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Thema: Die Geschichte eines kleinen Helden [2k] [+Entwicklertagebuch]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Underserial

    Der Bug hat sich wohl in der neueren Version eingeschlichen.
    Wenn die Karotte auf Same-level-as-hero eingestellt ist, sollten sich die Probleme ergeben.

    EDIT: Habe alles gefixt:
    http://www.mediafire.com/download/et...nen+Helden.zip

    Danke für's finden der Fehler!

    @Yenzear

    Zitat Zitat
    Ich würde die Möglichkeit, Zauberkugeln zu erschaffen eher als zusätzliche Fähigkeit wählen, als diese ausschließlich anzuwenden, zumal das entweder etwas umständlich ist oder man schnell mal einen ganzen Haufen von den Dingern haben kann
    Nunja, das werde ich sehen, wenn ich das Konzept teste bzw. testen lasse Ich habe mir aber auch schon eine alternative Funktion für die Zauberkugeln überlegt, da deine Vermutung durchaus der Fall sein könnte, aber das werde ich sehen wenn ich die Skripts und einen Test-Dungeon fertig habe. Nur als eine zusätzliche Fähigkeit werden sie aber auf keinen Fall verfügbar sein, ich hatte mir das Feature schon als ein Kernelement und nicht nur als ein Gimmick überlegt

    Zitat Zitat
    Wie darf man das verstehen? Werden betretene Orte denn nicht automatisch im System anwählbar?
    Das kommt darauf an wie es sich narrativ einbinden lässt. Ich will an dieser Stelle nicht zu viel verraten, deswegen eine etwas wage Antwort:
    Es kann durchaus vorkommen, dass es zB. Probleme vor Ort in einer Stadt gibt, die die Schnellreise blockieren und somit nicht möglich machen.
    Das wird nicht bei allen Orten der Fall sein, eher bei 'optionalen' Stationen als den wichtigen, aber ab und zu dem Spieler mal kleinere Herausforderungen zu stellen um ihn dann mit einer Bequemlichkeit zu belohnen kann ich mir durchaus als reizvoll vorstellen. Dann bin natürlich ich gefragt ob ich das ganze so umsetze dass es sich nicht als nervige Angelegenheit herausstellt.

    Zitat Zitat
    Hm, währen stärkere Gegner abseits der Wege nicht rein vom narrativen logischer? Wegelagerer könnten ja eine Ausnahme sein.
    Die Idee ist eben, das Wegelagerer seltener sind. Aber ich will die selteneren Gegner stärker halten als die, die man dann im Random Encounter häufiger trifft.
    Das ganze hat den Sinn, dem Spieler zwei unterschiedliche Grinding/Level-Wege zu geben. Entweder er bekämpft viele Monster, die einfacher sind und dafür weniger Erfahrungspunkte geben, oder er bekämpft die selteneren Gegnergruppen, die mehr Erfahrung geben, dafür aber auch (hoffentlich) ein bisschen mehr Bedacht benötigen.

    Die World-Map erfüllt (neben der Tatsache, dass sie dem Spieler eine Idee gibt, wie das Land aussieht und aufgebaut ist) den Zweck, dem Spieler direkte Level Möglichkeiten außerhalb der Dungeons zu bieten. Inwiefern diese Aufgabe erhalten bleibt, kommt darauf an, wie ich im Endeffekt mit dem Level- und Fähigkeitensystem umgehe.

    Danke für den interessanten Input! Das Spiel befindet sich gerade in der Übergangsphase zwischen 'Konzept' und 'richtiges Spiel', von daher helfen mir solche Hinweise^^

    Geändert von Katkat (12.06.2016 um 16:30 Uhr)

  2. #2

    Kommentar zur ersten Demo

    Guten Abend allerseits,

    ich bin soeben mit der ersten Demo durch. Vorweg ein paar Dinge, die korrigiert werden sollte:
    • Man kann sich mit dem Hund selbst einsperren. Das sollte dahingehend ausgebessert werden, dass wenn man in Richtung des Hundes läuft, man mit ihm den Platz tauscht.
    • Es verwirrt, wenn blinkende Zeichen im Spiel auftauchen, obwohl es an den jeweiligen Stellen noch nichts zu entdecken gibt.
    • Karottenereignis auf gleiche Höhe mit Held.
    • Bei den Baumwurzeln direkt der Klippe beim Haus des Dorfältesten kann man die Klippe einfach überwinden.
    • Bieraufsammelereignis auf gleiche Höhe mit Held setzen.
    • Der Schriftzug des Erstellers ist im Intro sehr schlecht zu lesen.
    • Läuft man von einer Seite gegen die Holzscheite im Barkeller, von der man nicht über sie hinüberspringen kann, wird das Sprunggeräusch in Dauerschleife abgespielt. Diesen Fall sollte man in dem Ereignis ausschließen.
    • Wenn man das zerbrochene Fenster untersucht, nachdem man den Dieb bereits gefangen hat, redet der Held noch immer das gleiche. Das könnte man ändern oder den Kommentar komplett weglassen.
    • Wenn man den Hauptmann auf die Belohnung anspricht: "weiter hintenn in der Wache".
    • Bei der Rückblende, während man seiner Mutter lebewohl sagt: "... habe ich jetzt nicht nur dich, son(dern)". Der hintere Teil von sondern ist abgeschnitten.


    An sich bisher kein besonders herausragende Demo, die allerdings an ein paar Stellen gut Ansätze zeigt. Das Labyrinth im Barkeller hat mir zum Beispiel gut gefallen, wohingegen das Hundefangspiel etwas ausbaufähig ist. Viel mehr Spielerisches gab es bisher allerdings auch noch nicht zu sehen. Solche Minispiele solltest du allerdings weiterverfolgen, denn sie passen an sich nicht schlecht in das Spiel, gerade weil die Geschichte nicht sehr ernst zu nehmen ist.

    Viel Spaß beim Makern,
    Yunoki.

  3. #3
    @Yunoki

    Danke für dein Feedback! Ich bin ein bisschen verwirrt woher immer die ganzen Bugs kommen, da so etwas wie below-hero bei Karotten/Bier bei meinen Tests nicht da waren (ich habe die Demo ja durchaus selber durchspielen können). Genauso wie ich eigentlich sicher gegangen bin, das man sich nicht mit dem Hund einsperren kann. Ich werde die Version in ein paar Wochen nochmal updaten, und sicher gehen dass A) nochmal alles getestet ist und B) ich auch wirklich die richtige Version hochlade. Dann sollte das hoffentlich alles gefixt sein.

    Könntest du mir sagen wo schon ein blinkendes Zeichen auftaucht obwohl man dort nichts entdecken kann? Das ist nicht beabsichtigt.

    Ansonsten danke für alle weiteren Fehler die du gefunden hast & alles weitere!

  4. #4
    Zitat Zitat von Katkat Beitrag anzeigen
    Könntest du mir sagen wo schon ein blinkendes Zeichen auftaucht obwohl man dort nichts entdecken kann? Das ist nicht beabsichtigt.
    Aufgefallen ist es mir in der Wache. Der Schrank war bereits markiert, als ich die Ausrüstung noch nicht abholen durfte.

  5. #5
    Dieses Projekt ist leider abgebrochen.
    Ich hätte mich zwar genauso gut einfach nicht mehr hier melden können, aber persönlich mag ich es nicht Projekte einfach irgendwo herumliegen zu lassen, ohne zu melden dass daran tatsächlich nicht mehr gearbeitet wird. Von daher hier nochmal ein Link der neusten Version, die hoffentlich spielbar ist. (Wenn nicht fehlt mir momentan Zeit und Motivation über sie zu schauen und sie zu fixen.).

    https://www.mediafire.com/?ftgf7xmfx67jbgg

    Es kam wie es wohl kommen musste: Die Uni hat angefangen, meine Interessen haben sich verschoben, halt das übliche. Momentan habe ich größeres Interesse an Videos, Zeichnen, animieren usw. Nicht das mich der Maker gar nicht mehr interessiert, aber nun ja: Ich war mit diesem Projekt ein bisschen übermotiviert und habe mir selber die Latte zu hoch gesetzt, als dass es noch mit meinen anderen Hobbys koexistieren könnte. Allein die Größe der Story würde viel zu viel Zeit beanspruchen, und wenn ich diese Story dann auch noch mit genügend (gutem!) Gameplay füllen müsste ... der Punkt ist, der Umfang ist zu groß und die Motivation zu klein. Und das Herz um einfach Content herauszustreichen oder in der Qualität einzustecken habe ich nicht, da mir das Endprodukt dann auch nicht mehr gefallen würde.

    Ich will mich an dieser Stelle für das Feedback bedanken, dass ich bekommen haben! Es hat mich sehr gefreut dass mein kleines Baby so viel (vor allem positive) Aufmerksamkeit bekommen hat, und bin selber ein bisschen enttäuscht dass ich es wohl selber nie ausgewachsen sehen werde.

    Ob das hier ein Abschiedsbrief ans Forum ist weiß ich noch nicht, es kann sehr gut sein dass ich wenn ich Zeit und Lust habe mal irgendein kleines Projekt machen werde.
    Bis dahin: Sayōnara!

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