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Thema: Inelukis Tastenpatch funktioniert nicht?

  1. #1

    Inelukis Tastenpatch funktioniert nicht?

    Ich habe mich heute Stundenlang mit dem Versuch auseinander gesetzt, Inelukis Tastenpatch zu benutzen, aber irgendwie will mir das nicht so recht gelingen. Dabei habe ich Schritt für Schritt die Anweisungen, die beim Patch ja für das simple erstellen einer Tastenabfrage vorliegen, befolgt - und mehrmals gecheckt, ob ich denn auch alles exakt so mache. Trotzdem funktioniert das Skript nicht.

    Ich bin dem Kern des Problems auch schon auf die Schliche gekommen. Ich habe mit F9 die Variablen während des Tests eingesehen und musste feststellen, dass die Variable, die ich für die Tastenabfrage benutze, unkontrolliert steigt. Ich habe dann den Variablenbefehl gecheckt, weil ich gedacht hab, ich hätte den irgendwie verhunzt (zB. "+" statt "set"). Aber ich musste feststellen, dass alles wie bei der Vorgabe ist:

    <> Variable Ch: [0018: Tastenpatch Variable] Set, MIDI Play Pos. (Tick)


    Meine logische Schlussfolgerung: Der Maker fragt vermutlich immer noch die Anzahl der Sekunden, die die BGM gespielt wurde, ab. Aber eigentlich sollte er doch wegen dem Patch die Tasten ID abfragen, oder? Den Patch habe ich allerdings korrekt installiert (mir wird auch das nette Logo angezeigt, bevor ich mein Spiel starte) und ich habe alle skript.wav Dateien abgespielt, die abgespielt werden sollten: KeySupportOn, MidiTickClear, KeyList.

    Hat jemand eine Ahnung, was ich sonst falsch gemacht haben könnte? Ich bin langsam am Ende meiner Geduld, denn eigentlich hatte ich nur vor, den Questlog auf "Q" zu legen und dann weiter am Spiel zu arbeiten...

  2. #2
    Das hier (2.018) hat eine weit bessere Tastenabfangfunktion und ist nicht so mega-unnötig kompliziert und veraltet.

    Für RPG2000 1.07. Da du eh irgendeine Version hast, wo IneluKey funktioniert, dürfte das kein Problem für dich sein.

    Code:
    <>Note: $v[18] = Keyboard.GetkeyState(VK_Q);
    <>If Variable [0018:Taste] < 0
     <>...
     <>
    :END
    <>

  3. #3
    Ah, danke. Funktioniert prächtig bisher

  4. #4
    Stell am besten für nur über Plugin triggerbare Funktionen in deinem Spiel eine alternative Möglichkeit sie aufzurufen bereit, Makerplugins sind nicht futureproof.

  5. #5
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Makerplugins sind nicht futureproof.
    Wenn du "futureproof" sein willst, nimm einen Maker, dessen Technik nicht über 15 Jahre alt ist. Der 2k und der 2k3 wurden für die Win32-API von Windows 98 entworfen und ist damit wohl älter als mancher seiner Nutzer. Wer jetzt mit dem 2k/2k3 anfängt und vor hat ein über Jahre dauerndes Projekt damit zu machen, sollte mit dem Gedanken leben können, dieses irgendwann in einer virtuellen Maschine zu beenden.

  6. #6
    Danke für die Tipps.
    Ich habe mit dem 2k(3) begonnen, und ich werde wohl mit ihm untergehen
    Insofern ... hoffe ich mal, dass das noch dauern wird!

  7. #7
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wenn du "futureproof" sein willst, nimm einen Maker, dessen Technik nicht über 15 Jahre alt ist. Der 2k und der 2k3 wurden für die Win32-API von Windows 98 entworfen und ist damit wohl älter als mancher seiner Nutzer. Wer jetzt mit dem 2k/2k3 anfängt und vor hat ein über Jahre dauerndes Projekt damit zu machen, sollte mit dem Gedanken leben können, dieses irgendwann in einer virtuellen Maschine zu beenden.
    Mir geht es um freie Reimplementationen wie Easy-RPG. Die Daten (Datenbank, Maps) sind ja mittlerweile ausreichend dokumentiert, um sie aus dem Spiel herauszunehmen. Wenn man allerdings die Engine selbst patcht, dann wird das nichts mit in Zukunft auf dem Handy/im Internet im HTML5 player/auf sonstwelchen Plattformen zu spielen.
    Persönlich würde ich das also nur für Kosmetik oder Shortcuts machen, die auch andersweitig zu erreichen sind (im absoluten Notfall im 2k so richtig oldschool über so ein Menüitem wie in Vampires Dawn oder so ), dann ist es immer noch spielbar, auch wenn der Patchsupport wegfällt.

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