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Thema: [MV] Kameradschaft - Demo 3 Released

  1. #1

    [MV] Kameradschaft - Demo 3 Released

    Tag zusammen.

    Kurz und bündig, die dritte Demo von Kameradschaft ist jetzt verfügbar. Ich habe diesen Post wieder ein wenig angepasst. Ansonsten findet ihr den Download einfach weiter unten. Viel Spaß beim Spielen!



    Vorgeschichte

    Als ich mir Ende 2012 den VX Ace gekauft habe hab' ich damit ein kleines Spiel innerhalb kurzer Zeit zusammengebastelt. Das Ding nannte sich Rivalität und fühlte sich letzten Endes eher wie der Prolog zu einem großen RPG an. Nun, besagtes großes RPG kommt jetzt. Nach Rivalität folgt nun Kameradschaft, welches direkt an das Ende von Rivalität ansetzt. Man muss Rivalität zwar nicht gespielt haben, da auf die Ereignisse innerhalb dieser Demo eingegangen wird, allerdings spoilert das natürlich alle Ereignisse. Wer möchte, der sollte zuerst Rivalität spielen und dann mit Kameradschaft weitermachen. Nun, soviel zu Einleitung. Der folgende Part enthält einige Spoiler zu Rivalität. Fühlt euch gewarnt! Oder lest ihn. Mir egal!



    Story + Charaktere

    Lielle ist eine ehemalige Söldnerin, die nun alleine durch die Welt zieht. Sie ist auf der Suche nach einem Heilmittel, das ihre Schwester Lyssa aus einem unnatürlichen Koma erwecken kann.
    Gustav ist ein unsterblicher, verfluchter Söldner, der von einem Dämon besessen wurde. Er ist auf der Reise nach einem uralten Ort am Rande der Welt, wo er seinen Dämon austreiben kann.
    Radaghast ist ein Dämon, der vor langer Zeit in einen Ätherkristall eingeschlossen wurde. Lielle besitzt diesen Ätherkristall und nutzt Radaghast, um ihr ein wenig unter die Arme zu greifen. Na ob das gut gehen wird...?

    Beide nahmen den Auftrag an, eine alte Kugel aus einem Tempel zu bergen, allerdings von unterschiedlichen Auftraggebern, wodurch die beiden zu Rivalen wurden. Als sie es letztendlich zur Kugel geschafft haben ließen sie unwissentlich Crrda, den mächtigsten Hexenmeister der je auf dieser Welt wandelte, aus seinem Gefängis frei: Eben jener Kugel nach der sie suchen sollten. Zwar konnten sie den noch geschwächten Crrda besiegen, jedoch verschwand dieser an einen unbekannten Ort und schwor die beiden so lange zu jagen bis er die Kugel, die sein Gefängnis war, zurück hat. Durch dieses Ereignis beschließen die beiden fortan zusammen durch die Welt zu reisen, um hoffentlich ihre eigenen Probleme zu lösen und Crrda irgendwie aufzuhalten. Wohin ihre Reise sie führt... nun, wer mag das schon wissen?





    Features

    Einige der Features haben auch Screens. Also schön anklicken!

    - 4 Schwierigkeitsgrade und 2 Modi, die jedezeit gewechselt werden können.
    - Sichtbare Monster die den Spiele verfolgen sobald sie ihn sehen.
    - Monsterfibel + Itemkompendium (hier kann aber bei weitem noch nicht alles freigeschaltet werden)
    - Item Synthese: Stelle verschiedene Gegenstände mit den Drops von besiegten Monstern her!
    - Item Verstärkung: Setze Juwelen in einige deiner Ausrüstungstücke, um die Gegenstände noch stärker zu machen!
    - Skill System: Jedes Level bringt einem Charakter JP. Nutze sie, um Skills zu erlernen!
    - Eines der ersten deutschen MV Spiele! Woohoo! (denke ich, ich habe absolut keine Ahnung was für deutsche MV Spiele es schon gibt... xD)



    Sonstiges

    Die dritte Demo hat ein paar kleinere Dinge geändert: Charaktere lernen nun z.B. seltener neue Skills, dafür aber mehr auf einmal. In der letzten Demo bekam Lielle beispielsweise auf Level 1, 3, 6 und 11 neue Skills. Die gleichen Skills lernt sie nun auf Level 1 und 7. Ansonsten fügt diese Version vorallem mehr Content hinzu. Ich schätze, seit Demo 2 sind etwa 1-4 Stunden Spielzeit hinzugekommen, abhängig vom Schwierigkeitsgrad.



    Download

    Kameradschaft - Demo 3


    Credits:

    Scripte:
    Heartbreak61
    SkottyTV / DragonPC
    Yanfly

    Grafik:
    Dainiri
    flirion
    Haydeos
    Marimo
    Sabaku
    whtdragon


    Tester:
    Exorion
    Ninja_Exit
    Zirconia


    Schlusswort

    Ja, also, hier ist das Schlusswort. Viel Spaß mit dem Spiel und so!

    Geändert von Sölf (13.12.2016 um 15:27 Uhr)

  2. #2
    Hallo Sölf, werde mal sehen, wie sich ein deutsches Spiel mit dem MV macht. Rivalität habe ich gespielt. Wahrscheinlich benutzte ich die "Vollheilung nach Kämpfen"-Schwierigkeit, um deine Maps etc. bis auf die Nieren auf Fehler zu prüfen.
    Bei den englischen Spielen, die ich bisher ausgestestet hatte, gab es bisher nur bei einem "Game Crashing Bugs". Daher weiß ich auch, dass das Balancing nicht einfach ist.

  3. #3
    Zitat Zitat von Firefly84 Beitrag anzeigen
    Daher weiß ich auch, dass das Balancing nicht einfach ist.
    Das Problem ist eigentlich nur, dass mir das Spiel zu leicht ist, da ich selber gerne schwere RPGs spiele. xD
    Aber ich glaube selbst das hier, da das diesmal eher Richtung normales RPG als Dungeon Crawler geht, dürfte für "die Allgemeinheit" zu schwer sein. Also bitte, zerreißt mich! xD

  4. #4
    Das Spiel werde ich heute Abend runterladen und wahrscheinlich auch durchspielen. Spätestens Morgen hast du dann mehr Feedback.

    Von der Vorstellung gefällt es mir ganz gut und ich freue mich schon drauf loszulegen.^^

  5. #5
    Nach einem langen Kampf gelang es Lielle, eine garstige Schlange zu besiegen, nachdem Gustav schon gest... kampfunfähig war. Als sie dann voller Stolz die gefundene Beute anlegte, fiel Gustav plötzlich tot um, wahrscheinlich aus Gram, dass er den Ring nicht selbst anlegen durfte. Mit anderen Worten es gab ein Game Over, als ich das Menü wieder verließ. Wollte ich schon mal sagen.

  6. #6
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Das Problem ist eigentlich nur, dass mir das Spiel zu leicht ist, da ich selber gerne schwere RPGs spiele. xD
    Aber ich glaube selbst das hier, da das diesmal eher Richtung normales RPG als Dungeon Crawler geht, dürfte für "die Allgemeinheit" zu schwer sein. Also bitte, zerreißt mich! xD
    Jetzt mach dich doch nicht überall selber schlecht Sölf! :/
    Unabhängig davon bin ich dabei es runterzuladen. Vielleicht finde ich heute Abend noch Zeit und Muse, mal wieder ein Makerspiel zu zocken.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Nach einem langen Kampf gelang es Lielle, eine garstige Schlange zu besiegen, nachdem Gustav schon gest... kampfunfähig war. Als sie dann voller Stolz die gefundene Beute anlegte, fiel Gustav plötzlich tot um, wahrscheinlich aus Gram, dass er den Ring nicht selbst anlegen durfte. Mit anderen Worten es gab ein Game Over, als ich das Menü wieder verließ. Wollte ich schon mal sagen.
    Hä?
    Du warst im Wald bei der Schlange, wurdest vergiftet, Gustav ist gestorben, Lielle hat überlebt. Du bist ins Menü gegangen, hast Lielle den Ring angelegt und als du das Menü verlassen hast kam nen Game Over? Wtf? Wieso? Maker pls. xD

  8. #8
    Mal gucken ob ich das bei meinem Spielstand rekonstruieren und den Grund rausarbeiten kann. XD

  9. #9
    Ich verstehe nicht, was da schieflaufen kann. Der Ring ändert die SP, aber nicht die HP. Gift verschwindet nach dem Kampf und kann Charaktere sowieso nicht töten. Einen neuen Kampf hats ja wohl auch nicht gegeben. Und wenn das irgendwie mit der "Storymode" Heilung zusammenhängt, dann hätte Kelven gar nicht mehr dazu kommen dürfen die Truhe noch zu öffnen.

    Srsly, ich verstehs nicht. xD

    Edit:
    Okay, ich weiß wieso. Liegt aber am Maker. Ich hoffe da kommt irgendwie ein Patch.

    Hat ein Charakter ein Item angelegt, welches +HP gibt (Kraftring, in diesem Falle), hat nur noch 1 HP und legt das dann ab... ja, dann verliert er den Bonus. Und hat er nur einen HP stirbt der Charakter dann. Geil.

  10. #10
    Es ist zwar etwas umständlich aber du kannst im Maker jeden HP-Wert nach Ablegen des Items per Common Event wieder dazu addieren. Dann passiert es nicht. xD

    Es ist zwar umständlich aber es funktioniert.

  11. #11
    Aber funktioniert das während ich im Menü bin? Beim verlassen des Menüs kommt der GO Screen ja dann sofort, schließlich ist die ganze Party tot.

  12. #12
    Der parallele Prozess müsste vor dem Game Over triggern und es sollte nichts passieren.

  13. #13
    Es liegt am EquipmentCore Plugin von Yanfly. Hab's ihm mal gemeldet.

    Also nochmal für alle: Achtet darauf, dass ihr mehr als 1 HP habt, falls ein Charakter den "Kraftring" ablegen oder durch etwas anderes ersetzen soll, ansonsten stirbt der Charakter.

  14. #14
    Habe deine Demo jetzt durch. Das Spiel ist echt toll, allerding solltest du deine Texte auf Kommafehler und Groß/kleinschreibung kontrollieren. Habe aber keine Screens dazu gemacht.
    Trotz Level 7 hatte ich es bei den letzten 2 Bossen richtig schwer, der Oger konnte sogar Lielle töten, als wilde Schläge nur sie trafen (zum Glück findet man vor diesem Kampf ein Riechsalz). Den Ombrakristall hatte ich leider für den FOE benutzt.

  15. #15
    @Sölf
    Das kann es nicht gewesen sein, Lielle hatte gar keinen Ring angelegt und denke ich auch mehr als 10 HP. Als das GO kam, lebte sie definitiv noch, nur Gustav hatte 0 HP.

    Ich hab die Demo jetzt in ungefähr 2 Stunden auf "normal" durchgespielt und war am Ende Level 8. Sie war schon recht unterhaltsam, aber für meinen Geschmack hat man etwas zu viel gekämpft, vor allem in der Schlucht. Ich bin ich aber auch keinem Kampf aus dem Weg gegangen. Der Schwierigkeitsgrad liegt irgendwo zwischen einfach und moderat, die Endgegner mal ausgenommen (die waren mittel), der ist so schon in Ordnung. Wobei ich aber auch die Aufgabe mit den Ratten zuerst gemacht hab und dadurch schon glaube ich auf Level 2 oder 3 war, als ich in den Wald ging. Besiegen konnte mich keiner der Gegner, nur die Schlange hat mich mit dem Trick nach dem Kampf totgeschummelt. xD Bei der Chimäre und dem Oger war es aber schon knapp. Letzteren hätte man natürlich mit den Kristallen totspammen können, aber ich hatte nur einen bei mir. Ich musste mehrmals in die Stadt zurücklaufen, um zu rasten und die Vorräte aufzufrischen, was du ja schon im Game-Design-Forum angekündigt hattest. Das hat mich nicht weiter gestört. Ich denke, man könnte sich auch genug Vorräte anlegen, um den Dungeon auf Anhieb zu schaffen. Kaufen konnte ich mir eigentlich alles, nur der Preis für das Riechsalz ist etwas zu hoch, finde ich. Da verzichte ich dann lieber.

  16. #16
    Die Chimäre ist ja komplett optional. Obwohl die Statuswerte niedriger sind find ich sie schwerer als den Oger. Aber gut, angedacht ist das Vieh eh für ne Quest wenn die nächste Stadt fertig ist.
    Der Oger ist "relativ" einfach, wenn man weiß wie und wann man abwehren muss. Wilde Schläge setzt er erst ab 66% zufällig ein und ab 33% öfter. Ansonsten ist sein Muster 3x Angriff (ab 66% eventuell Wilde Schläge statt normaler Angriffe), Aufladen, Angriff, Wilde Schläge, Repeat. Umb Kristalle kann man zur Not auch noch für 100 Vael/Stück kaufen. Was die Rechtschreibung betrifft, nja, ohne Screens hilft mir das jetzt relativ wenig. xD

    Davon ab, ich hab jetzt ein Script um relativ einfach den Schwierigkeitsgrad anzupassen. Ich habs gerade auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durchgespielt (außer die Chimäre, die war mir egal xD) und es hat doppelt so lange gedauert und alles hat mich vernichtet. ABER es war machbar. Wie war die generelle Balance so? Kann ich die so lassen oder soll ich Gegner ein wenig schwächer machen (-5%, -10%, nochmal per Hand über alles drüber gehen)?

    Edit:
    Und da kam der Kelven Post rein!
    Hm, also wenn es das mit dem Ring nicht war hab ich absolut keine Ahnung was da passiert sein könnte. D:

    Geändert von Sölf (16.11.2015 um 20:06 Uhr)

  17. #17
    Habs nun 50 Minuten gezockt. Meine gewählte Schwierigkeit war der Storymode.
    Hier folgen einfach mal unsortiert und ungefiltert die Eindrücke. Sicher ist nicht alles hilfreich oder anwendbar. Prüfs für dich und das Gute kannst du ja annehmen/umsetzen.

  18. #18
    Mal eben dazu.

    Die Facesets sind entweder MV standard (die ohne Emotionen) oder mit dem neuen Char Editor erstellt. Also auch quasi standard. Was die Interaktion betrifft hab ich mich diesmal bewusst dagegen entschieden. In vielen meiner Spiele kann man vieles oder gar alles untersuchen (Sao mal als Paradebeispiel). Diesmal wollte ich das nicht. Es frisst Zeit, und letzten Endes sind es Kommentare die die meisten wohl sowieso niemals lesen werden. Bei Sao hatte das ganze Gameplay als Hintergedanken, meistens zwar nur Kommentare, oft aber Items oder ab und an sogar Gegner. Das ist hier schlichtweg nicht der Fall, also hab ich es komplett bleiben lassen. Was die Story betrifft, hm. Bin ich mir unsicher. Im Endeffekt setzt das Spiel ja direkt nach Rivalität an (lediglich der Weg aus dem Tempel zum Dorf und das Gespräch mit dem alten Mann fehlt). Momentan ist es zwar nur ein Gespräch, aber ich hab den Inhalt des ~1 stündigen Spiels auf ein paar Minuten runtergekürzt. Was meint der Rest denn? Wären Flashbacks besser? Wenn ich hier Dialoge aus dem anderen Spiel 1 zu 1 übernehme find ich es selber halt irgendwie doof. Ist vielleicht auch nur Geschmackssache.

    Du bist übrigens kurz vor Ende. Die Oger Schlucht hat nur 2 Maps (die erste ist aber 220 Felder breit, auf der zweiten gibts ne Sequenz mit Boss) und danach ist auch schon Ende. Das Spiel ist recht kampflastig, aber ich mag sowas halt. Wobei ich schonmal "spoilern" kann, der nächste geplante Abschnitt wird definitiv weniger Kämpfe haben. Was das Ausweichen betrifft ist die Schlucht vermutlich zu eng. War der Wald besser, was das Ausweichen betrifft? Oder sind es generell einfach zu viele Gegner? Ich selber finde das Ausweichen meistens nicht so schwer, da man die meisten Gegner recht leicht umgehen kann, wenn man sich kurz die Route und Blickrichtung anschaut. Gibt ein paar fiese Stellen (in der Schlucht beim FOE z.B.), aber das meiste ist mit etwas warten recht leicht zu umgehen.

  19. #19
    So, ich hab das Spiel jetzt auch durchgespielt und es hat mir gut gefallen. Anscheinend haben wir einen ähnlichen Musikgeschmack, denn das Battle und das Bosstheme habe ich auch im Contestprojekt verwendet. xD

    Ich war aber faul und habe den Storymodus gespielt. Bei der nächsten Version versuche ich mich aber an dem normalen Modus. Beendet habe ich das Spiel auf Level 6. Da ich wusste, dass der Oger der letzte Kampf war, habe ich alle Elementkristalle auf ihn gepfeffert und habe mit kaum Gegenwehr zu tun gehabt. Was mir bei dem Kampf gut gefallen hat, dass sich die Bedingungen gen Ende geändert haben und das auch immer Einschübe aus der Truppe kamen, wie man den Gegner nun am besten angehen könnte und das hat auch gut funktioniert und hat den Kampf gut von den normalen abgehoben. Ich kannte ja Rivalität und bei dem Dialog im Hotel ist mir auch wieder alles ins Gedächtnis gesprungen. ^^

    Die Dialoge waren ganz unterhaltsam, aber in der Ogerschlucht hätte auf dem Weg dort hin, statt nur Gegner auch ein paar Dialogsequenzen dabei sein können, um die Stimmung ein wenig zu lockern. Ist Elias eigentlich noch als 3. Partymitglied geplant oder ist das nur ein Begleiter? Er sieht aus, als ob er Kämpfen könnte und sein Background lässt dies auch vermuten, auch wenn er der Armee nicht beigetreten ist.

    Auf jeden Fall bin ich auf die zweite Stadt gespannt. Mach das Spiel weiter, das kann was sehr gutes werden. Der Anfang hat Spaß gemacht.^^

  20. #20
    Wenn die Story mal so weit ist könnte es durchaus passieren, dass Elias mal zum Kämpfen kommt. :P

    Hm, gut, wegen der Schlucht schau ich mal, ob mir noch was einfällt. Ursprünglich war das FOE Gespräch da geplant, dass das also zwangsweise stattfindet (und nicht nur wenn man die Ranke anklickt). Da die Monster sich aber auch bei events noch weiterbewegen hab ich mich dagegen entschieden. Ich könnte die Schlucht natürlich noch drei teilen, damit ich Part 1, FOE, Part 2, Ende habe. Ich lass mir mal was einfallen.

    Eine Frage noch zum Anfang:
    Momentan sind das ja nur 4 Textboxen und dann geht es schon daan Gustav zu suchen. Soll ich den irgendwie etwas erweitern? Man wird relativ orientierungslos reingeworfen, aber sobald man Gustav trifft hat sich das eigentlich auch erledigt.

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