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  1. #81

  2. #82
    Aber die Gegner werden noch deutlich stärker und variantenreicher in ihren Patterns. Die Fledermaus taucht doch noch sehr früh im Spiel auf und soweit ich das bei mir sehe, werden die Ausweich/Konterskills nur bei dem Monster im Fokus ausgelöst. Bei späteren Bossen ist so ein getummel an Viechern, da würde ich schon das komplette Skill Repertoire nutzen. ^^

  3. #83
    Also ich weiß ja, dass in vielen Rpgs der erste Boss der schwerste ist und der letzte der leichteste. Aber das ist eigentlich nicht die Idee und auch nicht gut.

  4. #84
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Also ich weiß ja, dass in vielen Rpgs der erste Boss der schwerste ist und der letzte der leichteste. Aber das ist eigentlich nicht die Idee und auch nicht gut.
    Hier bestimmt nicht. Muss zwar dazu sagen, dass ich den Fledermaus-Boss 2x gemacht hab, einmal auf Hard und dann auf Nightmare, auf Hard hat der mich noch, als ich angefangen habe, paar mal zerlegt, auf Nightmare dann nicht mehr. Der Boss hat aber auch nur drei Angriffe, soweit ich weiß, ich nutz kein Flash Guard (=R) und hab den Boss trotzdem kaputtbekommen, ohne irgendwie Schaden zu nehmen.

    @Klunky: Mach einfach noch ein wenig weiter - später bekommst du es mit deutlich grässlicheren Gegnern zu tun. So weit bin ich jetzt zwar auch noch nicht, aber was es teilweise auch schon als normale Gegner gibt, ist nicht ohne.

  5. #85
    Ok ich habe wohl ein wenig überreagiert bei dem Velociraptor konnte man jetzt nicht komplett rumstehen und Guard Flashen, also konnte man schon aber das Timing war wesentlich schwieriger, so dass es sich ganz gut angefühlt hat, wenn man es hinbekommen hat. Was mich an dem Ding nur nervt dass man es theoretisch jederzeit aktivieren kann, mir wäre es deutlich lieber wenn das bei magischen Angriffen nicht geht.
    Doch so ist es schätze ich mal noch in Ordnung, die Bosse werden ja nicht leichter und die Attacken plötzlicher, ist ja irgendwo ein Risiko im Gegenatz zum normalen Ausweichen.
    Der Fledermausboss hatte sich nur so angefühlt wie der Kampf gegen Gwynn aus Dark Souls wenn man ihn nur parried. Das hatte mir Sorge bereitet. Ich bekomme da Vietnamflashbacks von vielen anderen vielversprechenden Titeln die es immer schaffen ausgerechnet eine unverzeihliche Macke zu haben.
    Geändert von Klunky (24.09.2017 um 22:03 Uhr)
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  6. #86
    Bin gespannt wie du die "Spinne" findest. Der Kampf war schon auf Nightmare ätzend. Da bin ich auf die Infernoeindrücke gespannt. ^^

    Ich war auf jeden Fall froh das Vieh platt gemacht zu haben.

  7. #87
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Bin gespannt wie du die "Spinne" findest. Der Kampf war schon auf Nightmare ätzend. Da bin ich auf die Infernoeindrücke gespannt. ^^

    Ich war auf jeden Fall froh das Vieh platt gemacht zu haben.
    Hui, also das wäre auf jeden Fall nicht das erste mal dass eine Spinne einen kritischen Bosskampf markiert in YS. (look at you seven)
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  8. #88
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Stellenweise kann man auch "fliegen" indem man von einer hohen Stelle springt und ständig rollt. Ein sinnvolles Anwendungsgebiet habe ich dafür bisher aber noch nicht gefunden.
    OK gefunden.


    Ich könnte das den ganzen Tag lang machen.^^
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  9. #89
    Ich habe noch ein bisschen weiter gespielt und muss sagen, endlich ist es das YS was die Neuausrichtung gekonnt ausnutzt und es schafft wie klassischen Tugenden der Serie mit zu berücksichtigen (und das liegt nicht nur am Sprungknopf), wo YS Seven die Blaupause war und Memories of Celceta die Stärken ausgebaut hat, (und dabei bei einer bestimmten sache monumental verkackt hat) schafft es Lacrosima of Dana bislang für mich am besten die RPG-Elemente mit der schnell gepaced-ten klassischen YS Action zu verschmelzen.

    Ich glaube es war die richtige Entscheidung dass sie sich auf solch ein reduziertes Setting verlassen haben, eine verlassene Insel mit einer Basis die man nach und nach ausbaut, fügt sich prima in die YS Action ein. Die Nebenquests besitzen alle Relevanz, auch wenn da bislang nur Fetchquests bei waren, so gab es immer einen Pay-off, neue Sequenzen, eine optische Aufhübschung des Lagers, höherer Beziehungsstatus mit den Party-Mitgliedern und Belohnungen die sich echt sehen lassen.
    Das ist ohnehin wieder einmal eine große Stärke, man möchte diese Insel wirklich von Kopf bis Fuß erkunden, ist ständig neugierig weil man an vielen verschlossenen Arealen vorbeiläuft und die Belohnungen für das entdecken fühlen sich wirklich... naja belohnend an, wer hätte das gedacht, man macht die Dinge nicht nur zum Selbstzweck, sie machen absolut Sinn vom Kontext her und bieten Dinge auf die man sich freut. Noch dazu ist es von der Handlung trotz allem straff und linear genug, womit das Pacing nicht einbricht, wie es normalerweise bei solchen Spielen üblich ist.

    Im Inferno-Modus ist man besonders erpicht darauf so gut es geht dem kolossalen Schaden entgegen zu wirken, das stärkt noch mal die RPG-Mechaniken weil man hier wirklich aus den Vollen schöpfen kann ohne je überpowered zu sein. (zumindest falls man jetzt nicht exzessiv power-leveled schätze ich mal) Dass ich in einem Spiel einfach nur so durch die Landschaft gerne renne und dabei Monster verhaue und dabei bewusst das voranschreiten der Hauptquest verzögere, ist auf jeden Fall ein gutes Zeichen. Das Bewegen fühlt sich irgendwie total gut an und auch die Landschaft ist echt stimmig gestaltet in der HD-Optik, ich mag die Rennanimationen und wie die Kamera leicht zur Seite kippt wenn man in Kurven geht, genauso wie dieser Ghosting-Effekt wenn man ausweicht oder blockt.

    Eigentlich gilt das für so ziemlich alles, was die grafische Gestaltung betrifft, selten ein so schönes Menü gesehen, die Artworks finde ich total klasse und gefallen mir von der Farbpalette.
    Ebenfalls lobenswert ist wieder mal das riesige Archiv, bei dem wirklich jeder Firlefanz aufgezeichnet wird. Da kann man sich sogar schon im Menü irgendwo nebenbeschäftigen.
    Geändert von Klunky (26.09.2017 um 00:08 Uhr)
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  10. #90
    Na toll... warum muss immer ausgerechnet mir sowas passieren!?
    Ich kann das Spiel nicht mehr auf Inferno spielen, ich habe einen übelst schlimmen Bug irgendwie ausgelöst, zu dem es im Internet absolut keine Informationen gibt. Und zwar hat sich das Spiel aus irgendeinen Grund von selbst auf "Normal" gestellt. im Optionsmenü ist die Auswahl allerdings weiterhin noch als Inferno gekennzeichnet. Das bedeutet um den Schwierigkeitsgrad zu "aktualisieren" müsste ich die Auswahl umstellen. Das Problem allerdings ist das man nicht mehr auf Inferno zurückwechseln kann, sobald man auch nur einmal die Auswahl verändert. Das heißt ich spiele urplötzlich auf Normal, während das Optionsmenü immer noch glaubt ich sei im Inferno-Modus. Was für ein unglaublicher BULLSHIT!!!

    Ich wünschte ich wüsste wie ich diesen schlimmen Bug ausgelöst habe damit ich ihn in Zukunft vermeiden könnte. Ich bezweifle jedoch das es eine Zukunft gibt, mir ist nämlich absolut die Lust auf das Spiel wegen dieser Scheiße vergangen...
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  11. #91
    Das ist bitterböses Schicksal aber geh das Spiel nach einiger Zeit nochmal an. Gegen Ende von Kapitel 2 entfaltet sich die Story und die Bosse drehen total am Rad. Das müsste dir eigentlich richtig gut gefallen.

    Gerade beim Finalen Kapitel 3 Boss fliegen 1-Hit Bullets durch die Gegend.

  12. #92
    Hmm ja weiß nicht, ich müsste theoretisch auf Nightmare spielen, aber ich bin so sehr an die höhere Animationsfrequenz der Gegner gewohnt dass sich jetzt alles wie in Zeitlupe anfühlt.
    Ich zerberste normale Gegner ohne groß darauf achten müssen nicht getroffen zu werden.
    Außerdem haben die Items keine Caps mehr, das ist zusätzlich blöd, ich möchte kein 2. Memories of Celceta.
    Es wird immer einen faden Beigeschmack geben, einen rostigen Widerhaken in der hintersten Gehirnrinde den ich nicht wegbekomme, da würde nur helfen komplett von vorne zu spielen, aber das nervt ebenfalls weil ich mir wirklich viel Zeit gelassen habe und sehr viel noch mal entdecken muss, was sich fortan wie eine Checkliste anfühlt.

    Aufgetreten ist der Bug nachdem ich die Schmiedin bekommen habe. Ich weiß nicht exakt wann genau, aber zum ersten mal bemerkt habe ich es, als ich plötzlich 9x Essen kochen konnte. Dann war es jedoch schon zu spät.
    Und das schlimme ist ja, dass ich nicht die genauen Konditionen dieses Bugs kenne, er könnte jederzeit erneut auftreten, da müsste ich wirklich jedes mal nach dem Speichern einen neuen Spielstand aufmachen und muss dabei in permanenter Angst leben größere Segmente noch mal zu spielen.

    Per Google habe ich nur eine Person gefunden die ebenfalls dieses Phänomen bekommen hat und darauf hat niemand geantwortet. Es suckt irgendwie, weil es ungerecht ist, weil es nur vermutlich einen winzigen Bruchteil aller Spieler betrifft und weil es niemals gepatched wird, weil es niemanden interessiert.
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  13. #93
    Wie funktioniert eigentlich das Itemcap in Inferno?

    In der Vitaversion ist auf Nightmare das Essen an Timer gebunden. Man kann also diese Itemkategorie gar nicht großartig spamen.

    Die Früchte die in der Wildnis wachsen heilen in Kapitel 4 bisher um die 500 HP aber es dauert einige Zeit bis das Zeug nachwächst und selbst auf Nightmare ist der Schaden sehr hoch. Bei aktuellster Rüstung bin ich bei normalen Monstern auf gleichen Level mit 2 Treffern platt. Wenn man gegenheilt sind die Früchte auch schnell wieder weg. (Sahad hat bei mir um die 1800 HP) XD

    Medizin ist an Flaschen gebunden. Momentan habe ich 6 Flaschen.

    Bisher hatte ich nie den Eindruck das Heilung in diesem Spiel inflationär oder ein Gamebreaker wäre.
    Geändert von Ninja_Exit (28.09.2017 um 21:03 Uhr)

  14. #94
    Man dieser Baum Boss war schlimmer als ich dachte, irgendwann geht der einfach so ultra frenzy berserk, das man keine ruhige Sekunde auf dem Feld hat, manchmal wirft der seine Bombenfrüchte so blöd dass man nur noch durchs Moor entkommen kann und dann sprießen die Ranken aus dem Boden. Das Timing für einen Guard Break ist inzwischen auch nicht mehr einfach hinzubekommen, was gut so ist, aber irgendwie habe ich immer das Gefühl dass ich Guard-breaken soll, wodurch ich dann nur unnötig getroffen werde.


    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Wie funktioniert eigentlich das Itemcap in Inferno?

    In der Vitaversion ist auf Nightmare das Essen an Timer gebunden. Man kann also diese Itemkategorie gar nicht großartig spamen.

    Die Früchte die in der Wildnis wachsen heilen in Kapitel 4 bisher um die 500 HP aber es dauert einige Zeit bis das Zeug nachwächst und selbst auf Nightmare ist der Schaden sehr hoch. Bei aktuellster Rüstung bin ich bei normalen Monstern auf gleichen Level mit 2 Treffern platt. Wenn man gegenheilt sind die Früchte auch schnell wieder weg. (Sahad hat bei mir um die 1800 HP) XD

    Medizin ist an Flaschen gebunden. Momentan habe ich 6 Flaschen.

    Bisher hatte ich nie den Eindruck das Heilung in diesem Spiel inflationär oder ein Gamebreaker wäre.
    Soweit ich weiß gibt es zwischen Nightmare und Inferno von den Schadens- und Lebenswerten der Gegner keinen Unterschied. Inferno fügt lediglich einige Einschränkungen hinzu, so darf man eben von keinem Heilitem mehr als 9 Gegenstände haben. Die restlichen würden dann einfach geschluckt werden. Außerdem können Flaschen nur einmal benutzt werden, was so ein bisschen ein ganzes Feature eliminiert, andererseits soll es wohl leicht sein sich die zu horten, also ist es für die Balance schon wichtig.
    Zusätzlich bewegt sich jeder Gegner anscheinend doppelt so schnell, was wohl die einzig wirkliche Erschwerung ist, die rein spielmechanischer Natur ist.
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  15. #95

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Die engl. Übersetzung soll komplett überarbeitet werden und es wird voraussichtlich Ende November einen Patch geben. Werde daher meinen aktuellen Durchgang abbrechen bzw. erst nach dem Patch fortsetzen.

    Now I lay me down to sleep, I pray the Lord my soul to keep.
    If I should die before I wake, I pray the Lord my soul to take.
    ---
    Live Today, Love Tomorrow, Unite Forever.

  16. #96
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Die engl. Übersetzung soll komplett überarbeitet werden und es wird voraussichtlich Ende November einen Patch geben. Werde daher meinen aktuellen Durchgang abbrechen bzw. erst nach dem Patch fortsetzen.
    Wie schön, dass der Patch in der Steam Version enhalten sein wird ... die also frühestens Ende November erscheint @___@

  17. #97
    Whuat!?
    Also sie schon irgendwo eigenartig an manchen Stellen (Right, Adol Christin!?) und wirkt etwas uninspiriert, gleichzeitig glaube ich aber dass es jetzt nicht so dermaßen drastisch ist, dass sowas nun nötig gewesen wäre. Sollen sie das Spiel lieber mal auf deutsch übersetzen.
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  18. #98
    Ich glaube teilweise sind Item Beschreibungen falsch und hier und da gibts ein paar Rechtschreib-/Grammatikfehler und falsch gesetzte Audiospuren. Aber dass sie jetzt wirklich "komplett" überarbeitet wird kann ich mir nicht so recht vorstellen.
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  19. #99
    Werden "Ancient Beasts" durch "Dinosaurs" ersetzt? XD

    Wird die Übersetzung auch neu vertont?

    Ich warte aber nicht mehr auf den Patch. Meine Inselerforschung ist bereits im hohen 70%-Bereich und man kann so schon gut abschätzen, wann das Spiel beendet ist.
    Geändert von Ninja_Exit (11.10.2017 um 06:06 Uhr)

  20. #100
    war ein ziemlich cooler Endgegner, gegen Ende war die ganze Stage voller Stolperdrähte und man versucht irgendwie an ihn ranzukommen.
    Ich mochte es dass sich die Story jetzt zeitweise etwas verdichtet hat und das suchen nach dem Täter im Vordergrund statt, so als Abwechslung zum bisherigen Dungeon Crawling und Insel erkunden. Endlich wird einen bewusst gemacht was für eine Gefahr diese Insel eigentlich ist und dass ein normalsterblicher es nicht schaffen kann von ihr runter zu kommen.

    Jetzt nach Kapiel 2 geht es erst mal anderswo weiter, ich bin schon sehr gespannt.
    Geändert von Klunky (13.10.2017 um 06:55 Uhr)
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