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Thema: Wie würdet ihr ein Maker-Projekt kommerziell angehen?

  1. #21
    Freut mich, wenn es dir gefällt

    Zitat Zitat
    Von bisherigen Kickstarter-Projekten ist man es ja gewohnt, dass die Projekte so zwischen 3-6 Monaten vor der Fertigstellung dort beworben werden.
    Warum sollte man das denn tun ...? Verstehe ich nicht ganz. Mein Anreiz ein Crowdfunding zu machen wäre wie zB jetzt bei Crosscode, die finanziellen Mittel zu haben, vollzeitmäßig am Projekt zu arbeiten und es in zumindest absehbarer Zeit fertig zu stellen.
    Ich plane, das Crowdfunding in ca. 2 Jahren zu eröffnen. Zu diesem Zeitpunkt wird vermutlich maximal 50-60% fertig sein. Als Ziel hätte ich dann so 15.000-20.000 angepeilt. Davon könnte ich ca. 2 Jahre leben und arbeiten.

  2. #22
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Freut mich, wenn es dir gefällt



    Warum sollte man das denn tun ...? Verstehe ich nicht ganz. Mein Anreiz ein Crowdfunding zu machen wäre wie zB jetzt bei Crosscode, die finanziellen Mittel zu haben, vollzeitmäßig am Projekt zu arbeiten und es in zumindest absehbarer Zeit fertig zu stellen.
    Ich plane, das Crowdfunding in ca. 2 Jahren zu eröffnen. Zu diesem Zeitpunkt wird vermutlich maximal 50-60% fertig sein. Als Ziel hätte ich dann so 15.000-20.000 angepeilt. Davon könnte ich ca. 2 Jahre leben und arbeiten.
    Hey,
    danke für deine schnelle Rückantwort.
    Ich denke der kurz gewählte Zeitraum ist vor allem sinnvoll, um den Unterstützern schon in absehbarer Zeit ihre Gegenleistung übergeben zu können (in diesem Fall eine Vollversion von deinem Game). Wenn man hingegen erst 24 Monate nach dem Crowdfunding die finale Version veröffentlicht, schätze ich die Gefahr als hoch ein, dass Nutzer das Projekt bereits vergessen haben - oder sich gar nicht erst daran beteiligen, da es ja kaum planbar in der Zukunft (in 2 Jahren kann bekanntlich viel passieren) liegt.
    @ 3-6 Monate: Ich denke dieser Zeitraum ist ganz ok, wenn es sich um ein großes Entwicklerstudio handelt, welches bereits etliche Titel vorweisen kann, aber als Privatperson ein derartiges Vertrauen zu erhalten ... schwierig. Sinnvoller wäre es meiner Ansicht nach, vielleicht selbst mit seinem ersparten Geld in Vorleistung zu gehen und sich sozusagen durch das Crowdfunding diese (zunächst nicht gedeckten) Ausgaben wieder zurückzuholen. Ok, soweit meine Meinung.

    Grüße
    ffdot

  3. #23
    Der zeitliche Faktor ist ein berechtigter Einwand. Am Beispiel von Crosscode scheint es mir aber anders gelaufen zu sein. Die hatten eine einstündige Demo, und entwickeln jetzt schon wieder ca. ein 3/4 Jahr daran und haben glaub ich auch erst 1/3 oder so fertig. Wobei ich mir auch nicht sicher bin, wie das dann dort gehandhabt wird, was sie für ne Zeit angegeben haben, ob sie irgendwelche Verpflichtungen haben.

    Jedenfalls habe ich die Hoffnung, dass ich lange Entwicklungszeit auch "marketingtechnisch" nutzen kann(das ich sowas mal schreibe, *kotz*...^^). Sollte ich tatsächlich in 2 Jahren starten, dann wäre mein Projekt bis dahin 12 Jahre in Arbeit. Mir ist klar, dass wir in einer sehr schnelllebigen Zeit leben, aber man muss schon begreifen worum es sich hier handelt und dass es sich durchaus lohnen würde, noch 2 Jahre zu warten. Man muss auch realistisch sein, wieviel Arbeit ein Mensch in zwei Jahren bewältigen kann. Und das kann man dann wiederum positiv auslegen, so nach dem Motto "alles aus einer Hand". Zumindest sind das so meine derzeitigen Gedanken ...

  4. #24
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Der zeitliche Faktor ist ein berechtigter Einwand. Am Beispiel von Crosscode scheint es mir aber anders gelaufen zu sein. Die hatten eine einstündige Demo, und entwickeln jetzt schon wieder ca. ein 3/4 Jahr daran und haben glaub ich auch erst 1/3 oder so fertig. Wobei ich mir auch nicht sicher bin, wie das dann dort gehandhabt wird, was sie für ne Zeit angegeben haben, ob sie irgendwelche Verpflichtungen haben.

    Jedenfalls habe ich die Hoffnung, dass ich lange Entwicklungszeit auch "marketingtechnisch" nutzen kann(das ich sowas mal schreibe, *kotz*...^^). Sollte ich tatsächlich in 2 Jahren starten, dann wäre mein Projekt bis dahin 12 Jahre in Arbeit. Mir ist klar, dass wir in einer sehr schnelllebigen Zeit leben, aber man muss schon begreifen worum es sich hier handelt und dass es sich durchaus lohnen würde, noch 2 Jahre zu warten. Man muss auch realistisch sein, wieviel Arbeit ein Mensch in zwei Jahren bewältigen kann. Und das kann man dann wiederum positiv auslegen, so nach dem Motto "alles aus einer Hand". Zumindest sind das so meine derzeitigen Gedanken ...
    Das Argument "schnelllebige Zeit" kann man aber auch umdrehen: Vor allem hat es den Vorteil, dass man die Unterstützer auf lange Zeit motivieren kann. Bei einem fertigen Produkt ist meist kurz nach der Veröffentlichung das Interesse groß, verfliegt aber recht schnell wieder. Wenn man alle paar Wochen einen Fortschritt und alle paar Monate was neues zu spielen bekommt, dann ist man länger gefesselt ("Hab ja bezahlt, dann spiel ich es auch und hab mich drüber zu freuen") als wenn man es nach einer Woche direkt durch hat. Auch "markeingtechnisch" ( ) ist das sehr gut: Womit ich mich beschäftige, darüber rede ich. Und da ich immer wieder durch die Updates an das Spiel erinnert werde, beschäftige ich mich auch regelmäßiger damit - vor allem da durch die Updates auch immer neue Sachen dazu kommen, also sind die Gespräche darüber auch immer anders (eben über das, was gerade neu ist).
    Also Kickstarter und Co haben schon ihre Daseinsberechtigung
    Immerhin werden die Plattformen schon lange nicht mehr nur von der Indie-Szene genutzt - für die es ja ursprünglich gedacht war - sondern auch die großen Player haben längst das Potential und die Vorteile von Crowdfunding entdeckt.

  5. #25
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Das Argument "schnelllebige Zeit" kann man aber auch umdrehen: Vor allem hat es den Vorteil, dass man die Unterstützer auf lange Zeit motivieren kann. Bei einem fertigen Produkt ist meist kurz nach der Veröffentlichung das Interesse groß, verfliegt aber recht schnell wieder. Wenn man alle paar Wochen einen Fortschritt und alle paar Monate was neues zu spielen bekommt, dann ist man länger gefesselt ("Hab ja bezahlt, dann spiel ich es auch und hab mich drüber zu freuen") als wenn man es nach einer Woche direkt durch hat. Auch "markeingtechnisch" ( ) ist das sehr gut: Womit ich mich beschäftige, darüber rede ich. Und da ich immer wieder durch die Updates an das Spiel erinnert werde, beschäftige ich mich auch regelmäßiger damit - vor allem da durch die Updates auch immer neue Sachen dazu kommen, also sind die Gespräche darüber auch immer anders (eben über das, was gerade neu ist).
    Also Kickstarter und Co haben schon ihre Daseinsberechtigung
    Immerhin werden die Plattformen schon lange nicht mehr nur von der Indie-Szene genutzt - für die es ja ursprünglich gedacht war - sondern auch die großen Player haben längst das Potential und die Vorteile von Crowdfunding entdeckt.
    Da möchte ich dir nicht widersprechen, die Unterstützer finden solche Update-News sicher spannend. Allerdings sehe ich eher ein Problem in der Gewinnung von Unterstützern zu Beginn - schließlich hat ein Crowdfunding meist nur ein paar Wochen um Betrag x einzusammeln. Ich persönlich würde jetzt nicht unbedingt in ein Projekt investieren, welches erst in 24 Monaten fertiggestellt wird. Vor allem dann nicht, wenn es sich nicht um ein bekanntes Entwicklungsstudio handelt. Schließlich kann ich ja nur schlecht absehen, ob die Privatperson (der Projektinitiator) noch in einiger Zeit Lust an der Entwicklung hat - und ob ich mich dann überhaupt noch für das Thema/Spiel interessiere. Bei 3-6 Monaten gehe ich das Risiko eines möglichen Projekt-Scheiterns schon eher ein.

    mfg
    ffdot

  6. #26
    Meine Freundin und ich gehen die Sache wohl etwas simpler an^^

    Wir werkeln momentan an einem Konzept für ein recht ausgefeiltes aber eher artistisches Spiel und
    sparen uns den ganzen Crowdfundingkram für wirklich große Sachen auf. Da die Investition sich auf 90€ für die Steamlizenz ums hochzuladen beschränkt sehen wir da
    auch keinen großen Grund irgendwelche Gelder in Bewegung zu setzen. (außer natürlich Zeit die wir aber durch sie Ausbildung sowieso haben).

    Ein Price-Tag von 2-3€ halten wir in dem Rahmen des Spieles auch für realistisch und dann schauen wir mal! Den Ansporn dafür habe ich eigentlich mehr oder
    weniger dadurch bekommen, dass es so unglaublich "simple" Projekte gibt, die tatsächlich auch gekauft werden. Wir reden hier von Spielen die komplett aus Standardtiles
    bestehen und dann für bis zu 10€ verkauft werden!?

  7. #27
    Zitat Zitat von Larsonis Beitrag anzeigen
    Ein Price-Tag von 2-3€ halten wir in dem Rahmen des Spieles auch für realistisch und dann schauen wir mal! Den Ansporn dafür habe ich eigentlich mehr oder
    weniger dadurch bekommen, dass es so unglaublich "simple" Projekte gibt, die tatsächlich auch gekauft werden. Wir reden hier von Spielen die komplett aus Standardtiles
    bestehen und dann für bis zu 10€ verkauft werden!?
    Die Frage ist dabei aber auch immer wieder, ob solche Spiele den wirklich gekauft werden. Bei Steam kann man ja mein ich nicht sehen, wie oft ein Spiel schon gekauft wurde.
    Man kann es höchstens anhand der Kommentare eher in die Schublade "erfolgreich" oder "kauft keiner" stecken, aber sicher kann man sich da auch nicht wirklich sein.

  8. #28
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Die Frage ist dabei aber auch immer wieder, ob solche Spiele den wirklich gekauft werden. Bei Steam kann man ja mein ich nicht sehen, wie oft ein Spiel schon gekauft wurde.
    Man kann es höchstens anhand der Kommentare eher in die Schublade "erfolgreich" oder "kauft keiner" stecken, aber sicher kann man sich da auch nicht wirklich sein.
    such mal nach steamspy Eddy. die Zahlen sind ziemlich akkurat nach aussage meines chefs.

  9. #29
    Mir gehts hier ja nichtmal um den großen Gewinn, mich interessiert eigentlich mehr der genaue Ablauf und ein Blick hinter die Kulissen. Das das ganze kein lukratives
    und gewinnbringendes Produkt werden soll war mir jetzt fast schon klar. Daher habe ich auch keine großen Sorgen, falls die Verkäufe in einem sehr niedrigen Rahmen bleiben.
    Und mein Self-Investment ist nun auch nicht ein sonderlich gewagter Betrag. Andererseits stehen die besagten Spiel bei 1000-3000 Sales, was dann ja schon wieder motiviert.

    Naja, erstmal hinbekommen das Ganze, ist ja eh noch ein recht langer Weg, bis man mal über den aktiven Verkauf sprechen kann!

    @LordofRiva Sehr hilfreiche Seite übrigens, vielen Dank!

  10. #30
    @Lord of Riva: Oh ja, auch danke. So eine Auflistung ist recht praktisch, besonders wenn man selber veröffentlichen möchte um seine eigenen Chancen mit ähnlichen Spielen hochzurechnen.

    Wenn da wirklich ein paar Tausend Einheiten von verkauft werden lohnt es sich schon.
    Ich würde aber auch eher nicht soviel Geld für ein Random RPG-Maker Spiel ausgeben würde. (damit mein ich diese einfachen RTP-Dinger ohne großartiger Story oder anderen Besonderheiten)
    Vielleicht auch nur deshalb, weil ich mich mit der Szene etwas auskenne ^^
    Ich fand schon die 8 € von To the moon viel zu viel (wobei ich den Hype immer noch nicht verstehe. Das Spiel ist Nett - für ein Maker-Spiel. Aber dennoch nichts besonderes. Und ich habe da einige Bugs gefunden, viele Grafiken waren nicht besonders sauber gepixelt/zusammengesetzt und auch die Begehbarkeit bzw. nicht-Begehbarkeit vieler Bereiche hat mich durchweg aufgeregt bzw. den Kopf schütteln lassen. Das hab ich in vielen Frei zum Download stehenden Maker-Spielen schon erheblich besser gesehen (Wo ich bei einigen die 8 € viel eher für bezahlt hätte).).

    Bei einem guten Spiel mit vernünftiger Länge kann ich mir aber durchaus auch Preise von 20 € vorstellen. Dann muss aber auch alles passen.
    Wie gesagt, es kann sein dass ich das dadurch anders sehe und da weniger bereit bin viel Geld für auszugeben, weil ich weiß, dass die meisten ihre Maker-Werke kostenlos anbieten, aber ich kann mir auch vorstellen, dass für andere Spieler die Preise wieder völlig akzeptabel sind.

    Was aber auch noch bedacht werden muss: Die 90€ sind noch kein Garant, dass man auch auf Steam kommt. Man muss ja erst mal die nicht ganz so kleine Hürde überwinden und von Steam angenommen werden.

    ABER ich nutze viel zu viele Abers in diesem Post ^^
    Deshalb hör ich jetzt mal auf.
    Und ich bin mal auf euer Steam-Projekt gespannt

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