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Thema: Final Fantasy I (1. offizielle Demo)

  1. #41
    Ich bin jetzt mittlerweile vor der Erdhöhle und denke, dass eine Renn-Option auf der Oberwelt dem Gefühl von der Größe der Welt keinen Abbruch tun würde. Tatsächlich sind die Wege schon eher lästig weit, da sich jedes nächste Ziel immer soweit wie möglich in der jeweiligen Richtung entfernt befindet. Backtracking (z.B. Elfheim -> Matoya -> Elfheim um den Prinzen zu entzaubern) bzw. recht große Umwege durch die Schiffsanlegestellen (z.B. Mt. Duergar) sorgen so schon für lange Laufwege.

    Damit sind auch zwei weitere Punkte verbunden:
    1) Flucht kann scheitern
    Ja, viele FF-Teile haben es so gehalten, aber das macht es nicht besser und die "Möglichst nah am Vorbild"-Karte zieht bei mir auch nicht. Wenn ich nicht kämpfen will, EGAL aus welchem Grund (zu angeschlagene Party, Langeweile, will einfach nur von A nach B), dann will ich tatsächlich nicht kämpfen!
    Die Aussicht, in einen Kampf zu geraten und nicht fliehen zu können, zieht für mich die Kämpfe als Ganzes (weiter) runter. Es bringt mir keinen Deut weit ein Gefühl von Herausforderung o.ä., wodurch sich dieses Spielelement als unterhaltend interpretieren ließe (und das sollte das Ziel sein, oder?).

    2) Klare Zielangaben - jederzeit
    Ich muss den Startpost nochmal lesen, aber sollten die einen begleitenden NPCs nicht auch dafür sorgen, dass man immer weiß, wo man als nächstes hin muss? Bisher merke ich davon nichts. Falls ich mit dem Spiel mal mittendrin eine längere Pause einlege, wäre es schön, wenn ich einfach Lukahn anquatschen könnte (z.B. als "Schlüssel-Item"), um zu erfahren, was ich eigentlich als nächtses zu tun habe.
    Eine entsprechende Markierung auf der Karte wäre auch nicht verkehrt.

    Die Angabe nach der Erlösung des Elfenprinzen fand ich etwas schwammig, es klang so, als müsste man nochmal mit dem König in Cornelia reden, dabei benötigte man ausschließlich das Schwarzpulver aus einer der versiegelten Truhen.

    Kleinere Fehler/Anmerkungen:
    Teleport und Fokura II weisen im Verkaufsmenü des Magieshops die gleiche Beschreibung auf (die von "Fokura II"). Im Skill-Menü stimmt die Beschreibung von beiden aber.

    Die Beschreibungen (Shop, Skill-Menü) von Eis II sollten an die von "Feuer II" und "Blitz II" angepasst werden (bisher keine Erwähnung, dass es ebenfalls ein Massenzauber ist).

    Es wäre übrigens toll, wenn du es einrichten kannst, dass die Zauberschriftrollen nur noch auf Charaktere angewandt werden können, die den Zauber tatsächlich erlernen können (d.h. passende Magierichtung sowie nicht bereits gelernt).

    Nach Rikkus Fortuna hatten alle Avatare statt des LCK-Up das DEF-Down Symbol.

    Die Schwarzmagie-Händlerin in Melmond sagt "Seid gegrüßt, Reisender.", was nur angemessen ist, wenn man nur einen Chara in der Gruppe hat.
    Beim Weißmagier ist es mit "Seid gegrüßt mein Freund." ähnlich (außerdem fehlt ein Komma oder ist beim vorigen Satz zuviel).

    Da das Inn ja nicht mehr wiederbeleben soll, wird dies hoffentlich auch bei der Preisberechnung berücksichtigt (für tote Charas sollte man keine Übernachtungsgebühr zahlen müssen).

    Blutschwerter heilen keine HP! (das ist fast schon keine kleine Anm. mehr )

    Sadda (Ruine der Weisen): "Alles beim altern." -> "beim Alten"

    EDIT: So, habe den Erdkristall reaktiviert und campe neben Crescent Lake, bis es sich betreten lässt.

    EDIT 2: Kleine Fehler in Waffentexten:
    Cerberus - "Eine verbesserte Pistoole mit Silberledierung. [...]" => Pistole, Silberlegierung
    Kleine Biene - "[...] Ermöglicht das tragen einer weiteren Pistole." => das Tragen (gleichartiger Fehler auch beim "Kunai")
    Kiastraight - "Der Kiastraight ist eine verbesserte variante des Revolvers. [...]" => Variante
    Ketten Peitsche (zusammen! oder wenigstens ein Bindestrich) - "Eine einfache Peitsche zum zähmen von Monstern." => zum Zähmen
    Eisstab/Feuerstab/Donnerstab - "[...] Absorbiert [Element] Zauber." => "Feuerzauber" oder meinetwg auch "Feuer-Zauber" usw. (wobei nur die erste Version korrekt ist)
    Elfen Flöte (zusammen!) - "[...] Verhindert Still_ und Stopp." => Der Debuff wird überall sonst mit "Stille" bezeichnet.

    Sonstiges:
    - Warum kann man auf See nicht speichern?
    - Die Weltkarte looped bisher nur in Ost-West-Richtung, aber nicht in Nord-Süd-Richtung (vermutlich, da sie noch nicht vollständig ist und die nördliche Hälfte der Welt fehlt). Dadurch und wegen einiger Riffe kann man leider nicht der Küste bei Elfheim in östlicher Richtung folgen, um zur Anlegestelle von Crescent Lake zu gelangen. Etwas ärgerlich.

    Geändert von Ark_X (07.12.2015 um 14:13 Uhr)

  2. #42
    Hallo.

    Zwei Dinge schrecken mich ab:

    1. Wenn man Zufallscharaktere spielt (so wie ich) dann hat man erstmal kaum eine Orientierung in der Gruppe bezogen auf ihre Fähigkeiten bzw. Stärken und Schwächen.

    2. Auf der Worldmap geht es; aber im Chaos Schrein sind die Zufallskämpfe so häufig, sodass ich mittendrinn aufhören musste weil ich keine Lust mehr hatte mich im "Tempel of Chaos" umzusehen.

    Ciao.

    Geändert von Xylfo (05.12.2015 um 13:41 Uhr)

  3. #43
    So, bitte entschuldigt meine kurzzeitige Abwesenheit. Ich war am Wochenende auf der GCC in Dortmund unterwegs, da hatte ich keine Zeit hier rein zu schauen.

    @Ark_X: Erst einmal (schon wieder) vielen Dank an dich! So viel Feedback und Hilfe hätte ich nicht erwartet! Du hast mir jetzt bereits sehr weiter geholfen! Die meißten kleinen Fehler habe ich bereits korrigiert, einige konnte ich aber auf die schnelle nicht lösen. Beispielsweise die Funktion, jederzeit mit Lukahn (und weiteren) Personen zu interagieren. Das ist aber alles notiert und wird, bei gegebener Zeit und gefundener Lösung umgesetzt. Auch habe ich mich breit schlagen lassen - ab sofort kann man auf der Weltkarte laufen. Sieh das als kleines Dankeschön an dich
    Kannst du mir vielleicht noch kurz mitteilen, wie viel Spielzeit du bis jetzt bis Crescent Lake hast? Nur für meine Statistik.

    @Xylfo: Zusammen mit dem Spiel wird man später eine extra PDF-Datei finden, die alle Charaktere genauestens beschreibt, inklusive Stats, Fähigkeiten uvm. Allerdings liegt die Priorität aktuell nach wie vor darauf, die Charaktere auszubalancieren, Fehler zu finden usw. Dementsprechend kann ich gegen deinen ersten Punkt aktuell nichts tun.
    Die Häufigkeit der Zufallskämpfe hatte ich in meinen Testruns eigentlich nie als zu viel empfunden. Zufallskämpfe sind immerhin ein großer Aspekt von Final Fantasy, und wenn man später gegen die Bosse etc. keine allzu großen Probleme haben möchte, dann sollte man diese sogar nutzen um stärker zu werden.

    @Alle: Oder liege ich hier falsch? Findet ihr auch, dass es aktuell zu viele Zufallskämpfe gibt, und dass ich diese runterschrauben sollte?

    In jedem Fall gibt es wieder die aktuellste Version im ersten Post. Leider werde ich wohl dieses Jahr nicht mehr groß dazu kommen, die Story weiter zu bearbeiten. Aber kleine Fehler werden weiterhin laufend aktualisiert, also gerne weiterhin her damit

  4. #44
    @Revolve: @Alle: Oder liege ich hier falsch? Findet ihr auch, dass es aktuell zu viele Zufallskämpfe gibt, und dass ich diese runterschrauben sollte?

    Ich glaube es liegt hauptsächlich an den großen Gegnergruppen. Hilfreich wäre es wirklich, wenn du dich bei den Zaubern an FF anlehnen würdest.
    Sprich:
    - Zauber werden stärker, je öfter man sie benutzt. (Zauberlv. 8/16/24/32/40/48/56/64/72/80/88/96 bis Max)
    - Zauber lassen sich durch ganz links/rechts auf alle Gegner/Freunde anwenden (mit ca. 2/3 Stärke).
    --> dadurch kannst du auf die Multizauber verzichten und man hat Geld für Waffen/Ausrüstung/Items und neue Zauber
    --> und man kann große Gegnergruppen schneller besiegen.

    Da ich nicht weiß, wie du z. B. Vari besetzten sollst, ein Vorschlag: Mach, dass man die Zauber der GF durch AP nach Vari lernen kann - dadurch kann Rinoa durch Zufall Zauber einsetzen, die sie beim Wechsel der GF ansonsten nicht mehr einsetzen kann (natürlich ohne die Beschwörung)

    Falls du Hilfe zu anderen Charakteren brauchts wegen Spezialattacken, dann kann ich dir helfen (aber nicht programmieren).
    Beispiele für die bisher ausprobierten Charaktere:
    Rikku: Stehlen umsonst oder für MP, TP Sammeln für Basteln (natürlich musst du dir für die vorhandenen Gegenstände entsprechene Mixes einfallen lassen) oder du schickst mir eine Liste mit Items und ich lasse mir die Mixes einfallen z. T. mit Wirkung wie in FFX.
    Aerith: Was ist mit den anderen 3 Breaks? Entweder erlernbar durch Items (zumindest der letzte und stärkste) oder durch AP (1000 und 100000)
    Rinoa: (Vari siehe oben), Angel (Zufallsangriffe erlernbar durch AP)
    Garnet: TP sammeln sobald erste Beschwörung verfügbar. Bei 100 TP Spezialbeschwörung ohne MP und diese Beschwörung kommt ca. alle 5 Runden wieder bis Kampfende.

    Wie gesagt, ich weiß nicht was du planst, würde aber gerne bei diesen Inhalten helfen.

  5. #45
    An Spielzeit habe ich tatsächlich bereits über 8 Stunden angesammelt, allerdings habe ich Dungeons zwischendurch hin und wieder verlassen (Gegengifte und neue Zauber kaufen, sobald ich wieder Geld zusammen hatte).

    Die letzten Tage habe ich die GBA-Version zum Vergleich rausgekramt. Hier ein paar Dinge, die mir dabei auffielen:
    - Bei dir starten die Figuren "nackt" und das Startgeld (selbst mit den versteckten 500 Gil) reicht kaum zur kompletten Ausrüstung der Gruppe mit Waffen, Rüstung und Zaubern. Das die Zauber etwas teurer sind als in der Vorlage sehe ich als angemessen, da es ja keine Zusatzbedingungen (Level) oder begrenzte Kapazitäten (max. 3 Zauber pro Figur) gibt.
    Aber in der Vorlage erhält man Waffen für 'nen Appel und ein Ei (alles unter 10 Gil), lediglich Bekleidung ist etwas teurer, aber immer noch machbar. Zudem starten alle auch mit der einfachsten Waffe ihrer Klasse und etwas Reisekleidung.
    Allerdings ist bei deinem Remake die Auswirkung gravierender: Ohne Rüstung machen die Goblins in etwa soviel relativen Schaden wie die in der Vorlage gegen geschützte Charas, mit Rüstung können einem Goblins und einige andere frühe Gegner bereits garnichts mehr.

    - Über die Weltkarte kam ich im GBA-Teil schön schnell rüber (auch wenn ich gestehen muss, dass die Renngeschwindigkeit dort für die (Luft)Schiffe reserviert war). Warum legst du solchen Wert darauf, dass deine Map einen Eindruck von Größe vermittelt? Einfach nur groß zu sein, nervt den Spieler eher als irgendwelchen anderen Reaktionen hervorzurufen. Immerhin gibt es auf den langen Laufwegen nichts zu entdecken, aber dafür sind 2D-Weltkarten auch kaum ausgelegt. Weite ist für den Spieler nur interessant, wenn es schöne Orte zu entdecken gibt (in 3D viel einfacher zu machen als in 2D) oder wenn unterwegs immer mal wieder etwas passiert, um die Eintönigkeit aufzulockern (spiel mal "Wolfenhain" von real Troll hier aus dem Atelier Probe, da findest du eine mMn sehr schöne Herangehensweise).

    - Zum Magieerwerb wäre die Vorgehensweise aus dem Original optimal: Man sieht sofort, wer welche Magie lernen kann und weist dies direkt beim Kauf zu. Keine Gefahr von doppelten Schriftrollen, die vlt. auch noch an Unfähige verschwendet werden. Es sollte mich wundern, wenn es nicht ein entsprechendes Skript gibt. Einfach mal rumfragen!

    Weitere Anmerkungen, da ich mit Cloud mal eine Solochallenge gestartet habe:
    - Da während des gesamten Spiels die Party fix bleibt, würde ich es hier begrüßen, wenn ein Kampf eine fixe Menge Gesamt-EXP gibt, die unter den (lebenden) Charas aufgeteilt werden. Das sollte den zusätzlichen Zeitaufwand bei kleineren Gruppen etwas ausgleichen, da hier die Charas pro Kampf mehr Erfahrung sammeln.
    - 100 TP bereits für den 1. Limit Break finde ich etwas heftig. Obwohl Cloud ganz alleine kämpfte (und somit pro Kampf viel häufiger agierte) dauerte es definitiv länger als die von dir erwähnten 5 Kämpfe, um den Limit Break aufzuladen.
    Zudem passt es auch nicht zur Vorlage, da sich in FF VII die Stufe 1 LBs schneller aufluden, als die stärkeren (lediglich die Limit Leiste war immer gleich lang, sodass man dies evtl. nicht bemerkte). Für den Spieler wäre es auch interessanter sich zu entscheiden, ob man einen günstigeren, aber schwächeren Skill benutzt oder noch für die bessere Technik etwas "spart".

    EDIT: Wahrscheinlich wird es auch in deinem Spiel möglich sein, das Adamantit zu finden und sich bei den Zwergen daraus Exkalibur schmieden zu lassen. Falls ja, wäre es schön, wenn es von jedem anlegbar wäre. In meinem Run der GBA-Version hatte ich keinen Kämpfer/Ritter in meinem Team und somit musste Exkalibur im Inventar versauern. Das war ein wenig ärgerlich.
    Bei den vielen Partykombinationen, die hier möglich sind, wäre es also noch um einiges wahrscheinlicher, dass man eine Gruppe hat, in der niemand dieses Schwert nutzen kann.

    Ach ja, wird es eigentlich Ausrüstungsgegenstände geben, die man im Kampf als Items immer wieder benutzen kann (1x pro Runde), wie z.B. Ragnarök, welches "Flare" zaubert?

    Die Größe der Gegnergruppen und das nur bestimmte Zauber mehrere Ziele auf einmal treffen, stört mich nach dem Vergleich mit dem Original deutlich weniger. Entsprechende Zauber erhält man relativ früh im Spiel.
    Allerdings hatte ich den Eindruck, dass in deinem Spiel deutlich häufiger daneben gehauen wird. Das nervt schon. Zudem sind große Gegnergruppen für hauptsächlich Melee-basierte Teams etwas zeitaufwendiger, da sie immer nur höchstens einen Feind pro Angriff erledigen können. Hier könntest du dir vlt. ein paar Techniken für diese Charas überlegen (oder hast du vlt. schon, ich habe ja bisher nur 5 Charas durchprobiert).

    Geändert von Ark_X (18.12.2015 um 13:02 Uhr)

  6. #46
    Erster Bosskampf,
    Setzer in meiner Gruppe,
    Slot,
    Er beschwört einfach mal so Bahamut! xD

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