Nachdem ich jetzt meinen ersten Schlüssel habe, kann ich zwei weitere Tafelbruchstücke bergen.
Burg Walross/Schloss Rakar:
Durchlaufen, alles einsammeln, was nicht niet- und nagelfest ist, uns am Ende noch die Tafelbruchstücke mitnehmen.
Interessanteste Fundstücke:
Eine Karte, mit deren Hilfe ich eine Truhe finde, die eine Narrenkappe enthält. Die erhöht Verteidigung und Angriff, verursacht aber Rasend. (Normalerweise die beste Statusveränderung des Spiels (noch vor Phantom und Spiegel), aber im aktuellen Durchgang eher hinderlich. Naja, solange zwei meiner Vampire ohnehin wegen Blutmangels in Raserei sind, kann es wohl nicht schaden...)
Durranor: Eine Rüstung, noch besser als die Clanrüstung und schützt zudem vor Dunkelzaubern. Damit wäre ich schon meine zweite Stoffrüstung los.
Allerdings bemerke ich in Schloss Rakar auch etwas, das mir wohl noch gehörig auf die Nerven gehen wird: Erinnert sich noch jemand an die doofe Fallenmechanik, deren einziger Zweck im Grunde ist, dass man entweder Fallen entschärfen bis auf Stufe 3 bringt, und danach nicht mehr daran denkt, oder sich ständig über verlorene Lebensenergie ärgert, weil es absolut nicht gibt, was man als Spieler dagegen tun kann? Tja, bei meinem aktuellen Spiel bedeuten diese Fallen, dass meine komplette Party auf einen Schlag ausgelöscht wird, ergo darf ich entweder noch öfter als sowieso schon speichern, oder im Maker nachsehen, wo sich die Fallen befinden (wahrscheinlich werde ich beides tun). Diese Mechanik bereichert das Spiel wirklich ungemein...
Leider hat sich damit schon der Nutzen meines grünen Schlüssels erschöpft, also laufe ich los, um mir den nächsten zu holen.
Tempelwüste:
Auch hier wieder schön viel Platz zum Ausweichen, ich laufe durch, freue mich, dass nirgends Fallen sind, sammle Zeug und finde schließlich eine Truhe, die den gelben Schlüssel enthält. Aber sobald ich die Treppe, die zu der Truhe geführt hat, wieder hinunterzugehen versuche, greift mich der zweite Schlüsselwächter, der Seraphim an. (Wobei die Bezeichnung Seraphim eigentlich Blödsinn ist, da Seraphim der Plural von Seraph ist, sich hier aber eindeutig nur ein Gegner befindet...)
Diesmal hab ich als Begleiter den Söldner dabei, da der im Gegensatz zu den Vampiren keinen Sonneschutzmantel braucht, und damit sein "Sonstiges"-Ausrüstungsfach frei belegen kann.
Ausrüstung:
Valnar: Zombieklinge, Riesenschild, Stoffrüstung, Helm des Glücks, Sonnenschutzmantel
Alaine: Teufelskrallen, Clanrüstung, Helm des Glücks, Sonnenschutzmantel
Asgar: Elementarsäbel, Riesenschild, Stoffrüstung, Helm des Glücks, Sonnenschutzmantel
Söldner: Donnersäbel, Schild der Rache, Durranor, Schwerer Helm, Abwehrring
Abgesehen von Asgar stehen alle in der hinteren Reihe.
Ohne die Treppe zu betreten, benutze ich einen Fluchttrank und verlasse dadurch die Wüste.
Fortsetzung folgt.