichts, was einem verbietet, die Quests außerhalb der durch die Levelangaben empfohlenen Reihenfolge zu erledigen, und in dem Fall wirkt (und ist) die Hilfestellung bei der Heilung wirklich ziemlich dämlich.
Ungeachtet der Unlogik dieser Entwicklung, mache ich mich auf in RichtungJerusalemBurg Hora Hora und besteige dort den
Tempelberg
Hier war ich ja schonmal mit Nyria. Diesmal besichtige ich allerdings auch die Höhlen und sammle alles ein, was ich finden kann. Doch über kurz oder lag erreiche ich dann doch die Bergspitze und damit den Tempel der Heiler, welche auch gleich die nächsten Gegner darstellen.
Wer das obige Bild genau betrachtet hat, wird bereits festgestellt haben, dass mein Begleiter diesmal ein Söldner ist. Eigentlich wollte ich ja einen Wüstensohn aus Lut Golein, der mit seiner Macht-Aura gleich meine ganzen beschworenen Skelettkrieger verstärkt, aber leider ist das hier nicht Diablo 2, und Skelettkrieger gab es ohnehin nur im ersten Teil von VD zu beschwören. Muss es eben der Standardsöldner tun.
Meine Ausrüstung:
Valnar: Elrasschwert, Schild der Rache, Stoffrüstung, Helm des Glücks, Symbol des Geschicks
Alaine: Krallen des Guhls, Clanrüstung, Schwerer Helm, Abwehrring
Asgar: Donnersäbel, Teufelshand, Stoffrüstung, Helm des Glücks, Symbol des Geschicks
Söldner: Elementarsäbel, Schild des Aals, Durranor, Helm der Wälder, Amulett der Nymphe
Der erste Kampf gegen mehrere Gegner auf einmal...
Falls einer der drei Heiler ganz zu Anfang den Starken Hagel einsetzt, ist der Kampf gleich wieder vorbei. Die drei Hauptcharaktere haben keinen Eiswiderstand und der Söldner zu wenig HP, um den Angriff zu überstehen.
Eine kurze Beschreibung meines finalen Durchgangs:
Nach der ersten Angriffswelle ist Valanr gelähmt (mit voller Lebensenergie), Alaine tot (bzw In Starre, wenn man korrekt sein will), und Asgar gerade so noch am Leben. Mein Söldner und Asgar antworten damit, dass sie Eissalz auf die Gegner werfen, was sie dann lähmt. Es folgt noch mehr Eissalz (bei einem hat es nicht gewirkt), dann ein Säuretrank und noch mehr Eissalz (war nicht sicher, ob davor bereits die Geschicklichkeit gesenkt wurde). Dann hab ich noch einen Resistenzstein auf den Söldner angewendet.
Nachdem das erledigt war, dann noch ein paar Gifttränke, um bei den Heilern Gift und Krank zu verursachen. Als dann der erste Heiler bei einem Lebenspunkt angekommen war, hat ihm ein kurzer Schlag den Rest gegeben. Selbiges beim zweiten. Während ich darauf gewartet habe, dass die Effekte ihre Wirkung tun, hat übrigens die Lähmung bei einem der Heiler nachgelassen und er hat Asgar umgehauen. Konnte ihn dann wieder lähmen, aber hab dann sicherheitshalber Alaine wiedererweckt (Valnar war immer noch gelähmt). Immerhin konnte Alaine den Lebenspunkte-Verlust durch eine Blutung noch beschleunigen (die Kerle sind echt gegen so ziemlich alles, was das Spiel an Statuseffekten zu bieten hat (leider ausgenommen Brennen), anfällig). Als dann auch noch der letzte Heiler bei einem Lebenspunkt angekommen war, hab ich abgewartet, bis die Lähmung endlich nachgelassen hat. Und er hat dann sogar perfekt kooperiert: Einmal Starker Hagel und Valnar (immer noch gelähmt - Chance auf Heilung hat man wohl nur, wenn man dran ist, was bei spielbaren Charakteren aber durch Lähmung verhindert wird, was für Gegner aber nicht gilt, Heilitem gibt es für Lähmung keines, und Heilung durch Schaden gilt nur für physischen Schaden) und Alaine waren am Boden. Mein Söldner hat sich hingegen unbeeindruckt gezeigt (Amulett der Nymphe + Resistenzstein = Immunität gegen Eisattacken) und den Heiler erledigt. Sein Lohn: 9000 Erfahrungspunkte und Level 6.
Fortsetzung folgt.
Diesmal ein kurzer Abschnitt.
Nach dem Sieg über die Heiler gebe ich Valnar erstmal noch 6 der inzwischen wieder 17 Lebensankhs. Dann gehe ich in den Keller und schnappe mir die nicht zu übersehende Lebensrune (nachdem ich die Truhe mit dem Geld und die Eisrune im Geheimgang geplündert habe). Ein paar Bildschirmeffekte später bin ich in
Valnars Traumdungeon
Ziemlich unspektakulär. Viel Laufen, ein paar Schalter umlegen und zwischendrin ein paar von Valnars Ängsten kennenlernen. Kommen wir also gleich zum Endgegner, dem ausgesprochen mysteriösen "????".
Meine Ausrüstung:
Valnar (wer sonst?): Elrasschwert, Teufelshand, Durranor, Helm der Wälder, Symbol des Geschicks
Tja, dieser Kampf läuft nicht allzu taktisch ab, da der Gegner für absolut keine negative Statusveränderung anfällig ist, und er selbst auch nur drei Attacken hat, die alle einfach nur Schaden verursachen: Ein physischer Angriff, Tri-Elementar (ein Zauber, der, wie der Name fast vermuten lässt, mit drei Elementen gleichzeitig angreift) und Schatten des Nichts (ein schattenelementarer Zauber).
Bei Kampfbeginn benutzt Valnar einen Resistenzstein. Zusammen mit Durranor ist er damit gegen Schatten des Nichts immun und nimmt von Tri-Elementar nur noch halben Schaden. Musste ich ein paarmal probieren, bis der Gegner mich nicht mit den zwei Angriffen, die er dadurch frei hat, auf die Matte geschickt hat.
Dann heilen und das Übliche: Säuretrank und Eisstaub. Damit war ???? geringfügig langsamer als Valnar, aber der Einfachheit halber kann man davon ausgehen, dass beide für den Rest des Kampfes abwechselnd angegriffen haben.
Tja, und dann lief alles recht linear ab: Wenn Valnar mit Tri-Elementar oder physisch getroffen wurde (was ihn jeweils ungefähr die Hälfte seiner Lebenspunkte gekostet hat), eine Heilflasche einwerfen, wenn er dagegen mit Schatten des Nichts angegriffen oder physisch verfehlt wurde, durfte er selbst zuschlagen (jeweils ungefähr 100-130 Schaden, 400 bei kritischem Treffer, Gegner hatte 3000 Lebenspunkte).
Irgendwann musste ???? dann klein beigeben. Keine Erfahrungspunkte. Meine verbrauchten Heilflaschen: 44.
Fortsetzung folgt. (Dauert aber vermutlich etwas, da ich selbst noch keinen perfekten Plan für den nächsten Gegner habe.)
Und ich bin zurück im Tempel der Heiler. Wenn ich schonmal hier bin, benutze ich gleich mal den magischen Schlüssel, den ich schon vor Ewigkeiten in Burg Johlar mitgenommen habe, und öffne die herumstehende Truhe. Mal wieder eine neue Version der Steintafel-Szene (eigentlich ziemlich unnütz - die einzige Möglichkeit, wie man noch nicht die näher an der Wahrheit liegende Version gesehen hat, wäre, wenn man zwar nicht Burg Hora Hora, aber dafür die stärker befestigte Jodlerburg erobert hätte). Auf jeden Fall erfahre ich dadurch von der Höhle des Clans (die, wo man Nyria zuletzt gesehen hat), und da die praktisch direkt um die Ecke liegt, statte ich ihr auch gleich mal einen Besuch ab.
Hier gibt es jede Menge Leichen, ein paar Truhen mit Filar, und schließlich noch einen fast toten Heiler, der mir von Platz der Steintafel erzählt. Am Ende steht eine Entscheidung an:
Obwohl ich es wesentlich humaner fände, ihn, wie in dem Bild passend steht, "von seinem Leiden zu erlösen", kostet das zwei Menschlichkeitspunkte, während ihn verbluten zu lassen keinen Malus bringt. Das erinnert mich an eine Stelle aus VD1, wo man auch Menschlichkeit dafür bekommt, einen VAMPIR retten zu wollen...
Bevor ich mich aber zum Platz der Tafel aufmache, wird erstmal mein Vorrat an Heilgegenständen aufgefrischt. Dann senke ich meine Menschlichkeit um 20 (auf exakt 50) indem ich zwanzig Menschen aussauge, und mir dadurch für jeden Charakter (in der aktiven Party) 100 zusätzliche Lebenspunkte hole. Außerdem foltere ich noch Raron ein bisschen, was nochmal ein paar Storydetails zutage fördert. Anschließend geht es aber schließlich zum
Platz der Tafel
Ist das nicht nett? Jinnai hat mit dem Zusammensetzen der Tafel extra gewartet, bis die Elras und ich Zeit haben, uns einzumischen... Es folgen viele Erklärungen, darunter die wohl spannendste Zwischensequenz des gesamten Spiels:
Sieh minutenlang zu, wie die gleiche Wolkengrafik x-mal über den "Tint Screen"-Bildschirm fliegt. Wo ist das Popcorn?
Irgendwann sind die Storysequenzen aber vorbei, und es kommt zum Kampf gegen Jinnai.
Mein Begleiter: Egal
Meine Ausrüstung: Egal
Meine Taktik: Egal
Öhm ja, wie man dieser umfangreichen Beschreibung wohl entnehmen kann, verläuft der Kampf nicht ganz so, wie ich es mir wünschen würde...
Jinnai ist zu schnell, zu stark, zu unempfindlich und hat zuviel Lebensenergie und zuviele unangenehme Attacken, als dass ich mit ihm fertigwerden würde. Details spare ich mir mal, aber unter anderem lässt sich sagen: Lähmung ist schlimmer als der Tod. Letzterer lässt sich nämlich heilen, Lähmung nicht. Nichtmal sterben und wiederbelebt werden beendet den Lähmungs-Status...
Das lässt mir zwei Möglichkeiten: Ich erkläre den Low-Level-Run für gescheitert, oder ich greife zu einer Maßnahme, von der ich wirklich, wirklich, WIRKLICH gehofft hatte, auf sie verzichten zu können. Hauptsächlich, weil sie das Spiel selbst auf Level 1 zu einem Witz macht und die Herausforderung auf nahezu 0 reduziert. Doch mehr davon ein andermal. Fortsetzung folgt, allerdings nur noch für die, die unbedingt das Spiel auf Level 1 beendet sehen wollen, alle anderen können ab hier aufhören zu lesen.
Im Zweifel ohne Level 1 zu Ende bringen, aber ich würd's gern noch sehen.
--
Also doch Phantom + Spiegel + Autokampf? ^^° (Wobei Spiegel ja eigentlich auch schon reichen würde...)
Aber Hut ab, ich hätte ehrlich gesagt nicht gedacht, dass du überhaupt soweit kommstWobei das mit dem erhalt des Lähmungszustands selbst nach Wiederbelebung eher nach einem Bug als gewollt klingt...