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Thema: Beziehungssystem als Game-Mechanik

  1. #1

    Beziehungssystem als Game-Mechanik

    Hallo zusammen!

    Zur Zeit mache ich mir viele Gedanken, wie ich bestimmte Ideen für mein Projekt technisch umsetzen will. Speziell weil ich eine Art Beziehungssystem einbauen will.
    Das heißt im Klaren: Der Spieler kann mit Figuren interagieren und so "Punkte" sammeln oder verlieren. Je nachdem wie der Punktestand ist, bekommt der Spieler dann ein anderes Ending.
    Quasi ein bisschen wie das Karma-System in Fallout, nur eben rein auf Beziehungen bezogen.

    Ich wollte fragen, ob ihr denkt, dass das sowohl technisch als auch gameplay-technisch machbar wäre, speziell für den XP.
    Findet ihr Spiele mit solchen Systemen interessant?

  2. #2
    Ich arbeite in meinem neuen Projekt mit quasi keinem anderen System. Es kommt auf die Art des Spiels an. Wenn es wirklich ein halbwegs wichtiger Teil für das Spiel ist, sehe ich nichts, was dich daran hindern könnte, ein solches System einzubauen. Ich regel das über Variablen, die bei bestimmten Interaktionen bei dem jeweiligen Charakter in der Zahl steigen oder sinken.

  3. #3
    Ich denke "machbar" ist das unabhängig davon welchen Maker du verwendest. Du solltest dir halt vorher überlegen wie tief du dieses Beziehungssystem einbinden möchtest und wieviel Gewicht es in deinem Projekt hat. Soll es klassisch wie in vielen Rollenspielen durch verschiedene Antwortmöglichkeiten beeinflusst werden und lediglich verschiedene Dialoge und/oder das Ende beeinflussen oder willst du soweit gehen dass die komplette Geschichte durch die Beziehungen zu verschiedenen Charakteren verändert wird?

    Bei letzterem kann man sich sehr leicht verzetteln und setzt meiner Meinung nach sehr gute Planung vorraus.

    Zitat Zitat
    Findet ihr Spiele mit solchen Systemen interessant?
    Definitiv. Für mich macht das bei Rollenspielen einen wichtigen Bestandteil aus welcher etwas "Würze" verleiht. Wenn du ein Spiel entwickelst welches sich auf das Erzählen einer Geschichte konzentriert würde ich allerdings ein einfaches Beziehungssystem einbauen, also eines welches durch verschiedene Antwortmöglichkeiten spätere Dialoge ändert und vlt noch das Ende beeinflusst.

  4. #4
    Ich bin schon seit langem am grübeln, ob es sich lohnen würde ein Spiel zu erstellen mit einem großen Fokus auf Interatkion mit NPC's. Mit einer sehr ausgereiften KI und allem drum und dran. Ich dachte vielleicht an eine Art Schul-Simulator, wo der Spieler zusammen mit anderen Schülern zu einem Söldner in einer Fantasywelt ausgebildet wird. Im Grunde der Anfang von Final Fantasy 8, allerdings über das gesamte Spiel hinweg. Die Interaktion mit den anderen Schülern bestimmt wie gerne diese mit dir zusammen arbeiten werden. Die Interaktion mit den Lehrern bestimmt unter anderem deine Noten. Das Ziel des Spiels wäre es den Abschluss zu schaffen.

  5. #5
    @Cornix: Also...quasi wie der Dating-Sim-Teil aus der Persona-Reihe? O.O Könnte im RPG-Maker-Look bestimmt interessant werden. Ich kenne genug Leute, die RPGs oft nur wegen Romance-Systems spielen *hust*me*hust*

    @Orange4 @starkev:
    Dankeschön für den Hinweis mit den Variablen, ich werde das versuchen!

    Geändert von Pinguin mit Brille (26.11.2015 um 14:51 Uhr)

  6. #6
    Ich finde die Idee gut. Ich hab auch schon selbst darüber nachgedacht, den Spieler über ein Flag-System entscheiden zu lassen, wer am Ende mit wem zusammen kommt. Manchmal ärgert man sich ja, dass sich die Hauptfigur für die "falsche" Person entscheidet.

    Ich hab sogar schon mal so ein Flag-System in ein Spiel eingebaut, nämlich "Das Heim". Dort geht es zwar nicht um Beziehungen, aber die Entscheidungen des Spielers wirken sich darauf aus, wer am Ende überlebt. Außerdem hab ich schon ein paar Ideen, die stärker in Richtung Interactive Storytelling (bzw. interaktiver Film) gehen. Da bietet es sich besonders an, dass der Spieler Entscheidungen treffen kann, die sich auf die Handlung auswirken.

    So ein System lässt sich auf jedem Maker umsetzen. Im einfachsten Fall, wie ja schon gesagt wurde, mit Variablen, die man abhängig von der Antwort erhöht oder verringert.

  7. #7
    Zitat Zitat von Pinguin mit Brille Beitrag anzeigen
    @Cornix: Also...quasi wie der Dating-Sim-Teil aus der Persona-Reihe? O.O Könnte im RPG-Maker-Look bestimmt interessant werden. Ich kenne genug Leute, die RPGs oft nur wegen Romance-Systems spielen *hust*me*hust*
    Unter Anderem auch Romance, aber auch Freundschaftsbeziehungen oder sogar Rivalen. Die anderen Schüler könnten durchfallen, oder sogar während einer Mission sterben, abhängig davon wie du mit ihnen interagiert hast. Einfach ein Spiel mit völligem Fokus auf Beziehungen und Interaktionen. Aber die Zeit um solch ein Spiel zu erstellen werde ich wohl niemals finden.

  8. #8
    Naheliegend, wäre natürlich Variablen zu beeinflussen, die dann erhöht und verringert werden. Ich geb zu, ich in nicht sooo der Fan von sowas. Wenn man sich Beziehungen erspielt, in dem man Dialoge führt und je nach Antwort Punkte kriegt oder verliert, dann führt das dazu, immer das sagen zu müssen, was das Gegenüber wohl hören will. Gut, "sag einfach immer das was er/sie hören will" ist wohl einer der Tipps der in Teeniemagazinen auf die Leserfrage "Wie gelange ich ins Höschen meines Schwarms?" kommen könnte. Das mag funktionieren, die eine oder andere Spielwelt bereichern und ist auch sicher nicht unspannend, wenn die eigenen Handlungen sich direkt auswirken.

    Ich finde es in linearen Medien, egal ob Film oder Spiel, auch total dumm, wenn sich am Ende zwei kriegen, einfach weil ...sie halt beide grad da waren? Beispiel Jupiter Ascending, der Film war scheisse genug aber am Ende auch noch mit großer Liebe wo ich in den zwei Stunden zuvor nicht 'ne Sekunde das Gefühl hatte, dass es irgend eine merkenswerte Chemie zwischen den beiden gibt. Dann sollen sie sowas lieber sein lassen.

  9. #9
    @Corti: Rein erzählerisch können Beziehungen ein Vorteil sein, weil man in einer Beziehung immer noch anders agiert als in anderen sozialen Bindungen.
    Nicht alle Stories brauchen eine Romanze, klar, aber es kann auch als Vorteil betrachtet werden.

    Mein Spiel ist recht dialog- und storylastig, daher dachte ich würde ein Beziehungssystem dem Ganzen dann auch einen Sinn geben. und mit Beziehung meine ich nicht nur "Romanze", sondern auch Freundschaft ect.

  10. #10
    Zitat Zitat
    Naheliegend, wäre natürlich Variablen zu beeinflussen, die dann erhöht und verringert werden. Ich geb zu, ich in nicht sooo der Fan von sowas. Wenn man sich Beziehungen erspielt, in dem man Dialoge führt und je nach Antwort Punkte kriegt oder verliert, dann führt das dazu, immer das sagen zu müssen, was das Gegenüber wohl hören will. Gut, "sag einfach immer das was er/sie hören will" ist wohl einer der Tipps der in Teeniemagazinen auf die Leserfrage "Wie gelange ich ins Höschen meines Schwarms?" kommen könnte. Das mag funktionieren, die eine oder andere Spielwelt bereichern und ist auch sicher nicht unspannend, wenn die eigenen Handlungen sich direkt auswirken.
    Eine (möglicherweise) bessere Idee, wäre es wohl, die möglichen Beziehungen vom Verhalten des Charakters abhängig zu machen.
    Beispiel: Zwei mögliche Quests zur Auswahl:
    1. Hilf dem örtlichen Schmied, an neuen Stahl zu kommen. Pluspunkte bei der Kriegerin der Gruppe.
    2. Hilf dem örtlichen Alchemisten, an neue Kräuter zu kommen. Pluspunkte bei der Heilerin der Gruppe.
    3. Lass beide Quests aus. Pluspunkte bei dem Gruppenmitglied, das die ganze Zeit verlangt, endlich mit dem Hauptquest weiterzumachen.

  11. #11
    Habe das bei "Schuld und Sühne" vor einiger Zeit angedacht, gerade da es eine relartiv große Party gibt. Sowohl im romantischen Sinne als auch wenn es um freundschaftliche Bande geht. Damals war auch die Überlegung, den Spieler vor die Wahl zwischen zwei Mitstreitern zu stellen

    Wie schon geschrieben, ich würde darauf achten, das ganze zu begrenzen und nicht zuviele Charaktere in dieses System zu integrieren- gerade dann, wenn nicht der Hauptfokus des Spieles darauf liegt.

    Und wie Corti erwähnt, Variabeln positiv zu erhöhen, wenn man sagt, was der andere hören will ist... vorhersehbar.
    Dann lieber kreativer sein. Authentische Entscheidungen verändern die Beziehungen. Vielleicht Orte wo man nur begrenzt mit NPCs interagieren kann (und so Zuneigung erspielt oder verliert). Der Loveinterest ist eine Prinzessin die sich nur in den teuersten Hotels wohl fühlt? Dann dem Spieler in jeder neuen Stadt die Entscheidung überlassen wo er übernachtet.
    Natürlich muss am Ende das ganze irgendwie über Switches und Variabeln geregelt werden, dennoch kann es komplexer sein als diese Begrenzung zunächst anmutet.
    Interessant fand ich den Gedanken, sich auch "Feindschaft" zu verdienen. So wie man sich seinen "Loveinterest" erspielt, es eine Art wählbaren Rivalen gibt.
    In meinem Projekt gibt es nämlich einige Leute, die dem Protagonisten ans Leder wollen. ^__^


    (By the way, in "Intermezzo in Meeresfeste" ist es eine Form von Achievement, wieviele potentielle Paare man als Spieler am Schluss zusammenbringt... für ein Contestspiel damals ganz simpel über angenommene Quests; Entscheidungen und gefundene optionale Partymitglieder geregelt )

  12. #12
    Zitat Zitat von Ben
    Und wie Corti erwähnt, Variabeln positiv zu erhöhen, wenn man sagt, was der andere hören will ist... vorhersehbar.
    Aber das soll es ja manchmal auch sein. Man möchte dem Spieler die Möglichkeit geben, die Partnerin/den Partner auszusuchen, ohne es auf ein simples "Mit wem willst du zusammenkommen?" am Ende zu reduzieren.

  13. #13
    @Ben: So kompliziert wollte ich es nicht machen eigentlich. XD; Ja, es soll mehrere Beziehungen geben, und die Entscheidungen des Spielers soll die Beziehungen zu den anderen Figuren beeinflussen, aber es soll nur eine Romanze geben, und die ist komplett optional.

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber das soll es ja manchmal auch sein. Man möchte dem Spieler die Möglichkeit geben, die Partnerin/den Partner auszusuchen, ohne es auf ein simples "Mit wem willst du zusammenkommen?" am Ende zu reduzieren.
    Ich meinte damit folgendes von Corti:

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    [...] dann führt das dazu, immer das sagen zu müssen, was das Gegenüber wohl hören will. [...]
    Ich geb dir völlig Recht, Kelven, mir geht es darum, den Loveinterest mit Köpfchen zu erobern, anstatt ihm/ihr bei jeder Gesprächsoption Recht zu geben



    Zitat Zitat von Pinguin mit Brille Beitrag anzeigen
    @Ben: So kompliziert wollte ich es nicht machen eigentlich. XD; Ja, es soll mehrere Beziehungen geben, und die Entscheidungen des Spielers soll die Beziehungen zu den anderen Figuren beeinflussen, aber es soll nur eine Romanze geben, und die ist komplett optional.
    Ich bin da wohl etwas abgedriftet. Lasse den Beitrag dennoch mal so stehen. Wie du das handhabst ist natürlich völlig dir überlassen. Bin ja mal gespannt drauf.

  15. #15
    Um eine Beziehung noch komplexer und glaubwürdiger rüberkommen zu lassen, könnte man den Status an mehr als einem Wert festmachen. So könnte z.B. die Freundin auch eine Konkurentin sein, was wieder eine andere Art von Beziehung ist, als wenn man sie wie eine Prinzessin behandelt und ihr immer alles durchgehen lässt. Dann hätte man z.B. die Parameter Freundschaft, Liebe, Rivalität, Enttäuschung, Hass und Hochnäsigkeit. Bei entsprechenden Werten von Freundschaft und Enttäuschung, liebt die Person den Protagonisten, ist aber enttäuscht von ihm (gibt's ja auch). Oder bei hohen Werten von Liebe und Hass könnte es zu einer Hassliebe kommen. Das wird aber echt schwer zu gestalten sein, da man für jede Kombination (vielleicht sogar in Abstufungen: wenig Rivalität, Konkurrent oder Erzfeind) im Prinzip eigene Entwicklung sich ausdenken muss ohne dass sich dabei irgendwas überschneidet.

    Noch komplexer wird es, wenn jede Entscheidung eine Auswirkung hat. Also nicht: Bei Liebe von 0-10 passiert x, bei 11 - 30 passiert y und bei 31 bis 35 passiert z, sondern:Wenn hier Antwort 1 Gegeben wird passiert das, das und das. Wenn dort die Person ignoriert wird passiert dies und jenes. Lässt man hier Personen C den Todesschlag versetzen wirkt sich das auf 32 andere Ereignisse aus. Oder auch Kombinationen, wenn 1 und 3 gemacht werden, dann mag einen Personen B. Macht man zusätzlich 4 schlägt es sich um und sie hasst einen. So in etwa.

    Könnte man über Schalter Regeln. Um es etwas übersichtlicher zu gestalten und um Schalter zu schonen würde ich eine Variable mit Binär-System vorschlagen:
    Ereignis 1 gibt plus einen Punkt, Ereignis 2 gibt plus 2 Punkte, Ereignis 3 gibt plus 4 Punkte, Ereignis 4 gibt plus 8 Punkte.
    So hat man für jede Kombination einen eigenen Wert und man kann es sich in einer ordentlichen Tabelle aufschreiben, was wann passieren soll:

    ABCD
    0000 --> 0 --> Konsequenzen 1
    0001 --> 1 --> Konsequenzen 2
    0010 --> 2 --> Konsequenzen 3
    0011 --> 3 --> Konsequenzen 4
    0100 --> 4 --> Konsequenzen 5
    0101 --> 5 --> Konsequenzen 6
    ... und so weiter bis
    1111 --> 15 --> Konsequenzen 16

    Wenn man die Werte gut zuweist und sich das Konzept ordentlich ausarbeitet, könnte man so sogar Bereichen die gleichen Ergebnisse zuordnen: "Bei einem Wert von 4-7 soll xyz passieren", aber das macht es noch komplexer.
    Wenn man will kann man solche Beziehungssachen sehr aufwendig mit vielen unterschiedlichen Ergebnissen erstellen. Man muss dann aber wirklich ganz genau darauf achten, was bei welchen Entscheidungen passiert.
    Ich hatte es schon in Spielen, dass man eine Harmlose Antwort auswählt und durch den weiteren Dialog hat man sich alles versaut. Und bei der eigentlich idiotischsten oder provokativsten oder einfach nur der anderen genau so nichtssagenden Antwort bekommt man ein tolles Ausrüstungsteil oder einen neuen Mitstreiter oder was auch immer. Das konnte ich nie leiden, dass es in keinster Weise ersichtlich war, warum bei dem einen man Pluspunkte machte und bei dem anderen nicht. Oft lief das dann auf simples Trial & Error hinaus. Vorher speichern und einmal alles ausprobieren und dann das beste davon behalten. Ist auf dauer nicht besonders toll.
    Die Kunst besteht also darin, die Konsequenzen logisch und nachvollziehbar zu machen, aber nicht zu vorhersehbar, so dass man immer direkt weiß, was die optimale Entscheidung ist. Am besten ist es, wenn es ausgewogen ist, man nur eben in verschiedenen Bereichen vorteilen bekommt, oder eben bei einem Beziehungssystem, dass sich jede Entscheidung auf eine Person bezieht oder eben auf verschiedene Aspekte mehrerer Personen. Beispiel: Antwort 1: A mag mich mehr, B's Rivalität steigt und C ist es egal | Antwort 2: A will mir eine Reinhauen, B verschenkt einen Heiltrank und C ist von mir enttäuscht.

    Hab jetzt doch mehr dazu geschrieben, als ich dachte XD

  16. #16
    Bisher noch kein Spiel gesehen, mit sowas, das mich überzeugen konnte. Zwar haben manche Spiele Systeme, die in die Richtung gehen. Aber das endet dann meistens darin, dass (optionale) Charaktere einem verlassen können oder man irgendwelche Boni (spezielle Quests) bei guter Beziehung freischaltet. Oder halt Liebeskram.

    Und das find ich in der Regel uninteressant - da (zumindest bei bisher gesehenen Sachen) das nicht sooo sonderlich gut ausgearbeitet war. Außerdem ging es dann meist, dass bei allen die Beziehungen hochschrauben konnte. (Selbst wenn manche Sachen sich auf eine Beziehung zu nem bestimmten Char negativ auswirkten ließ sich der dann aus der Party nehmen, während man die Entscheidung traf - dann passierte nix.)

    Ein richtiges durchgehendes Fraktionssystem, das auch mit Händlerreaktionen und eventuell nem Zutrittsystem für Gebäude verknpüft ist (höheres Ansehen bei ner Fraktion -> man hat Zutritt zu privilegierten Gebieten und Räumlichkeiten und bessere Preise) - wär eventuell interessant. So lang es sich nicht bzw. nicht nur auf die spielbaren Charaktere beschränkt.

    Es sollte auch storymässigen Impact über irgend n paar kleine Nebenquests hinaus haben und man sollte - eventuell auch mehr als ein mal - hart vor die Wahl (nicht alle Beziehungen maximierbar) gestellt werden. Dann könnte es interessant werden.

  17. #17
    Zitat Zitat von PeteS Beitrag anzeigen
    Bisher noch kein Spiel gesehen, mit sowas, das mich überzeugen konnte. Zwar haben manche Spiele Systeme, die in die Richtung gehen. Aber das endet dann meistens darin, dass (optionale) Charaktere einem verlassen können oder man irgendwelche Boni (spezielle Quests) bei guter Beziehung freischaltet. Oder halt Liebeskram.

    Und das find ich in der Regel uninteressant - da (zumindest bei bisher gesehenen Sachen) das nicht sooo sonderlich gut ausgearbeitet war. Außerdem ging es dann meist, dass bei allen die Beziehungen hochschrauben konnte. (Selbst wenn manche Sachen sich auf eine Beziehung zu nem bestimmten Char negativ auswirkten ließ sich der dann aus der Party nehmen, während man die Entscheidung traf - dann passierte nix.)

    Ein richtiges durchgehendes Fraktionssystem, das auch mit Händlerreaktionen und eventuell nem Zutrittsystem für Gebäude verknpüft ist (höheres Ansehen bei ner Fraktion -> man hat Zutritt zu privilegierten Gebieten und Räumlichkeiten und bessere Preise) - wär eventuell interessant. So lang es sich nicht bzw. nicht nur auf die spielbaren Charaktere beschränkt.

    Es sollte auch storymässigen Impact über irgend n paar kleine Nebenquests hinaus haben und man sollte - eventuell auch mehr als ein mal - hart vor die Wahl (nicht alle Beziehungen maximierbar) gestellt werden. Dann könnte es interessant werden.
    Das Problem ist einerseits die höhere Komplexität (jede relevante Szene muss mehrfach erstellt werden, je nach Entscheidungen die vorher getroffen wurden)
    und andererseits, dass die meisten Spieler sowas garnicht wollen, dass man sich für Vorteil A/ Nachteil B oder Nachteil A/Vorteil B entscheiden muss. Es soll immer einen idealen Weg geben, zumindest hat einem die Spieleindustrie das über Jahre hinweg eingetrichtert. Es gibt nur wenige Ausnahmen, wo es unterschiedliche Ausgänge gibt, die wirklich relevant sind und einem in irgendeinem Punkt spürbare Nachteile geben. (Ob ich mit einem Schwert zuhaue oder mit einem Stab Magie anwende ist im Prinzip das gleiche, also hat man da in keinem der beiden Fälle wirklich einen Nachteil, auch wenn bei dem Schwert der Magiewert sehr niedrig ist und beim Stab der Angriffswert gegen Null geht.)

  18. #18
    Ich muss PeteS zustimmen es ist schwert so ein System interessant zu gestallten. Aber ich kann ja mal sagen was mir gefällt.

    1. Bei einen Personenbezogendes System finde ich, muss das Spiel so sein das man es schnell durchspielen kann.
    In etwa so wie Harvesmoon nach 2 oder 3 Jahren ist das Spiel zu ende. Je nachdem wen du Geheiratet hast oder ob du viele Tiere oder mehr im Ackerbau gemacht hast, hast du verschiedende enden gesehen. Sowas Spiele ich dann auch geren Öffters. Wenn das Spiel dann ehr so 40-50 Stunden Spielzeit hat spiele ich es nicht noch 7 mal durch um alle Mächten einmal zu heiraten. Nur muss das Interessant gestalltet werden einfach nur durch Schmuckkaufen ist zu langweilig. Interessant währe Mädchen A und Mädchen B hassen einander. Macht man sich nun bei B unbelibt findet die A nun toll. Macht man sich bei A unbelibt mag A dich nicht aber B ist unbeeindruckt. B bekommt man wen man es schaft das A und B sich anfreunden.

    2. Bei ein Fraktionsbezogendes System finde ich kann ein Spiel richtung Lufia dann schon sehr interessat gemacht werden. Sagen wir mal es gibt 3 Religonen: Cristen, Juden, Buddhisten. Man kann Nebenquest machen und somit Punkte sammeln bei einer Religon dafür verliert man aber punkte in der Anderen Religon. Je nach deinen Punkten kannst du dann bei denen Gebaude beträten und einzigartige Zauber leren und Rüstungen kaufen. Allein um das innere der schön gestalteten Gebäude/Kloster zu sehen und in diesen dann minnispiele oder so zu machen die es bei den anderen Religonen nicht gibt, könnten ein weiteres durchspielen interessant machen.

  19. #19
    Vorneweg muss ich erstmal klarstellen, dass ich definitv nicht zur Zielgruppe dieser Art von Spielmechaniken gehöre, es aber als "Neben"mechanik (nennt es meinetwegen Gimmick) zumindest akzeptabel finde (eben je nach Umsetzung).

    Zitat Zitat von Pinguin mit Brille Beitrag anzeigen
    Der Spieler kann mit Figuren interagieren und so "Punkte" sammeln oder verlieren. Je nachdem wie der Punktestand ist, bekommt der Spieler dann ein anderes Ending.
    Was genau meinst du mit "anderes Ending"? Soll es wirklich entscheidend dafür sein, ob man (vereinfacht gesprochen) das "Good Ending" oder "Bad Ending" zu sehen bekommt bzw. diese nochmal deutlich aufgeteilt sind, jenachdem, mit wem man sich zum Spielende nun am besten verstand (Bsp. "Vampires Dawn") oder soll es nur ein Detail im jeweiligen, auf andere Weise bestimmten Ending" sein, ohne dieses inhaltlich merklich zu verändern (Bsp. "Chrono Trigger", wo min. ein Ending sich leicht ändert, jenachdem, ob man die Zeitmaschine beim Boss geschrottet hat oder noch besitzt).

    KA, ob ich mit dieser Meinung allein dastehe, aber für mich wäre es bei einem solchen System (je nach Anzahl der "Punkte-Charaktere") auch wichtig, den jeweiligen Stand jederzeit einsehen zu können, d.h. diese Variablen bzw. die Auswirkungen von Entscheidungen nicht komplett zu verstecken.

  20. #20
    @Ark_X: Es geht eher darum, welche Entscheidungen der Spieler trifft und wie diese die Geschichte beeinflussen und dazu gehören auch die Beziehungen zu den Figuren.
    Wie gesagt, stell es dir etwas wie das Karma-System in Fallout 3 vor: Tust du hauptsächlich moralisch gute Dinge, sind die NPCs auch freundlicher und hilfsbereiter zu dir.
    Die Entscheidungen die der Spieler trifft beeinflussen dann das Ending, von dem es mehrere geben wird. Ob es ein gutes oder schlechtes Ending ist, ist interprätierbar.

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