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Thema: Auf Angriffs-Taste auch wirklich nur angreifen lassen

  1. #21
    Ja, das ist eigentlich richtig. Ist das Event mit dem Code ein Parallel Process?

  2. #22
    @Kelven: Yo, ist es.
    Im weiteren Code dieses Common Events folgen eigentlich nur die relativen Koordinaten für die Hitboxen.

  3. #23
    Ich kann mir nicht erklären, warum der Maker bei dir gleichzeitig so tut, als ob Enter gedrückt wurde. Das ist also echt so, wenn du z. B. neben einem NPC stehst, dass bei einem Druck auf Shift auch der NPC angesprochen wird?

  4. #24
    Ja, genau, du hast es erfasst.
    Das Skurrile ist, dass die NPCs ( z.B. ) selbst dann angesprochen werden, wenn die NPCs durch Switches eigentlich gar nicht mehr da sein sollten.
    Habe ich irgendwas verstellt, sodass das Programm denkt, jede Taste wäre Enter?

  5. #25
    Das geht ohne Patches ja eigentlich nicht. Aber wenn sogar die NPCs noch ansprechbar sind, obwohl sie per Switch abgeschaltet wurden (Sie sind denn noch sichtbar? Steht auf der Seite mit dem Switch noch der Code?), dann klingt das eher nach einem seltsamen Bug des Makers.

  6. #26
    @Kelven: Nein, die NPCs sind nicht mehr sichtbar & der Code für das Aufrufen der Textboxen oder andere Handlungen fehlt auch auf der eigentlich aktiven Page der betreffenden Events. Ich habe übrigens die RM 2k3 Version 1.11.
    Egal welche Taste ich belege für das Angreifen, immer werden diese Textboxen aufgerufen.

  7. #27
    Klingt stark nach etwas, was du uns bei [...] vorenthalten hast. Du machst nicht zufällig ein Call Event basierend auf den Angriffskoordinaten?
    Ansonsten, Projekt oder isoliertes Testcase her. Vom Ratespiel wird hier wohl keiner so schnell schlau.

    Die Tastenzuweisungen lassen sich übrigens relativ einfach ändern. Könnte ich dir auch machen wenn du das so brauchst.

  8. #28
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Wozu gibt's sonst eine Shift-Taste auf zwei Seiten? Die Richtungstastenhand muss die doch nicht auch noch bedienen.
    Zumindest bei meiner Tastatur komm ich an die rechte Shift-Taste sogar noch schlechter ran, da sich diese direkt über den zur Bewegung genutzten Pfeiltasten befindet (Pfeiltasten vom Nummernblock verwende ich nicht, da die 8 und die 2 zuweit auseinanderliegen. Die Shift-Taste wäre in dieser Position mit dem Daumen ebenfalls nur sehr unbequem erreichbar). Die rechte Hand ist idR schon meine Bewegungshand, die linke dann für Aktionen, die, wie gesagt, auch gerne auf WASD liegen.
    Ein Beispiel dafür, wo mir dies auch negativ aufgefallen ist, wäre jüngst "Yukiko" von Vreeky.

    Zitat Zitat von Eddy131
    Wenn ich dann den Daumen auf die Leertaste und den Zeigefinger auf c hab liegt der kleine Finger schon ganz natürlich und automatisch auf der Shift-Taste. Ich muss da nichts verrenken, den Finger einfach nur da lassen, wo er eh schon ist. Und auch wenn die Steuerung auf w a s d liegt, komm ich ganz gut an die Shift-Taste mit dem kleinen Finger ran.
    Liegt bei dir zwischen "Y" und Shift keine "<>"-Taste? Bei mir schon, sodass ich den kleinen Finger je nach Schema nach (unten) links abspreizen muss. Nicht bequem...

    Geändert von Ark_X (20.11.2015 um 00:35 Uhr)

  9. #29

  10. #30
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Liegt bei dir zwischen "Y" und Shift keine "<>"-Taste? Bei mir schon, sodass ich den kleinen Finger je nach Schema nach (unten) links abspreizen muss. Nicht bequem...
    Doch schon, aber gerade dadurch liegt meine Hand ganz bequem und kommt überall ran. Ohne die Taste wären meine Finger ziemlich gedrängt, und ich habe nicht unbedingt eine große Hand. Vielleicht liegt's auch einfach an den verschiedenen Tastaturlayouts. Ich habe ein 11,6" großes Ultrabook, da ist die Tastatur mein ich etwas kleiner als Standard. Kann wohl daran liegen.
    Aber auch dann könnte ich die x-Taste anstelle der c-Taste nehmen und hätte wieder einen kleineren Abstand. An die Leertaste komm ich trotzdem gut dran.
    Und wenn ich wasd nutze wäre die Position der [<>| ]-Taste eher problematisch, die Shift-Taste liegt für mich perfekt.

  11. #31

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Das is ja gut, wenn dir die Shifttaste taugt, aber ändert halt nichts daran, dass es Ark X nicht so geht Ich finde Shift als Angriffstaste übrigens auch bescheuert, nach ner Weile wird das echt unbequem

  12. #32
    Zitat Zitat von Norpoleon Beitrag anzeigen
    Hier ist ein kleiner Engine-Test: Datei von filehorst.de laden
    Danke, das erklärt doch alles.

    Die Ursache des Problems ist eigentlich ganz banal und genau, was elvissteinjr vorhergesagt hat: Bei einem Druck auf die Angriffstaste callt das Common Event "Key Input Club" das Event direkt vor dem Spieler.

    Das Spiel hat aber keine Ahnung, ob das gecallete Event ein Monster ist oder nicht, es wird einfach stumpf bei jedem Event dessen erste Seite ausgeführt. (na ja, nicht bei jedem, mehr dazu im übernächsten Absatz) Wenn das Event ein Schild mit Text ist, wird eben der Text angezeigt, wenn das Event eine Tür mit Teleport ist, wird der Held teleportiert, etc. Das gilt natürlich auch für Events, die durch einen aktivierten Switch "gelöscht" sind, denn sie sind ja trotzdem noch auf der Map und Call Event schert sich nicht um Eventseiten-Bedingungen.

    Darf man fragen, wer das KS geschrieben hat? Nach einem Blick auf das Beispielprojekt klingt das alles wie ein typischer Fall von "Code übernommen, ohne ihn zu verstehen".

    Das System scheint für dein Problem nämlich schon eine Lösung mitzubringen. Im Event "Map Ref" wird die Variable 25 auf 3 gesetzt. Erst dachte ich mangels Variablennamen, das sei die Anzahl der Monster auf der Map, der eigentliche Sinn ist aber ein anderer: Der Call-Befehl in "Key Input Club" wird nur ausgeführt, wenn die ID des abgefragten Events >= dem Wert von Variable 25 ist.

    Monster sollten also als allerletztes auf die Map gepackt und Variable 25 dann auf die kleinste Monster-Event-ID gesetzt werden.

    Beheben lässt sich der Fehler also ganz einfach, du wirst aber nicht umhinkommen, die Events auf deinen bisherigen Maps noch einmal neu nach diesen Regeln zu sortieren. Ein anderer, aber wohl ähnlich zeitaufwändiger, Fix wäre, allen Nicht-Monster-Events eine leere erste Seite zu geben.

  13. #33
    @Cepanks: Klar darfst du fragen. (:
    Das Script stammt von Kazesui. Die Hälfte versteh ich, die andere Hälfte eben nicht. (:

    Ich muss nun also die Monster-Events ihrer ID nach sortieren? In "Knocka Dora" gibt es jeweils immer nur ein Monster pro Map. Können also alle Gegner die gleiche ID haben?
    Entschuldigung, dass ich so blöd frage, aber ich will in Zukunft halt was anständiges abliefern. (:

  14. #34
    Öffne mal irgend ein Event und schau dir die Titelleiste an, da sollte dann "ID: 0009" oder so stehen, das meine ich. Es kann auf einer Map immer nur ein Event eine bestimmte ID haben. Jedes Mal, wenn du ein neues Event auf einer Map erstellst, erhöht der Maker diese ID automatisch, bzw. er nimmt die nächste die frei ist (z. B. du erstellst drei Events, EV0001, EV0002, EV0003, löschst dann EV0002, erstellst dann zwei neue Events, die hätten dann die IDs 0002 und 0004).

    Wenn du nur einen Gegner pro Map hast, sollte es ganz einfach sein. Kopier einfach dein Gegner-Event (das Event auf der Map, nicht den Inhalt) und lösch das Original. Das neue Event sollte jetzt die höchste ID haben, falls nicht, kopier die Kopie ein paar Mal.

    Die ID von diesem finalen Gegner-Event verwendest du jetzt für Variable 25.

    Edit: Wenn du dir sicher bist, dass es wirklich auf jeder Map nur ein Monster geben wird, könntest du natürlich auch die Abfrage so ändern, dass geprüft wird, ob die ID des aufgerufenen Event genau dem Wert X entspricht. Dann würdest du dir das Setzen der Variable auf jeder Map sparen, müsstest aber aufpassen, dass Gegner-Events auch tatsächlich immer eine identische ID haben. 0001 würde sich in dem Fall anbieten.

    Geändert von Cepanks (20.11.2015 um 11:59 Uhr)

  15. #35
    @Cepanks: Also, auf meiner Engine-Testmap krieg ich es zum laufen.
    Aber ich habe Probleme damit, es in mein Game zu integrieren.
    So wie ich die Sache sehe, wird ein Event gehitet, das eine ID höher als Variable 25 hat oder gleich der ID von dem Wert, der in Variable 25 steht, ist. Warum werden Events gecallt auf einer Map, wo ich in der Map ref die Variable 25 auf 616 gesetzt habe? Das wollte ich eigentlich auf allen Maps machen, auf denen kein Gegner ist.

    EDIT: Ich brauche doch das Event "Map ref" auf jeder Map, oder?

    Geändert von Norpoleon (20.11.2015 um 16:45 Uhr)

  16. #36
    So, ich habe es jetzt hinbekommen. Eine Map ref pro Game. (:
    Danke für die Hilfe übrigens. (:
    Allerdings war das 'ne ziemliche Frickelarbeit die Events auf die Maximum-ID zu bekommen; mir graust es schon davor, das Script in ein anderes Projekt als "Knocka Dora", das ja sehr wenig Gegner-Events hat, zu intergrieren. & da es nur eine Map ref gibt, muss man das Game zum Testen der Engine immer komplett neustarten.
    Nein, mal ehrlich, so stelle ich mir die Hölle vor. \:
    Gibt es noch eine andere Möglichkeit, die ID eines Events zu beeinflussen, außer sie tausendmal zu kopieren?

    Geändert von Norpoleon (21.11.2015 um 15:21 Uhr)

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