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Thema: Mission: Possible?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Bin mal gespannt, wie's ausgeht. Ich denke, du bekommst das hin.

  2. #2
    Bin mal gespannt wie es wieter geht

  3. #3
    So, die Söldner sind rekrutiert, nächstes Ziel: Den Dieb fangen. Nachdem ich ihn in Syrahs aufgeschreckt habe, verfolge ich ihn bis zur Wüstenhöhle, durch diese durch (unterwegs wird wieder alles eingesammelt, ab jetzt spare ich mir aber Details, am Ende liste ich, was ich gerade habe), und durch die wesentlich hübschere Höhle unter Mesdor. In Mesdor angekommen finde ich einige Wachen vor, und dann springen wir zur Abwechslung mal wieder zu Nyria. Diese flieht vor den Elras. Die anschließende Flucht durch den Wald ist reichlich unspektakulär, ich weiche sämtlichen Gegnern aus und plündere die ganzen Truhen, die irgendjemand mitten im Wald rumstehen lassen hat. Dann ein bisschen Story auf dem Schiff, und zurück zu den Vampiren.

    Nachdem es in Mesdor gerade nicht weitergeht, verlasse ich dieses eben und kehre ins Schloss zurück, wo Jinnai mich über die Schlosseroberung aufklärt, und mir den Fähigkeitenlernapparat hinstellt. Außerdem bekomme ich den Zufluchtzauber, den ich auch sogleich Alaine beibringe. Gut, dass ich bereits einige Seelensteine gesammelt habe, kann ich die ersten 12 Fähigkeiten gleich lernen. Da das Söldneranheuern immer noch nicht freigeschaltet ist, wird jetzt von mir erwartet, dass ich erstmal in Richtung Stadt gehe, worauf es jedoch keinen Hinweis gibt. Ich erinnere mich, dass ich irgendwann mal planlos durch das Schloss gerannt bin, weil mir das nicht eingefallen ist...

    Aber das ist mir ohnehin egal, weil es jetzt gerade Zeit für etwas Sequence Breaking ist. Jetzt geht es nämlich in das kleine Haus und den Dungeon des Schlosses, wo ich mir das erste Tafelbruchstück und, wesentlich interessanter, das Zeug auf dem Weg dahin hole. Das Erwähnenswerteste davon ist ein Bastardschwert für Valnar, sowie genug Seelensteine, um auch die letzten 6 Skills zu lernen, dabei auch so unnützes Zeug wie Lügen (wird hauptsächlich für bessere Questbelohnungen gebraucht), Jäger (hab ich noch nie benutzt) oder alte Sprachen (ich verkauf die Rezepte, weil ich nicht vorhabe, das nötige Level zu erreichen, um die Rezepte benutzen zu können). Dank des Zufluchtzaubers bleibt mir sogar der Rückweg erspart.

    Danach tue ich dann aber das, was von mir erwartet wird und begebe mich in Richtung S...chnitt zu Nyria. Die ist immer noch auf dem Schiff, das gerade von irgendwelchen seltsamen Viechern angegriffen wird. Natürlich erklärt sich Nyria sofort bereit, bei der Verteidigung zu helfen, doch da sie aus irgendwelchen Gründen beschlossen hat, komplett nackt zu kämpfen, geht sie bereits im ersten Kampf zu Boden, und die ganze Arbeit bleibt allein an ihrem tapferen Gefährten hängen.
    Die gute Nachricht: Solange der Ritter die beste Ausrüstung trägt, verursachen die normalen Angriffe der Monster keinerlei Schaden.
    Die schlechte Nachricht: Sie haben aber Spezialangriffe, die zum einen mehr Schaden verursachen und zum anderen die Zustandsveränderungen Blind und Bluten auslösen können.
    Die gute Nachricht: Der Ritter hat eine Technik, die Bluten heilt.
    Die schlechte Nachricht: Die lernt er aber erst auf Level 22.
    Die gute Nachricht: Beide Zustände lassen sich auch mittels Items heilen.
    Die schlechte Nachricht: Nyria hat allerdings kein einziges davon bei sich.
    Naja, nach einer Weile sind die Viecher aber dann doch besiegt, und ich hab dabei nur einen einzigen Heiltrank verbraucht.





    Das Schiff fährt weiter zu Burg Hora Hora. Nyria quatscht mit allen Rittern, und staubt dabei einige Items ab.



    Von der Ausrüstung im Trainingsraum sowie den herumstehenden Fässern lasse ich allerdings die Finger. Danach geht es weiter zum Tempelgebirge. Aufgrund der Tatsache, dass Nyria dort nichts einsammelt, bewältigt sie den Berg in Rekordzeit und es folgt eine Storyszene mit den Heilern.

    Und wieder die Vampire. Nach der Szene in der Bar kann ich endlich mit der Welteroberung beginnen. Außerdem ist mir während des langen Herumsitzens in der Bar klargeworden, dass ich eine gewisse Verantwortung für meine Untertanen habe. Daher werde ich mich daran machen, Recht und Ordnung durchzusetzen. Und anfangen werde ich mit dem schlimmsten aller Verbrechen, so schlimm, das dafür ausschließlich eine Strafe in Frage kommt: Die (Un)Todesstrafe! Die Rede ist natürlich von Steuerhinterziehung! Und die ersten beiden Täter sind auch schnell gefunden, sowohl Stan als auch der Schafshüter auf der Weide sind schuldig, und so schreitet Judge Valnar auch gleich zur Vollstreckung. Meine Armee verfügt nun mit einem Vampirlord und einem Vampirmagier über die ersten beiden Mitglieder. Außerdem lasse ich mir noch 4 nun herrenlose Särge von Stan ins Schloss liefern.

    Und folge ihnen auf dem Fuße. Dort heuere ich die ersten Söldner an, und erobere gleich mal Burg Walross. Und weil mir der dort aufgegabelte Ritter nach etwas Motivation brav von der Schwachstelle der Rüstungen erzählt, und Söldner eh gerade im Sonderangebot sind, gleich noch die nächste Burg. Und während ich darauf warte, dass neue Steuergelder hereinkommen, durchsuche ich gleich noch sämtliche versteckten Orte auf dem Startkontinent. Einziger erwähnenswerter Fund ist dabei allerdings ein Donnersäbel für Asgar. Nachdem ich Burg Hora Hora erobert habe, wird mein schöner Feldzug allerdings vom letzten Nyriaabschnitt unterbrochen.

    Ich darf mich nochmal durch ein Wädchen schlagen, und dabei ein wenig Zeug einsacken (wozu findet Nyria hier eigentlich noch nützliche Accesoires? Sie hat nichtmehr viel Verwendung dafür, und bis die Vampire das Zeug bekommen, ist es auch nicht mehr interessant...) Nebenbei findet sie auch noch eine einsame Hütte. Abgesehen von einem netten Ring der Hast findet sich für den interessierten hier auch ein Brief von Raron, in dem man das Schicksal von Nyrias Vater erfährt:



    Er hat seinen Tod vorgetäuscht, um mit seinem Geliebten durchzubrennen!

    Weiter zur Höhle und schockierenden Enthüllungen, und damit endet Nyrias Beteiligung an diesem Spiel. Endstand entspricht dem Bild oben (nur, dass inzwischen beide wieder volle HP haben).

    Bei den Vampiren geht es weiter wie gehabt, und somit habe ich bald dieses Bild vor mir:



    Damit bin ich wohl der



    Da es bei einem Niedriglevelspiel keine neue Ausrüstung zu kaufen gibt, und ich auch keine neuen Söldner mehr brauche, ich aber durch die eroberte Welt jede Menge Steuereinahmen habe, dürfte Geld ab jetzt wohl kein Thema mehr sein. Das nutze ich doch gleich mal aus, indem ich mir eine Schaufel und 3 Stoffrüstungen kaufe (immer noch besser als nichts). Noch schnell die letzten Orte auf der Weltkarte abklappern, und dann nach Mesdor. Von den drei Quests hier nehme ich zwei an: Das mit dem Sumpf, damit ich selbigen betreten kann, und das mit der kranken Mutter, damit ich in den Gedanken des Kerls von den Heiltränken in seiner Kommode lesen kann. Auf das Piratenquest verzichte ich. Zwar könnte ich dadurch das Piratenschiff betreten, aber da ich es erst wieder verlassen kann, wenn der Miboslasher erledigt ist, kommt das sowieso nicht in Frage (zudem weigern sich die Vampire auch, das Schiff zu betreten, wenn ihr Level nicht hoch genug ist).

    Und dann die Kanalisation, wo ich mal wieder auf einen Pflichtgegner treffe, den großen Schleimbatzen.

    Zunächst zu meiner Ausrüstung:
    Valnar: Bastardschwert, Riesenschild, Stoffrüstung, Helm des Glücks, Schutzring
    Alaine: Stumpfe Krallen (noch nichts besseres gefunden), Stoffrüstung, Helm des Glücks, Schutzring
    Asgar: Piratensäbel (Donnersäbel wirkt bei diesem gegner leider nicht), Riesenschild, Stoffrüstung, Helm des Glücks, Schutzring
    Vampirlord: Eldiumknüppel (in einem mittleren Geheimgang gefunden), Schild der Rache, Stoffrüstung, Schwerer Helm, Schutzring

    Kampf ist dann eher unspektakulär. Draufhauen, solange der Gegner blau ist, als er gelb wird, zu Magie wechseln. Alaine ist relativ schnell draufgegangen aber aufgrund mäßiger Waffe und fehlender Angriffsmagie war das kein großer Verlust . Da der Schleimbatzen keine Erfahrungspunkte gibt, wenn man ihn im gelben Modus besiegt, ist mir sogar das abschlachten lassen erspart geblieben. Asgar war nach dem Kampf wegen Blutmangels rasend, aber das Problem hat sich am Ende der Kanalisation von selbst behoben. Valnar lernt den Fledermauszauber und anschließend Rückkehr ins Schloss. Jinnai stellt mir den Zaubergenerator hin, wo ich mir gleich sämtliche Ein-Runen-Zauber für meine Truppe baue (abgesehen von einmal Schattenstrahl, weil mir eine Schattenrune fehlt).

    Nebenbei: Inzwischen habe ich GeheimgangMittel und GeheimgangGroß so umgesetellt, dass sie mir immer ein Lebensankh spendieren, allerdings smmle ich die bisher nur, um sie einzusetzen, wenn ich sie brauche. Die kleinen und Kisten-Geheimnisse sind (wieder) zufällig, ist eh nichts besonders nützliches dabei.

    So, Storymäßig müsste ich jetzt Schlüssel sammeln, nach Asran gehen (was ich auch tun werde, aber nicht, um der Story zu folgen) und Bruchstücke sammeln.

    Aber jetzt steht mir erstmal die Welt offen. Es gilt Städte zu erkunden, Schätze zu finden, vor Monstern zu fliehen (davon vermutlich sehr viel), Steuersünder zu bestrafen und Quests nicht zu erledigen. Fortsetzung folgt, sobald ich das alles in ordentlichem Maße getan habe.


    Geändert von Liferipper (29.12.2015 um 10:59 Uhr)

  4. #4
    Zunächst einmal: Ein frohes neues Jahr allerseits .

    In achtzig Blutkonserven um die Welt

    Tja, woraus meine Weltreise besteht, hab ich im vorigen Beitrag schon ziemlich genau zusammengefasst. Daher beschränke ich mich jetzt mal auf die Ergebnisse:

    Personal:
    2 Kinder der Apokalypse. Auf die anderen beiden muss ich verzichten - für den einen müsste ich einen Spezialgegner besiegen, der andere ist auf dem Piratenschiff, auf das ich aus bereits genannten Gründen nicht komme.
    4 Diebinnen (5, wenn man die Anführerin mitzählt). Eigentlich hätte ich noch eine weitere rekrutieren können, aber bei 5 bekommt man nützlichere Items.
    Sonstige Vampire: 1 Krieger, 4 Magier, 1 Lord, 3 Kriegerinnen, 1 Magierin und 5 Ladys

    Ausrüstung:
    3 Runen der Verdammnis (d.h. die Verdammnisklinge ist jetzt auf Stufe 4.)
    Elementarsäbel (Asgars bisher beste Waffe, könnte allerdings eventuell aufgrund der Elementareigenschaften Ärger machen.)
    Schild des Aals (Geschenk vom Weihnachtsmann. Spiegelhelm wäre mir zwar lieber gewesen, aber den gibt's erst ab Level 90 .)
    Teufelskrallen (Kein Stück stärker als die stumpfen Krallen, aber immerhin eine Chance, den Gegner zu verbrennen. Hurra? Alaine wird bei dieser Spielweise echt verarscht. Trotzdem ist sie wohl nicht nutzlos, dafür sorgt unter anderem der)
    Zauber: Stummheit(, den nur Alaine lernen kann.)
    4 Machtringe, 4 Symbole des Geschicks, 4 Kreuze der Medusa (Aus dem Spielwarenladen in Ildan. Gut, dass ich die Welt bereits erobert habe. Die Machtringe schlagen nämlich pro Exemplar mit 40.000, die Symbole mit 20.000 und die Kreuze mit 10.000 Filar zu buche...)
    Zombieklinge (sogar noch stärker als die Verdammnisklinge 4 und kann die Zustände Gift und Krank verursachen. Verbraucht aber leider bei jedem Schlag MP .)
    Schlangenknüppel (Für Vampirlords/-ladys. Immerhin etwas besser als der Eldiumknüppel)
    Clanrüstung (War eigentlich für Nyria gedacht und ist auch nichts Besonderes. In Anbetracht der Tatsache, dass ich ansonsten nur Stoffrüstungen habe, stellt sie aber trotzdem eine Verbesserung dar.)
    Zauber: Blenden (Kann ich Valnar oder Alaine beibringen. Da Alaine bereits Stummheit beherrscht, geht dieser Zauber an Valnar.)
    Tallamun (Halbiert Blutverbrauch beim Zaubern und ist theoretisch besser als meine Helme des Glücks. Verursacht allerdings Blind und Schwach beim Träger, was ihn eher wenig brauchbar macht...)

    Quests:
    Ordun:
    Geldbeutel: Ablehnen (Geld aus dem Geldbeuten zu nehmen kostet Menschlichkeit, und den Geldbeutel einfach nur einzusammeln bringt mich nicht groß weiter. Stan auszurauben hat zwar auch Menschlichkeit gekostet, aber da hab ich das Geld auch noch dringender gebracht.)
    Werwölfe: Annehmen (Zugang zum www (WerWolfsWald :D))
    Zombies: Annehmen (Zugang zum Friedhof)
    Genos:
    Schreine: Ablehnen
    Blutrose: Ablehnen
    Test: Ablehnen
    Jhalum:
    Haarspange: Ablehnen
    Hase: Annehmen (Jäger erscheint im Wald - ein weiterer Steuersünder )
    Bild: Annehmen (Man bekommt 600 Filar, damit man das Bild beschafft - was ich natürlich nicht tue .)
    Ordun:
    Krabbe: Annehmen (Zugang zum Strand)
    Kutsche: Annehmen (Zugang zur Kutsche und man kann die Truhe plündern)
    Mine: Annehmen (Zugang zur Mine)
    Ildan:
    Vorposten: Annehmen (Zugang zum Vorposten)
    Amulett: Ablehnen
    Brief: Annehmen (Scheitert automatisch, als ich es abschließen wollte, weil der Empfänger den Jesus gemacht hat: Er starb für meine Sünden...)
    Erena:
    Mord: Ablehnen
    Rezept: Ablehnen
    Edelstein: Ablehnen
    Mirana:
    Bäcker: Annehmen (Erfahrungspunkte gibt es erst, wenn man das Geld beim Bäcker abgibt. Davor muss man das Geld aber erstmal eintreiben. Bringt mit Lügen 1 immerhin 9000 leichtverdiente Filar .)
    Käfer: Ablehnen
    Blumen: Ablehnen
    Sonstige
    Zilahs: Tiny Tim: Ablehnen
    Zelte: Tochter: Annehmen (Zugang zum Teich, auch wenn's da nichts zu holen gibt...)
    Rynik: Pilze: Annehmen (Wenn man den Pilz bei Gerum findet, kann man dem Bäcker in Mesdor davon erzählen und bekommt eine kleine Belohnung.)

    Bislang ungenutzte Boni:
    22 Lebensankhs (jeweils +10 Lebensenergie für einen einzelnen Charakter; Blutankhs (+5 Blut für einen einzelnen Charakter) hab ich übrigens immer Valnar gegeben, dessen maximaler Blutwert inzwischen bei 70 liegt)
    4 gelbe, 3 rote, 4 blaue, 2 braune, 2 weiße und 4 schwarze Steine (Auf Leicht jeweils +15 auf den zugehörigen Statuswert für alle aktuellen Partymitglieder)
    70 Menschlichkeit (kein direkter Bonus, bedeutet aber, dass ich 20 Menschen aussaugen kann (ohne das Gute Ende zu verlieren), was sich auf Leicht jeweils in einem Bonus von 5 auf einen einzelnen Statuswert für alle aktuellen Partymitglieder niederschlägt.)

    Fortsetzung folgt. Die Hauptquests rufen.

  5. #5
    Es überrascht mich immer wieder, was für Kram eigentlich machbar ist. xD
    Wobei ich trotzdem glaube, dass du gegen Ende einfach nicht durchkommen wirst. Aber mal gucken, ne?!

  6. #6
    Huch, das ging ja schneller, als ich selbst erwartet hatte.

    Los geht es mit dem Weynard/Ustra-Storystrang, nicht nur, weil der erste Dungeon da die niedrigste Levelanforderung hat, sondern auch, weil mich da zunächst keine Endgegner erwarten.

    Asran Dungeon:
    Nicht viel zu tun. Durchlaufen, den vereinzelten Gegnern ausweichen, und unterwegs Zeug einsammeln. Am Ende eine Storyszene, dann geht es weiter.

    Bordell:
    Hey, die letzte Diebin. Ob sie wohl umschulen will? Egal, ich ignoriere sie jedenfalls.
    Drinnen bescheidsagen, dass der Söldner mich geschickt hat, um ein Amulett der Nymphe zu kassieren. Warum nervt Alaine eigentlich ständig mit ihren Kommentaren darüber, dass Männer Schweine sind, rum? Ich geh doch auch nicht zu einer Anti-Atom-Demo und beschwer mich dann über die ganzen Ökos... Weiter nach oben, die Freier loswerden (für den zweiten musste ich sogar tatsächlich einen Teddy besorgen, weil man ansonsten mindestens Lügen zwei braucht) und dann darf Valnar sich "amüsieren".
    Anschließend fällt den Vampiren ein, dass sie den Zauber, für den sie das Blut brauchen, ja gar nicht haben. Mag nur meine Meinung sein, aber das hätte ich mir eigentlich überlegt, BEVOR ich Jack the Ripper gespielt hätte... Naja, hilft alles nichts, also auf die Folterbank mit meinem gefangenen Elras, und schon kann es weitergehen zum

    Elrasversteck:
    Nebenbemerkung: Das ist der einzige Ort, der mir gerade einfällt, an dem die Gegner nicht respawnen, sondern tot bleiben. Ist diesmal allerdings ohnehin irrelevant.
    Schon bedeutsamer ist, dass der Ort recht eng ist, und es nicht viele Stellen gibt, die sich gut eignen, Gegner loszuwerden. Irgendwie schaffe ich es dann aber doch, mich durchzumogeln, und der Zauber wird gefunden. Zurück zum Schloss (Fluchttränke sind schon eine feine Sache...).

    Asgars Schloss/Blutgeisterebene:
    Viel Blabla, etwas rumlaufen, noch mehr Blabla, wieder zurücklaufen, noch mehr Blabla.
    Nebenbei: Nach dieser Szene wird der Wiederbelebungszauber nicht mehr erwähnt, ich nehme einfach mal an, dass Valnar ihn wieder eingesteckt hat. Wollte nur daran erinnern, dass VD3 (aktuell) auf dem Ende basieren soll, bei dem Alaine diese Tatsache schlicht und ergreifend vergessen hat...

    So, bei der Weynard/Ustra-Storystrang käme jetzt das Besuchen der Pyramide dran, da das aber direkt weiter zu den Heilern und ???? führt, ist an dieser Stelle erstmal Schluss, und ich wende mich daher den Elras und der Schlüsselbeschaffung zu.
    Außerdem:
    Normalerweise habe ich an dieser Stelle schon Level 99 und zumindest auf den niedrigeren Schwierigkeitsgraden auch schon die Statuswerte auf 999, aber diesmal passt es zur Abwechslung tatsächlich...

    Geisterwald:
    Viel Platz, um den Gegnern auszuweichen, und ein paar Items einzusammeln. Auf Leicht entfällt auch noch das Funkensammeln, so dass ich ziemlich schnell vor dem Endgegner, dem Todesgeist, stehe.

    Als Begleiter habe ich diesmal die Vampirlady gewählt, da sie mit dem Eldiumknüppel eine Waffe hat, die besonders effektiv gegen Untote ist.

    Ausrüstung:
    Valnar: Zombieklinge, Riesenschild, Stoffrüstung, Helm des Glücks, Machtring
    Alaine: Teufelskrallen, Stoffrüstung, Helm des Glücks, Abwehrring
    Asgar: Elementarsäbel, Riesenschild, Stoffrüstung, Helm des Glücks, Machtring
    Vampirlady: Eldiumknüppel, Schild der Rache, Clanrüstung, Schwerer Helm, Symbol des Geschicks
    Abgesehen von der Lady stehen alle in der vorderen Reihe.

    Valnar und die Lady greifen ganz normal an. Alaine benutzt erst den Stummheit-Zauber, dann einen Feuerball, und greift danach auch normal an. Asgar ist wegen Blutmangels rasend und hat daher ohnehin keine Optionen als normal anzugreifen.
    Nach einigen Versuchen klappt alles, und der letzte (Asgar in diesem Fall) geht drauf, kurz bevor der Geist sich selbst aufgibt, und die Lady heimst als einzige Erfahrungspunkte ein. Da sie damit Level 2 erreicht, ist sie für ein Low-Level-Spiel im Folgenden allerdings nicht mehr zu gebrauchen.



    Fortsetzung folgt.

  7. #7
    Nachdem ich jetzt meinen ersten Schlüssel habe, kann ich zwei weitere Tafelbruchstücke bergen.

    Burg Walross/Schloss Rakar:
    Durchlaufen, alles einsammeln, was nicht niet- und nagelfest ist, uns am Ende noch die Tafelbruchstücke mitnehmen.
    Interessanteste Fundstücke:
    Eine Karte, mit deren Hilfe ich eine Truhe finde, die eine Narrenkappe enthält. Die erhöht Verteidigung und Angriff, verursacht aber Rasend. (Normalerweise die beste Statusveränderung des Spiels (noch vor Phantom und Spiegel), aber im aktuellen Durchgang eher hinderlich. Naja, solange zwei meiner Vampire ohnehin wegen Blutmangels in Raserei sind, kann es wohl nicht schaden...)
    Durranor: Eine Rüstung, noch besser als die Clanrüstung und schützt zudem vor Dunkelzaubern. Damit wäre ich schon meine zweite Stoffrüstung los.
    Allerdings bemerke ich in Schloss Rakar auch etwas, das mir wohl noch gehörig auf die Nerven gehen wird: Erinnert sich noch jemand an die doofe Fallenmechanik, deren einziger Zweck im Grunde ist, dass man entweder Fallen entschärfen bis auf Stufe 3 bringt, und danach nicht mehr daran denkt, oder sich ständig über verlorene Lebensenergie ärgert, weil es absolut nicht gibt, was man als Spieler dagegen tun kann? Tja, bei meinem aktuellen Spiel bedeuten diese Fallen, dass meine komplette Party auf einen Schlag ausgelöscht wird, ergo darf ich entweder noch öfter als sowieso schon speichern, oder im Maker nachsehen, wo sich die Fallen befinden (wahrscheinlich werde ich beides tun). Diese Mechanik bereichert das Spiel wirklich ungemein...

    Leider hat sich damit schon der Nutzen meines grünen Schlüssels erschöpft, also laufe ich los, um mir den nächsten zu holen.

    Tempelwüste:

    Auch hier wieder schön viel Platz zum Ausweichen, ich laufe durch, freue mich, dass nirgends Fallen sind, sammle Zeug und finde schließlich eine Truhe, die den gelben Schlüssel enthält. Aber sobald ich die Treppe, die zu der Truhe geführt hat, wieder hinunterzugehen versuche, greift mich der zweite Schlüsselwächter, der Seraphim an. (Wobei die Bezeichnung Seraphim eigentlich Blödsinn ist, da Seraphim der Plural von Seraph ist, sich hier aber eindeutig nur ein Gegner befindet...)

    Diesmal hab ich als Begleiter den Söldner dabei, da der im Gegensatz zu den Vampiren keinen Sonneschutzmantel braucht, und damit sein "Sonstiges"-Ausrüstungsfach frei belegen kann.

    Ausrüstung:
    Valnar: Zombieklinge, Riesenschild, Stoffrüstung, Helm des Glücks, Sonnenschutzmantel
    Alaine: Teufelskrallen, Clanrüstung, Helm des Glücks, Sonnenschutzmantel
    Asgar: Elementarsäbel, Riesenschild, Stoffrüstung, Helm des Glücks, Sonnenschutzmantel
    Söldner: Donnersäbel, Schild der Rache, Durranor, Schwerer Helm, Abwehrring
    Abgesehen von Asgar stehen alle in der hinteren Reihe.

    Ohne die Treppe zu betreten, benutze ich einen Fluchttrank und verlasse dadurch die Wüste.

    Fortsetzung folgt.

  8. #8
    Ich finds super, dass du den Lowlevel-Run tatsächlich versuchst! Interessant, was sich da alles so an Problemen ergibt. An die Fallen beispielsweise (und auch an die zig Levelabhängigen Beschränkungen) hatte ich gar nicht mehr gedacht.

    Ich bin mal sehr gespannt, wie's weiter geht - vor allem, was die späteren Bosskämpfe angeht. Ich weiß es gar nicht mehr, gibt es eine Möglichkeit, mit Lowlevel an Spiegel und Phantom zu kommen? Wenn ja kannst du die Kämpfe ja im Autokampf laufen lassen.

  9. #9
    Ein neuer Schlüssel, zwei neue Bruchstücke...

    Schloss Ardos:
    Ok, ich habe bereits vermutet, dass die Fallen mir auf die Nerven gehen würden, und habe recht behalten. Aber abgesehen davon, dass ich ständig den Game Over Bildschirm zu sehen bekomme, ist eine Falle auch noch so platziert, dass sie den Hauptweg blockiert. Muss ich Valnar 5 Lebensankhs geben, damit er da drüber laufen kann. Einziger Lichtblick war dann, dass ich im Dungeon den Teleportstein 5 gefunden habe, der mir am Ende ein Elrasschwert (erhöhter Schaden gegen Menschen und Chance, Gegner zu vergiften) beschert hat.

    Schloss Zahnarzt:
    Mein Lieblingsdungeon .
    Kein komplexer Aufbau, kein Fallen, einfach nur durchlaufen und unterwegs etwas Zeug einsammeln.

    Ok, Schlüssel hat seinen Zweck erfüllt, Zeit, den nächsten zu holen.

    Eishöhle:
    Eine Höhle, nicht ganz so viel Platz um den Gegnern auszuweichen, wie bei den ersten beiden Schlüsseln, aber nicht so schlimm, wie es sein könnte. Und wenigstens keine Fallen! In einer verschlossenen Truhe finde ich schließlich die Krallen des Zorns. Endlich eine Waffe für Alaine, die etwas mehr Schaden (80) verursacht. Außerdem greift sie alle Gegner auf einmal an (in diesem Durchgang eher unnütz) und kann Rasend verursachen. Und verbraucht außerdem bei jedem Angriff 20 Blut...

    Wenig später stehe ich dann vor dem dritten Schlüsselwächter, der Monsterkiste.
    Zu meinem Begleiter habe ich diesmal den Vampirmagier auserkoren.

    Ausrüstung:
    Valnar: Zombieklinge, Riesenschild, Stoffrüstung, Helm des Glücks, Sonnenschutzmantel
    Alaine: Krallen des Zorns, Stoffrüstung, Helm des Glücks, Sonnenschutzmantel
    Asgar: Elementarsäbel, Schild der Rache, Durranor, Helm des Glücks, Sonnenschutzmantel
    Vampirmagier: Höllenstab, Clanrüstung, Schwerer Helm, Abwehrring

    Falls sich jemand fragt, warum die drei Hauptcharaktere Sonnenschutzmäntel tragen, das war einfach nur ein Versehen. Ich hab nach der Wüste schlicht und ergreifend vergessen, ihnen wieder etwas anderes zu geben, und selbst beim Ausrüstungswechsel unmittelbar vor dem Endgegner ist es mir nicht aufgefallen, sondern erst nach dem Kampf... Hat dann aber ohnehin keine große Rolle gespielt, weil die Kiste alle drei erledigt hat, bevor sie überhaupt dazu gekommen sind, etwas zu tun. Beim Magier hat sie stattdessen versucht, ihn mittels Hand des Todes zu erledigen (20% Chance auf sofortigen Tod), was aber glücklicherweise gescheitert ist. Der Magier hat dann einmal Eissalz geworfen, und damit war die Kiste gelähmt, und hat sich für den Rest des Kampfes auch nicht mehr davon erholt. Dann noch ein paar Flammentränke geworfen, um die HP zu senken ("Brennt"-Zustand kostet 10% der maximalen HP pro Runde) und als ihre HP dadurch nicht mehr gesunken sind, ihr mit einem Feuerball-Zauber den Rest gegeben. Der Magier hat für seine Mühe 8000 Erfahrungspunkte erhalten und damit Level 5 erreicht, wodurch er sich für den Rest des Low Level Runs disqualifiziert hat.



    Hm, aber jetzt gehen meine Flammentränke zur Neige. Naja, mein nächster Weg führt mich ohnehin zu Burg Ronom, und ganz in der Nähe davon liegt Ildan, in dessen Spielzeugladen ich mir beliebig viele neue besorgen kann. Außerdem sind sowieso alle Gegner, auf die ich noch treffe, unbrennbar .

    Fortsetzung folgt.

    Zitat Zitat
    Ich weiß es gar nicht mehr, gibt es eine Möglichkeit, mit Lowlevel an Spiegel und Phantom zu kommen? Wenn ja kannst du die Kämpfe ja im Autokampf laufen lassen.
    Nein. Um die Zauber zu erlernen, braucht man mindestens Level 80 (jeweils 9 Runen) und an die Ausrüstungsgegenstände, die diese Statusveränderungen bewirken, kommt man auch nicht:
    Ring des Kain: Karte 22 -> Kartenlesen 3, ergo Level 60
    Spiegelring: Karte 25 -> Kartenlesen 3, befindet sich zudem in einer Kiste, für die man Schlösserknacken 3 braucht, ergo Level 60
    Spiegelhelm: Geschenk des Weihnachtsmanns mit Level 90 oder höher öffnen

  10. #10
    Ich find's schon irgendwie beeindruckend, dass du die ganzen Details im Spiel so gut kennst und dir echt Gedanken machst, welche Handlungen was für Konsequenzen nach sich ziehen und schon lange im voraus die einzelnen Schritte planst. Meine Hochachtung!

  11. #11
    Ich glaube, wenn ich nächstes mal was release lass ich Liferipper das Spiel vorher spielen, damit ich weiß, was wie broken ist. xD

  12. #12
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Ich glaube, wenn ich nächstes mal was release lass ich Liferipper das Spiel vorher spielen, damit ich weiß, was wie broken ist. xD
    Das ist eine wirklich gute Idee, wird gleich notiert

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