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Thema: Legend of Theia 2 - A Memory Reborn

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Schotti Beitrag anzeigen
    Bin schon auf die KS Demo gespannt!
    Also ich gebe mir mühe, die Demo bis zum ende diesen Monats (also in ca. 3 Wochen) fertig zu kriegen, kann es aber nicht garantieren ^^

    Posen und Battle Animations sind so weit fertig und ich sitze gerade an den Abilities der Charaktere, Monster müssen auch noch angreifen können usw. :/

  2. #2

    Update No. 5: Große Schritte in Richtung Demo

    So, ich schreibe mal wieder ein update (Mach ich irgendwie immer Sonntags ).

    Ich war überaus fleißig und habe sehr viel geschafft, das KS ist schon so halbwegs fertig. Man kann gegen Gegner kämpfen, Jobs wechseln, Items benutzen und natürlich die zugewiesenen Abilities nutzen im Kampf. Feinde wehren sich auch schon und Kämpfe können sogar schon mit Rang abgeschlossen werden. Warum lade ich mit diesem Update also noch keine Demo hoch? Ich habe sogar schon die Maps dafür zusammen...

    Leider fehlt mir nämlich für die Demo noch ein wichtiges Feature: Die Kampfuhr, vor der ich mich momentan etwas drücke (stattdessen setze ich mich an Abilities...). Ich werde mich aber in der kommenden Woche zwischendurch mal dran setzen, wenn ich Zeit habe, und das ganze fertig machen, die Demo sollte wie versprochen spätestens zum 01.03. fertig werden.

    Ich lade dieses mal noch keine Screenshots hoch, denn im nächsten update ist hoffentlich dann endlich die erste Techdemo dabei.

  3. #3

    Update No. 6: Demostatus erreicht

    Also mit diesem Update bestätige ich den Demostatus.
    Demo V 1.0 ist fertig und wird bereits von 3 ausgewählten Testern unter die Lupe genommen.

    Wie man sieht habe ich den Präfix des Threads ja nun schon auf "Demo" geändert, da es nun ja schon mehr als nur ein "Konzept" ist. Die ersten Bugs in der Demo V 1.0 wurden bereits gefixt (und entdeckt ) und V 1.1 ist in der Mache. Demo V 1.1 werde ich dann in ca 1 Woche hier zum Download bereitstellen, würde mich auch über konstruktives Feedback freuen ^-^.

    Mehr zur Demo (und Infos zu den Monstern + Kampfstrategien) wird es dann nächste Woche mit dem Demo 1.1 Update geben.

  4. #4

    Update No. 7: Die Demo ist da, sogar etwas früher als geplant!

    Lange Rede, kurzer Sinn:
    Demo V1.1 war gestern schon fertig, musste aber auf Grund einiger Fehler nochmal überarbeitet werden und somit ist es nach dem aktuellen Stand dann sogar schon Demo V 1.2!

    LoT2 KS Demo V 1.2 Herunterladen

    Diese Demo benötigt nach heutigem Stand das aktuellste RTP des offiziellen RPG Maker 2003, dieses findet ihr hier (falls nicht vorhanden): http://www.rpgmakerweb.com/download/...-time-packages
    Das spiel funktioniert NICHT mit einer unechten oder gecrackten Version des Makers oder des RTP!

    Desweiteren braucht ihr euch bei der Dropbox nicht anzumelden, ihr könnt einfach nein sagen und es trotzdem herunterladen.



    Nun einige Informationen zur Demo (bitte erst lesen bevor ihr fragt ^^):



    Zu den Berufen und Abilities findet ihr in diesem Thread Infos, diese habe ich in den regelmäßigen Updates erklärt, hier noch mal ein schneller reminder:

    Berufe:


    Abilities:




    Schlusswort (Bitte lesen, es klärt eine bestimmte Frage!)


    Ich wünsche euch allen viel Spaß beim Testen, lasst mir doch einen Comment da, wie es euch gefällt ^^

  5. #5
    Habs mal getestet ^^ Sieht gut aus!
    Hab ohne Erklärung beim ersten Mal testen überhaupt nicht verstanden, was ich beim KS machen muss, obwohl das Prinzip eigentlich ziemlich simpel ist, wenn man es begriffen hat xD Ich hoffe mal dass du schon was im Kopf hast, wie man damit taktische Kämpfe erstellen kann, wo man dann die Rollen tauschen muss usw.
    Nicht dass es dann schnell eintönig wird ^^
    Musiken und Maps waren in Ordnung ^^ alles sehr modern und eher nicht mein Geschmack die Musik, Mapping ist ja noch nicht fertig, wobei die Gegenden und die Musiken dazu schon sehr gut zusammengepasst haben und eine besondere Stimmung hatten, die wie eine Art eigener Stil wirkt, der mich zum weiterspielen animieren würde ^^
    Eine Sache hat mich allerdings gestört, und zwar bei der Transition ins Kampfsystem laufen die Helden scheinbar per Pathfinding an ihre richtigen Stellen...
    Das sieht etwas komisch aus, wenn sie hin- und herlaufen und dabei noch durch alles hindurchlaufen... Mach es doch so, dass sie in Kampfhaltung gehen, Transparent werden und dann an der richtigen Stelle wieder auftauchen oder lass sie von mir aus gleich an die richtige Stelle springen, aber so fand ich es komisch ^^;
    Kurz: Weiter so!

  6. #6
    Ich habe es heute auch mal ausprobiert. Macht schonmal einen guten Eindruck und macht Spaß, der Final Fantasy XIII-Vibe kommt eindeutig durch. Da steckt echt Potential hinter und man merkt, wieviel Arbeit du dir gemacht hast!

    Ich sehe den Übergang ins Kampfsystem ebenfalls als größte Schwäche, da das Rumwuseln der Helden und das Wandern über unpassierbares Gelände einiges an Atmosphäre rausnimmt. Ich sehe kein Problem darin, das ganze Kampfsystem auf einer separaten Kampfmap stattfinden zu lassen, um dem vorzubeugen. Eine weitere gute Verbesserung wären kleinere Gegnersprites oder im Stil der Spielcharaktere.

  7. #7
    Hab die Demo auch mal getestet und ich muss sagen es macht 'nen guten Eindruck und vor allem Spaß.

    Bei den Einstellungen würde ich "Jobshift" eventuell zu "Jobshift Animation" ändern. Ich wusste zuerst nichts damit anzufangen und hab es deshalb auf Normal gelassen obwohl es mir auf Quick wesentlich besser gefällt. Ebenfalls würde ich bei ATB Mode zu "Fast" und "Slow" tendieren... jedenfalls war das die einzige Änderung die mir aufgefallen ist.

    Zum Kampfgeschehen selber:
    Es lief soweit alles flüssig und ich hab keine Bugs entdecken können.
    Was mich allerdings gestört hat ist das Wort "MISS". Denn bei einem "MISS" gehe ich zuerst von Pech aus. Ich dachte zuerst der Commander wäre sinnlos, da ich halt einfach nur "verfehlt" habe und das in jedem Kampf außer bei dem Soldaten. Erst als ich mir deinen letzten Post noch einmal durchgelesen habe, ist mir aufgefallen, dass es sich um Immunitäten der Gegner handelt. Hier würde sich "Immunity" besser als "Miss" machen, da man sofort sieht, dass der Gegner gegen den eingesetzten Angriff immun ist und nicht vielleicht, so wie ich denkt, dass man Pech hatte. Eventuell auch nur stark reduzierter Schaden, statt gar keinen. Schließlich kann man Immunitäten nicht riechen und vergeudet somit eine Runde. Beispielsweise bei der Hornisse habe ich damit gerechnet, dass Aero stark gegen sie ist, weil ich aus vielen RPGs gewöhnt bin, dass fliegende Gegner anfällig gegen diesen Zauber sind. Bei dir besitzt sie eine Immunität dagegen und mein, ich nenne es mal "instinktives" zaubern von Aero hat meine Runde "verschwendet". Gut ich weiß halt jetzt, dass ich etwas anderes benutzen muss.

    Ansonsten ist mir beim durchlesen der Abilities aufgefallen, dass die Fähigkeit Guard vom Guardian relativ nutzlos ist, sobald man Counter oder Regenerate hat. Beide erhöhen die Abwehr um den selben Betrag und verfügen noch über zusätzliche Effekte, die sie schlichtweg besser machen als Guard.

    Ebenfalls scheint mir das Benutzen der Items ein bisschen zu stark. Gerade im Verhältnis zu den Heilzaubern. Warum soll ich eine Runde für einen Heilzauber benutzen, wenn ich während der ATB-Phase auch einfach 20 Items oder mehr raushauen kann? Gut ich weiß jetzt nicht wie viele Items man in der Regel bei sich haben wird, aber da man ebenfalls 999 tragen kann, wird das früher oder später zu einem Problem. Der einzige Grund dann irgendwann zum Medic zu wechseln wären Auto Life und eventuell Full Life.

    Eine kleine Komfortänderung wäre es die zuletzt gewählten Jobs im Kampf beizubehalten oder zumindest eine Option dafür zu haben. Oder wird man die Möglichkeit haben "Standardjobs" im Menü festzulegen?

    Geändert von Quetschi (29.02.2016 um 20:49 Uhr)

  8. #8
    So nun ein kurzes Q&A... wenn man das so nennen kann in dem Fall

    ich gehe mal auf ein paar dinge ein, denn ich glaube ich hab da so ein wenig noch zu erklären, was ich verpasst hatte

    Zitat Zitat von MarcL
    Ich hoffe mal dass du schon was im Kopf hast, wie man damit taktische Kämpfe erstellen kann, wo man dann die Rollen tauschen muss usw.
    Joa, habe mir sogar dank deines Posts überlegt, ich werde Bosse machen, die ihre "Jobs" bzw Attribute wechseln können


    Zitat Zitat von MarcL
    Eine Sache hat mich allerdings gestört, und zwar bei der Transition ins Kampfsystem laufen die Helden scheinbar per Pathfinding an ihre richtigen Stellen...
    Das sieht etwas komisch aus, wenn sie hin- und herlaufen und dabei noch durch alles hindurchlaufen... Mach es doch so, dass sie in Kampfhaltung gehen, Transparent werden und dann an der richtigen Stelle wieder auftauchen oder lass sie von mir aus gleich an die richtige Stelle springen, aber so fand ich es komisch ^^;
    Da werd ich mal drüber nachdenken, eventuell werde ich es echt mal versuchen, wie du es gesagt hast, an den Platz jumpen oder so. Da gibt es sicherlich unzählige Möglichkeiten, transparent werden und am Platz auftauchen wie bei Breath of Fire 3 ist natürlich auch eine Idee, muss ich nach LoT Final Mix mal etwas rumprobieren


    Zitat Zitat von Schotti
    Ich sehe kein Problem darin, das ganze Kampfsystem auf einer separaten Kampfmap stattfinden zu lassen, um dem vorzubeugen
    Uhm... so hatte ich angefangen, wollte aber keine eigene Map fürs KS, da teste ich lieber weiter rum, bis ich es gut gelöst habe


    Zitat Zitat von Schotti
    Eine weitere gute Verbesserung wären kleinere Gegnersprites oder im Stil der Spielcharaktere.
    Ühm, ja das ließe sich einrichten, sind ja Picture Sprites und da kann man mit der Größe ja rumhantieren wie man lustig ist. Die Chars sind ja quasi nur editierte RTP Charaktere von daher denk ich, dass die RTP Monster verkleinert ganz gut passen, das wird auf alle fälle ausprobiert!! (Hauptsache es bleibt ein bisschen dem Stil von LoT1 erhalten )


    Zitat Zitat von Quetschi
    Bei den Einstellungen würde ich "Jobshift" eventuell zu "Jobshift Animation" ändern. Ich wusste zuerst nichts damit anzufangen und hab es deshalb auf Normal gelassen obwohl es mir auf Quick wesentlich besser gefällt. Ebenfalls würde ich bei ATB Mode zu "Fast" und "Slow" tendieren... jedenfalls war das die einzige Änderung die mir aufgefallen ist.
    Okidoki, das lässt sich sicher machen ^^


    Zitat Zitat von Quetschi
    Was mich allerdings gestört hat ist das Wort "MISS". Denn bei einem "MISS" gehe ich zuerst von Pech aus. Ich dachte zuerst der Commander wäre sinnlos, da ich halt einfach nur "verfehlt" habe und das in jedem Kampf außer bei dem Soldaten. Erst als ich mir deinen letzten Post noch einmal durchgelesen habe, ist mir aufgefallen, dass es sich um Immunitäten der Gegner handelt. Hier würde sich "Immunity" besser als "Miss" machen, da man sofort sieht, dass der Gegner gegen den eingesetzten Angriff immun ist und nicht vielleicht, so wie ich denkt, dass man Pech hatte
    Ich mach "Block" oder "Immune" draus ^^


    Zitat Zitat von Quetschi
    Schließlich kann man Immunitäten nicht riechen und vergeudet somit eine Runde
    Das Item "Scanner" (Engl. Librascope) wird noch eingebaut, dieses Zeigt dir eine ID Card des Gegners an, da stehen alle Infos drin, sogar Schwächen und Stärken. Das Item existiert nur halt in dieser Demo noch nicht ^^


    Zitat Zitat von Quetschi
    Ansonsten ist mir beim durchlesen der Abilities aufgefallen, dass die Fähigkeit Guard vom Guardian relativ nutzlos ist, sobald man Counter oder Regenerate hat. Beide erhöhen die Abwehr um den selben Betrag und verfügen noch über zusätzliche Effekte, die sie schlichtweg besser machen als Guard.
    Es wird so sein, dass du dir die Skills im Menü später frei nach Laune auf die Pfeiltasten legen kannst. Guard ist der Anfangsskill der Garde, Regenerate und Counter erlernt man dagegen später erst und kann dann Guard austauschen. In der Demo habe ich nur zum testen diese skills schonmal freigemacht^^


    Zitat Zitat von Quetschi
    Ebenfalls scheint mir das Benutzen der Items ein bisschen zu stark. Gerade im Verhältnis zu den Heilzaubern. Warum soll ich eine Runde für einen Heilzauber benutzen, wenn ich während der ATB-Phase auch einfach 20 Items oder mehr raushauen kann? Gut ich weiß jetzt nicht wie viele Items man in der Regel bei sich haben wird, aber da man ebenfalls 999 tragen kann, wird das früher oder später zu einem Problem. Der einzige Grund dann irgendwann zum Medic zu wechseln wären Auto Life und eventuell Full Life.
    Das benutzen von Items wird mit Minuspunkten bestraft, dies hat Einfluss auf den Kampfrang und man macht weniger GP. Zudem fängt man mit einem Deutlich kleineren Maximum an Items an, im Laufe der Charakterentwicklung erlernt man dann passive Skills, die das tragen von mehr Items maximal ermöglich. Z.B. hat man am Anfang 20 maximum Items, wenn man aber NG+ spielt (wird es geben mit unlockables), dann nimmt man max Anzahlen mit ins NG+ und so kommt man dann vllt irgendwann auf 999 aber wie gesagt, dafür gibt es Minuspunkte beim Benutzen


    Zitat Zitat von Quetschi
    Eine kleine Komfortänderung wäre es die zuletzt gewählten Jobs im Kampf beizubehalten oder zumindest eine Option dafür zu haben. Oder wird man die Möglichkeit haben "Standardjobs" im Menü festzulegen?
    Man wird sie später im Statusmenü festlegen können. Die Entscheidung, dass sie nach dem Kampf nicht beibehalten werden ist auf Grund dessen gefällt worden, wenn du dir extra deine Gruppe im Statusmenü eingestellt hast, wollen wir ja nicht, dass die Einstellungen verloren gehen ^^


    Also Danke sehr für die bisherigen Tipps und Kommentare, Ich denke das hilft dem Projekt schon ein großes Stück weiter, ich werde diesen Post gleich mal als Liste für "What to do next" dastehen lassen. Zuerst mache ich wie gesagt ja noch Final Mix fertig und werde mich dann dem Hauptprojekt LoT2 ganz und gar widmen ^^

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