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Thema: "Beschränkungs"-Systeme

  1. #21
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Auch wenn man behaupten kann, dass man, technisch gesehen, in diesem Fall Kontrolle darüber besitzen würde, wäre dies eine sehr schwache Form von Kontrolle. Ich hoffe doch sehr, dass niemand anfängt zu zählen wie viele Schritte sie oder er gemacht hat und wie viele Schritte noch nötig sind und die weiteren Aktion davon abhängig macht. In der Realität würde der Spieler wild herumlaufen um die Welt zu erkunden und plötzlich merken, dass er zurück zur Stadt muss. In diesem Fall wäre hier praktisch keine Kontrolle vorhanden.
    Die genauen Schritte sind eher etwas für den internen Gebrauch des Entwicklers.
    Das sollte nur als Beispiel dienen.
    Im Spiel könnte ich mir das so vorstellen, dass bei den einzelnen Aktionen dran steht, dass es etwa so und so lange dauern wird ("dauert lange", "geht schnell" etc.).
    Mit der Zeit wird das dann ein Erfahrungswert sein, wann man langsam an's Gasthaus denken sollte.
    Eine weiter Möglichkeit wäre eine Leiste am Bildschirmrand, die in Schritten sich langsam leert.
    Oder auch eine konkrete Zeitangabe: Der Tag beginnt um 8:00 Uhr und endet um 20:00 Uhr.
    Das sind 8 Stunden bzw. 520 Minuten. Bei 2 Schritte pro Minute hätte man in etwa das Szenario von oben (man kann es ja auch anders einteilen).
    So kann der Spieler direkt sehen, wie viel Zeit er noch hat und seine Aktionen planen.
    Da wird auch niemand nachrechnen, was er alles machen kann, hat aber einen Überblick, wann er langsam sich auf den Rückweg machen sollte bzw. ob er die Extra Höhle noch angehen will.
    Bei den Aktionen die Zeit verbrauchen steht dann der exakte Wert dran und wenn man schlafen geht, dann springt die Zeit direkt zu 8:00 Uhr früh.
    Und alle 2 Stunden die man zu lange wach ist verschlechtern sich die Werte.

    Das sind ein paar Varianten, die ein solches System planbarer/kontrollierbarer machen und sie weniger Zufällig wirken lassen.

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Wer sagt, dass ich das bin? Soetwas habe ich nie gesagt. Ich kann, will und werde niemanden davon abhalten zu schreiben was sie oder er von dieser Gameplay-Mechanik halten. Ich frage dich nur, was du glaubst, daraus gewinnen zu können. Du kannst natürlich antworten, dass du einfach neugierig bist. Das wäre eine vollkommen nachvollziehbare Antwort.
    Falls du allerdings einen Entschluss über dein eigenes Spiel fassen möchtest anhand dessen, was die Community so von Hungersystemen hält, dann würde ich dir gerne versuchen davon abzuraten. Denn meiner Meinung nach sind solche Systeme weder gut noch schlecht, sondern lediglich Werkzeuge. Werkzeuge können hilfreich sein oder fehl am Platz. Es hängt immer von dem Anwendungsgebiet ab. Darum frage ich dich was du bezweckst und antworte dann dementsprechend.
    Sorry, dann hatte ich das falsch verstanden.
    Aber es stimmt, ich frag das eher aus Interesse als das ich daraus einen realen Gewinn für mein Projekt ziehen möchte.
    Natürlich nehme ich auch in diesem Thread die ein oder andere Aussage und verwandle sie in eine Idee und schaue, ob ich das verwenden kann, aber letztendlich macht man das ja mit allem, was man so macht, liest und erfährt

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Nocheinmal: Ich sage nicht, dass ein solches System schlecht ist. Ganz im Gegenteil. Ich würde soetwas in gewissen Spielen nur all zu gerne sehen. Aber nicht in jedem! Und genau hier ist der springende Punkt, es gibt kein allgemeines Gesetz, welches du anwenden kannst, um zu wissen, ob ein Hungersystem gut sein wird oder nicht. Bevor man nicht den Rest des Spiels zu sehen bekommt ist es unmöglich soetwas zu bewerten.
    Wie gesagt: Die Spielmechaniken müssen sich gegenseitig stützen
    Da gebe ich dir vollkommen recht.
    Es klang halt nur so, dass solche Systeme eher unwichtig wären und oft unsinnig bzw. der Rest viel wichtiger, daher meine Aussagen oben

  2. #22
    Kleine Frage vorweg: Wär dieser Thread nicht im "Game-Design" besser aufgehoben?

    On topic:
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Und auch die HP kann ich nicht kontrollieren. Wäre das so, dann würde ich nie Game Over gehen.
    Beziehst du dich mit dieser Aussage ausschließlich auf RPGs? Denn das man in vielen anderen Spielen seine HP kontrollieren kann, beweisen zahllose No-Hit-Challenges. Das hat natürlich vor allem etwas mit ausreichend Geschick zu tun, ein Element, welches in Nicht-Action-RPGs nicht eingebracht werden kann (wobei man hier QTEs als Gegenbeispiel anbringen könnte).

    Natürlich gibt es über die Vermeidung von Schaden hinaus auch die Kontrolle in Form von Heilung und hier KANN es Übereinstimmungen mit Bedürfnissen wie Hunger geben. Aber eine generelle Vermeidung von Hunger ist wohl kaum möglich.

    Was meine persönliche Einstellung anbelangt, muss ein solches Bedürfnissystem schon sehr gut ausbalanciert und stimmig sein, damit es mich nicht einfach nur nervt. Ich bevorzuge es, Dungeons weitgehend "in Ruhe" und so lange ich will, erkunden zu können. Zeitlimits, Hunger oder sonstige Beschränkungen zwingen mich zur Eile und ca. beim Erreichen der Halbzeit umzudrehen, egal, wo ich gerade bin und woran ich arbeite bzw. rätsele. Flucht/Warp-Möglichkeiten können hier zwar etwas zusätzliche Freiheit verschaffen, aber dadurch zeigt sich dann, dass das Bedürfnissystem hier eigentlich unnütz ist.

    Geändert von Ark_X (21.12.2015 um 17:26 Uhr)

  3. #23
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Die genauen Schritte sind eher etwas für den internen Gebrauch des Entwicklers.
    Das sollte nur als Beispiel dienen.
    Im Spiel könnte ich mir das so vorstellen, dass bei den einzelnen Aktionen dran steht, dass es etwa so und so lange dauern wird ("dauert lange", "geht schnell" etc.).
    Mit der Zeit wird das dann ein Erfahrungswert sein, wann man langsam an's Gasthaus denken sollte.
    Eine weiter Möglichkeit wäre eine Leiste am Bildschirmrand, die in Schritten sich langsam leert.
    Oder auch eine konkrete Zeitangabe: Der Tag beginnt um 8:00 Uhr und endet um 20:00 Uhr.
    Das sind 8 Stunden bzw. 520 Minuten. Bei 2 Schritte pro Minute hätte man in etwa das Szenario von oben (man kann es ja auch anders einteilen).
    So kann der Spieler direkt sehen, wie viel Zeit er noch hat und seine Aktionen planen.
    Da wird auch niemand nachrechnen, was er alles machen kann, hat aber einen Überblick, wann er langsam sich auf den Rückweg machen sollte bzw. ob er die Extra Höhle noch angehen will.
    Bei den Aktionen die Zeit verbrauchen steht dann der exakte Wert dran und wenn man schlafen geht, dann springt die Zeit direkt zu 8:00 Uhr früh.
    Und alle 2 Stunden die man zu lange wach ist verschlechtern sich die Werte.
    Soetwas ähnlich gibt es bereits, man nennt es Manapunkte. Natürlich kannst du ein Hunger- oder Müdigkeitssystem so lange verdrehen bis es irgendwann eine Kopie von einem anderen System ist; dann gibt es möglicherweise auch sehr viel mehr Kontrolle. Aber in seiner naiven Form sind solche Systeme darauf ausgelegt, dass der Spieler nur sehr wenig Kontrolle hat und deswegen auf der Hut sein muss. Es ist tatsächlich nicht einfach zu argumentieren, wann ein solches System vorteilhaft sein kann. Wer mag es schon regelmäßig essen und schlafen zu müssen? Soetwas ist bekanntlich nicht gerade etwas besonders Spaßiges. Aber ich könnte mir definitiv vorstellen ein Hungersystem in einem Spiel einzubauen, um dem Spieler auf die Nase zu binden wie grauenvoll die Spielwelt ist. Essen ist knapp, die NPC's beschweren sich über die Hungersnot, die Situation ist so schlimm, dass sogar der Spieler es zu spüren bekommt. Soetwas kann die Atmosphäre des Spiels verbessern wenn man es nicht übertreibt.

    Geändert von Cornix (21.12.2015 um 17:46 Uhr)

  4. #24
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Soetwas ähnlich gibt es bereits, man nennt es Manapunkte. Natürlich kannst du ein Hunger- oder Müdigkeitssystem so lange verdrehen bis es irgendwann eine Kopie von einem anderen System ist; dann gibt es möglicherweise auch sehr viel mehr Kontrolle. Aber in seiner naiven Form sind solche Systeme darauf ausgelegt, dass der Spieler nur sehr wenig Kontrolle hat und deswegen auf der Hut sein muss.
    Was wird denn hier verdreht? Manapunkte sind kein System. Lebenspunkte, Manapunkte, Ausdauerpunkte, Bartpunkte, Goldpunkte, Hungerpunkte, Kristallpunkte sind alles dasselbe. Ressourcen, die der Spieler verwalten muss.

  5. #25
    Richtig. Resourcen in Form einer Zahl, welche für gewisse Aktionen verbraucht werden. Du kannst sie irgendwo aufladen und danach Stück für Stück verbrauchen bis du sie wieder aufladen kommst. Das kannst du Manapunkte nennen oder Hunger oder Wachheit oder was auch immer. Aber wenn du soetwas machen willst redest du ja nicht darüber ein "Hungersystem" einzubauen um das Spiel möglicherweise realistischer zu machen. Auch wenn Hungersystem nirgendwo wirklich definiert wurde, kann man davon ausgehen, dass nicht jeder sofort an Manapunkte mit einem anderen Namen denkt (die Möglicherweise auch noch von alleine herunterzählen).
    Du kannst natürlich sagen, dass du bei soetwas an Manapunkte denkst; ich tu das aber nicht.

  6. #26
    Ich habe erst zweimal ein Hungersystem in einem Spiel gesehen und mir macht das keinen Spaß, ich brauche diesen zusätzlichen Parameter nicht. Für mich verkompliziert so ein System das Spiel unnötig und lenkt mich gerade bei einem (Maker-)Rollenspiel von dem Wesentlichen ab. Beispiel ist da für mich Eroberung, welches ich vor einigen Jahren gespielt habe. An sich ein solides Game mit interessanten Charakteren, doch das Hungersystem und das ständige Backtracking wegen niedrigem Insulinhaushalt hat mich irgendwann genervt.

    Bei einer Simulation ist das natürlich nochmal ein anderer Punkt, ich beziehe mich mit dem Post auf gängige, storylastige RPGs

  7. #27
    Genau so stell ich mir eine Diskussion vor!

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Soetwas ähnlich gibt es bereits, man nennt es Manapunkte.
    Wie du jetzt auf den Vergleich kommst, versteh ich nicht.
    Manapunkte funktionieren abgesehen davon dass sie verbraucht werden doch ganz anders.
    Sie werden nur bei Magie und/oder Spezialangriffen verbraucht, aber im allgemeinen kommt man gänzlich ohne sie aus.
    Zeit wird verbraucht ob man will oder nicht. Nur bei aktivem rumstehen (was ja auch viel Spaß macht...) bleibt die Zeitleiste permanent gefüllt.

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Aber in seiner naiven Form sind solche Systeme darauf ausgelegt, dass der Spieler nur sehr wenig Kontrolle hat und deswegen auf der Hut sein muss.
    Die von mir oben beschriebenen Methoden um Zeit und den Verbrauch der selben anzuzeigen empfinde ich als ursprüngliche - oder wie du es nennst naive - Formen.
    Allzu komplex sind die Systeme ja nicht. Wenn du mit naiv meinst, dass man die Zeit nicht sehen kann, aber sind unsere Meinungen über diesen Punkt verschieden.

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Es ist tatsächlich nicht einfach zu argumentieren, wann ein solches System vorteilhaft sein kann. Wer mag es schon regelmäßig essen und schlafen zu müssen? Soetwas ist bekanntlich nicht gerade etwas besonders Spaßiges. Aber ich könnte mir definitiv vorstellen ein Hungersystem in einem Spiel einzubauen, um dem Spieler auf die Nase zu binden wie grauenvoll die Spielwelt ist. Essen ist knapp, die NPC's beschweren sich über die Hungersnot, die Situation ist so schlimm, dass sogar der Spieler es zu spüren bekommt. Soetwas kann die Atmosphäre des Spiels verbessern
    Ich greife wieder das Argument von Tako auf: Sterben macht auch keinen Spaß und so manch einer hat schon deshalb seinen Controller in die Ecke gepfeffert, dennoch gehört es dazu und macht viel vom Spiel aus.
    Diese Laschen Wohlfühl-Spiele sind nur gut für mal eben zwischendurch, können aber niemals wirklich gute Spiele werden, meiner Meinung nach.
    Ohne Herausforderung ist der Sieg nichts besonderes. Sitzt man hingegen nach der 23. Niederlage und mehreren Tagen intensivem Zocken vor dem besiegten Endboss, dann kann schon mal die ein oder andere Freudenträne das Licht der Welt erblicken. Und solche Momente bleiben hängen. Sie machen ein Spiel zu einem Erfolg.
    Zur Untermauerung eines düsteren Settings ist es auch eine gute Idee.

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    wenn man es nicht übertreibt.
    Ich denke das gilt für jedwede Spielmechanik

  8. #28
    Zitat Zitat
    Ohne Herausforderung ist der Sieg nichts besonderes. Sitzt man hingegen nach der 23. Niederlage und mehreren Tagen intensivem Zocken vor dem besiegten Endboss, dann kann schon mal die ein oder andere Freudenträne das Licht der Welt erblicken. Und solche Momente bleiben hängen. Sie machen ein Spiel zu einem Erfolg.
    Glaubst du wirklich, dass jemand ein Erfolgsgefühl verspürt, wenn er die Mechanik "Klicke alle X Spielminuten stumpf auf das Essen-Symbol, um nicht wegen Verhungerns auf dem Game-Over-Screen zu landen" besiegt?

  9. #29
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Kleine Frage vorweg: Wär dieser Thread nicht im "Game-Design" besser aufgehoben?
    Ist mir auch schon aufgefallen^^
    Kann gerne von den Moderatoren verschoben werden.

    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Beziehst du dich mit dieser Aussage ausschließlich auf RPGs? Denn das man in vielen anderen Spielen seine HP kontrollieren kann, beweisen zahllose No-Hit-Challenges. Das hat natürlich vor allem etwas mit ausreichend Geschick zu tun, ein Element, welches in Nicht-Action-RPGs nicht eingebracht werden kann (wobei man hier QTEs als Gegenbeispiel anbringen könnte).
    Stimmt, das gibt es auch noch. Meist kann man sich da verteidigen, wenn man im richtigen Moment einen Knopf drückt.
    Kann Spaß machen, für geschickte Spieler aber irgendwann zu langweilig, da sie so keinen Schaden mehr bekommen können.
    Bei Paper Mario gab es so ein System; das hat aber auch Spaß gemacht, als ich praktisch keinen Schaden mehr bekommen habe ^^

    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Natürlich gibt es über die Vermeidung von Schaden hinaus auch die Kontrolle in Form von Heilung und hier KANN es Übereinstimmungen mit Bedürfnissen wie Hunger geben. Aber eine generelle Vermeidung von Hunger ist wohl kaum möglich.
    Je nach Setting. Wenn du ein Spiel über einen Eremiten machst, der solch eine Kontrolle über seinen Körper erlangen kann, dass er keine Nahrung und keinen Schlaf mehr benötigt, dann könnte man es vermeiden
    Ziel müsste dann natürlich sein, permanent in diesem Zustand der Kontrolle zu bleiben (So ein Spiel könnte recht interessant sein )
    Aber hast recht, meistens hat ein Hunger- oder Müdigkeits-system stärkere Auswirkungen als Mana oder HP Ohne Mana kann man Kämpfe bestehen (auch wenn sie schwerer werden) und HP sowie Mana werden nicht angetastet, wenn man Kämpfen ausweicht.

    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Was meine persönliche Einstellung anbelangt, muss ein solches Bedürfnissystem schon sehr gut ausbalanciert und stimmig sein, damit es mich nicht einfach nur nervt. Ich bevorzuge es, Dungeons weitgehend "in Ruhe" und so lange ich will, erkunden zu können. Zeitlimits, Hunger oder sonstige Beschränkungen zwingen mich zur Eile und ca. beim Erreichen der Halbzeit umzudrehen, egal, wo ich gerade bin und woran ich arbeite bzw. rätsele. Flucht/Warp-Möglichkeiten können hier zwar etwas zusätzliche Freiheit verschaffen, aber dadurch zeigt sich dann, dass das Bedürfnissystem hier eigentlich unnütz ist.
    Wie sähe das denn bei einer Beschränkung der Items (über Gewicht oder Menge) aus?
    Bei Albion gab es das ja und da musste man auch manches mal gute Sachen zurücklassen oder erst später holen, weil das Inventar voll (Rucksack zu schwer) war.
    Aber dadurch bekam der Statuswert "Stärke" eine größere Bedeutung, da es außerhalb der Kämpfe auch eine Auswirkung hatte (eben das man mehr tragen konnte).

    Ich glaub ich kram Albion nochmal raus und Spiel es mal wieder
    Ist schon ein paar Jahre her und wo ich hier die ganze Zeit drüber rede bekomm ich wieder Lust zu.

  10. #30

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen

    Ich greife wieder das Argument von Tako auf: Sterben macht auch keinen Spaß und so manch einer hat schon deshalb seinen Controller in die Ecke gepfeffert, dennoch gehört es dazu und macht viel vom Spiel aus.
    Diese Laschen Wohlfühl-Spiele sind nur gut für mal eben zwischendurch, können aber niemals wirklich gute Spiele werden, meiner Meinung nach.
    Ohne Herausforderung ist der Sieg nichts besonderes. Sitzt man hingegen nach der 23. Niederlage und mehreren Tagen intensivem Zocken vor dem besiegten Endboss, dann kann schon mal die ein oder andere Freudenträne das Licht der Welt erblicken. Und solche Momente bleiben hängen. Sie machen ein Spiel zu einem Erfolg.
    Zur Untermauerung eines düsteren Settings ist es auch eine gute Idee.
    Nah, beides hat seine Berechtigung. Mir ist immer noch nicht so richtig klar, was für Rahmenbedingungen dein Spiel hat, aber "lasche Wohlfühlspiele" haben meistens statt der Schwierigkeit noch eine andere Komponente, die so ein Spiel lohnenswert macht - dazu kann an sich Minecraft ankucken, dass in sich kein schweres Spiel ist, sondern hauptsächlich vom Entdeckungsfaktor lebt. Die Nahrungskomponente kam erst dazu als das Spiel schon weit über maßen bekannt und beliebt war, wegen seiner spielerischen Motivation etwas kreatives zu erschaffen und zu entdecken. Die Nahrungskomponente ist keine Tragik, soll wohl das Feeling von Gestrandet sein irgendwie unterstreichen, aber wenn ich ehrlich bin sieht das bei mir meistens so aus: "Oh, ich brauch Resourcen, für mein großes Wolkenschloss im Himmel aus Netherquarz. Dafür muss ich im Nether tausende Blöcke laufen und im Nether geht meine Hungeranzeige schnell runter." also Schaufle ich immer mehr essen in mein beschränktes Inventar, und da die effektivsten Nahrungsmittel sich nicht stacken lassen ist mein Inventar irgendwann das Ergebnis der nagenden entscheidung ob ich irgendwann den Netherquarz mühsam mit der Hand aus der Wand boxe und dafür nicht verhungere oder ich geh das Risiko ein nicht sonderlich weit zu kommen und packe mir anständige Spitzhacken ein. Was ich sagen will: Manchmal ist der "Weg" zu einem "Ziel" schon weit genug und zusätzliche Managementdinge verschleiern das was ich eigentlich am Spiel genießen möchte, bis es mir irgendwann regelrecht den Weg versperrt. Sowas find ich doof, vor allem weil es so ein marginales Detail ist und die einzige Möglichkeit davon nicht genervt zu werden ist entweder meine Base nicht zu verlassen oder das Feature komplett abzustellen.

    Sterben tut man in Spielen ja eigentlich dann, wenn man einen Fehler gemacht hat, das macht auch nix, das gehört zum Spiel dazu. Das mit sich langsam senkenden Anzeigen kann je nach Balancing des Spiels einen langsamen, siechenden, unvermeidlichen Game Over gleichkommen, und wenn ich in Minecraft sterbe, weil ich irgendwo mitten auf nem Lavasee übernachten muss ohne Lebensregeneration und mich plötzlich ein Monster überascht, dann tendiere ich dazu das Spiel zu schließen und für einige Zeit nicht anzurühren.

  11. #31
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Glaubst du wirklich, dass jemand ein Erfolgsgefühl verspürt, wenn er die Mechanik "Klicke alle X Spielminuten stumpf auf das Essen-Symbol, um nicht wegen Verhungerns auf dem Game-Over-Screen zu landen" besiegt?
    Nein, darum geht's nicht. Aber ein Beschränkungs-System kann ein Spiel schwerer machen.
    Und normalerweise reicht das ja nicht. Man muss auch genug Essen dabei haben. Dann ist auch wichtig, wann ich esse und wie viel. Bei einigen Varianten macht das einen großen Unterschied.
    (Beispiel: Essen sättigt zu 100%, egal ob ich bei 90% oder bei -20% Esse. Und je nachdem welche Nachteile man erhält, kann es Sinnvoll sein später zu essen, um die Nahrung zu strecken. Gibt es dem aktuellen Wald hingegen genug zu jagen, sollte man eher früher essen, damit man zur Not satt ist bzw. bei einem vorhandenem Gewichtssystem um Platz zu sparen.)
    Und normalerweise verhungert man nicht so schnell. Erst wird man schwächer oder bekommt irgendwelche Nachteile. Oft läuft dem aber auch eine Warnung voraus, dass es bald eng wird.

  12. #32
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Nah, beides hat seine Berechtigung. Mir ist immer noch nicht so richtig klar, was für Rahmenbedingungen dein Spiel hat, aber "lasche Wohlfühlspiele" haben meistens statt der Schwierigkeit noch eine andere Komponente, die so ein Spiel lohnenswert macht - dazu kann an sich Minecraft ankucken, dass in sich kein schweres Spiel ist, sondern hauptsächlich vom Entdeckungsfaktor lebt. Die Nahrungskomponente kam erst dazu als das Spiel schon weit über maßen bekannt und beliebt war, wegen seiner spielerischen Motivation etwas kreatives zu erschaffen und zu entdecken. Die Nahrungskomponente ist keine Tragik, soll wohl das Feeling von Gestrandet sein irgendwie unterstreichen, aber wenn ich ehrlich bin sieht das bei mir meistens so aus: "Oh, ich brauch Resourcen, für mein großes Wolkenschloss im Himmel aus Netherquarz. Dafür muss ich im Nether tausende Blöcke laufen und im Nether geht meine Hungeranzeige schnell runter." also Schaufle ich immer mehr essen in mein beschränktes Inventar, und da die effektivsten Nahrungsmittel sich nicht stacken lassen ist mein Inventar irgendwann das Ergebnis der nagenden entscheidung ob ich irgendwann den Netherquarz mühsam mit der Hand aus der Wand boxe und dafür nicht verhungere oder ich geh das Risiko ein nicht sonderlich weit zu kommen und packe mir anständige Spitzhacken ein. Was ich sagen will: Manchmal ist der "Weg" zu einem "Ziel" schon weit genug und zusätzliche Managementdinge verschleiern das was ich eigentlich am Spiel genießen möchte, bis es mir irgendwann regelrecht den Weg versperrt. Sowas find ich doof, vor allem weil es so ein marginales Detail ist und die einzige Möglichkeit davon nicht genervt zu werden ist entweder meine Base nicht zu verlassen oder das Feature komplett abzustellen.

    Sterben tut man in Spielen ja eigentlich dann, wenn man einen Fehler gemacht hat, das macht auch nix, das gehört zum Spiel dazu. Das mit sich langsam senkenden Anzeigen kann je nach Balancing des Spiels einen langsamen, siechenden, unvermeidlichen Game Over gleichkommen, und wenn ich in Minecraft sterbe, weil ich irgendwo mitten auf nem Lavasee übernachten muss ohne Lebensregeneration und mich plötzlich ein Monster überascht, dann tendiere ich dazu das Spiel zu schließen und für einige Zeit nicht anzurühren.
    Ehrlich gesagt verstehe ich den Hype um Minecraft auch nicht^^
    Es macht keinen Spaß und hat kein Ende.
    Wer damit Glücklich werden kann, soll es gerne tun, meins ist es definitiv nicht.
    Und ich würde Minecraft eher in die Kategorie "Kunstprogramm" als "Spiel" stecken.

    Und ich habe ja auch nicht behauptet, das Wohlfühl-Spiele oder Casual-Games schlecht sind
    Ich spiele sie auch gerne. Sie hinterlassen aber nun mal keinen allzu großen bleibenden Eindruck.
    Für "Zwischendurch mal" oder für Gelegenheitsspieler sind die toll.
    Für Leute, die das Spiel in einem durchspielen sind die eher ein kleiner Happen nebenbei.
    Das meinte ich.

  13. #33
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Glaubst du wirklich, dass jemand ein Erfolgsgefühl verspürt, wenn er die Mechanik "Klicke alle X Spielminuten stumpf auf das Essen-Symbol, um nicht wegen Verhungerns auf dem Game-Over-Screen zu landen" besiegt?
    So dümmlich kann man jede Mechanik wegargumentieren (glaubst du wirklich, dass jemand ein Erfolgsgefühl verspürt, wenn er die Mechanik "Klicke auf Angreifen um dem Gegner Schaden zuzufügen bis er tot ist" besiegt shiiiit wir dürfen nie mehr Rollenspiele machen). Natürlich steht und fällt das mit der Implementierung und das mag gar wunderlich für dich klingen, aber genau dieses Survivalding ist gerade hinter MOBAs das größte Videospielgenre. Denn genausowenig wie ein gutes Kampfsystem in einem Rollenspiel stumpfes Angreifen hämmern ist, ist ein gutes Hunger/Erschöpfungssystem "stumpfes klicken auf das Essen-Symbol". Mein Gott, Liferipper.

  14. #34

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Es macht keinen Spaß und hat kein Ende.
    Is halt auch falsch, das Spiel hat ein Ende.

    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Und ich würde Minecraft eher in die Kategorie "Kunstprogramm" als "Spiel" stecken.
    Auch falsch. Minecraft hat Gegner, Ausrüstungen mit unterschiedlichen Kraftstufen, Zauber mit Buffs, ein Karmasystem und sogar Pets. Damit ist es abseits vom Storyaspekt schon fast ein Rollenspiel.


    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Und ich habe ja auch nicht behauptet, das Wohlfühl-Spiele oder Casual-Games schlecht sind
    Hab auch nie behauptet dass du das behauptet hast. Ich hab gesagt das Wohlfühlspiele andere Schwerpunkte haben, weil du Wohlfühlspiele auf ihren Schwierigkeitsgrad reduziert hast.

  15. #35
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Auch falsch. Minecraft hat Gegner, Ausrüstungen mit unterschiedlichen Kraftstufen, Zauber mit Buffs, ein Karmasystem und sogar Pets. Damit ist es abseits vom Storyaspekt schon fast ein Rollenspiel.
    Looten und Leveln, Sabbi! Looten und Leveln!

  16. #36

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Looten und Leveln, Sabbi! Looten und Leveln!
    Schräg von der Seite betrachtet könnte Minecraft auch als Dungeoncrawler durchgehen

  17. #37
    Zitat Zitat
    glaubst du wirklich, dass jemand ein Erfolgsgefühl verspürt, wenn er die Mechanik "Klicke auf Angreifen um dem Gegner Schaden zuzufügen bis er tot ist" besiegt
    Jemand bestimmt, ich bevorzuge allerdings Echtzeit-Kampfsysteme.

  18. #38
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Jemand bestimmt, ich bevorzuge allerdings Echtzeit-Kampfsysteme.
    Selbes Prinzip, du drückst Knöpfe bis du gewinnst.

  19. #39

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Icetongue Beitrag anzeigen
    Selbes Prinzip, du drückst Knöpfe bis du gewinnst.
    Oder du drückst oft bis das Spiel für dich selber drückt und gewinnst aber trotzdem nie #ClickerHeroes

  20. #40
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Is halt auch falsch, das Spiel hat ein Ende.
    Das "Spiel" geht ewig weiter und hat kein Ende.
    Der Creative Modus ist der, auf den es ankommt. Und soweit ich weiß kann man auch im Survival unendlich lange spielen.
    Ich hab mir mal von einem Minecraft-Fanatiker ein paar Sachen zeigen lassen (wollte mich überzeugen, dass das Spiel toll ist), und das meiste waren billige Spielchen die es zuhauf besser gibt.

    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Auch falsch. Minecraft hat Gegner, Ausrüstungen mit unterschiedlichen Kraftstufen, Zauber mit Buffs, ein Karmasystem und sogar Pets. Damit ist es abseits vom Storyaspekt schon fast ein Rollenspiel.
    Hab ich nicht bestritten, dennoch ist der Schwerpunkt hier eindeutig und mit großem Abstand auf der Künstlerischen Schiene.

    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Hab auch nie behauptet dass du das behauptet hast. Ich hab gesagt das Wohlfühlspiele andere Schwerpunkte haben, weil du Wohlfühlspiele auf ihren Schwierigkeitsgrad reduziert hast.
    Klang nur durchgehend so
    Und reduziert hab ich nicht. Aber es ist nun mal Tatsache, dass man Sachen, für die man sich angestrengt hat, mehr schätzt.
    Bekommt ein Kind ne Konsole geschenkt obwohl es sie sich nicht gewünscht hat, freut es sich, aber nach ner gewissen Zeit wird die wieder weniger genutzt.
    Muss das Kind betteln und ne Menge an Anforderungen (Noten, Hausarbeit, ...) erfüllen, wird es erheblich besser auf sie aufpassen und viel länger mit ihr spielen.
    Alles schon selbst beobachtet.

    Oder Filme: Als wir noch keinen PC hatten und das Fernsehen streng rationiert wurde, da war nahezu jeder Film ein Highlight, vor allem wenn wir ausnahmsweise mal (meist als Belohnung oder für das Versprechen danach artig schlafen zu gehen) einen der spät abends um 20:15 Uhr laufenden Blockbuster sehen durften. Heute mit eigenem PC und Internet schafft das schwer ein Film.
    Manche Filme aus der Zeit kenn ich heute noch. Die meisten aktuelleren Filme hab ich nach ein paar Wochen oder Monaten wieder vergessen.

    Und bei Spielen merk ich das halt auch. Sind sie schwer, greif ich gerne mal zu ihnen und kenn die Story auch lange danach immer noch gut.
    Sind sie zu einfach dann sind die schnell wieder vergessen.

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